Niveles negativos de Bianca: 0,68 x 7 = 4
-4 a las tiradas de d20, -20 pgs, y pierdes 4 espacios de conjuro de asesino, con lo que no puedes lanzar conjuros.
Recuperas 14 pgs x 3 ya que has estado 3 días en reposo total en el psiquiátrico: 42 -20 -1 = 21
Empiezas con 21 pgs de un máximo de 25
Ahora ponte con el equipo, por valor de 19.000 po, y posteamelo en el hilo de creación de personajes y subidas de nivel.
Motivo: Niveles negativos
Tirada: 1d100
Resultado: 68
¿He de tirar 52 veces 1D100 para saber mis 52 fragmentos?
¿He de tirar 13 veces para 1D6 / 1D6 / 1D100 para saber la edad/SexoyRaza/Rasgo de los 13 Alter Ego?
Los 52 fragmentos son 52 especialidades, se centran en una habilidad o aptitud concreta, no hay que tirar 1d100 porque no es una personalidad completamente formada.
Los 13 alter ego, efectivamente son los que se tiene que tirar por cada uno. 13d6, 13d6 y 13d100.
Básicamente, tenemos que construir una tabla de personalidades. Tiramos 1d100 de vez en cuando. 52 de los resultados darán una personalidad monolítica que se limita a hacer lo mismo una y otra vez. 39 veces tendrás otros alter ego. El resto de las ocasiones tendrás tu personalidad normal.
Además, el -9 a sabiduría y el -10 a carisma. Como tienes sabiduría 8 y carisma 8, empiezas con sabiduría 0 y carisma 0, con lo que tienes que pasar por 6 sesiones de terapia para llegar a sabiduría 3 y carisma 3, y no ser un autista incapaz de reaccionar con lo que te rodea.
1ª sesión: privación de la personalidad. Tu inteligencia pasa a ser 3, tu sabiduría 1, tu carisma 0.
2ª sesión: inducción a la fobia. Adquieres astrafobia (miedo a los relámpagos y a los ataques eléctricos). Pierdes 5 pgs. Tu inteligencia es 3, tu sabiduría es 2 y tu carisma es 0.
3ª sesión: amputaciones psíquicas. Pierdes 1 pg (en total llevas 6 pgs perdidos), y la sensibilidad de los dos brazos y las dos piernas. Destreza 9. -8 a la CA y a los ataques. Velocidad reducida a 0 (tienen que empujarte en silla de ruedas). Inteligencia 3, sabiduría 3, carisma 0.
4ª sesión: mejora del intelecto. Inteligencia 3, sabiduría 3, carisma 1.
5ª sesión: mejora de la emoción. Exaltación del Amor: la prioridad es proteger al ser amado. +2 a las ts del ser amado y -2 a tus ts. -4 al ataque. Inflinge 1 punto de daño al atacar en sustitución de tu daño. Inteligencia 3, sabiduría 3, carisma 2.
6ª sesión: privación de la personalidad. Inteligencia 3, sabiduría 3, carisma 3.
Resumiendo:
Empiezas la partida sin sentir los brazos ni las piernas, en una silla de ruedas, con miedo a los rayos y a los conjuros eléctricos (tienes que hacer ts de miedo cada vez que alguien use un hechizo eléctrico o caiga un rayo), con -8 al ataque y -8 a la CA, y cada vez que ataques con éxito haces 1 punto de daño en lugar de tu daño normal. Tienes -6 pgs, destreza 9, inteligencia 3, sabiduría 3, carisma 3, movimiento base 0 pies. -2 a las TS.
Es una situación muy complicada para un combatiente. ¿Quieres jugar así de todas formas? ¿O prefieres abandonar la partida?
Motivo: Terapias
Tirada: 6d8
Resultado: 2, 1, 6, 8, 5, 2 (Suma: 24)
Motivo: 1-Privación de la personalidad, voluntad para no quedar catatónico
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(-4)=6 (Fracaso)
Motivo: 2-Inducción a la fobia
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: 2-Inducción a la fobia: astrafobia, daño
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: 2-Inducción a la fobia: astrafobia, reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Motivo: 3-Amputaciones psíquicas, daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: 3-Amputaciones psíquicas, miembros amputados
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: 4-Mejora del intelecto: salvación
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1(-3)=-2 (Fracaso)
Motivo: 5-Mejora de la emoción
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Voy a modificar la tabla de Flame para que los Alter Ego tengan probabilidades parecidas de salir que la personalidad de Flame, que al final los alter ego son lo interesante de la interpretación. Personalidades múltiples de Flame:
1-2-Ladrona de casas. Solo puede usar la habilidad Abrir Cerraduras.
3-4-Niña curiosa. Solo puede usar la habilidad de buscar.
5-6-Mentirosa compulsiva. Solo puede usar la habilidad de engañar.
7-8-Animal asustadizo. Solo puede usar la habilidad de esconderse.
9-10-Matón bocazas. Solo puede usar la habilidad de intimidar.
11-12-Gafe rompecosas. Solo puede usar la habilidad de inutilizar mecanismo.
13-14-Saltimbanqui del circo. Solo puede usar la habilidad de piruetas.
15-16-Astrólogo erudito. Solo puede usar la habilidad de saber arcano.
17-18-Viejo campesino. Solo puede usar la habilidad de saber naturaleza.
19-20-Monje de clausura. Solo puede usar la habilidad de saber religión.
21-22-Yegua de salto. Solo puede usar la habilidad de saltar.
23-24-Trepadora de cocoteros. Solo puede usar la habilidad de trepar.
25-27-Fortachona amable. Solo puede usar la característica de fuerza.
28-30-Trilero diestro. Solo puede usar la característica de destreza.
31-33-Gordinflón tranquilo. Solo puede usar la característica de constitución.
34-36-Listillo sabelotodo. Solo puede usar la característica de inteligencia.
37-39-Detective perspicaz. Solo puede usar la característica de sabiduría.
40-42-Galante noble. Solo puede usar la característica de carisma.
43-45-Filo de Ayash. Solo puede hacer tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
46-48-Flecha verde. Solo puede hacer tiradas de ataque a distancia.
49-51-Siervo del Dragón. Solo puede hablar en dracónico.
52-53-Hoplita desarmado. Solo puede ponerse en defensa total.
54-55-Cubo gelatinoso. Solo puede usar el aura de escudo de energía.
56-58-Bardo inspirador. Solo puede usar el aura de poder.
59-60-Cubo gelatinosa. Solo puede usar el aura de resistencia.
61-62-Bruja de Hala. Solo puede usar el aura de vigor.
63-64-Gólem defensor. Solo puede usar el aura de dureza.
65-66-Observador sagaz. Solo puede usar el aura de sentidos.
67-69-Bebedor de ácido. Solo puede usar el aliento de dragón.
70-71-Humana vieja asustadiza.
72-73-Hembra de mediana edad de espalda encorvada.
74-75-Macho de mediana edad que lleva joyas características.
76-77-Macho adolescente de olor corporal intenso.
78-79-Humana niña excesivamente crítica.
80-81-Hembra venerable con opiniones morales y políticas acentuadas.
82-83-Adolescente hembra con una cicatriz característica.
84-85-Hembra adulta reverente o piadosa.
86-87-Hembra adulta cortés.
88-89-Humana venerable valiente.
90-91-Hembra adulta cobarde.
92-93-Macho viejo con extraño color de ojos.
94-100-Flame.
Añadida la amnesia a la sección de Notas de la ficha. Ahora me pongo con el equipo y te lo dejo en el hilo correspondiente cuando lo tenga. ¿Quieres ayudarme a definir el suceso traumático que ha sumido a Bianca en semejante estado de locura?
¿Quieres ayudarme a definir el suceso traumático que ha sumido a Bianca en semejante estado de locura?
Quiero tirar de ello a lo largo de la partida, así que a estas alturas simplemente no te acuerdas.
¿Tengo que hacer algo con esto ahora mismo? O es para cuando empiece la partida?
¿Tengo algo pendiente?
Así que soy un enano tetrapléjico con miedo a la electricidad...
Podía ser peor... ¡podía ser un Elfo!
---
No ahora enserio, gracias por la aclaración; sin lugar a dudas lo tengo bastante complicado para comenzar, pero de todas formas seguro que puede ser una experiencia interesante el hecho de que todos mis stats y habilidades solo sirvan para decir "En mis tiempos corría más rápido/ En mis tiempos se saltaba más y mejor / ¿A eso le llamas trepar?"
Dicho lo cual, voy a comenzar a lanzar los 13 Alter Egos:
--------------------------
1º viejo / femenino y misma raza / apasionado del ocio
2º niño / mismo sexo y distinta raza / reservado
3º adulto / femenino y misma raza / mal vestido
4º viejo / femenino y misma raza / extraño color de piel
5º adolescente / masculino y distinta raza / cruel
6º adulto / femenino y misma raza / estornuda y se sorbe los mocos
7º mediana edad / femenino y distinta raza / pedante
8º niño / masculino y misma raza / habla a gritos
9º viejo / masculino y distinta raza / manos temblorosas
10º adolescente / mismo sexo y distinta raza / derrochador
11º venerable / mismo sexo y misma raza / receloso ante la magia
12º adolescente / mismo sexo y misma raza / irreverente o irreligioso
13º adulto / femenino y distinta raza / borracho
---------------------------------------------
Esto va a ser muy interesante XD
Motivo: Edad
Tirada: 13d6
Resultado: 5, 1, 3, 5, 2, 3, 4, 1, 5, 2, 6, 2, 3 (Suma: 42)
Motivo: Edad
Tirada: 13d6
Resultado: 3, 6, 3, 3, 4, 3, 5, 2, 4, 6, 1, 1, 5 (Suma: 46)
Motivo: Rasgo
Tirada: 13d100
Resultado: 59, 72, 31, 23, 92, 11, 54, 18, 8, 62, 97, 89, 65 (Suma: 681)
Estoy terminando con los dos jugadores nuevos, que empiezan de cero y también tienen que hacer su ficha. Flame está OK.
Personalidades de Thimaz:
1-5-Borracho alegre: solo puede usar su habilidad de saltar.
6-10-Montañero alpinista: solo puede usar su habilidad de trepar.
11-15-Jinete de jinetas: solo puede usar su habilidad de montar.
16-21-Marinero enano: solo puede usar su característica de fuerza.
22-27-Ninja silencioso: solo puede usar su característica de destreza.
28-33-Tasador de joyas: solo puede usar su característica de inteligencia.
34-39-Buscador de oro: solo puede usar su característica de sabiduría.
40-45-Embajador de tierras lejanas: solo puede usar su característica de carisma.
46-49-Gladiador furioso: solo puede atacar.
50-52-Bastión defensor: solo puede ponerse en defensa total.
53-55-viejo / femenino y misma raza / apasionado del ocio
56-58-niño / mismo sexo y distinta raza / reservado
59-61-adulto / femenino y misma raza / mal vestido
62-64-viejo / femenino y misma raza / extraño color de piel
65-67-adolescente / masculino y distinta raza / cruel
68-70-adulto / femenino y misma raza / estornuda y se sorbe los mocos
71-73-mediana edad / femenino y distinta raza / pedante
74-76-niño / masculino y misma raza / habla a gritos
77-79-viejo / masculino y distinta raza / manos temblorosas
80-82-adolescente / mismo sexo y distinta raza / derrochador
83-85-venerable / mismo sexo y misma raza / receloso ante la magia
86-88-adolescente / mismo sexo y misma raza / irreverente o irreligioso
89-91-adulto / femenino y distinta raza / borracho
92-100-Thimaz
Ahora toca el equipo. Echa un vistazo al manual del jugador para equipo común y a la guía del dungeon máster y al compendio de objetos mágicos para equipo mágico. El total no puede exceder los 19.000 po (piezas de oro), lo normal es quedarse corto y que el resto hasta completar los 19.000 sea dinero efectivo para futuras compras y gastos más adelante.
Cuando tengas una lista de equipo, postéala en https://www.comunidadumbria.com/partida/eldg-sunny-tear-sanitarium/creacion-de-personajes-y-subidas-de-nivel
Pues obviamente me quedo con 97, Flame.
Motivo: Problemas mentales algo mas suaves
Tirada: 3d100
Resultado: 51, 24, 97 (Suma: 172)