Los héroes volvieron a Bastión con la moral bien alta. Si bien habían pasado de nuevo por muchos momentos difíciles, incluso habían tenido que resucitar a dos miembros de la expedición y a Belthanos, y dejado en el mundo de los espíritus a otros valiosos compañeros, la situación en la que quedaba la isla de Cristyne era mucho mejor que la de Daltigoth, aún con todo el daño recibido, y la muerte de un lugarteniente de Escarcha estaba confirmada. Para el siguiente destino apenas había elección: todavía no podían hacer nada contra el gran dragón helado, necesitaban la última calavera de dragón disponible. De manos de Lyim supieron que su destino era Throtl, una ciudad en guerra y bajo la vigilancia de un dragón desde los cielos: Ceniza. Nuevamente la Legión de Acero había enviado dos agentes para ver que se podía hacer por la ciudad, y ese debía ser el punto de partida de los aventureros.
Cogieron el portal de Bastión que más cerca les dejaba de Throtl y éste resultó dar a una especie de castillo semiderruido, donde una voz de mujer les dio la bienvenida en la oscuridad. Curioso, Ralph quiso saber quién era y entonces se rebeló una vampiresa que atacó buscando alimento, aunque gracias a Tarkdurin no pudo conseguirlo del hechicero. Aquel lugar no tenía nada más que ofrecer, así que salieron al exterior para ver como las ruinas estaban protegidas por un foso de lava, y cinco inquietantes monolitos con extrañas escrituras custodiaban el recinto. Ralph entendió que había que realizar un ritual de convocación en orden para salir de allí, y al hacerlo un puente les permitió pasar al otro lado, desapareciendo poco después la construcción. Throtl no parecía estar a la vista, y nuevamente surgieron diversas opiniones sobre el camino a seguir, aunque esta vez Tarkdurin se encabezonó en que siguieran su paso ya que él no estaba equivocado en Cristyne. Pero se volvieron a perder.
Tras muchas horas de viaje pero afortunadamente sin encuentros hostiles, llegaron a Throtl. Lo primero que podía verse de la ciudad era a Ceniza posado en el edificio más alto, más aburrido que alerta, vigilando mínimamente lo que ocurría en la ciudad. Su sombra era tan inmensa que dejaba sin luz a todo Throtl. Muchos hobgoblins hacían tareas propias de preparación de batallas, como fortificar lugares o cavar zanjas, aunque también podía verse venta de esclavos de diferentes razas a las puertas de la ciudad. El caos imperaba en aquel sitio y para sorpresa del grupo nadie daba cuenta de ellos, tal vez porque sabían que su guerra no iba con extraños forasteros. En aquel lugar era difícil orientarse y tomar la primera decisión importante (¿había que intentar liberar a los esclavos confiando en que los miembros de la Legión de Acero estuvieran allí, o tenían que ir directos a por Ceniza ahora que estaba a la vista y nadie les cerraba el paso?), pero un golpe de suerte les ayudó a decidir: cerca de su posición, comenzó una discusión acalorada que amenazaba con convertirse en revuelta entre los patronos hobgoblins y sus esclavos goblins. Los héroes demostraron rápidamente simpatía por los goblins e incluso utilizaron magia contra los hobgoblins, que se asustaron y salieron huyendo. Los goblins, convencidos de que aquel grupo podía marcar la diferencia, decidió llevarles ante sus líderes de revuelta, ocultas en una casa, que resultaron ser los hermanos Dorova, enviados por la legión de acero. Katja, la más resuelta de los dos, enseguida vio en aquello un giro del destino: había oído hablar de Daltigoth y otros lugares donde la ayuda de los héroes había resultado fundamental, además ella misma estaba comprobando como la ausencia de allomanya estaba minando a los enemigos, así que desde el primer momento estuvo dispuesta a colaborar con cualquier plan que le ofrecieran. Además aportó una información valiosa: dijo haber visto a Gilthanas hablar con Ceniza y marcharse en términos no muy amistosos, creía que la calavera debería estar en el lugar donde se posaba comúnmente Ceniza, y habló del secuaz más peligroso del dragón, un ettin que manejaba en la práctica todo lo que pasaba en la ciudad ante la desidia de la serpiente alada. Y también enseñó a los aventureros un plano sin demasiados detalles del Alcázar, la guarida del dragón y del ettin.
No tenían un gran plan: se teleportarían al interior del Alcázar e intentarían eliminar al ettin antes de que Ceniza espabilara. Confiaban en su potencia en grupo, y con la dificultad para conjurar que presentaba la ciudad por alguna especie de presencia o maldición, les parecía peor intentar ser sutiles y no poder remediar un error mínimo. Así que aparecieron gracias a la magia de Magus en el mausoleo de Khara Warbringer, e intentaron avanzar hacia las puertas principales de la edificación sin llamar la atención, pero en seguida dieron la voz de alarma dos hobgoblins y una vez estos hubieron muerto, del lugar al que querían acceder aparecieron 8 más y 2 osgos. Todo el grupo (salvo Ralph, que intentaba economizar conjuros) se puso manos a la obra, y Karzog, Murgo y Tarkdurin con sus armas y Magus con sus bolas de fuego eliminaron a estos refuerzos. Pero era demasiado tarde: muchos más enemigos salían de las puertas del Alcázar, impidiéndoles a ellos entrar.
(Espacio reservado para resumen)
Prácticamente sin haberos dado cuenta, durante vuestro enfrentamiento en el exterior del Alcázar, las dobles puertas que dan acceso al complejo excavado en la montaña se han abierto y un ejército de hobgoblins y osgos liderados por quién parece ser el mismísimo Grom se han puesto en posición para defender la fortaleza. Algunos de ellos aprovechan los árboles y otra maleza para ganar cobertura.
Grom Dos-Caras es un monstruo, incluso comparado con otros ettins. Tan alto como dos hombres y medio, las dos cabezas del gigante miran a todo el mundo a su alrededor. Sus armas, hachas dobles tan grandes como un carromato, están lo suficientemente afiladas como para cortar un Vallenwood por la mitad. Una armadura negra de la placas a trozos desiguales cubre las partes de su cuerpo que cuero y pieles no lo hacen. A pesar de su apariencia primitiva, está claro que Grom se ha equipado como él quiere.
Cada cabeza mira hacia vosotros, ahora que tiene vuestra atención. Una habla, la otra gruñe con un tono gutural que os trae a la mente el sonido de los verracos derribando a un desgraciado cazador-. Tenéis sólo dos maneras de salir de esta -, dice levantando una de sus hachas y luego la otra - Izquierda o derecha.
Os sorprende que el majestuoso dragón rojo que es Ceniza permanezca impasible observando lo que pasa en el patio de su fortaleza.
Motivo: Iniciativa Grom
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Motivo: Iniciativa Soldados Osgos
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Motivo: Iniciativa Batidores Hobgoblins
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Tiro iniciativas por grupos de PJ:
17. Batidores Hobgoblin
16. Grom Dos-Caras
16. Soldados Osgos
Tan pronto Tarkdurin se percata de la nueva amenaza que les acecha se prepara de manera inmediata para el combate
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
Ceniza parecía tener mucha confianza en aquel ettin monstruoso... Lo cual no acababa de aclararme si era bueno o no. En todo caso, salir victoriosos del combate para que el dragón nos cayera encima era una mala estrategia.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Motivo: INI
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+9)=10
Los cuadros de tono intermedio que son? Supongo que lo otro serán árboles
ODIO LAS TIRADAS POR AQUÍ ¬¬
Murgo se vio sorprendido por aquella aparición. No imaginaba que se encontrarían con el ettin tan pronto, pero suspiró resignado intentando verle el lado positivo. Si tarde o temprano tenían que enfrentarse a él, mejor hacerlo cuanto antes. Agarró fuertemente la dragonlance y se preparó para la dura batalla que se les presentaba.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Los cuadros de tono intermedio que son? Supongo que lo otro serán árboles
Son trampas mortales MUAHAHAHA!! No, que va. Como en el resto de la ciudad, gran parte de las baldosas se han ido desprendiendo del suelo. Esas baldosas son lo que queda de un pasado mucho más esplendoroso, ahora sucias por el barro.
Lo otro son árboles, sí.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Asalto I
25. Ralph
22. Tarkdurin
20. Murgo
17. Batidores Hobgoblin
16. Grom Dos-Caras
16. Soldados Osgos
10. Magus
09. Karzog
Era momento de comprobar si el ettin causaba pavor solo por su tamaño o tenía trucos escondidos.
Motivo: Funcionamiento raro conjuros
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Lanzo Invertir gravedad y doy un paso de 5': http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=211853 .
FE DE TINDALO, no te metas en el área del conjuro, lo amarillo.
No recuerdo como iba lo de conjurar en esta zona, mi ficha esta actualizada para calcularlo.
Grom clava sus hachas contra el suelo fangoso con toda rapidez cuando el conjuro de Ralph empieza a surtir efecto, agarrándose a la tierra hábilmente. Uno de sus secuaces hobgoblin entierra su pie bajo la baldosa que tiene delante evitando así también el efecto del conjuro.
El resto de enemigos en el área de efecto levitan ahora boca a bajo a diez pies de altura, desconcertados por lo ocurrido.
Motivo: TS Ref Grom
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 19(+10)=29 (Exito)
Motivo: TS Ref Hobgoblin 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 17(+9)=26 (Exito)
Motivo: TS Ref Hobgoblin 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 3(+9)=12 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Hobgoblin 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Hobgoblin 9
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 11(+9)=20 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Osgo 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso)
Éste no tiene efecto adverso. Por cierto, creo que en anteriores usos no me has dejado hacer TS...
Provided it has something to hold onto, a creature caught in the area can attempt a Reflex save to secure itself when the spell strikes
No entiendo muy bien el área que has dibujado, pero bueno.
Tarkdurin y Murgo.
Tarkdurin se acerca a los guerreros y les lanza un conjuro para mejorar su consitución
Lanzo Resistencia de oso en grupo (+4 CON), cómo según pone en la descripción dos objetivos no pueden distar más de 30 pies entiendo que no le afecta ni a Ralph ni a Magus ¿es correcto? En caso de que si les afecte que tengan en cuenta también ese bonificador a la CON
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=211864
Murgo activó sus botas de celeridad, avanzó hasta el hobgoblin que había conseguido mantenerse en tierra, y le ensartó con la dragonlance.
Motivo: Ataque (-15 de Ataque Poderoso)
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+19)=31
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+48)=51
Motivo: Daño a malignos
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 3 (Suma: 4)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Avanzo hasta el hobgoblin (pero no cargo), aprovechando la celeridad de las botas.
Mi CA actual: 31
Murgo avanza rápidamente y asesta un golpe mortal a uno de los soldados hobgoblin.
Uno de los hobgoblins se apresura a salir de la zona afectada por la gravedad inversa, dando una voltereta muy vistosa para caer de nuevo al suelo suavemente. Mientras tanto, otro de sus compañeros avanza con cuidado para disparar una flecha contra Murgo que sale muy desviada. Otros dos soldados avanzan entre los árboles que le proporcionan cierta cobertura, apuntan a Karzog con su arco y tampoco tienen éxito. El resto avanza aprovechando la cobertura de los árboles mientras descargan sus flechas con poco éxito.
Motivo: Hobgoblin 2 Piruetas
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+15)=16 (Exito)
Motivo: Hobgoblin 3 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 4 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 3(+9)=12 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 5 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 19(+9)=28 (Fracaso)
Motivo: Piruetas Hobgoblin 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+15)=17 (Exito)
Motivo: Hobgoblin 6 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 3(+9)=12 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 9 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 10 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 28+
Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 11 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Dificultad: 28+
Resultado: 5(+9)=14 (Fracaso)
Motivo: Hobgoblin 12 Ataque arco corto
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Motivo: Hobgoblin 12 Ataque arco corto (daño si doy a Magus)
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Vaya batería de tiradas...
Si doy con CA 24 (desprevenido) a Magus, provoco 3 tristes puntos de daño.
El gigantesco ettin arranca con rabia sus hachas del suelo y avanza enrabietado a por Murgo. En su primer golpe certero Murgo siente el poder disruptor del hacha del ettin que también le daña a él mismo.
¿Has visto lo que me importa este pequeño rasguño renacuajo? ¡Ahora probarás la izquierda!
El monstruo descarga su otro brazo con una impresionante agilidad para alcanzar de nuevo al enano que siente como parte de su vitalidad se desvanece.
Motivo: Ataque 1 Grom
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 11(+23)=34 (Exito)
Motivo: Daño 1 Grom
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+18)=25
Motivo: Daño 1 Grom
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Motivo: Daño 1 a Grom disruptor
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Ataque 2 Grom
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 10(+22)=32 (Exito)
Motivo: Daño 2 Grom
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+17)=23
Murgo recibe 35 puntos de daño (10 disruptores) con el primer ataque y 23 en el segundo, también pierde 1 punto de constitución.
Otro de los osgos, afectado por el conjuro de Ralph tropieza al intentar caer al suelo en un área no afectada y se provoca una pequeña herida. Rápidamente se rehace y empuña su arma.
Motivo: Piruetas Osgo 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)
Motivo: Daño por caída
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Asalto I
25. Ralph
22. Tarkdurin
20. Murgo -58 pg
17. Batidores Hobgoblin
16. Grom Dos-Caras -6 pg
16. Soldados Osgos (el 1 -6 pg)
10. Magus (-3 pg)
09. Karzog
Activo mis botas de acelerar y me dirijo hacia el ettin, espadón en alto, para asestarle un buen golpe.
-!Muere escoria!-
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+19)=38
Motivo: Amenaza de crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+19)=20
Motivo: Daño ataque normal
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+32)=35
Motivo: Daño ataque eléctrico
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Utilizo la dote ataque poderoso, me quito 10 al ataque.
Realizo un ataque normal, no cargo, y creo que recibo un ataque de oportunidad.
Me da en el hocico que ese crítico no ha entrado.
En fin, si es inmune al daño eléctrico le hago 35 de daño, si no, 38.
He posteado antes que Magus porque es el ratito que tengo antes de meterme otra vez en los libros. Espero que no le importe.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Concentrándose para afectar al menor número de criaturas enemigas para poner a salvo a sus aliados, se movió tras Tarkdurin y de sus dedos brotó un relámpago contra el enorme ettin.
Motivo: RC Ettin
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+18)=32
Motivo: Daño 1er rayo
Tirada: 18d6
Resultado: 1, 6, 6, 6, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 3, 6, 1, 4, 4, 6, 4 (Suma: 76)
Motivo: Daño 2do rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 30
Motivo: Daño 3er rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 29
Motivo: Daño 4to rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 22
Motivo: Daño 5to rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 39
Motivo: Daño 6to rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 23
Motivo: Daño 7mo rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 33
Motivo: Daño 8vo rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 42
Motivo: Daño 9no rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 27
Relampago zigzagueante
Evocación [electricidad]
Nivel : Aire 6, Hcr/Mag 6
Componentes : V. S, E
Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivos : un objetivo principal más un objetivo secundario/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30')
Duración : instantánea
Tiro de salvación : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro crea un efecto eléctrico que comienza en las yemas de tus dedos en forma de una sola descarga. A diferencia de lo que sucede con el rayo relampangueante, el relámpago zigzagueante alcanza a un primer objeto o criatura y después describe un arco en dirección a nuevas víctimas.
El rayo inflige 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 20d6) al objetivo principal . Después de golpear, el rayo podrá describir un arco en dirección a tantos objetivos secundarios como tu nivel de lanzador (máximo 20) . Cada rayo secundario alcanzará a una victima e infligirá la mitad de dados de daño (redondeando a la baja) que el principal . Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 genera un rayo principal (19d6 puntos de daño) y hasta 19 rayos secundarios (cada uno de los cuales inflige la mitad del daño del rayo principal) .
Todos los receptores tienen derecho a un TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño . Podrás elegir los blancos secundarios según prefieras, pero todos ellos han de estar situados en un radio de 30' del objetivo principal y ninguno de ellos puede ser alcanzado en más de una ocasión . Puedes optar por alcanzar a mitad de cantidad de blancos secundarios inferior a la máxima (por ejemplo, para evitar que tus aliados resulten afectados).
Otro hechizo que hacía mal, disculpad. No creo que jamás vuelva a ser mago.
Me muevo tras el clérigo enano y lanzo el relámpago al ettin y afecto a la mitad de mis posibles (18/2=9 criaturas en total, sin contar al origen). Si no lo he hecho mal, lanzando el hechizo en una de las dos casillas de atrás del ettin puedo afectar a 9 enemigos y mis aliados quedarían libres. Si no es así lamento mi mal cálculo. TODAS las victimas secundarias han de estar a 30' del Ettin.
TS Reflejos -> 25
Según recuerdo la tirada para superar lo que hay en la ciudad lo superaba sin tirar por alta habilidad.
Añado RC del ettin por si hacía falta.
La burla del ettin a mi compañero de grupo me había dolido especialmente, quería comprobar si después del hechizo de Magus y del mío seguía tan parlanchín.
Motivo: Dificultades lanzar conjuro evocación
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+23)=32
Motivo: Toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+12)=21
Motivo: Daño ácido
Tirada: 15d6
Resultado: 2, 6, 3, 3, 2, 1, 6, 6, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 5 (Suma: 58)
Motivo: Daño frío
Tirada: 15d6
Resultado: 2, 6, 5, 6, 6, 4, 6, 3, 5, 5, 4, 4, 3, 1, 3 (Suma: 63)
Me acerco a la criatura en mi acción de movimiento: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=212067 .
Luego lanzo un Orbe de ácido (http://dnd.arkalseif.info/spells/complete-arcane--...) con la dote Mezcla de energías (http://dnd.arkalseif.info/feats/complete-arcane--5...) para convertirlo en un orbe de ácido gélido (daño por ácido y por frío). El conjuro aumenta de nivel (4 base +4 dote), gastando un hueco de nivel 8. Uso Especialista en metamagia (http://dnd.arkalseif.info/classes/metamagic-specia...) para que no se incremente el tiempo de conjuración al hacerlo con una dote metamágica (me quedan 4 usos hoy).
Toque a distancia desglosado: dado 9 +ataque base 9 +destreza 3+ pobreza 4- enzarzado en combate 4.
El daño no tiene tirada de salvación pero una ts por fortaleza (cd 26) evita que quede sickened un turno.