Partida Rol por web

El Precio del Coraje

Capítulo I - Bosque y Pantano Hacia Kalaman

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02/10/2016, 13:05
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Aunque el tiempo pasado en el cementerio de los dragones se podía contar en horas, de vuelta al continente la posición de los astros parecía indicar un cambio de unos 4 meses. Sin rastro visible de Gilthanas, había dos caminos prioritarios para el grupo, que tenía que llegar a Kalaman con el objetivo de devolver las lágrimas de Mishakal: el primero era poner rumbo a Haant y continuar hasta Pentar, dirección en principio contraria a su destino pero siendo el único lugar cercano en toda la costa donde podrían fletar un barco; el otro era ir directamente a Kalaman por tierra. La segunda opción les pareció más atractiva, ya que el agua salada les traía malos recuerdos a los supervivientes del palacio submarino (y a Mólgor). Así pues se pusieron en camino en el que iba a ser un viaje más accidentado de lo esperado.

No habían cubierto un día de marcha cuando se encontraron con una banda de mercenarios ogros acompañada por un monstruoso gusano. Los bandidos prometieron no desvalijar a los aventureros si pagaban un alto precio como “tasa de viaje”; pero éstos se negaron y comenzó un altercado donde el behir atrapó entre sus dientes a Mólgor. Para los experimentados héroes no fue un encuentro demasiado arriesgado, pues sabían que el objetivo era el behir y Zinor con su magia limpió bastante ogros para que no se entretuvieran los demás en ellos. El combate terminó y el botín fue escaso: no parecía que por allí pasara mucha gente necesitada de pagar la tasa. Esa misma noche, durante la guardia de Mólgor, unos cangrejos gigantes aparecieron del mar con intención de alimentarse. Los héroes tardaron un poco en despertarse y las criaturas lo aprovecharon para enganchar a Mólgor. Zinor estrenó un conjuro que aprisionó a 4 de los 10 enemigos en una celda de la que no podían moverse, y Kiri invocó varias descargas flamígeras al tiempo que Brisaestelar y Thordo atacaban con sus armas a los enemigos. Lintea y Raliet apenas pudieron participar, pues tuvieron que retroceder ante la pujanza de los cangrejos. Finalmente el combate finalizó sin que hubiera que lamentar víctimas por parte de los aventureros, aunque empezaron a creer que aquel camino no era del todo seguro. Y no les faltaba razón: un día y medio después, fueron emboscados por tres criaturas que mezclaban elementos de árbol y pulpo, con una increíble resistencia mágica y un peligrosísimo afán por exprimir cuerpos hasta desfallecer a sus rivales. Una de aquellas criaturas cayó rápidamente, pero las otras dos enredaron con sus tentáculos a todos los aventureros (incluido a Mólgor, que fue atrapado una vez más) y dejaron sin energía a Lintea y Zinor. Un conjuro que penetró las defensas mágicas de Kiri y los siempre eficaces enanos lograron exterminar a las criaturas, que estaban atrayendo a todos los demás hasta sus dominios. Sorprendentemente no hubo muertos entre los héroes, aunque incluso ellos recordarían esta batalla como una de sus más difíciles aventuras.

Finalmente llegaron a Ohme, un pueblo sin gran interés, aislado debido a su difícil acceso y reticente con los viajeros. Prudencia y Hortensia, las regentas de la taberna, les hablaron del hermano Bartlemas, que a pesar de no ser nativo del lugar había llegado a convertirse en un referente para el pueblo, y les aconsejaron visitarlo para cualquier menester importante. Cuando se dirigían a su parroquia se encontraron con Rasca, alguien con aspecto de tahúr que dijo estar esperándoles desde hacía semanas y que se ofreció a leerles la fortuna mediante una tirada de dados. Antes de que los desconfiados aventureros pudieran negarse, rodó los icosaedros con 12 caras cada uno y obtuvo como resultados aire y agua. Después de consultar su libro, interpretó el mensaje diciendo que buscaran los 5 cráneos de la oscuridad, y dio algunas pistas sobre como encontrarlos. Para Kiri aquello resultó revelador: tal vez Gilthanas hubiera robado los cráneos de la luz y necesitara también los de la oscuridad para llevar a cabo aquello que se propusiera, así que buscarlos podría hacer que se encontraran con él. El hermano Bartlemas solo les pudo advertir de la situación que encontrarían más adelante: algún tipo de infección estaba volviendo peligrosa a la fauna autóctona del pantano camino a Kalaman, hasta tal punto que dos druidas de su confianza habían comenzado a mostrarse huraños. Les recomendó comprar un bote, pues ciertas partes del lugar necesitarían un larguísimo rodeo si no podían utilizar una embarcación, y los aventureros, antes de abandonar el pueblo, se hicieron con uno.

No habían recorrido apenas camino cuando vieron como dos dragones negros emergían del fango para volar hasta su posición…

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Extraído del Blog de Rubén: https://astonishingadventure.wordpress.com

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02/10/2016, 13:07
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Con inesperada vacilación, los dos dragones avanzaron sin mucho ímpetu hacia los héroes y tras la carga de éstos, parecieron olvidar su objetivo inicial. Brisaestelar clavó un par de flechas en uno de ellos, y el color y la consistencia del líquido que derramaron dio a entender que no se trataban de dragones negros reales, sino algún tipo de planta con su forma. El resto los ignoró mientras los enemigos se quedaban atónitos o huían, sin ningún tipo de patrón claro. El grupo siguió adelante: en las proximidades del pantano y bordeando los bosques de Lahue, adoptaron una estrategia mixta por los noches: mientras Zinor, Raliet y Lintea se metían en el agujero dimensional, el resto permanecía de guardia, ya que las lágrimas de Mishakal no podían cambiar de plano. Días después encontraron un grupo de 4 colosales hongos camuflados en la espesura, pero una vez advertidos el equipo decidió rodearlos para evitar más problemas. El viaje era pesado ya que las charcas que requerían la balsa eran comunes y el peligro en ellas se duplicaba.

Poco después un enorme dragón verde apareció ante ellos: ya habían sido advertidos de que Lorrinar era el señor de aquellos parajes, aunque su llegada no fue abiertamente hostil e incluso dialogó con Kiri, capaz de entender su lengua. Lorrinar exigió la inmediata salida de los héroes de sus terrenos, e incluso lanzó un escupitajo de ácido como advertencia que podía haber matado a gente menos curtida que la que se encontraba ante él. Tras un amago de marcharse, recuperó la compostura y se transformó en una raza que odiaba, los elfos, para hablar mejor con los héroes. Lorrinar pidió consejo sobre la enfermedad que asolaba sus dominios, tal y como habían descubierto en Ohme, y ante la duda de Kiri en ayudarle pues amenazaba con destruir todo forma humanoide de vida que viera, cambió de estrategia y también solicitó un nuevo lugar dónde establecerse, un paraje solitario donde pudiera descansar de todos los embrollos de Ansalon. Y aunque algunos de los aventureros tenían experiencia solucionando epidemias que afectaban a los dracónicos, las lágrimas de Mishakal y encontrar a Gilthanas parecía más urgente que aquel asunto, así que Lorrinar se marchó sin haber conseguido nada, algo enfadado. Era difícil tratar con un dragón de tal naturaleza: sucesivos días después apareció de la misma guisa ante el grupo, exonerándoles a que abandonaran aquellas tierras de una vez, y el grupo intentaba disuadirle que no podían ir más rápido.

Finalmente dejaron el pantano y con ello las visitas de Lorrinar desaparecieron. No fue difícil seguir hasta Kalaman. Aquella ciudad no tenía nada que ver con Ohme: era bastante grande y centro de viajes tanto por tierra como por mar, a pesar de la cercanía de los claros oscuros. El grupo se dividió para visitar la ciudad y hacer algunas compras, y en el caso de Brisaestelar, escuchar cerca de los muelles una interesante conversación política que no compartió con el grupo. Volvieron a encontrarse en los templos, y entraron todos juntos al de Mishakal, donde fueron recibidos por el padre Jon Bolitho y por Naelathan Oscuridadumbría, antiguo conocido del grupo original de héroes que habían prometido sanar a su pueblo. Naelathan no parecía contento con la tardanza de los héroes a pesar de que todos ellos tuvieran que ser reemplazados por sus muertes durante el transcurso del viaje, y así se lo expresó a Mólgor, emparentado con el enano que hizo la promesa de ayudarles. El padre Jon medió en la conversación para recoger las lágrimas y liberar a todos ellos de la ardua tarea que habían llevado a cabo guiados por los dioses. Luego hicieron algunas compras en el templo (que tampoco quiso mostrarse demasiado agradecido con sus precios) y salieron del lugar.

El guardia de la entrada de la ciudad les había arreglado un encuentro con el liderazgo político del lugar al día siguiente, así que mientras debían esperar. Tal vez Brisaestelar quisiera visitar su antigua compañía, ya que los tigres de latón anunciaban con un cartel su presencia en Kalaman.

Notas de juego

Extraído del Blog de Rubén: https://astonishingadventure.wordpress.com

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02/10/2016, 13:10
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Por la tarde, Brisaestelar se decidió a visitar los cuarteles de su antigua compañía (aunque seguía considerándose parte de ellos), seguido por todo el grupo, que con la excepción de Kiri y Lintea también tenía que agradecer el sacrificio que los mercenarios realizaron para que pudieran escapar del traidor y su tropa de no muertos en el asedio del castillo fantasmal camino a Wulfgar. Tuvieron una agradable sorpresa al encontrarse con Gwyneth, que les saludó efusivamente, y asistió a la señora de la luz durante un breve paseo por la estancia donde contó lo que sabía sobre Gilthanas: que había sido visto en la ciudad no hacía mucho pero que no podía revelar por quién ya que le amparaba la protección de la señora plateada, que había tomado el camino secreto y que como pista de su paradero solo podía decir que necesitaba un mapa de la tienda de Mer-Kane y la hija de éste desapareció por las mismas fechas. Los héroes agradecieron la ayuda de la señora de la luz y marcharon esa misma tarde a visitar la tienda de mapas, donde en vez de al dueño de la misma encontraron un enano de piel oscura regentando el lugar y muchos kenders armando jaleo por la estancia. Tras mostrarse evasivo al principio, el enano respondió cuando los aventureros presentaron su misión y les contó en confidencia que el propietario del local había salido en busca de su hija desaparecida, dejándolo a él al cargo y realizando un inventario para comprobar si faltaba algún objeto que pudiera ayudar a limitar el campo de búsqueda de la chica. Aquellos kenders no parecían de confianza para llevar a cabo un trabajo ordenado y el asunto parecía estar relacionado con Gilthanas, así que el grupo decidió quedarse para auxiliar a Donald con la tarea, y tras horas de trabajo Lintea echo en falta un mapa del que se había sacado una copia: era la zona de Kalaman y sus alrededores con marcas que señalaban portales hacía un lugar llamado el bastión. Donald les dio el mapa con la condición de que ayudaran a Shala si se encontraban con ella, y los héroes buscaron un lugar de descanso para afrontar la visita al gobernador de la ciudad en la mañana siguiente.

Lord Genton, actual dirigente, parecía no encajar en aquella suntuosa fortaleza en mitad de la ciudad, pues durante su encuentro con los aventureros siempre se mostró agradable y humilde teniendo en cuenta su posición. No sabía nada sobre Gilthanas, el antiguo gobernador de Kalaman, y tampoco daba mucha importancia al hecho de los soldados preparados en los territorios cercanos según la conversación que escuchó Brisaestelar en el mercado y que había revelado al grupo la noche anterior, alegando que el movimiento de tropas era común por aquellas zonas. Tras charlar sobre algunas trivialidades más, terminaron la entrevista. El grupo tenía claro su destino: tenía que perseguir a Gilthanas a través de alguno de aquellos portales. Pero mientras marchaban de la ciudad camino al punto más cercano señalizado por el mapa, Lintea avisó al grupo de la presencia de unos perseguidores antes de que éstos la atacaran y la dejaran gravemente herida. Con rapidez Zinor invocó una jaula mágica en mitad de las calles inmovilizando a 3 de los asaltantes y el resto neutralizó a otros 2 atacantes que intentaban flanquearles. Un rápido vistazo a los sometidos y a los cadáveres daba a entender que estaban bajo el influjo de algún tipo de poder mental que provocaba un estado similar a la rabia, seguramente provocado por unas hierbas que Thordo encontró en uno de los cuerpos, e incapaz de ser curado mágicamente. La guardia de la ciudad apareció y detuvo a los asaltantes inmovilizados en la jaula e incapaces de relajarse para hablar, y también pidió a los aventureros que apresuraran el paso en su marcha de la ciudad para evitar más problemas, algo que aceptaron sin dudar.

Notas de juego

Extraído del Blog de Rubén: https://astonishingadventure.wordpress.com