Características básicas:
Forma humana
Altura: 2,20 metros
Peso: 140 kilos
Color de piel: Palida
Color de pelo: Gris
Color de ojos: Grises
Compleccion: Musculosa
Armas predilectas: Hachas duales o de dos manos
Forma de dragon
Altura: 8,00 metros
Largo: ?,?? metros
Peso: toneladas?
Color de piel: Rojo carmesi
Color de escamas: Rojo rubi
Color de ojos: Amarillos
Nivel del personaje:
Nivel de trabajo:
Nombre: Valtav (poseen apellido?)
Raza: Dragon rojo adulto
Sexo: Masculino
Edad: 201
Culto: ( empieza sin culto )
Habilidades de raza: (si las posee)
Stats
Fuerza: Agilidad: Resistencia: Inteligencia: Percepción
Equipo:
Motivo: Suerte
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Motivo: Dinero
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Equipo
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Desde ni bien salido del cascaron, Valtav a intentado adentrarse en el mundo que otros llamarian hostil para encontrar las aventuras que este tiene. Criado por sus padres, crecio escuchando los relatos de sus aventuras por el ancho y largo del mundo. Luchar al lado de heroes, derrotando villanos, encontrando tesoros y salvando gente en apuros. Pero con la advertencia que los dragones son temidos y por eso todos aprenden a ocultar su identidad para poder viajar sin llamar la histeria colectica. Por esas razones, Valtav se auto impuso un entrenamiento muy ardua en la montañas de Flora, para poder hacerse fuerte tanto como dragon, como humano. Aprendiendo todo lo posible de ambas formas y entrenando con los poderoso y peligosos barbaro de Flora, para asi poder llevar su ira justiciera a los villanos. Con esto en mente estuvo los 200 años que dura su juventud, entrenando, aprendiendo, explorando Flora y consiguiendo algun ahorro para que, al llegar a ser un adulto pudiera iniciar su viaje.
Con la finalizacion del dia de su nacimiento numero 201, Valtav se encuentra en los limites de Flora, a punto de dar su primer paso fuera de su pais natal con la mente en unirse al gremio que sus antepasados fundaron.
Moldear niebla - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El monje aprende a moldear la niebla que expulsa desde las palmas de su mano, pudiendo crear todo tipo de tecnicas de ataque, defensa o curación a corta o larga distancia, siendo estas limitadas unicamente por el poder e imaginación del monje.
Crear trampa - habilidad de creación - 1 acción de ataque para desplegar trampa: Siempre y cuando posea los materiales y tiempo, el ladrón gana la capacidad de crear trampas no mortales, pudiendo generar todo tipo de efectos en ella. Esta habilidad solo está limitada por los conocimientos, tiempo de creación y materiales del ladrón
Artes Akasha - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa : Todos los asesinos son completamente diferentes unos de los otros, por eso es que se los considera sumamente peligrosos, basándose en su tipo de aura, los asesinos pueden crear un estilo de pelea único. Capaces de modificar su cuerpo a voluntad, los asesinos son feroces enemigos.
Genso bakudan - habilidad de creación - 1 a 5 acciones de ataque: Los ninjas son conocidos por poder realizar todo tipo de bombas, con esta habilidad ganan la capacidad para crear pequeñas bombas elementales que pueden llevar en los pequeños compartimientos de su ropa. Las bombas creadas por el ninja solo dependen de los materiales, conocimientos e imaginación de él.
Yosho Ninjutsu - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque - 1 a 20 acciones de defensa: El ninja gana la capacidad de crear a traves del ninjutsu, distintas tecnicas elementales. Ya sean estas de ataque o defensa. Las tecnicas varían según la imaginación, poder y entrenamiento dedicado por parte del ninja. Estos ninjutsus pueden poseer los cuatro elementos basicos: Fuego, Aire, Tierra y Agua. De la misma forma que pueden pertenecer a uno de los cuatro elementos, pueden ser canalizados con aura pura.
Herramientas del oficio – habilidad de creación: Herramientas del oficio permite al rogue crear todo tipo de herramientas relacionadas con el espionaje, infiltración y asesinato. Solo es capaz de crear herramientas si tiene los materiales, tiempo y conocimiento necesario.
Señor del silencio – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque – 1 a 20 acciones de defensa: El rogue gana la capacidad de crear todo tipo de técnicas relacionadas a la infiltración, al robo y asesinato, pudiendo combinar hasta dos características en una sola técnica siempre y cuando estas sigan la lógica y el poder e imaginación del rogue lo permitan.
Tunel de sombras, fuck it, no tengo los stats.
Natura magnum - habilidad de creación - hasta 20 acciones de ataque o defensa: El fae aprende a crear todo tipo de tecnicas basadas en el elemento naturaleza, dependiendo de estas el tiempo invertido en ser creadas, la imaginación y poder del fae.
Adicionalmente, todos los enemigos pierden la mitad de sus acciones de ataque y defensa, y el costo de sus técnicas aumenta en 50% ya que todo el entorno está en su contra activamente, sean ramas tratando de golpear, raíces aprisionando, polvo venenoso siendo escupido por capullos cercanos la tierra tratando de tragárselos y demás.
En seres no-muertos y otros enemigos naturales de la vida, tiene una chance de directamente ejecutarlos si caen por debajo del 25% de su hp máximo, haciendolos caer fuera de combate y terminando el efecto activo del Jardín de la Vida.
Si seres faéricos están presentes, estos reciben el máximo posible en sus dados de ataque y defensa inmediatamente con la activación
Banco de niebla: Aprobado, agrega que gasta vitalidad en proporción a la niebla usada
Forma de niebla: Aprobada
Conducto de niebla: Aprobada, para transportarse requiere estar dentro de niebla liberada previamente
Capullo diamantino: Aprobada, saca lo de veneno que no forma parte en si de la trampa, en todo caso se agrega el veneno o lo que sea una vez terminada la trampa
Clon de espinas: Aprobada, para ser usada de todas formas se tiene que tener minimo 30 agujas, sino el clon es uno normal.
Capullo de polen: Aprobada, logicamente se necesitan las semillas que queres para hacer la trampa
Las tres bombas: Aprobadas, acuosa y deshidratante NO sirven contra Leviathanes. La bomba acida NO puede romper equipo legendario pero si de calidad excepcional.
Alias: Aprobada
Marca mortal: Aprobada
Anti cura: Aprobada, no afecta a poderes de Fe o raza.
Herramientas del oficio: aprobadas, las agujas y los dardos requieren 2 y 4 minutos de creación cada uno respectivamente.
Tunel de sombras: Podes empezar a tener las bases pero todavía no te da la experiencia para crear una tecnica tan avanzada como el tunel de sombras
Capricho natural: Aprobada, se decide por enfrentada simple que puede tener penalizadores si el objetivo sobrepasa en poder al tuyo.
Jardin de la vida: Desaprobada, si bien podes canalizar un pedazo de Arcadia en el mundo/mundos, eso rompería el Balance, haciendo que Balance venga a darte una "charla" del porque hacer esas cosas está mal.
Tempestad floral: Aprobada
Arte Akasha:
Pink Steel - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: Dota el cabello de dureza excepcional, sin quitarle flexibilidad, además de poder extender su largo, volumen y forma a voluntad. También puede variar su coloración en tonos de rosa. Posee movilidad propia como si fuese una extremidad adicional (o varias) dotándolo de la capacidad de usos complejos o cercenarse a sí mismo en caso de ser necesario. Pueden crearse técnicas de todo tipo a partir de esto.
Enrredo sorpresa (1 acción de ataque): Siempre que el enemigo no esté al tanto en específico del Pink Steel y entre en rango cercano al usuario, Iris puede sorprenderlos extendiendo su cabello para inmovilizar a él o los enemigos dejandoles momentáneamente indefensos. No causa ningún daño, pero impide esquivar o defenderse del próximo ataque o técnica. Luego de esto se puede hacer una tirada enfrentada (+2) para continuar inmovilizando al enemigo y además comenzar a estrangularlo inhibiéndole del uso de magia que necesite componentes verbales y somáticos, concentrando nuevas hebras específicamente alrededor del cuello y manos. Si una segunda imposición (+4) se falla, el cabello termina de aplastar la traquea y esencialmente romper el cuello además de la privación de aire, o sencillamente dejarle aprestado tanto como el usuario lo desee.
Proficiencia seda-acero: Concede un +2 adicional en todas las tiradas relacionadas a usar técnicas con su cabello.
Rose Kimono (10 acciones de defensa):
En la activación: Cuadriplica el hp base mientras se use el atuendo. El usuario puede elegir la posibilidad de bloquear de forma automática una técnica y sus efectos creando un domo tejido de su cabello alrededor mientras el kimono se forma o ejecutar una técnica de defensa concreta que conozca y que pueda usar de forma lógica con su cabello. Solo una vez por turno. Tras esto, se luce un elegante kimono de tonos rosas con patrones florales que parecen estar siempre en movimiento. La realidad es que todas las hebras de cabello fuera de las base que están sobre su piel se mueven constantemente a una velocidad increíble, para proveer una defensa superior.
Estancia: Perseverancia: El hp aumentado de la activación se conserva. Al recibir un daño o efecto potencialmente letal o que podría dejarlo fuera de combate, el usuario puede sobrevivir al golpe, quedando a 1 de hp a menos de que antes se remueva el kimono. El usuario gana +3 para cualquier tirada relacionada con técnicas defensivas, y reduce el costo en dados de las técnicas de esta índole en 1/2. Reduce todo el daño recibido a 1/4 mientras permanezca en esta estancia.
Sigo pudiendo postear acá.
Estoy en el pasado y presente (?)