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El Despertar del Mal - II - La Máscara del Dios Viviente

Mapas

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31/08/2015, 19:59
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TERRITORIO

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31/08/2015, 20:00
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KASSEN'S HOLD

 

Notas de juego

1. Siete Platas: La mayoría de los visitantes de Kassen terminan en esta cómoda posada de dos pisos que es a su vez taberna. Está regentada por  Trelvar Siete Platas. La posada tiene precios modestos (4 pp / noche), comida decente (3 pp / día), y una animada taberna. Trelvar es ayudado por su hija, Asina, y el demasiado agradable Jimes "Poco cambio" Iggins, quien es conocido por darse a sí mismo generosas propinas.

2.  Ayuntamiento: Típicamente utilizado para reuniones, bodas, y otras celebraciones, el Gran Ayuntamiento es un edificio alto, de tres pisos, con una estructura de madera, y situado cerca del centro de la ciudad. 

3.Gremio de leñadores: El principal producto de exportación de Kassen es la buena madera tomada del bosque circundante, Fangwood. Todos los troncos que se envían hacia el lago Encarthan por el Río Tourondel deben llevar estampado el sello de gremio de leñadores. Sellar los troncos es obligatorio para poder utilizar el río como medio de transporte y, como era de suponer, se debe pagar una pequeña cuota para poder hacerlo. Por ese motivo el Gremio de los leñador es uno de los grupos más poderosos de la ciudad, bajo la firme mano del siempre oportunista Colbin Vetnar.

4. Templo del Dios Débil: El único edificio de piedra en la ciudad es el templo dedicado a la figura del Dios Débil. Es irónico que el el edificio más resistente y robusto esté dedicado al este Dios. Ello no quiere decir que sea el único Dios al que puede honrarse en la iglesia puesto que en su salón puede orarse al Dios que se desee siempre y cuando no se ensucie el suelo y no sea un dios malvado. El Padre Prasst es el único sacerdote y junto a él viven media docena de acólitos que se están formando para servir al Dios Débil. La mayoría de los ciudadanos se refieren a él como el "Sumo Sacerdote".

5.  Cuartel de la milicia: El Capitán de la Guardia Wisslo pasa la mayor parte de su tiempo en este edificio o patrullando
las calles de Kassen. Mientras los guardias pasan la mayoría de su tiempo relajado en sus funciones, se convierten en una fuerza efectiva si hay problemas en la ciudad.

6. El acero de Renet: Si bien los servicios del taller de Renet son suficientes para las necesidades de gran parte de la ciudad, cuando se trata de trabajos de metalurgia su calidad no es en absoluto la del enano Braggar. La mayoría de los artículos de metal puede encontrarse aquí con los precios estándar, pero no existen artículos de gran calidad.

7.  Casa de Arnama: Casa de Arnama, una de las pocas exploradoras que vive en Kassen.

8. Casa de Sir Dramott: Casa de Sir Dramott, un caballero de Lastwall quien vigila y asesora al capitán de la guardia, Wisslo, cuando es necesario.

9.  Tienda de Braggar:  Tienda y taller de Braggar  Ironhame, uno de los pocos enanos que vive en Kassen. Sus precios son caros pero la calidad de sus manufacturas es excelente.

10. Hacienda Vargidan: Residencia de los Vargidan, una excéntrica familia de la cual se cuentan numerosas historias a cada cual más exagerada. Son utilizados a menudo para asustar a los niños pequeños.

11. Torre de Holgast: Torre ligeramente torcida propiedad del mago Holgast situada en el borde de la ciudad.

12. Casa del alcalde Uptal: : Este modesto edificio junto al agua es el hogar del alcalde Utpal, quién con frecuencia puede puede ser localizado en el ayuntamiento manteniendo reuniones o pescando a bordo de su pequeño bote en el río.

13. Casa de Ilimara: Esta es la casa de Ilimara Oniri, una misteriosa mujer proveniente de la lejana Qadira.

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17/09/2015, 00:16
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NEBLINA NEGRA

 

Notas de juego

* Click en la imagen para expandir.

1 - Lingotes de hierro apilados hasta alcanzar una altura de 6 pies.

2 - El camarote consta de paredes y techo pero carece de ventanas. Tiene dos puertas para salir a ambas cubiertas pero éstas siempre están abiertas para permitir que el humo despedido por el hogar del fuego no se acumule en el interior. 

3 - Botavara. Es el palo horizontal que, asegurado en el mástil más próximo a la popa del barco, sirve para sujetar una vela. Está a una altura de 8 pies, lo que permite girarlo para aprovechar el viento por encima de la carga.

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14/10/2015, 21:54
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TAMRAN

Notas de juego

1 - Neblina Gris

2 - Última Comida de Gar

3 - Callo del Gigante

4 - Regalo del Bosque

5 - Templo de Razmir

6 - Lamento del Explorador

7 - El Corazón de la Cosecha (Panadería)

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28/12/2015, 03:01
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TEMPLO DE RAZMIR

 


 

Notas de juego

El mapa se actualizará con las zonas que vayáis conociendo.

 

Primera planta

T1 - Patio

T2 - Escaleras que suben a las torres y a la muralla que rodea el patio.

T3 - Vestíbulo.

T4 - Sala de espera, recepciones y transcripciones. (Las escaleras llevan al sótano)

T5 - Armería. (Las escaleras llevan al sótano)

T6 - Sala de rezos. (La escalera con los 31 escalones lleva a la segunda planta, prohibida para los acólitos). En lo alto de la escalera se alza la gigantesca máscara de mármol que representa a Razmir.

 

Sótano

T7 - Pasillo alfombrado.

T8 - Barracas.

T9 - Comedor

T10 - Cocinas

T11 - Es la puerta robusta que separa el complejo en el que estáis ahora del de las celdas. Siempre hay un Heraldo vigilándolo en la parte de las celdas y no está permitido pasar a los acólitos sin orden expresa de ello. Siempre está cerrada.

T12 - Celdas (las séis celdas en las que habéis pasado un día).

T13 - Es una habitación de guardia desde la que sale el pasadizo que comunica el templo con el Lamento del Explorador (Sólo lo ha visto Tanyl)

* Sabéis que la escalera inferior conduce a la sala de espera del primer piso.