Partida Rol por web

El mundo de los tesoros

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11/12/2019, 06:28
Mikaelus
Sólo para el director

Características básicas:
Forma humana
Altura: 2,20 metros
Peso: 140 kilos
Color de piel: Palida
Color de pelo: Gris
Color de ojos: Grises
Compleccion: Musculosa
Armas predilectas: Hachas duales o de dos manos

Forma de dragon
Altura: 8,00 metros
Largo: ?,?? metros
Peso: toneladas?
Color de piel: Rojo carmesi
Color de escamas: Rojo rubi
Color de ojos: Amarillos

Nivel del personaje:

Nivel de trabajo:

Nombre: Valtav (poseen apellido?)

Raza: Dragon rojo adulto

Sexo: Masculino

Edad: 201

Culto: ( empieza sin culto )

Habilidades de raza: (si las posee)

Stats

Fuerza: Agilidad: Resistencia: Inteligencia: Percepción

Equipo:

- Tiradas (3)

Notas de juego

Desde ni bien salido del cascaron, Valtav a intentado adentrarse en el mundo que otros llamarian hostil para encontrar las aventuras que este tiene. Criado por sus padres, crecio escuchando los relatos de sus aventuras por el ancho y largo del mundo. Luchar al lado de heroes, derrotando villanos, encontrando tesoros y salvando gente en apuros. Pero con la advertencia que los dragones son temidos y por eso todos aprenden a ocultar su identidad para poder viajar sin llamar la histeria colectica. Por esas razones, Valtav se auto impuso un entrenamiento muy ardua en la montañas de Flora, para poder hacerse fuerte tanto como dragon, como humano. Aprendiendo todo lo posible de ambas formas y entrenando con los poderoso y peligosos barbaro de Flora, para asi poder llevar su ira justiciera a los villanos. Con esto en mente estuvo los 200 años que dura su juventud, entrenando, aprendiendo, explorando Flora y consiguiendo algun ahorro para que, al llegar a ser un adulto pudiera iniciar su viaje.
Con la finalizacion del dia de su nacimiento numero 201, Valtav se encuentra en los limites de Flora, a punto de dar su primer paso fuera de su pais natal con la mente en unirse al gremio que sus antepasados fundaron.

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28/12/2019, 03:11
Iris
Sólo para el director

Moldear niebla - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: El monje aprende a moldear la niebla que expulsa desde las palmas de su mano, pudiendo crear todo tipo de tecnicas de ataque, defensa o curación a corta o larga distancia, siendo estas limitadas unicamente por el poder e imaginación del monje.

  1. Banco de Niebla: Pasivamente, Iris libera niebla durante el combate, de sus movimientos y acciones, además de por el tiempo transcurrido, lentamente acondicionando el campo de batalla para contener más y más niebla, obstruyendo la visión y ocultando a todos los aliados en ella y ocultando sus auras con la suya en esta niebla además de volverse condicionalmente invisibles y camuflar sus olores. De esta forma, es imposible saber si Iris está sola, o si posee veinte aliados en combate, al menos hasta que estos se acerquen lo suficiente al enemigo como para ser reconocidos visualmente a corta distancia luego del primer turno de combate, o pagando X acciones de defensa al inicio del mismo. Dentro del campo de niebla, Iris gana un bonificador de ejecutar acciones y ataques sigilosos equivalente a las rondas que ella y el enemigo permanezcan en la zona con niebla, +2. El campo de niebla no obstruye de ninguna forma a los aliados, y permite a Iris tener un conocimiento general del estado de salud de las personas dentro de ella, como por ejemplo "sano, herido, gravemente herido, inconsciente, al borde de la muerte y muerto".
  1. Forma de Niebla (5 acciones de defensa): Iris se desvanece unos momentos en niebla, evadiendo daño físico y mágico por completo y reduciendo el áurico a la mitad por ese ataque.
  2. Conducto de Niebla (1 acción de defensa por persona) Iris puede convertirse a sí misma en niebla o envolver a uno de sus aliados en la misma, transportandose a sí misma o al afectado a una zona que considere segura. Solo puede ejecutarse en objetivos que deseen ser transportados o estén indefensos/inconscientes.

Crear trampa - habilidad de creación - 1 acción de ataque para desplegar trampa: Siempre y cuando posea los materiales y tiempo, el ladrón gana la capacidad de crear trampas no mortales, pudiendo generar todo tipo de efectos en ella. Esta habilidad solo está limitada por los conocimientos, tiempo de creación y materiales del ladrón

  1. Capullo diamantino: Permite al usuario generar una telaraña de tela diamantina de las dimensiones que designe (a mayor, más tiempo) y bien enterrarla en el sitio a poca profundidad del suelo -siempre que este sea de tierra, arena u otras superficies lógicas- o colocarla suspendida desde techos, ramas y demases. Tanto de una forma y de otra, cuando una víctima se para sobre o debajo de la ubicación designada de la trampa, la telaraña se abalanza sobre la víctima enrredandose de forma ajustada sobre el cuerpo. Puede ser rociada con un veneno en particular, aplicandolo al contacto con la piel, pero esencialmente inmoviliza al objetivo hasta que Iris decida disipar la tela diamantina o este consiga romperla de alguna forma.
  2. Clon de espinas: Una versión modificada de Bushin no Jutsu, el clon se comporta exactamente igual al normal, con la excepción de que al ser dañado letalmente explota en agujas ponzoñosas cargadas con el o los venenos designados en el momento de creación.
  3. Capullo de polen: Iris camufla semillas de escupidoras de polen gigantes en el ambiente a razón de una por acción, dejandolas imbuídas en energía natural hasta que considere que un objetivo está lo suficientemente cerca para recibir su efecto. La escupidora florece de repente en su madurez total, para esparcir una nube de pollen que causa ceguera.

Artes Akasha - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa : Todos los asesinos son completamente diferentes unos de los otros, por eso es que se los considera sumamente peligrosos, basándose en su tipo de aura, los asesinos pueden crear un estilo de pelea único. Capaces de modificar su cuerpo a voluntad, los asesinos son feroces enemigos.

Genso bakudan - habilidad de creación - 1 a 5 acciones de ataque: Los ninjas son conocidos por poder realizar todo tipo de bombas, con esta habilidad ganan la capacidad para crear pequeñas bombas elementales que pueden llevar en los pequeños compartimientos de su ropa. Las bombas creadas por el ninja solo dependen de los materiales, conocimientos e imaginación de él.

  1. Bomba deshidratante: Posee la forma de una canica de niebla, que al arrojarse a un objetivo le rodea, comenzando a absorber la humedad del cuerpo y tiñendose más y más de rojo en el proceso. Tras la próxima acción del afectado, recibe todos los efectos de deshidratación extrema crónica, pudiendo llegar a morir si continúa realizando acciones. Neutraliza los efectos de bomba acuosa.
  2. Bomba acuosa: Similar a la anterior, pero la niebla esta vez se introduce directamente en el el sistema respiratorio del afectado, comenzando inmediatamente a ahogarlo como si estuviera tratando de respirar bajo el agua y sobre-hidratando el organismo en general. Neutraliza los efectos de bomba deshidratante.
  3. Bomba ácida: Esta bomba afecta específicamente el equipo de la víctima, con un poderoso componente ácido que se expande formando una nube alrededor del afectado y carcomiendo todo el equipo con el que entre en contacto, dañando e inutilizando equipo por medio de imposición contra cada artículo en cuestión. Varias bombas pueden llegar a afectar incluso objetos legendarios.

Yosho Ninjutsu - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque - 1 a 20 acciones de defensa: El ninja gana la capacidad de crear a traves del ninjutsu, distintas tecnicas elementales. Ya sean estas de ataque o defensa. Las tecnicas varían según la imaginación, poder y entrenamiento dedicado por parte del ninja. Estos ninjutsus pueden poseer los cuatro elementos basicos: Fuego, Aire, Tierra y Agua. De la misma forma que pueden pertenecer a uno de los cuatro elementos, pueden ser canalizados con aura pura.

  1. Alias (Habilidad de Emergencia): Al recibir un ataque directamente, Iris crea un clon de sí misma en la posición donde está para sufrir el mismo, desplazandose unos metros en alguna dirección concreta y entrando en sigilo automáticamente, pudiendo preparar un ataque sorpresa con ventaja tras esta acción. El clon permanece unos 20 segundos a menos de que sea completamente destruido, imitando el estado en el que debería estar, sea gravemente herida, sufriendo algún estado o incluso fingiendo ser un cadáver antes de desaparecer dejando atrás algo de polvo faérico.
  2. Marca mortal (20 acciones de ataque): Iris se impulsa contra un objetivo con velocidad multiplicada, haciendo un corte en forma de X en el mismo dañando física y áuricamente, además de dejar al objetivo marcado. Todo daño que el marcado reciba desde este punto y hasta el final de este turno se repite automáticamente a nivel físico y áurico al inicio del próximo, sin posibilidad de defensa o esquiva, además de introducir sangrado por 1d10+3 turnos. El mínimo daño es el recibido al crear la marca en el objetivo.
  3. Anti-cura: (5 acciones de ataque) Por imposición, Iris coloca un sello aurico en un objetivo, invirtiendo cualquier curación que reciba en daño directo e irreducible, sean efectos curativos directos o regeneración pasiva.

 

Herramientas del oficio – habilidad de creación: Herramientas del oficio permite al rogue crear todo tipo de herramientas relacionadas con el espionaje, infiltración y asesinato. Solo es capaz de crear herramientas si tiene los materiales, tiempo y conocimiento necesario.

  1. Agujas ponzoñoas: Puede crear un set de agujas de tela diamantina de interior levemente hueco y diseño para ser impregnadas de veneno y portarlo en su interior para evitar que se seque. Esta puede mantenerse 36 horas húmeda una vez colocada, rehumedeciendo la punta con el resto del veneno que contenga en su interior periodicamente. Una vez que exitosamente haya pinchado a una víctima, esta desaparece vaporizando los restos de veneno que contenga.
  2. Dardos faéricos de azúcar: Dardos minúsculos y huecos, hechos de azúcar cristalizada y una pizca de polvo de hadas. La herida provocada al entrar en un ser vivo se cierra automáticamente gracias a las propiedades curativas del polvo faérico. Deben llenarse con sumo cuidado con una jeringuilla con un veneno a elección.
  3. Cerbatana diamantina: Produce una cerbatana extremadamente ligera hecha de tela diamantina, diseñada para dardos pequeños de material liviano. Al momento de disparar con ella, incrementa dramáticamente la velocidad del disparo, sumándole la fuerza del impulso.

 

Señor del silencio – habilidad de creación – 1 a 20 acciones de ataque – 1 a 20 acciones de defensa: El rogue gana la capacidad de crear todo tipo de técnicas relacionadas a la infiltración, al robo y asesinato, pudiendo combinar hasta dos características en una sola técnica siempre y cuando estas sigan la lógica y el poder e imaginación del rogue lo permitan.

Tunel de sombras, fuck it, no tengo los stats.

Natura magnum - habilidad de creación - hasta 20 acciones de ataque o defensa: El fae aprende a crear todo tipo de tecnicas basadas en el elemento naturaleza, dependiendo de estas el tiempo invertido en ser creadas, la imaginación y poder del fae.

  1. Capricho natural: Transforma a un enemigo en una criatura adorable que no puede usar habilidades ni hechizos por 1d10+3 turnos. Aún pueden moverse a velocidad reducida, pero si el efecto termina y el afectado se encuentra en un espacio demasiado reducido para adoptar su forma natural, conservará esta forma hasta que pueda estar en un espacio a medida.
  2. Jardín de la Vida (20 acciones de ataque y defensa, especial): Iris canaliza energía natural de Arcadia desde su ser al entorno, para hacer florecer el área de forma colorida y exuberante, como si se tratara de un trozo minúsculo de su paraíso, donde continuamente llueven pétalos de flores. Este florecimiento trae consigo una cascada de destellos faéricos surgiendo de entre los pétalos y las flores, envolviendo a los aliados y al usuario y garantizando los siguientes efectos: Trae de vuelta al combate a los aliados caídos con el máximo de su vida, heridas reparadas y estados curados, cura al resto en su totalidad, y el aura de destellos faéricos en todos permanece, permitiendo que sobrevivan un golpe letal con 1 hp, momento en el cual desaparece.

    Adicionalmente, todos los enemigos pierden la mitad de sus acciones de ataque y defensa, y el costo de sus técnicas aumenta en 50% ya que todo el entorno está en su contra activamente, sean ramas tratando de golpear, raíces aprisionando, polvo venenoso siendo escupido por capullos cercanos la tierra tratando de tragárselos y demás.

    En seres no-muertos y otros enemigos naturales de la vida, tiene una chance de directamente ejecutarlos si caen por debajo del 25% de su hp máximo, haciendolos caer fuera de combate y terminando el efecto activo del Jardín de la Vida.

    Si seres faéricos están presentes, estos reciben el máximo posible en sus dados de ataque y defensa inmediatamente con la activación

  3. Tempestad Floral: (10 acciones de ataque) Crea una tormenta de pétalos multicolores afilados como si estuviesen revestidos en tela diamantina, que tras un fuerte daño inicial permanecen en el entorno, dañando a los enemigos a razón de 10% por acción utilizada por estos. La Tempestad Floral no estorba a aliados a la hora de atacar al objetivo ni les daña,   y dura 1d10+1 turnos.
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29/12/2019, 14:43
Director

Banco de niebla: Aprobado, agrega que gasta vitalidad en proporción a la niebla usada

Forma de niebla: Aprobada

Conducto de niebla: Aprobada, para transportarse requiere estar dentro de niebla liberada previamente

Capullo diamantino: Aprobada, saca lo de veneno que no forma parte en si de la trampa, en todo caso se agrega el veneno o lo que sea una vez terminada la trampa

Clon de espinas: Aprobada, para ser usada de todas formas se tiene que tener minimo 30 agujas, sino el clon es uno normal.

Capullo de polen: Aprobada, logicamente se necesitan las semillas que queres para hacer la trampa

Las tres bombas: Aprobadas, acuosa y deshidratante NO sirven contra Leviathanes. La bomba acida NO puede romper equipo legendario pero si de calidad excepcional.

Alias: Aprobada

Marca mortal: Aprobada 

Anti cura: Aprobada, no afecta a poderes de Fe o raza.

Herramientas del oficio: aprobadas, las agujas y los dardos requieren 2 y 4 minutos de creación cada uno respectivamente.

Tunel de sombras: Podes empezar a tener las bases pero todavía no te da la experiencia para crear una tecnica tan avanzada como el tunel de sombras

Capricho natural: Aprobada, se decide por enfrentada simple que puede tener penalizadores si el objetivo sobrepasa en poder al tuyo.

Jardin de la vida: Desaprobada, si bien podes canalizar un pedazo de Arcadia en el mundo/mundos, eso rompería el Balance, haciendo que Balance venga a darte una "charla" del porque hacer esas cosas está mal.

 

Tempestad floral: Aprobada

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29/12/2019, 18:39
Iris
Sólo para el director

Arte Akasha: 

Pink Steel - habilidad de creación - 1 a 20 acciones de ataque o defensa: Dota el cabello de dureza excepcional, sin quitarle flexibilidad, además de poder extender su largo, volumen y forma a voluntad. También puede variar su coloración en tonos de rosa. Posee movilidad propia como si fuese una extremidad adicional (o varias) dotándolo de la capacidad de usos complejos o cercenarse a sí mismo en caso de ser necesario. Pueden crearse técnicas de todo tipo a partir de esto.

Enrredo sorpresa (1 acción de ataque): Siempre que el enemigo no esté al tanto en específico del Pink Steel y entre en rango cercano al usuario, Iris puede sorprenderlos extendiendo su cabello para inmovilizar a él o los enemigos dejandoles momentáneamente indefensos. No causa ningún daño, pero impide esquivar o defenderse del próximo ataque o técnica. Luego de esto se puede hacer una tirada enfrentada (+2) para continuar inmovilizando al enemigo y además comenzar a estrangularlo inhibiéndole del uso de magia que necesite componentes verbales y somáticos, concentrando nuevas hebras específicamente alrededor del cuello y manos. Si una segunda imposición (+4) se falla, el cabello termina de aplastar la traquea y esencialmente romper el cuello además de la privación de aire, o sencillamente dejarle aprestado tanto como el usuario lo desee.

Proficiencia seda-acero: Concede un +2 adicional en todas las tiradas relacionadas a usar técnicas con su cabello.

Rose Kimono (10 acciones de defensa): 

En la activación: Cuadriplica el hp base mientras se use el atuendo. El usuario puede elegir la posibilidad de bloquear de forma automática una técnica y sus efectos creando un domo tejido de su cabello alrededor mientras el kimono se forma o ejecutar una técnica de defensa concreta que conozca y que pueda usar de forma lógica con su cabello. Solo una vez por turno. Tras esto, se luce un elegante kimono de tonos rosas con patrones florales que parecen estar siempre en movimiento. La realidad es que todas las hebras de cabello fuera de las base que están sobre su piel se mueven constantemente a una velocidad increíble, para proveer una defensa superior.

Estancia: Perseverancia: El hp aumentado de la activación se conserva. Al recibir un daño o efecto potencialmente letal o que podría dejarlo fuera de combate, el usuario puede sobrevivir al golpe, quedando a 1 de hp a menos de que antes se remueva el kimono. El usuario gana +3 para cualquier tirada relacionada con técnicas defensivas, y reduce el costo en dados de las técnicas de esta índole en 1/2. Reduce todo el daño recibido a 1/4 mientras permanezca en esta estancia.

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06/04/2020, 07:12
Iris
Sólo para el director

Sigo pudiendo postear acá.

Notas de juego

Estoy en el pasado y presente (?)