Las clases otorgan a los diferentes seres vivos del mundo diferentes habilidades, siendo unas mas comunes y otras extrañas, incluso habiendo otras desconocidas para las gran parte de la población.
En este cruel mundo antiguo, ser de una clase puede traer prestigio mientras que ser de otra puede traer problemas, no se respeta de la misma forma a un aventurero que a un caballero, de la misma forma que suele mirarse de menos a los ladrones y a los magos se los admira por sus conocimientos. La elección de su clase suele afectar el estatus social de la persona.
Supremacías
El haber dedicado toda la vida a una sola clase trae sus propios beneficios, al llegar al nivel máximo, esa persona pasa a considerarse una supremacía, pasando de aventurero a explorador y así con cada trabajo. Ganando acceso a una nueva clase que no solo potencia sus anteriores habilidades, sino que también otorga poderosisimas habilidades nuevas.
Multiclase.
Si bien existe la posibilidad de convertirse en supremacía, muchos eligen no hacerlo y dedicarse a muchas clases, ganando un gran abanico de habilidades, si bien no se conoce de alguna supremacía que requiera multi clase, hay leyendas de ciertos individuos que consiguieron un poder mas allá debido a su variedad de clases.
Lista de trabajos y supremacías.
A continuación se listará una corta lista de clases conocidas y no tan conocidas junto con sus supremacías, si bien aun hay muchas mas por descubrir, por el momento las listadas son las disponibles para empezar, el resto deberán de ser aprendidas y descubiertas en la partida.
Aventurero -----> Explorador
Ladrón -----> Timador
Monje -----> Scoitha'el
Caballero -----> Saber / Lancer / Rider
Paladín -----> Cruzado
Caballero oscuro -----> Caballero de la noche / Caballero de la muerte
Arquero -----> Apóstol
Bardo -----> Sinfónico
Asesino -----> Rakshas
Mago blanco -----> Señor/a de la vida
Mago negro -----> Brujo/a
Encantador -----> Maravilla
Mago arcano -----> Archimago
Druida -----> Erudito / Maestro de la forma
Sacerdote -----> Exorcista
Cazador -----> Avenger
Samurai -----> Tenken
Ninja -----> Oni
Nigromante -----> Señor de la muerte
Transmutador -----> Alquimista
Campeón ---> Gladiador
Caballero mágico -----> Gladiador mágico
Herrero -----> Creador
Carpintero ------> Sin supremacía
Mentalista -----> Psíquico
Historiador -----> Tejedor del destino
Bailarín -----> Dance master
Barbaro -----> Señor de la guerra
Cazador de tesoros -----> ¿?
Monje mágico -----> Señor de los secretos
Mago tecnológico -----> Technomago
Centinela ------> Espartano
Soldado -----> Vanguardia
Gunslinger -----> Gunsmaster
Ingeniero -----> Tinker
Biotico ------> Maestro de la materia
Espía -----> Agente
Juez ----> Verdugo
Rogue -----> Infiltrador
Caballero demonio -----> Hell Knight
Caballero celestial -----> Heaven Knight
Genio ------> Sultán
Marionetista ------> Master of puppets
Domador -----> Señor de las bestias
Líder ------> Sin supremacía
Shaman -----> Witch Doctor
Negociador ------> Señor del comercio
Maestro ------> Sin supremacía
Alumno -----> Sin supremacía
Piloto ----- > Sin supremacía
Cocinero -----> Sin supresupremacía
Heroe -----> Leyenda
Trabajo bloqueado
Supremo -----> Soberano
Aventurero
El aventurero es la clase más conocida de todas, pocas personas en su vida no vieron a uno. Las habilidades del aventurero le permiten una supervivencia básica en casi todo tipo de situaciones, haciéndolos el trabajo más fácil de aprender y dominar, no por eso deben de ser tomados a la ligera.
Habilidades de aventurero:
Golpe heroico – 1 a 20 acciones de ataque: El aventurero baña su arma en su propia aura, haciendo que esta cause una mayor cantidad de daño de lo que es humanamente posible, siendo capaz de romper una pared de un simple golpe.
Defensa básica – 1 a 20 acciones de defensa: Tomando una posición de defensa total, el aventurero se prepara para recibir el próximo ataque físico, reduciendo a la mitad el daño recibido. En caso de poseer un escudo, puede realizarse una enfrentada básica contra el oponente para reducir el daño hasta un 75%, variando esta regla según la calidad del equipo y el atacante.
Primeros auxilios – 1 a 20 acciones de defensa: Se aprende a usar el aura de forma curativa, permitiendo al aventurero aplicaciones simples de su aura para llevar a cabo primeros auxilios, siendo capaz de cerrar heridas superficiales, calmar dolor y quitar venenos simples.
Preparación: Siempre y cuando no sea emboscado, el aventurero duplicará el daño de su primer ataque.
Lanzamiento heroico - 5 acciones de ataque: El aventurero gana la capacidad de tomar cualquier objeto y arrojarlo con el triple de su fuerza. Se sumará la fuerza del aventurero y peso del objeto, mas la fuerza ganada por impulso para el daño, pudiendo de esta forma causar grandes daños con una simple piedra.
Espíritu indomable: Al ganar más experiencia a lo largo de sus aventuras, el cuerpo del aventurero se adapta para ser más resistente a los elementos, reduciendo los daños recibidos por los elementos tierra, aire, fuego y agua. Adicionalmente aumenta crónicamente la fuerza del personaje.
Hambre de conocimiento: El aventurero suele ser el pie de entrada para aquellos que deciden obtener muchas clases, por lo que todo aquel aventurero que posea la habilidad, obtendrá un bono de 50% de experiencia recibida para el aprendizaje de su clase.
Trotamundos solitario: Muchos aventureros eligen el camino del lobo solitario, por eso a lo largo de la historia, fueron desarrollando la habilidad para pelear mejor en solitario. Siempre y cuando se encuentre peleando en solitario, el aventurero obtiene un bono ligero a su velocidad, fuerza y resistencia.
Juntos en las malas: Así como muchos eligen el camino del lobo solitario, muchos eligen compañeros para vivir sus aventuras, por lo que a lo largo de la historia fueron desarrollando habilidades para mejorar su trabajo en equipo. Siempre y cuando el compañero del aventurero también posea esta habilidad, la posibilidad de sincronización tendrá +2 por ambas partes.
Elegido del destino: En caso de que el aventurero haya caído fuera de combate, se realiza una enfrentada simple contra sí mismo, en caso de éxito se pone de pie con un 50% de su hp y vuelve listo para seguir el combate. Esta habilidad solo puede ser usada 5 veces antes de que el propio cuerpo del aventurero se rinda y caiga definitivamente fuera de combate o incluso muera, aunque algunos poseedores de otros trabajos son capaces de aumentar este número.
Ladrón.
Al igual que el aventurero, el ladrón es ampliamente conocido, pero si bien el aventurero no es apreciado o despreciado, el ladrón suele ser despreciado por el hecho de ser ladrón. Conocidos por ser mas que simple rateros, el ladrón usa su aura para robar, siendo no un trabajo realmente combativo, sin embargo se conoce de ladrones capaces de luchar de igual a igual con caballeros y demás.
Habilidades de ladrón:
Robar objeto - 1 acción de ataque: El ladrón gana la capacidad de robar un objeto dentro de un área de 15 metros a la redonda. Siempre y cuando lo tenga dentro de su campo de visión, el ladrón puede extender la mano hacia el objeto en cuestión y mediante una enfrentada, puede robarlo y hacerlo aparecer en su mano. Pudiendo ser estas armas, armaduras, objetos usables, etc.
Robar vida - 1 acción de ataque: El ladrón gana la habilidad de robar vida a un objetivo, siempre y cuando esté vivo y el ladrón lo esté tocando, puede realizar una enfrentada contra el afectado, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito se lanzará un d10+5 para saber el porcentaje de vida robado, ese porcentaje se multiplicará x2 y será la salud ganada por parte del ladrón.
Retirada táctica: La habilidad que le da fama de cobarde a los ladrones, siempre y cuando sea posible, el ladrón gana un bono de +2 a todas sus tiradas de huida.
Robar MP - 1 acción de ataque: Funcionando de forma similar que robar vida, el ladrón gana la habilidad de robarle la fuerza mágica al objetivo, siempre y cuando este sea un ser que posea MP en primer lugar. Si el ladrón toca a su objetivo, se genera una enfrentada contra el mismo, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito se lanzará un d10+5, ese porcentaje se duplicará y será el MP ganado por parte del ladrón.
Robar estadística - 5 acciones de ataque: Siempre y cuando el ladrón toque a su objetivo, tiene la capacidad de robar una de las estadísticas básicas a su objetivo (Fuerza, Resistencia, Inteligencia). Se realizará una enfrentada contra su objetivo, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito, se lanza un d10 +2, el resultado se duplicará y será el % de estatus robado y ganado por parte del ladrón.
Crear trampa - habilidad de creación - 1 acción de ataque para desplegar trampa: Siempre y cuando posea los materiales y tiempo, el ladrón gana la capacidad de crear trampas no mortales, pudiendo generar todo tipo de efectos en ella. Esta habilidad solo está limitada por los conocimientos, tiempo de creación y materiales del ladrón
Danza de sombras - 5 acciones de defensa: Usando sus capacidades áuricas, el ladrón se ve capaz de convertir su cuerpo y equipo en humo por (d10+1) segundos en combate y minutos fuera de combate. En este estado de humo, el ladrón es capaz de atravesar paredes normales y se vuelve inmune a los ataques físicos puros, aunque tampoco puede atacar de forma física. La magia y aura sigue afectando y causando daño al ladrón. El uso de esta habilidad en combate consume mucha energía.
Robo masivo – 5 acciones de ataque: Usando sus habilidades áuricas y de ladrón, el ladrón crea un campo de aura a su alrededor de 1 metro, todo aquel que entre en dicho campo recibirá un penalizador de -1 ante tiradas de robo mientras que el ladrón tendrá bonificación de +1 para sus tiradas de robo.
Robar Habilidad - 7 acciones de ataque: Considerada la más embustera de las habilidades de ladrón, tal y como su nombre lo indica, el ladrón gana la capacidad de robar una habilidad a un objetivo, se realiza una enfrentada, si falla no sucede nada, en caso de éxito el ladrón añade la habilidad robada a su repertorio mientras que su objetivo la pierde. La única forma de recuperar la habilidad es con la muerte del ladrón.
Monje
El monje suele ser una de las clases con más diversidad, pese a ser muy común la variedad de estilos marciales que existen hace que sea muy difícil encontrar dos monjes iguales. Especialistas en el cuerpo a cuerpo, los monjes suelen ser guardaespaldas, matones, camorristas e incluso altos rangos de ejército. El reconocimiento social del monje depende del tipo de vida que haya elegido llevar.
Habilidades de monje:
Puños de ira - 1 a 5 acciones de ataque: Canalizando el ki en su pecho y llevándolo a sus puños, el monje empieza a lanzar una seguidilla de golpes (d20+5) hacia su objetivo, cada puño posee el poder normal del monje, lo que hace a esta técnica algo peligroso es la capacidad de lanzar tantos puños en tan poco tiempo.
Golpe terrestre - 5 acciones de ataque: Canalizando el ki en su pecho y llevándolo a sus piernas, el monje realiza un fuerte pisotón que envía su ki al suelo, el cual es capaz de viajar distancia y salir como si de cuchillas se tratase del mismo suelo, pudiendo incluso afectar a enemigos voladores. El monje especializado en algún elemento puede enlazar esta técnica convirtiendo las cuchillas en fuego, aire, rayo, etc.
Despertar del guerrero - habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El monje aprende a canalizar el ki en su cuerpo, ganando la capacidad de crear técnicas basadas en las artes marciales o su propio estilo de lucha.
Maestro del ki - 1 acción de ataque: Obteniendo un mayor control de su propio ki, el monje gana la habilidad de hacer que este imite uno de los elementos básicos (Fuego, Aire, Tierra, Agua). En caso de que el ki se enfrente contra el elemento verdadero se deberá de realizar una enfrentada contra el oponente para que el elemento tenga éxito, en caso de usar el elemento inferior (fuego contra agua por ej) la tirada será un fallo automático.
Golpe final - 5 acciones de ataque: Concentrando todo su poder en su puño o pierna, el monje acierta un corto pero preciso golpe a su oponente. En caso de conectar con el cuerpo se realizará una tirada enfrentada, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito el hueso afectado sufre una leve fractura, independientemente si la primera enfrentada tuvo éxito o no, se realizará una segunda enfrentada para dejar entumecida dicha parte del cuerpo, si falla nada sucederá, si tiene éxito, la parte afectada del cuerpo quedará entumecida por (d10) de acciones.
Limpieza interna - 5 acciones de defensa: Como si de un templo se tratase, el monje aprende a limpiar las impurezas de su cuerpo, ganando la posibilidad de retirar hasta tres estados alterados. Se somete a sí mismo a una enfrentada simple si el lanzador de dicho estado está dentro de los parámetros de poder, con negativos si esta fuera de su poder. Incluso podría no poder realizar tirada en primer lugar si los parámetros de poder exceden por mucho al del monje. Adicionalmente esta habilidad permite curar levemente las heridas del monje, se lanzará un d20 y el resultado será el porcentaje de salud recuperado por parte del monje.
Trascendental - Habilidad de creación - 1 a 10 acciones de ataque: El monje gana la capacidad de no solo manipular su propio Ki, sino que también puede influir en de los de su alrededor. Siempre y cuando se use esta habilidad, el monje se ve capaz de causar heridas a nivel espiritual y no solo físico, permitiendo que sus puños no solo afecten la carne, sino que el espíritu también, haciendo que pueda luchar contra seres fantasmales.
Se aprende a crear habilidades cuerpo a cuerpo simples que causen daños simples al espíritu, estas heridas provocadas al espíritu no pueden ser curadas por los mismos medios que las heridas físicas normales.
Caballero
Los caballeros suelen ser el bruto del ejército, siendo sus soldados más comunes, pero no por esto los menos peligrosos, ocupando cargos de importancia como generales, consejeros o simple viajeros, los caballeros suelen ser respetados por aquellos que tienen el gusto de verlos. Los caballeros suelen dividirse en tres ramas, siendo estos especializados en el combate con espada o similar, lanza o similar o acompañados por su fiel montura. El único requisito necesario para convertirse en caballero es la clase aventurero completa.
Habilidades de caballero:
Arma de creación - 1 a 20 acciones de ataque - Habilidad de creación: El caballero gana la habilidad de crear todo tipo de técnicas basada en su arma, ya sea esta una espada, un hacha, una lanza, alabarda o similar, pudiendo crear diferentes técnicas de corto o largo alcance, así como diferentes efectos con ellas.
Compañero animal - 5 acciones de ataque: Los caballeros independientemente si deciden especializarse en el combate con montura o no, suelen tener un compañero animal que los acompaña llevándolos en su lomo, al usar esta habilidad con un animal el caballero lo convierte en su escudero animal, otorgándole un 50% del poder del caballero al animal, haciendo que de esta forma pueda sobrevivir a los brutales combates de los caballeros.
Escudo de creación - Habilidad de creación - 1 a 20 acciones de defensa: Todo caballero que utilice un escudo, gana la habilidad de crear todo tipo de defensas basadas en su escudo, pudiendo ser estas individuales, grupales o de área. Estando esta habilidad solo limitada por el poder de defensa e imaginación del caballero.
Duplicar - 1 acción de ataque: El caballero antes de realizar un ataque o defensa, realiza una enfrentada contra sí mismo, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito, su próximo ataque de caballería saldrá con el doble de potencia o su defensa con el doble de potencia.
Filo veloz - 5 acciones de ataque: El caballero concentra su aura en su arma y luego de cargarla por unos instantes, esta es liberada hacia adelante con tal velocidad que es casi imposible de esquivar. Ataque de tipo proyección hacia adelante, velocidad x3 que abarca daño de área.
Filo poderoso - 5 acciones de ataque: El caballero concentra aura en su arma, luego de cargarla por unos instantes, esta es liberada hacia adelante con tal potencia que es casi imposible de defender. Ataque de tipo proyección hacia adelante, daño x3.
Paladín
El paladín es conocido como la clase física especializada en el sagrado, suelen ser grandes personas con un código moral inquebrantable, pero no por eso tienen problemas para desatar sus poderosas técnicas de espadas contra sus enemigos, ya sean estos seres malignos o no, suelen ser más poderosos si tienen una fe que los respalde, pero no por eso se debe de subestimar al paladín que no posee ninguna. El paladín es una clase relativamente rara, ya que, para ser utilizada, requiere aventurero, caballero y mago blanco completo. La única forma de desempeñarse en esta clase, es con el uso de armas de caballería occidental.
Habilidades de paladín:
Arma sagrada - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque: El paladín concentra su aura sagrada en su arma, ganando la capacidad de lanzar un duro golpe físico potenciado por energía sagrada que hace aun mayor daño, y más daño a aun a seres oscuros.
Adicionalmente el paladín gana la capacidad de crear técnicas de ataque físicas basadas en el elemento sagrado, pudiendo ser estas técnicas tanto cuerpo a cuerpo como de distancia y de diferentes efectos.
Luz sagrada - 5 acciones de defensa o de ataque: El paladín levanta su mano hacia los cielos, llamando desde estos un poderoso torrente de energía sagrada que caerá sobre su objetivo sanando heridas, huesos e incluso limpiando hasta dos estados alterados, finalmente recupera la vitalidad del objetivo. Pero como así sana a los seres vivos, esta técnica causa daños masivos a demonios, no-muertos y similares, pudiendo derretir al instante si el paladín tiene el poder necesario.
Aura sagrada - Habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El paladín aprende a crear auras, siendo estas, aura sagrada que afecta de forma variada a los objetivos con distintos efectos, al ser una de las habilidades con más amplitud que existe, incluso algunos paladines tienen dificultad en entender esta habilidad.
Escudo divino - 7 acciones de defensa: Llamando los poderes sagrados que alimentan su causa, el paladín se envuelve a sí mismo en un escudo divino que anula los daños de tipo oscuro hacia él, adicionalmente mientras este escudo se encuentre activo, todas las técnicas de paladín tendrán el doble de efectividad.
Tormenta divina - 7 acciones de ataque: El paladín clava su arma en el suelo y como si de un rezo se tratase, empieza a canalizar aura sagrada a su alrededor, luego de unos instantes esta aura es liberada en forma de tornado con el paladín en el centro, creando una gran cantidad de cortes de elemento sagrado que causarán graves daños a su enemigo y sanaran levemente a sus aliados.
Arma elemental sagrada - Habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El paladín recibe la bendición de los propios elementos, pudiendo canalizar los elementos básicos y sagrado a través de su arma (Fuego, aire, tierra y agua). Pudiendo crear a partir de estos, todo tipo de técnica de ataque o defensa de variados efectos, dependiendo únicamente en el poder e imaginación del paladín a lo que puede llegar.
Caballero oscuro
Como su nombre lo indica, el caballero oscuro es un caballero que decide seguir el camino de la oscuridad, considerados normalmente los enemigos de los paladines, estos caballeros no suelen ser la representación del honor a diferencia de sus contra partes, ya que no suelen tener problemas con las emboscadas y con atacar por la espalda, lo único que importa es la victoria y ya. Suelen ser líderes mercenarios, líderes de bandidos o altos cargos del ejército, los únicos requisitos para ser un caballero oscuro son la clase aventurero completa, mago negro completo y caballero completo... Falta de piedad a sus enemigos suele ser apreciada también.
Habilidades de caballero oscuro:
Arma oscura - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque: El caballero oscuro concentra su aura maligna en su arma, ganando la capacidad de lanzar un duro golpe físico potenciado por energía maligna que hace aun mayor daño, y más daño a aun a seres de la luz.
Adicionalmente el caballero oscuro gana la capacidad de crear técnicas de ataque físicas basadas en el elemento oscuro, pudiendo ser estas técnicas tanto cuerpo a cuerpo como de distancia y de diferentes efectos.
Fuera luces - 1 a 7 acciones de ataque: El caballero oscuro pone una mano sobre el suelo y empieza a inundar de oscuridad el campo de batalla, una vez que termina de hacer esto, da un fuerte golpe al piso que viajara por toda la oscuridad y atacará a los que estén sobre ella, ignora defensas a menos que estén bien puestas y es imposible de esquivar a menos que se encuentre volando. Esta habilidad es la que les dio fama a los caballeros oscuros de ser lobos solitarios, ya que no discrimina amigo de enemigo.
Aura oscura - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El caballero oscuro aprende a crear auras, siendo estas, aura maligna que afecta de forma variada a los objetivos con distintos efectos, al ser una de las habilidades con más amplitud que existe, incluso algunos caballeros oscuros tienen dificultad en entender esta habilidad.
Verdugo - 7 acciones de ataque: El caballero oscuro concentra en su arma su deseo de acabar con el enemigo, de esta forma le otorga un filo oscuro que duplica el daño y velocidad de todas sus habilidades de caballería oscura, también potenciando sus ataques físicos con arma simples. Este filo oscuro no desaparece hasta ser desactivado por voluntad o si el caballero cae fuera de combate.
Filo siniestro - 7 acciones de ataque: El caballero oscuro concentra en su arma su deseo de acabar con su enemigo, de esta forma le otorga un filo rojo brillante que luego elevará al cielo y caerá como si una lluvia de sangre se tratase, esta lluvia causará daño oscuro y físico a los afectados, la lluvia caerá con tanta intensidad que es físicamente imposible de ser esquivada, adicionalmente, el caballero oscuro recibirá en curación todo el daño causado de filo siniestro.
Arma elemental oscura - Habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El caballero oscuro dobla a su voluntad los propios elementos, pudiendo canalizar los elementos básicos y oscuro a través de su arma (Fuego, aire, tierra y agua). Pudiendo crear a partir de estos, todo tipo de técnica de ataque o defensa de variados efectos, dependiendo únicamente en el poder e imaginación del caballero oscuro a lo que puede llegar.
Arquero
Los arqueros son aquellos que utilizan sus arcos o ballestas para combate, si bien al igual que sus "hermanos" caballeros suelen ser altos mandos de ejército, no es raro encontrar a un arquero que decide vivir aventuras por sí solo, o incluso a uno que se dedica a la cacería de animales para su supervivencia, los roles sociales de los arqueros son tan variados que es difícil ponerlos en una sola categoría.
Habilidades de arquero:
Marca del arquero - 1 acción de ataque: El arquero fija su vista en su objetivo y realiza una enfrentada simple d10 contra este, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito, obtendrá un +1 en puntería contra su objetivo, pudiendo conseguir hasta un +5 de bono.
Flecha veloz - 1 acción de ataque: Haciendo uso de sus veloces manos, el arquero realiza una serie de enfrentadas simples contra sí mismo hasta fallar, el número de éxitos que tenga será la cantidad de flechas disparadas al mismo tiempo contra su objetivo, siendo esta habilidad únicamente limitada por el número de flechas o virotes disponibles.
Flecha ígnea - 5 acciones de ataque: Concentrado su aura en la punta de su flecha o virote, el arquero puede incendiar esta antes de dispararla, provocando daño de fuego en caso de éxito y habilitando una enfrentada simple contra el afectado, en caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito quedará incendiado y recibirá daño de fuego por acción hasta que se apague.
Flecha relámpago - 5 acciones de ataque: concentrando su aura en el cuerpo de su flecha o virote, el arquero imbuye en esta velocidad como si de un rayo se tratase, haciendo que la flecha viaje a tal velocidad que es imposible de ser esquivada por medios normales, pudiendo de esta forma conectar un disparo seguro.
Emboscada: Siempre y cuando embosque a su objetivo, el arquero tenga éxito en su tirada de emboscada contra su objetivo, podrá elegir una de las extremidades de su presa para acertar un flechazo normal de forma automática, siempre y cuando sea lo tenga a la vista. De esta forma pudiendo dañar al enemigo incluso antes de empezar el combate.
Flecha inteligente - 5 acciones de ataque: Siempre y cuando su objetivo este afectado por marca del arquero, se habilita el uso de flecha inteligente. Se gana la capacidad de disparar una flecha que seguirá a su objetivo de formas que serían de otra manera imposible, siendo capaz incluso de girar en un pasillo, entrar por una chimenea, etc. Si el poder del arquero lo permite, incluso puede enlazar esta habilidad con otra.
Flecha de creación - 1 a 20 acciones de ataque: El arquero aprende a canalizar su aura a través de sus flechas con total libertad, ganando la capacidad de crear técnicas únicas y propias con diferentes efectos, dependiendo únicamente estas del poder e imaginación del arquero.
Mago blanco
La magia blanca es considerada la más pura de todas, así como normalmente la puerta de entrada al mundo de la magia, especializados en la curación y defensa más que en el combate, el mago blanco suele ser socialmente un curandero, ayudante de sacerdote e incluso viajero.
Habilidades de mago blanco:
Curación – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de defensa: El mago blanco aprende a canalizar su aura de forma curativa, pudiendo de esta forma crear todo tipo de magia curativa o regenerativa con diferentes efectos.
Limpiar – habilidad de creación – 1 a 5 acciones de defensa: El mago blanco aprende a crear todo tipo de limpieza de estado alterado normal, pudiendo de esta forma curar un estado alterado si posee la técnica necesaria.
Magia blanca – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El mago blanco aprende a crear todo tipo de habilidad de ataque o defensa basada en la magia blanca, pudiendo ser estas lo que su imaginación desee siempre y cuando no este orientadas a la oscuridad, sino que a la luz.
Mago negro
Si bien la magia blanca es considerada la más pura de todas y la puerta de entrada al mundo de la magia, la magia negra si bien no es considerada mala de por sí, muchos usuarios de esta a lo largo de la historia fueron abusadores de poder y por esto ganó mala fama. Los roles de los magos negros en la sociedad son de líderes de cortes, generales del ejército e incluso bibliotecarios.
Habilidades de mago negro:
Daño – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de defensa: El mago negro aprende a canalizar su aura de forma destructiva, pudiendo crear de esta forma hechizos dañinos basados en los elementos fuego, aire, tierra, agua y sus derivados, siendo estos limitados únicamente por el poder e imaginación del mago.
Manchar – habilidad de creación – 1 a 5 acciones de ataque: El mago negro aprende a crear estados alterados con su magia, pudiendo causar estos sin necesidad de ser enlazados con otra técnica e incluso aumentando la efectividad de los mismos. De esta forma pudiendo causar el estado alterado a elección si posee la técnica.
Magia negra – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El mago negro aprende a crear todo tipo de habilidad de ataque o defensa basada en la magia negra, pudiendo ser estas lo que su imaginación desee siempre y cuando no este orientadas a la luz, sino que a la oscuridad.
Trabajos de Cytron/Thessia.
CENTINELA
ARMA RECOMENDADA: ESCOPETA - CAÑÓN DE MANO - MINIGUN
ARMADURA TECNOLÓGICA – 5 ACCIONES DE DEFENSA: Usando sus altos conocimientos de tecnología y sus implantes en sus brazos, el centinela crea una armadura holográfica que lo protege contra daños, pero reduce su velocidad. Esta armadura puede ser usada sobre el propio centinela o un aliado del mismo.
SOBRECARGA – 5 ACCIONES DE ATAQUE: Usando sus altos conocimientos de tecnología, el centinela utiliza sus implantes para sobrecargar las armas/robots/computadoras/ y demás elementos electrónicos. Pudiendo destruir al instante los mismos con un poco de suerte.
FITNESS: Para lograr ser centinela, no solo se requiere de un gran conocimiento de la tecnología, sino que también un gran entrenamiento físico para llevar las pesadas armaduras y armas. Por esto mismo, la fuerza del centinela esta duplicada en todo momento luego de aprender esta habilidad.
DESCARGA ELEMENTAL – HABILIDAD DE CREACIÓN – 1 A 20 ACCIONES DE ATAQUE: El centinela gana la habilidad de crear descargas de energía basadas en los 4 elementos básicos, estas están limitadas al poder e imaginación del centinela.
DEFENSOR – HABILIDAD DE CREACIÓN – 1 A 20 ACCIONES DE DEFENSA: El centinela gana la habilidad de crear todo tipo de habilidades basadas en la protección de el y sus aliados. Siendo estas limitadas al poder e imaginación del centinela. (Tienen que ser tecnológicas las defensas).
INAMOVIBLE: El centinela gana la capacidad de no ser movido por casi nada que lo afecte, siempre y cuando esté utilizando su armadura holográfica u otra habilidad de defensa basada en tecnología creada con centinela.
SOLDADO
ARMA RECOMENDADA: ESCOPETA
ALZAR – 1 ACCION DE ATAQUE: Utilizando sus capacidades bióticas, el soldado lanza una bola azul de su mano, con rastreo automático que, al impactar al enemigo, deja a este flotando sin control alguno de su cuerpo por 2 acciones. ESTA HABILIDAD NO HACE DAÑO ALGUNO.
ESTRELLAR – 1 ACCION DE ATAQUE: (Únicamente sirve con enemigos afectados por alzar). Utilizando sus capacidades bióticas, el soldado hace un gesto con su mano, elevando al enemigo en metros igual a d10. Una vez que es elevado, el objetivo desciende a toda velocidad contra el suelo, provocando daño físico masivo.
DESGARRAR – 5 ACCIONES DE ATAQUE: (Únicamente sirve con enemigos afectados por alzar). Utilizando sus capacidades bióticas, el soldado hace un gesto con su mano como si estuviese apretando algo, invirtiendo de esa forma el centro gravitacional del objeto/persona afectado por alzar, causando graves daños, ignorando armadura en el proceso.
CARGAR – 5 ACCIONES DE ATAQUE: Utilizando sus capacidades bióticas, el soldado deshace su cuerpo a nivel molecular, lo que le permite moverse cortas distancias sin ser herido por medios convencionales, puede ser utilizado también para atacar enemigos, al reaparecer cerca de ellos, se generará un rechazo que es capaz de voltear.
ESCUDO BIOTICO: Los implantes bióticos del soldado empiezan a asimilarse mejor en su cuerpo, otorgando a este un escudo invisible capaz de soportar cierto daño antes de que el soldado pueda ser dañado. (El escudo se recarga por completo una vez por turno)
MUNICIÓN BIOTICA – HABILIDAD DE CREACION – 1 A 20 ACCIONES DE ATAQUE: Modificando la munición actual, el soldado gana la capacidad de modificar las balas de su arma, pudiendo convertir balas normales en balas congelantes, de fuego, explosivas, etc. Los limites de esta habilidad estan en la imaginación y poder del soldado. (El arma debe ser capaz de aguantar la munición)
TORMENTA – HABILIDAD DE CREACIÓN – 1 A 20 ACCIONES DE ATAQUE: El soldado gana la capacidad de crear técnicas basadas en su escopeta, pudiendo utilizar la misma de manera no convencional.
COMPUESTO BIOTICO – HABILIDAD DE CREACION – 1 A 20 ACCIONES DE ATAQUE O DEFENSA: El soldado gana la capacidad de crear granadas bióticas, pudiendo utilizar las mismas para limpiar escombros, levantar enemigos, etc.
ESPÍA
ARMA RECOMENDADA: RIFLE DE FRANCOTIRADOR
MAESTRÍA DE OPERACIONES: El espía aprende a moverse silenciosamente. Siempre y cuando no se encuentre luchando, su velocidad de movimiento esta duplicada y es capaz de realizar proezas físicas relacionadas a la agilidad que serían imposibles para humanos normales.
CAPA TÁCTICA – 5 ACCIONES DE DEFENSA: El espía le hace honor a su nombre, ganando así la habilidad de camuflarse completamente. Pudiendo así moverse inadvertido por el campo de batalla.
OJO DE HALCÓN: El espía posee una experiencia sin igual en el manejo de rifles de francotirador, pudiendo así operar la mira del mismo con un ojo y buscar oponentes con el otro. Eliminando así la necesidad de un spotter para el tirador.
VENTAJA MORTAL: Siempre y cuando se encuentre a una distancia alejada y sea quien inicia la pelea. El francotirador gana la capacidad de infringir daño mortal al recargar su arma con energía, creando así un disparo extremadamente poderoso capaz de destruir escudos anti-materia. Sin embargo, el arma entrará en un periodo de refrigeración antes de poder ser usada otra vez.
HACKEO – 1 A 5 ACCIONES DE ATAQUE: El espía gana la habilidad de hackear con gran facilidad computadoras y demás electrónicos no protegidos o con seguridad mínima. Pudiendo acceder con total libertad a los datos de las mismas y manejarlas remotamente. (Requiere tener el objetivo en la mira). Sirve contra computadoras, robots, etc.
DRON ESPÍA – HABILIDAD DE CREACIÓN: El espía gana la habilidad de crear todo tipo de dron no-combativo. Pudiendo utilizar estos para el espionaje o exploración. Pudiendo ser estos aereos, terrestres o acuaticos.
OPERATIVO PERFECTO- HABILIDAD DE CREACION: El espía gana la habilidad de crear todo tipo de habilidades basadas en el escape. Siendo estas limitadas al conocimiento tecnológico, creatividad y poder del infiltrador.
OPORTUNISTA: Cada vez que el espía realiza un disparo de su rifle de franco tirador con éxito, puede realizar una tirada enfrentada contra si mismo. En caso de éxito realizara un disparo extra libre de costo. Esta acción puede repetirse hasta el fallo o hasta que el cargador del rifle se agote.
INGENIERO
ARMA RECOMENDADA: CUALQUIER ARMA DE FUEGO/CUALQUIERA CREADA POR EL INGENIERO
Toda habilidad que comience con creación, se necesita un taller de ingeniería para ser utilizada
CREACIÓN DE ARMEMENTO PEQUEÑO: El ingeniero aprende a crear armas de fuego pequeñas, pudiendo ir desde pistolas, revolvers, escopetas recortadas y armas de cuerpo a cuerpo tecnológicas de pequeño tamaño (cuchillos, manoplas). Esta habilidad solo esta limitada por los materiales y conocimientos del ingeniero
CREACION DE ARMAMENTO MEDIANO: El ingeniero aprende a crear armas de mediano tamaño, como escopetas, rifles de asalto, rifles de franco tirador, escopetas de asalto y armas tecnológicas cuerpo a cuerpo de mediano tamaño (espadas de una mano, tonfas, etc). Esta habilidad solo esta limitada por los materiales y conocimientos del ingeniero
CREACION DE ARMAMENTO GRANDE: El ingeniero aprende a crear armas de gran tamaño, como bazookas, miniguns, y todo tipo de armas para vehículos terrestres grandes, adicionalmente gana la capacidad de crear armas tecnológicas cuerpo a cuerpo de gran tamaño (espadones, hachas de dos manos, lanzas, etc). Esta habilidad solo esta limitada por los materiales y conocimientos del ingeniero
CREACION DE ARMADURA: El ingeniero aprende a crear todo tipo de armadura tecnológica, yendo desde cascos, pecheras, cubre brazos, cubre piernas e incluso escudos. Esta habilidad solo esta limitada por los materiales y conocimientos del ingeniero.
CREACION DE GADGEDT: El ingeniero aprende a crear todo tipo de gadget (reliquia tecnológica), pudiendo ser esta de mejora de ataque, defensa, o potenciar otras habilidades de otros trabajos tecnológicos. Esta habilidad esta limitada por los conocimientos y materiales del ingeniero
MEJORA DE CAMPO: Gracias a sus conocimientos de tecnología, el ingeniero se ve capaz de aplicar mejoras simples a sus armas y equipo en medio de la batalla, siempre y cuando posea la mejora con anterioridad, esta solo necesitará de una acción para ser usada.
DRON DE BATALLA – HABILIDAD DE CREACIÓN: El ingeniero es generalmente considerado un trabajo de cobardes, debido a que no suelen pelear ellos en el frente de batalla, sino que envían a sus drones a hacer el trabajo.
El ingeniero es capaz de desplegar un dron con gran poder de combate (Una vez elegido el dron, solo se puede cambiar cuando se es destruido)
Hay mas trabajos de Cytron pero no los aprendiste
Historiador:
Los historiadores son extremadamente raros, generalmente comparados con los magos, debido a que son tan pocos nadie sabe realmente lo que hacen o lo que se necesita para ser uno, solo se sabe que ninguno es idéntico al otro. Debido a que no están limitados por su trabajo, el historiador puede ser casi todo lo que se proponga, menos un experto. No poseen ninguna debilidad de las demás clases, pero así como no poseen debilidades están destinados a no resaltar en ningún campo en particular, convirtiéndose así en un "jack off all trades"
Habilidades de historiador:
Vista al pasado: Gracias a su arduo entrenamiento, los historiadores ganan la habilidad de entablar un vínculo con el lugar físico en el que se encuentran, pudiendo ver los eventos importantes que sucedieron en el e incluso buscar eventos específicos.
Comunión simple: Gracias a su arduo entrenamiento, los historiadores ganan la habilidad de entrar en comunión con los espíritus de los que ya no están, pudiendo así tomar prestado sus conocimientos que ya se perdieron en el tiempo.
Comunión avanzada: Gracias a su arduo entrenamiento, los historiadores ganan la habilidad de entrar en comunión con los espíritus de los que ya no están, ganando así parte de conocimientos, habilidades de combate y experiencia mientras dure la comunión. Para que esta habilidad tenga efecto, el historiador debe tener un mínimo conocimiento sobre la figura histórica con la cual quiere entablar relación. Esta unión es temporal y el poder prestado está limitado al que el historiador puede soportar
Objetos del pasado: Profundizando aún más sus habilidades, los historiadores pueden materializar objetos del pasado, de forma temporal en el presente. Esta habilidad está limitada a objetos simples o pequeños.
Objetos heroicos – 1 acción de ataque por objeto (si se encuentra en combate): Profundizando aún mas sus habilidades, los historiadores pueden materializar objetos del pasado, de forma temporal en el presente. Esta habilidad les permite imitar el equipo que los héroes del pasado tenían. Yendo desde espadas, armaduras y demás objetos importantes para los héroes. En caso de que una copia del historiador sea puesta a prueba contra el original, por lógica propia, el original será mejor que la copia.
Sentidos históricos: Profundizando aún más sus habilidades, los historiadores son ahora capaces de no solo ver los eventos del pasado, sino escucharlos, olerlos e inclusive sentirlos. Casi como si hubiesen estado allí
Libro de historia: El historiador tiene un control tan avanzado sobre su poder que es capaz de almacenar hechos del pasado en su mente como si de un libro se tratase. Haciendo que lo que aprende una vez, jamás sea olvidado.
La historia solo está empezando – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque o defensa: La máxima habilidad de los historiadores. Al haber experimentado tantas veces el pasado, empiezan a desarrollar sus propias habilidades inspiradas en los hechos vividos, dándoles la capacidad de crear todo tipo de habilidades de combate y/o uso diario sin estar limitados por las reglas de los demás trabajos. (Permite crear técnicas de monje sin ser monje, técnicas de ladrón sin ser ladrón, etc)
Encantador:
El encantador como su nombre lo indica, es aquel que puede encantar materia inorgánica para que esta lleve a cabo tareas que normalmente no serían posibles, ya sea esto una pluma que se escriba sola, una espada que se incendie por su cuenta y demás, la variedad de lo posible depende del encantador.
Habilidades de encantador:
Encantar materia pequeña: El encantador aprende a encantar objetos pequeños, pudiendo ser estos libros para que se abran solos, plumas que escriban solas, etc.
Encantar materia mediana: El encantador aprende a encantar objetos medianos, siendo estos sillas que se muevan solas, mesas que leviten, etc.
Encantar materia grande: El encantador aprende a encantar objetos grandes, siendo estos puertas pesadas para que no puedan abrirse a menos que se solucione un acertijo, cofres que no puedan abrirse, etc.
Encantar arma: El encantador aprende a encantar un arma, haciendo que esta tenga efectos menores como escupir algún elemento al ser blandida, que no pueda ser robada, etc.
Encantar armadura: El encantador aprende a encantar una pieza de armadura, haciendo que esta tenga efectos como, mayor resistencia a un elemento, que no pueda ser robada, etc.
Samurai:
El samurai es el guerrero calmo y obediente de su señor proveniente de las lejanas tierras de Machi. Respetados por seguir el camino de la espada estos habiles guerreros no suelen salir del país a menos que sea bajo ordenes de su Shogun o abandonen el mismo para seguir el camino del ronin. Usuarios de las exóticas katanas, suelen defender que estas son mejores que las espadas occidentales y nunca se les ve sin ellas a su lado.
Zanjutsu - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El samurai cree que todas las espadas no son simples metales sino que cada una posee un espíritu, por lo que puede entrar en comunicación con el espíritu de su propia espada, de esta forma pudiendo crear un efecto particular según la intención en el momento.
Espadas únicas en el mundo tienen un solo efecto fijo.
Kenjutsu ofensivo - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque: Tras estudiar el camino de la espada en su versión mas letal, el samurai gana la habilidad de crear todo tipo de ataque basado en el uso de su katana, siendo estos limitados solo por su imaginación y poder.
Kenjutsu defensivo - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de defensa: Tras estudiar el camino de la espada en su versión mas defensiva, el samurai gana la habilidad de crear todo tipo de defensa basada en el uso de su katana, siendo estas limitadas únicamente por su imaginación y poder.
Paso ligero: Los samurai son guerreros de velocidad y por eso utilizan armaduras ligeras, haciendo uso de sus habilidades auricas logran que toda armadura de clase ligera o media no tenga peso alguno, pudiendo moverse sin dificultad alguna con ellas.
Asesino:
El asesino es aquel guerrero que es considerado normalmente el mas letal de todos. Especializado en terminar combates con velocidad, el asesino es una de las clases mas ofensivas de todas. Los asesinos suelen ser temidos en la sociedad y fácilmente identificados por sus ropas sombrías y tenebrosas, aquellos que llevan arañas en sus vestimentas son los que mas temidos son.
Dureza - sin costo de acciones: Los cuerpos de los asesinos son famosos por su increíble dureza, como resultado de su entrenamiento, todos los asesinos poseen un cuerpo que les permiten realizar acciones que normalmente cansarían durante mucho tiempo apenas llegando a cansarse.
Vigor - 1 a 20 acciones de defensa: Concentrando su aura en su estomago y enviándola con violencia a su corazón, el asesino es capaz de recuperar su aliento, eliminando en el momento el cansancio, permitiendo que se mantenga en acción durante mucho mas tiempo. El uso reiterado de esta técnica puede resultar en daños irreparables al corazón.
Artes Akasha - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa : Todos los asesinos son completamente diferentes unos de los otros, por eso es que se los considera sumamente peligrosos, basándose en su tipo de aura, los asesinos pueden crear un estilo de pelea único. Capaces de modificar su cuerpo a voluntad, los asesinos son feroces enemigos.
Tipo de aura: Potenciador.
Ninja:
El ninja, aquellos silenciosos y exóticos guerreros de Machi, a diferencia de sus compañeros los samurái, estos suelen ser mas misteriosos al punto que es difícil confiar en ellos. No suelen salir de Machi mas que para misiones de espionajes, por eso es normal ver ninjas con los típicos rasgos del país, pero cada tanto se puede ver ninjas que no pertenecen a esa etnia.
Ojo certero - habilidad de ataque - 1 a 5 acciones de ataque: El ninja es capaz de concentrar su mirada en un objetivo, de esa forma pudiendo arrojar todo tipo de objetos pequeños que quepan en la palma de su mano con precisión y sigilo. Se gana la habilidad de realizar una enfrentada para acertar un lugar en especifico del objetivo.
Genso bakudan - habilidad de creación - 1 a 5 acciones de ataque: Los ninjas son conocidos por poder realizar todo tipo de bombas, con esta habilidad ganan la capacidad para crear pequeñas bombas elementales que pueden llevar en los pequeños compartimientos de su ropa. Las bombas creadas por el ninja solo dependen de los materiales, conocimientos e imaginación de el.
Kimyona Buki: Los ninjas suelen portar armas extrañas, siendo estas desde hoces de mano, abanicos gigantes y demás armas exóticas, con esta habilidad el ninja gana automaticamente una maestria en el uso de armas horientales exóticas (Katana no incluida).
Fukashi - 1 a 5 acciones de ataque: El ninja gana la habilidad de hacerse invisible a los ojos de los animales y los humanos, mas no gana la habilidad de ocultar su aura ni olor. La invisibilidad desaparece al momento de realizar una acción violenta o superar los 30km por hora.
Bushin no jutsu - 1 acción de ataque por clon: Realizando los sellos necesarios con sus manos, el ninja es capaz de crear uno o varios clones de si mismo. Estos clones tienen un 25% del poder del ninja y desaparecen con ser golpeados una sola vez. Una vez que un clon desaparece, todo el conocimiento obtenido por el mismo regresa al ninja.
Yosho Ninjutsu - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque - 1 a 20 acciones de defensa: El ninja gana la capacidad de crear a traves del ninjutsu, distintas tecnicas elementales. Ya sean estas de ataque o defensa. Las tecnicas varían según la imaginación, poder y entrenamiento dedicado por parte del ninja. Estos ninjutsus pueden poseer los cuatro elementos basicos: Fuego, Aire, Tierra y Agua. De la misma forma que pueden pertenecer a uno de los cuatro elementos, pueden ser canalizados con aura pura.
Mugón: La habilidad final del ninja, aquella que le permite con una tirada enfrentada exitosa, reducir considerablemente el sonido provocado por sus pisadas, ataques y defensas.
Rogue:
El Rogue es una de las tantas clases ocultas a los ojos del mundo, si hay muchos o pocos de este tipo se desconoce ya que suelen quedarse a un costado sin llamar la atención y pasando desapercibidos. Aquellos que sean ladrones, asesinos y ninjas serán los únicos capaces de convertirse en rogues.
Ataque por la espalda – 50% de las acciones de ataque totales: Siempre y cuando no haya sido detectado por su oponente, el rogue puede utilizar la habilidad emboscada. Se realiza una enfrentada contra el objetivo, la cual puede tener o no modificadores o penalizadores dependiendo del objetivo. En caso de éxito se realizará un ataque contra el objetivo que será inbloqueable, indefendible e inesquivable, en caso de fallo se fallará el mismo y quedará expuesto al enemigo. Contra seres que superen con creces el poder del rogue puede no tener efecto alguno.
Infiltración – 5 acciones de ataque: El rogue concentra su aura para hacerse desaparecer a si mismo, utilizando sus conocimientos de ninja, ladron y asesino es capaz de hacerse invisible, moverse con agilidad y controlar su cuerpo para moverse en silencio, mas no puede ocultar su aura a menos que posea el conocimiento para hacerlo. Puede realizar casi todo tipo de acciones sin romper su invisibilidad.
Paso sombrío – 5 acciones de defensa: El rogue puede fijar su vista en un lugar, el cual tiene que estar siempre en un rango visual del mismo. Una vez fijado el punto, el rogue concentra un aura oscura en sus pies que lo mueve silenciosamente y a gran velocidad hacia su objetivo, de esa forma pudiendo recorrer grandes distancias al instante.
Experto tramposo: El rogue es capaz de hacer trampa en cada situación posible. En caso de encontrarse en combate puede realizar una enfrentada contra si mismo. En caso de fallo nada sucederá, en caso de éxito se lanzará nuevamente un d10. El resultado de ese d10 Será la cantidad de ninjutsus o artes Akasha que puede realizar al mismo tiempo. Aun así debe de pagar el costo de los mismos.
Herramientas del oficio – habilidad de creación: Herramientas del oficio permite al rogue crear todo tipo de herramientas relacionadas con el espionaje, infiltración y asesinato. Solo es capaz de crear herramientas si tiene los materiales, tiempo y conocimiento necesario.
Señor del silencio – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque – 1 a 20 acciones de defensa: El rogue gana la capacidad de crear todo tipo de técnicas relacionadas a la infiltración, al robo y asesinato, pudiendo combinar hasta dos características en una sola técnica siempre y cuando estas sigan la lógica y el poder e imaginación del rogue lo permitan.
Infiltrador:
Maestro de la infiltración – 5 acciones de ataque: El infiltrador es capaz de hacerse invisible utilizando su infiltración mejorada, reduce casi en la totalidad el ruido de sus pisadas, se hace completamente invisible al ojo entrenado y es capaz de ocultar levemente su aura si no posee la capacidad. Puede realizar todo tipo de acciones sin importar las que sean sin romper la invisibilidad, siendo la única forma posible de quitarla por voluntad del infiltrador o por intervención de un externo.
Maestro del disfraz – 1 acción de ataque: Siempre y cuando el infiltrador haya tocado a un ser que pertenezca al mismo grupo de raza que el, puede transformarse en una copia casi exacta del ser tocado, imitando todo menos su aura y recuerdos.