¿Qué es Mutants & Masterminds?
Se trata de un sistema de rol d20, esto quiere decir que para resolver cualquier acción se lanza 1d20, se suman los modificadores de la ficha del personaje (atributos, habilidades, ventajas), se aplican modificadores de circunstancia (positivos o negativos) si el director así lo determina. El resultado ha de superar la dificultad decidida por el director de juego, si se supera la acción tiene éxito.
Los atributos (abilities)
La ficha de los personajes de M&M tiene atributos comprendidos entre -5 (verdaderamente terrible) y 20 (seres cosmicos y divinos). El valor 0 es el estándar humano. 7 es el valor máximo de un humano en condiciones normales. A partir de 8 el rango se considera sobrehumano (a pesar de esto no es extraño encontrar justificieros con Fighting mayor que 8, que correspondería a una capacidad de lucha sobrehumana).
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–5 Completemente inepto o inexistente
–4 Débil; bebé
–3 Niño pequeño
–2 Niño, persona mayor, herido
–1 Por debajo la media; Adolescente
0 Adulto
1 Por encima de la media
2 Muy por encima la media
3 Dotado
4 Muy dotado
5 El mejor del país
6 Uno de los mejores del mundo,
7 De lo mejor en la historia; máximo humano
8 Superhumano débil
10 Superhumano medio
13 Alto superhumano
15 Muy alto superhumano
20 Cosmico
A diferencia de otros sistemas d20, al hacer una tirada se suma directamente el valor del atributo. Por ejemplo si el personaje tiene fuerza 5 y tiene que realizar un salto, tira 1d20 + 5 (+ el valor en la habilidad "atléticas" si tuviera) +- modificadores de circunstancia.
Los atributos son los siguientes:
STRENGHT- fuerza: fuerza, daño sin armas, salto, capacidad de carga...
STAMINA- constitucion: aguante, resistencia al daño, resistencia a venenos, enfermedades, etc.
AGILITY- agilidad: agilidad corporal, esquiva, iniciativa.
DEXTERITY- destreza: coordinación mano-ojo, valor base para atacar a distancia.
FIGHTING - Lucha: valor base para el ataque y defensa cuerpo a cuerpo.
INTELLECT- inteligencia: raciocinio, para resolver problemas mentales.
AWARENESS- Conciencia: sentido común, intuición, voluntad, percepción, empatía.
PRESENCE- presencia: fuerza de la personalidad, carisma.
Cada rango de un atributo cuesta 2 puntos. Ello sube 1 nivel la habilidad asociada. Por ejemplo Fuerza subiría atletismo. Así mismo reducir en un rango un atributo da dos puntos de poder.
Las ventajas (advantages)
Ventajas equivalen a las dotes en otros sistemas d20. Cada 1 una por regla general cuesta 1 punto. La lista está más abajo.
Habilidades (skills)
Las habilidades en M&M son sólo unas pocas. Las habilidades se suman a los atributos al realizarse una tirada.
"Acrobacias" Acrobatics + Agility (equilibrio, maniobras, levantarse del suelo, minimizar daño de caídas...)
"Athletismo" Athletics + Strength (trepar, saltar, correr, nadar...)
"Mele" Close Combat + Figthing (elegir tipo concreto de combate, por ejemplo:espadas)
"Engaño" Deception + Presence (farolear, disfrazarse, llevar a una trampa, enviar mensajes con dobles sentido, engañar)
"Conocimiento" Expertise + Intelligence (elegir una habilidad académica, ejemplos: finanzas, tecnología, magia..; conocimientos sobre algo.)
" Averiguar intenciones" Insight + Awareness (detectar ilusiones, detectar influencia, evaluar honorabilidad, desentrañar mensajes, resistir influencia)
"Intimidacion" Intimidation + Presence (coeccionar, desmoralizar, intimidar minions)
"Investigacion" Investigation + Intelligence (buscar, encontrar evidencias, analizar evidencias, obtener información, vigilar)
"Percepcion" Perception + Awareness (escuchar, ver...)
"Persuadir" Persuasion + Presence (persuadir, etiqueta, socializar...)
"Combate a distancia" Ranged Combat + Dexterity (elegir un tipo, ejemplos: arcos, pistolas, fuego, rayo...)
"Juego de manos" Sleight of Hand + Dexterity (ocultar, contorsionarse, escapar, trucos de manos, robar...)
"Sigilo" Stealth + Agility (esconderse, perseguir...)
"Tecnología" Technology + Intelligence (operar máquinas, construir, reparar, demoliciones, inventar, seguridad...)
"Medicina" Treatment + Intelligence (diagnosticar, cuidad, revivir, estabilizar, tratar venenos y enfermedades...)
"Conducir" Vehicles + Dexterity (conducir vehículos)
En este caso cada punto de poder nos da 2 rangos que podemos distribuir como queramos (podemos gastar uno y tener dos habilidades al nivel 1). Ciertas habilidades no se pueden usar si no estan entrenadas (tienes al menos 1 rango en ellas):acrobacias, conocimiento, investigación, juego de manos, tecnología, medicina y conducir.
Poderes
Los poderes son muy variados ya que representan tanto armaduras, como habilidades especiales, armas u otro objetos. Si teneis experiencia sabreis buscar los poderes que quereis, a los que no tengan experiencia los ayudaré yo
Coste del poder = ((coste de efectos + extras - debilidades) x rango) + modificadores
Power level (PL)
El power level es un límite a los valores que pueden tener los personajes. Power level 15, por ejemplo, sería el de Superman o el Dr Extraño. Power level 18 ya sería propio de un personaje cósmico. Para esta partida tendreis un PL 5, bajos en el estandar de superheroes pero con un gran margen de mejora. Eso os deja con 75 puntos para distribuir entre poderes, atributos, habilidades y ventajas.
El power level limita muchos de los valores, e impide que un personaje se especialice en una sola cosa. Para PL5:
La suma de ataque y daño no puede superar PLx2 (10).
La suma de defensa activa y defensa pasiva no puede superar el PLx2 (10).
Atributo + habilidad (+ ventajas que sumen puntos) no puede superar PL + 10 (15).
IMPORTANTE: Al rellenar la ficha os recomiendo el programa Hero´s Lab, os ayudará bastante tanto si sois nuevos como si teneis experiencia con el sistema. La versión de prueba no te deja guardar la ficha pero pasais los datos a vuestra ficha en Umbría y listo.
NOTA
-Cada personaje debe tener al menos 2 complicaciones (una debe ser el Secreto del PJ, la otra puede ser una debilidad, motivación...). El master puede decidir incluir más según cada personaje.
-Se debe tener al menos una habilidad de conocimiento (expertise):
Las ventajas o dotes se clasifican en cuatro categorías, que son las siguientes:
-Combate: Son útiles para las peleas y muchas veces explican como se ejecutan algunas maniobras.
-Fortuna: Requieren uso de Puntos de heroísmo. Suelen permitir la modificacion del desarrollo de la partida en momentos puntuales.
-Habilidades: Ofrecen bonus o modificaciones de habilidades.
-Generales: Proporcionan bonus o habilidades especiales no cubiertas por las otras categorías.
COMBATE
FORTUNA
HABILIDADES
GENERALES
INICIATIVA
D20+ Agilidad. La ventaja "iniciativa mejorada" da +4 por cada punto. La ventaja "seize iniciative" permite ser el primero del turno gastando 1 hero point.
El que más saque, actúa primero.
RANGO DE ATAQUES A DISTANCIA
Los ataques a distancia tienen un rango relativamente bajo, pero se puede aumentar con extras. Hasta 10 metros se ataca sin penalización. Entre 11 y 20 metros con -2 y hasta 30 con -5. A partir de 30 metros ya es fallo automático.
ATAQUE Y DEFENSA
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
1d20+Bonificador de ataque VS. 10+ Parry.
Si se iguala o supera se ha impactado.
Tirada de ataque a distancia:
1d20+Bonificador de ataque VS. 10+ Dodge.
Si se iguala o supera se ha impactado.
Si la tirada es un 20 natural siempre impacta, además puede llegar a ser crítico.
Si la tirada es un 1 natural siempre falla, dependiendo de la situación y la maldad del master puede haber pifia.
CRITICO
Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir una de estas opciones.
Aumentar el efecto: La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.
Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.
Efecto Alternativo: El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra o un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Si eres alcanzado por un ataque se realiza una tirada de Dureza (toughness) frente al CD de salvación de Dureza. Los críticos añaden +5 al bonificador del daño de ataque.
Tirada salvación: D20+ toughness
CD: 15+ bonificador daño de ataque (Damage, algunas armas y habilidades melee suman Strength a este bonificador).
ACCIONES DURANTE TU TURNO
Un turno dura 6 segundos (valor de tiempo 0). Durante el turno se puede hacer 1 acción estándar, 1 acción de movimiento, "infinitas" acciones libres e "infinitas" reacciones. La acción estándar se puede convertir a voluntad en acción de movimiento, esto significa normalmente que corres. La acción de movimiento se hace antes o después de la estándar pero no dividirla (una ventaja te permite hacerlo).
Las acciones estándar suelen ser ataques, o levantar algo, o cualquier cosa significativa.
Las acciones libres suelen ser cosas que apenas ocupan tiempo, como soltar un objeto, tirarse al suelo...
Las reacciones suelen ser poderes de defensa.
Si un personaje tiene supervelocidad (quickness) sigue estando limitado a 1 acción estándar significativa (como atacar), pero podría efectuar varias acciones estándar menos significativas (apartar a varias personas de la zona, por ejemplo).
ACCIONES NORMALES
-Aid/Ayudar (acción estandar)
Si estás en posición de atacar a un oponente, puedes elegir ayudar a un aliado que esté enganchado en melee con ese oponente, gastando una acción estándar. Realizas un ataque contra dificultad 10. Si lo consigues no golpearías al oponente, pero darías a ese aliado un bono de circunstancia de +2 al ataque o de +2 a la defensa, hasta el final del próximo turno de ese aliado. Si se supera la dificultad por 3 grados o más (es decir por 15 o más), el bono es de +5. Estos bonos pueden superar los limites marcados por el nivel de la partida.
-Aim/Apuntar (acción estandar)
Gastando una acción estándar para apuntar y atacar, consigues un bono a golpear para el próximo ataque. Si es un ataque cercano (Ej: cuerpo a cuerpo) o un ataque a distancia a corto alcance, ganas un bono de +5 al ataque. Si es un ataque a distancia a medio o largo alcance, ganas un bono de +2.
-Attack/Ataque (acción estandar)
¿Hace falta explicarlo?
-Charge/Carga (acción de movimiento)
Puedes hacer una acción de movimiento (en cualquier tipo de movimiento que seas capaz) y atacar al final de la misma. Tiene que ser un movimiento en línea recta y el ataque se realiza con un penalizador de -2.
Puedes combinar una carga con una acción de movimiento, permitiéndote moverte hasta el doble de tú velocidad (tú rango de velocidad como acción de movimiento, y luego otra vez tú rango de velocidad con la carga).
-Command/Ordenar (Acción de movimiento)
Dar ordenes a un personaje bajo tú control (un secuaz/minion o alguien subyugado) requiere una acción de movimiento. Si quieres dar diferentes ordenes a diferentes personas, cada orden requiere una acción de movimiento.
-Crawl/Arrastrarse (acción de movimiento)
Mientras estés en el suelo sólo puedes moverte arrastrándote. Puedes arrastrarte a tú velocidad de caminar a -1 rango (o a la mitad de tú velocidad normal).
-Defend/Defender (acción estándar)
En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto. Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10.
-Delay/Retrasar (sin acción)
Cuando retrasas, eliges hacer tú turno más tarde en el orden de iniciativas. No puedes retrasar tú turno si ya has realizado alguna acción, o eres incapaz de realizar acciones.
En cualquier momento después de cualquier otro personaje podrás actuar normalmente. Tú iniciativa se cambia a ese momento para las siguientes rondas. Si no actúas antes de que te vuelva a tocar en tú próximo turno, este se acaba y pierdes la acción de retrasar.
-Disarm/Desarmar (acción estándar)
Puedes intentar golpear a un objeto (como un arma o un aparato) que un oponente sostenga. Realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, -5 si lo intentas con un ataque a distancia. Si el ataque impacta, realiza una tirada enfrentada entre el daño de tú ataque contra la fuerza del oponente que sostiene el objeto. Si ganas, el ponente suelta el objeto y este cae al suelo. Si el intento de desarme ha sido con un ataque cuerpo a cuerpo desarmado, puedes agarrar el objeto como acción gratuita.
Si el intento de desarme ha sido con un arma de melee y pierdes el chequeo enfrentado, el defensor puede hacer un intento de desarme inmediatamente contra ti como reacción; Se realiza un nuevo chequeo enfrentado de daño contra Fuerza.
-Drop an Item/Soltar un Objeto (Acción gratuita).
Soltar cualquier objeto (o persona) que estés agarrando es una acción gratuita. Siempre y cuando no se esté intentando dar o golpear a algo o alguien, lo cual sería un ataque.
-Drop Prone/Tirarse al suelo (Acción gratuita)
Tirarse al suelo es una acción gratuita. No obstante levantarse requiere una acción de movimiento.
-Escape/Escapar (Acción de movimiento)
Puedes intentar escapar de un agarre como acción de movimiento. Realizas una tirada de Acrobacias frene a Fuerza del oponente. Si se gana, te sueltas del agarre y te puedes alejar de tú oponente a una velocidad igual a tú movimiento terrestre -1. Si fallas sigues agarrado.
-Grab/Agarre (Acción estándar)
Para intentar agarrar a un objetivo, debes realizar una tirada de ataque normal. Si impactas, el objetivo hace una tirada de resistencia contra tú Fuerza (o el rango de agarrar del efecto que uses), usando su Fuerza o Dodge/Esquiva. Si ganas por un grado (es decir 5 o menos), el objetivo está Restrained/Contenido (es decir inmóvil y vulnerable. Ver los efectos en los estados más arriba). Si ganas por dos a más grados (es decir por 6 o más) el objetivo está Bound (indefenso, inmóvil e impaired/afectado). Puedes tratar de mejorar un agarre existente en tú siguiente turno. Cualquier resultado exitoso es acumulativo (es decir, si en el primer turno sacas un éxito y en el siguiente otro éxito, cuenta como dos). Pero si pierdes el objetivo escapa.
Uno está Hindered/Obstaculizado y vulnerable mientras mantiene un agarre. Puedes mantener un agarre exitoso como acción gratuita cada turno, pero no puedes realizar otras acciones que requieran el uso del miembro o efecto que estés usando para el agarre. Como mantener un agarre es gratuito, uno puede usar su acción estándar para hacer el daño de su Fuerza al objetivo. Siempre en los turnos siguientes de haber hecho el agarre.
Se puede arrastrar al objetivo de un agarre. Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas mueves al objetivo contigo. Si gana el objetivo no te puedes mover a menos que lo sueltes.
Se puede finalizar un agarre como acción gratuita, pero si no puedes realizar una acción gratuita para mantener el agarre, el objetivo se libera automáticamente.
Un objetivo agarrado se puede liberar con una acción de movimiento (ver escapar).
-Move/Movimiento. (Acción de movimiento!)
Pues eso, te mueves,lo normal es rango 0 para una persona (30 pies). Si quieres puedes moverte hasta dos veces esa distancia haciendo dos acciones de movimiento.
Puedes realizar una tirada de Atletismo para correr más rápido como acción gratuita. Si se supera una dificultad de 15, aumentas tú velocidad en +1 rango durante una ronda. Esto vale también para gente que pueda tener otros tipos de movimientos, pero que sean innatos de ellos.
-Ready/Preparar (Acción estándar)
Puedes preparar una acción para hacer en tu turno.
Puedes preparar cualquier acción estándar, de movimiento o gratuita. Para hacerlo explica la situación y circunstancias en la que quieres que suceda. Después, en cualquier momento después de tú turno en que se lleven a cabo esas circunstancias, podrás realizar la acción preparada como reacción. Tú iniciativa pasa al momento en que realizaste la acción.
Si vuelve a llegar tú turno sin que se haya desencadenado tú acción preparada, pierdes el turno.
-Recover/Recuperarse (acción estándar)
Pasas el turno tratando de recuperar el aliento y de descansar un momento. Cuando te recuperas, puedes quitarte el nivel de daño más alto que tengas o recuperarte del estado fatigado. También puedes, en lugar de lo anterior, volver a hacer una tirada de resistencia para algún efecto perjudicial con el que estés afectado, aparte del que puedas realizar normalmente al final del turno.
Sólo puedes hacer una Recuperación por conflicto, una vez lo has hecho puedes recuperarte de tus demás heridas o efectos perjudiciales de la manera normal. Descansando con tiempo o que alguien te cure.
Cuando haces la acción de Recuperar, ganas un +2 a todas tus defensas hasta el principio de tú siguiente turno.
-Smash/Aplastar (acción estándar)
Puedes intentar dañar o romper un objeto sujetado por un oponente. Realiza un ataque contra la defensa del oponente con un penalizador de -5. Si impactas haces daño contra el objeto en lugar de contra el oponente.
-Stand/Levantarse (acción de movimiento)
Te puedes levantar desde una posición tumbado usando una acción de movimiento (esta también era difícil ¿eh?). También puede levantarse uno como acción gratuita realizando una prueba de Acrobatics/Acrobacias de dificultad 20. Si la fallas tienes que gastarte la acción de movimiento.
-Trip/Derribar (Acción estándar)
Puedes derribar o lanzar a tú oponente al suelo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de Parry/Parada de tú oponente con un penalizador de -2. Si el ataque impacta, se realiza una prueba enfrentada entre tus Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atléticas y las Acrobatisc/Acrobacias o Athletics/Atléticas del oponente. Si ganas, el oponente se cae al suelo en un área adyacente a ti que elijas. Si fallas, el oponente puede realizar la misma prueba contra ti y tratar de tirarte.
ACCIONES ESPECIALES
Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.
-Accurate Attack/Ataque Preciso
Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -2 al daño o efecto que realices, a cambio de un +2 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
-All-Out Attack/Ataque de todo o nada.
Cuando realizas un ataque puedes ir a por todas. Poniéndote un penalizador de hasta -2 a tus defensas activas, a cambio de un añadir el mismo número a tú ataque (hasta +2). No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
-Defensive Attack/Ataque Defensivo
Cuando atacas, puedes ponerte un penalizador de hasta -2 a tú bono de ataque, para poder sumarte un bono de hasta +2 a tus defensas activas. El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble de tus defensas activas.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.
-Demoralize/Desmoralizar
Puedes usar intimidación en combate, como una acción estándar, para minar la confianza de un oponente. Realizas un chequeo de Intimidar contra la defensa de Will/Voluntad o la habilidad de Insigth/Averiguar intenciones del oponente, la que sea mejor.
Si ganas el chequeo de intimidar, el oponente queda Impaired/Afectado (-2 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno. Con 4 o más grados de éxito (superar por 20 o más) el objetivo queda Disabled/Discapacitado (-5 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno.
-Feint/Fintar
Puedes usar Deception/Engañar como acción estándar para distraer a un oponente en combate. Realizas un chequeo de Deception/Engañar contra el Deception/Engañar o Insight/Averiguar Intenciones del objetivo, lo que sea mejor. Si ganas, el objetivo queda vulnerable contra tú siguiente ataque, hasta el final de tú siguiente turno.
-Finishing Attack/Ataque Final
Cuando atacas a un oponente Indefenso con un ataque cercano (melee o a quemarropa), puedes elegir hacer el ataque como una acción rutinaria. Es decir, no tirar y llamar al 10 directamente. Esto significa que tú ataque generalmente impacta automáticamente, ya el objetivo no tiene defensa y con la rutina sobrepasas la dificultad base (que suele ser 10).
Si decides realizar la tirada de ataque igualmente, entonces un impacto con éxito es un critico con todo lo que ello conlleva.
Adicionalmente, si tú golpeas con un ataque mortal (o con la intención de matar), y la resistencia del objetivo falla por 3 o más grados. El objetivo muere inmediatamente.
-Power Attack/Ataque Poderoso
Cuando realizas un ataque, puedes ponerte hasta un -2 de penalizador al ataque para ganar hasta un +2 de bono al daño . El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble al daño que realizas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.
-Slam Attack/Ataque Golpetazo
Cuando realizas una carga, puedes cargar y chocar contra tú adversario, usando tú volumen e inercia en el ataque. Pero a cambio recibes parte del daño del mismo en el choque. El daño de tú ataque es igual al rango de tú velocidad de tú tipo de movimiento, o tú daño normal +1 de circunstancia (lo que sea más alto). Si te mueves toda tú capacidad de movimiento antes de atacar (es decir dos veces tú movimiento), aumentas otro +1 de circunstancia el daño. El daño base está limitado por el nivel de poder (es decir tú rango de velocidad o tú daño +1 no pueden superar junto con tú bono de ataque el doble de tú nivel. Pero sí que se pude sumar el +1 por moverte toda tú capacidad de movimiento).
Tú sufres parte del daño, debes realizar una tirada de resistencia de Toughness/Dureza por la mitad del daño que hagas.
-Surprise Attack/Ataque Sorpresa
En ocasiones tus ataques pueden coger por sorpresa a tus oponentes, ya sea porque no sabían que estabas ahí, porque no pueden detectarte, no esperaban un ataque, u otras causas. Cuando eso sucede, tú oponente está vulnerable ante ti (sus defensas están a la mitad redondeado hacia arriba)
-Team Attack/Ataque en Equipo
Múltiples atacantes pueden combinar su ataque para poder sobrepasar la resistencia de algún enemigo especialmente formidable. Los ataques tiene que tener todos el mismo efecto (tener que realizar todos la misma tirada de resistencia. Es decir no combinar daño normal con daño metal por ejemplo, ya que este ultimo se resiste con Will/Voluntad no con Toughness/Dureza) y no tener una diferencia entre ellos de más de 5.
Los atacantes deben actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente retrasar hasta el más lento de ellos. Cada atacante debe realizar su propio ataque e impactar, pero excepto el ataque principal no les va a contar más de un grado de éxito para su daño (eso implica que tampoco valen críticos), es decir por mucho que saquen, pare ellos es como si le dieran justo (aunque sí sirve para el ataque principal). El ataque principal es el más potente de todos, en caso de que sea el mismo valor se decide antes de tirar quien es el principal.
Al daño principal se le añade un bono dependiendo del grado de éxito de cada ataque. Un grado de éxito suma un bono de +2 al daño, y tres o más grados de éxitos suman un +5 al daño.
ESFUERZO EXTRA
Puedes esforzarte durante una acción para mejorarl. Puedes aplicar este esfuerzo en:
Bonificación a una prueba: Bonificación de +2 a una sola prueba de característica, habilidad o poder. Esto no incluye tiradas de ataque.
Fuerza de voluntad: Consigue un tiro de salvación adicional e inmediato contra un poder con un efecto Duradero (habilidades que te afectan de forma continua por un sujeto, como el control mental).
Incrementar la Capacidad de Carga: +5 a la Fuerza efectiva para determinar la capacidad de carga de un héroes durante un asalto.
Incrementar el movimiento: La velocidad del héroes para todos los modos de movimiento se dobla durante un asalto.
Incrementar el poder: Incrementa un poder en 2 rangos durante un asalto. Los poderes permanentes no pueden ser mejorados.
Oleada: Consigue una acción estándar o de movimiento adicional, antes o después de tus acciones normales duranteel asalto (a tu elección). Utilizar esta acción extra no cambia tu posición en el orden de iniciativa. Puedes usar una acción estándar procedente del esfuerzo extra para comenzar o completar una acción de asalto completo junto con tus acciones normales para el asalto.
Proeza de poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un poder alternativo.
Fatiga por esfuerzo extra
Al comienzo del asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el héroe queda fatigado. Un héroe ya fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de destino al comienzo del asalto siguiente al uso del esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el héroes no sufre ningún efecto adverso.
PUNTOS DE HÉROE
Los puntos de héroe permiten a los jugadores "cambiar" el argumento de la aventura y las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer las cosas increibles y animan a los jugadores a que hagan el tipo de cosas que haría su personaje, con el fin de conseguir más puntos de destino.
Gastar un punto de héroe es una reacción, por lo que no requiere tiempo. Puedes gastar tantos puntos de héroe como tengas, pero solo un punto de héroe en un beneficio dado por asalto. Puedes gastar puntos de héro epara cualquiera de las cosas siguientes: