Partida Rol por web

Fama, Dinero y Gloria. Bienvenido a la Tierra Media.

La Leyes de Arthedain (Rolemaster y Reglamento Propio)

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12/03/2012, 16:21
Mandrigal

POSTEO

 

Obtener experiencia gracias a los posts

 

En Rolemaster, la experiencia normalmente se obtiene en combate, realizando maniobras, lanzando sortilegios, recibiendo heridas y dando buenas ideas. En esta campaña, en cambio, el grueso de la experiencia que obteneis es por calidad de post y por rapidez en el post.

Postear un turno es de base 250xp. Esto es necesario para hacer el progreso de los personajes más rápido de lo normal sin necesidad de convertir esto en una carnicería.

Postear el primero da un bonus de 250 xp. Los demás pueden recibir también hasta 250 xp, según la rapidez de posteo, pero aquellos que tardan de cinco días a más de una semana no reciben xp extra por esta categoría. La razón de esta xp extra es sencilla: así se premia el agilizar la partida, y se evita que la gente se duerma. Porque a turno semanal, pasa a menudo que algunos postean pronto, y otros muy de vez en cuando, retrasando y en general desilusionando a los que postean pronto (y demuestran más interés en la partida).

Por postear todos los turnos de un capítulo recibiréis 500px.

La calidad del post influye mucho. Un post breve, de dos o tres líneas, no suele recibir xp, a menos que incluya alguna idea o decisión interesante. Normalmente, los posts de turno normal suelen recibir entre 200 y 800 xp, según su calidad. Sin embargo, relatos (historia) como la de Nagredog, currados y bien escritos, suponen un extra importante y nada despreciable.  Dar profundidad al personaje, darle una vida antes de la partida con flashbacks, impresiones de sus pensamientos más allá de la acción inmediata, reflexiones sobre lo sucedido en un turno... todo cuenta. Y suma. No hay máximo de experiencia que se puede obtener en un turno.

Por otra parte, postear más de una vez en el mismo turno se considera un añadido al post original, por lo que recibe xp por calidad de post, decisiones, etc., pero no los 250 xp del turno, o los 250 xp de puntualidad.

En conclusión: aquellos jugadores que respondan puntuales, y lo hagan de manera interesante, progresarán más rápidamente.

                                                                Modificación del sistema usado por en maestro Rittmann(mil gracias Ritt)

 

Aspecto técnico de un post

 

Me agradaría que todos hiciéramos un esfuerzo por cumplir estás manías( si, se que son manías, perdonad ) que tengo en cuanto a aspecto de los posts; creo que no son muchas U_u Os pediría que todos intentáramos usar la misma técnica para diferenciar acciones, pensamientos, diálogos, ect... cuando escribáis vuestros turnos.

Lo primero que me gustaría es que todos, antes de su turno, en negrita, mayúscula y subrayado escribiera el nombre de su personaje y, a su lado, el suyo propio entre paréntesis. Ejemplo:

 

ALDO TALABARTA(Nagredog)

 

En cuanto a diferenciar dialogos y demás, solo hay que seguir mi primer turno.

La narración en escritura normal.

Cuando penséis algo escribidlo en cursiva

Cuando sea un diálogo poned siempre el nombre del que habla en negrita y lo que dice en cursiva

Finalmente, cuando uséis un flashback, o rememoréis algo del pasado:

          tabuladlo (aumentar sangría una vez) por los dos lados y escribidlo en cursiva 

Eso es todo. Perdón por las molestias pero, si lo logramos, os lo agradeceré de corazón.

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12/03/2012, 16:57
Mandrigal

PUNTOS DE DESTINO

 

Los puntos de destino son una regla opcional que aplicaré a la partida. Básicamente, cada personaje tiene una cantidad de puntos de destino al inicio de la campaña. Esta no será muy larga por lo que pienso que dos puntos de destino(2) serán más que suficientes. Cada vez que sufre un crítico que le mataría o le amputaría algo como una pierna, o lo dejaría tetrapléjico, pierde un punto de destino y se vuelve a tirar el crítico. 

Si el resultado de la segunda tirada es igualmente mortal, pierde un segundo punto de destino y sencillamente el crítico queda anulado (como si no hubiese sufrido ningún crítico).

 

¿Por qué usar esta regla? Rolemaster, y en MERP en menor medida, tienen un problema con el sistema de críticos. Aunque los críticos son lo que realmente hacen especial, diferente y muy variado a este sistema le gravan con un problema: un hobbit con un lápiz ( no hace falta que esté muy afilado ), si tiene mucha suerte con las tiradas puede sacarle un ojo a un troll y dejarle medio muerto. Lo mismo os puede pasar a vosotros. No creo que sea de recibo que uno muera ( siempre que juegue con cabeza y no intente locura ninguna, claro ) por la mala fortuna puntual. Eso si, si la fortuna continúa siendo esquiva con él deberá irse al hollo. El destino es cruel a veces.

Cuando el personaje pierde todos sus puntos de destino, es vulnerable y puede morir de forma definitiva.

Los puntos de destino no se recuperan con el tiempo. Por lo tanto, a medida que avance la campaña los personajes se vuelven más y más vulnerables. El único modo de recuperar puntos de destino es hacer (de manera exitosa) una acción verdaderamente heroica que implique arriesgar la vida de forma desinteresada por otros (no vale en combate).

El máximo de puntos de destino que se pueden tener es dos.

                                            Modificación del sistema usado por en maestro Rittmann(mil gracias de nuevo Ritt)

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12/03/2012, 17:08
Mandrigal

Para los interesados en saber más acerca de Rolemaster, y pensando que estamos en una partida de iniciación, aquí iré poniendo pequeños resúmenes de aquellas reglas de relevancia para aprender a jugar. Por lo menos, si la partida no os llena, que os quede algo bueno.

 

LAS CARACTERÍSTICAS:

 

Rolemaster es un sistema de juego aplicable a cualquier ambientación de fantasía medieval. Como tal, tiene opciones y cosas que serán aplicables en ciertas ambientaciones, y otras que no lo serán.

Los personajes de Rolemaster están divididos básicamente en tres tipos de estadísticas: características, tiradas de resistencia y habilidades.

Las características miden los potenciales del personaje en determinadas áreas. Se miden de 1 a 100, aunque ciertas circunstancias pueden elevar a 101 ó más estos valores. Se dividen en dos: temporales y potenciales. Las características temporales son las que un personaje tiene en un momento dado, y varían al subir de nivel, o al sufrir ciertos ataques. Las potenciales son los límites máximos que puede alcanzar el personaje en sus características temporales, y su barrera máxima alcanzable.

Las características dan unos bonus/malus cuando tienen puntuaciones muy altas o muy bajas (por encima de 70, o por debajo de 30). Cuanto más alta sea una característica temporal, más bonus otorga. Los bonus van de +1 a +10, siendo:

+1 de 70 a 74
+2 de 75 a 79
+3 de 80 a 84
+4 de 85 a 89
+5 de 90 a 91
+6 de 92 a 93
+7 de 94 a 95
+8 de 96 a 97
+9 de 98 a 99
+10 con 100
+12 con 101
+14 con 102

Las características además obtienen ciertos modificadores a sus bonificadores según la raza a la que pertenezca el personaje. Los humanos, por ejemplo, ganan un bonificador racial +2 a Autodisciplina, mientras que los elfos tienen un -5 en esa misma característica.

Las características son 10: Agilidad, Constitución, Memoria, Razón y Autodisciplina por un lado; Empatía, Intuición y Presencia por otro; Rapidez y Fuerza por otro.

Las cinco primeras características determinan la capacidad de aprendizaje del personaje. Los Puntos de Desarrollo (PD) que un personaje obtiene al subir de nivel son la media de las características temporales en ese nivel. Cuantos más PD, más habilidades podrá comprar el personaje con ellos. Es por esto que resulta interesante tener estas 5 características (Ag, Co, Me, Ra, Ad) elevadas: pueden comprarse más habilidades con los PD.

Las tres siguientes son las características que gobiernan entre otras cosas la capacidad mágica del personaje. La Empatía es la característica del reino de la Esencia. La Intuición, de la Canalización, y la Presencia del Mentalismo. Los personajes que utilizan magia de alguno de los tres reinos es recomendable que tengan estas características con puntuaciones elevadas. Además, habilidades de manipulación del poder dependen de estas tres características combinadas.

Las dos características finales definen capacidades de combate: la rapidez mide los reflejos y capacidad de defensa básica del personaje. La fuerza, el daño y eficacia con armas sobretodo.

Resumen usado por el maestro Rittmann en sus partidas de RMF

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12/03/2012, 17:18
Mandrigal

SUBIENDO DE NIVEL: AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS Y GASTO DE PUNTOS DE DESARROLLO(PD)

 

Aumento de características:

 

Al subir de nivel un personaje, lo primero que se hace es tirar por aumento de todas sus características. Se mira la diferencia entre temporal y potencial. Entonces, se tiran dos dados de diez.

- Si es mayor de 20, el temporal sube la suma de los dos dados.
- Si está entre 11 y 20, sube el mayor de los dos dados.
- Si está entre 1 y 10, sube el menor de los dos dados.

Sin embargo, si se saca un doble (los dos dados iguales) sucede:

- Doble 11 a 55: la característica temporal baja tantos puntos como el doble obtenido.
- Doble 66 a 00: la característica sube la suma de los dos dados, sin importar la diferencia entre temporal y potencial, hasta como máximo el potencial.

 

Regla de la casa para el aumento de potenciales:

 

Cuando un personaje logra un doble entre 66 y 00, puede lograr un aumento de su característica potencial. Así se justifican las características de personajes de alto nivel, como Galadriel o Elrond, partiendo de personajes normales.

66: 25% de posibilidades de subir potencial
77: 50% de posibilidades de subir potencial
88: 75% de posibilidades de subir potencial
99 y 00: subida automática de potencial

Al subir el potencial de este modo, se hace una tirada nueva de generación de potencial partiendo del potencial actual, o se suma al potencial un punto, lo que se prefiera.

 

Gasto de los puntos de desarrollo(PD):

 

Al subir de nivel, recibes tantos puntos de desarrollo (PD) como la media de tus primeras cinco características (Columna de temporales, no de potenciales) (que son: agilidad, constitución, razón, memoria y autodisciplina). Esto suele dar entre 70 y 95 PD, según el personaje y su nivel.

Las habilidades se dividen normalmente en dos clases: categorías y habilidades. Cada categoría engloba una serie de habilidades diferentes aunque relacionadas. Por ejemplo, Subterfugio - Sigilo es una categoría de habilidad que engloba Acechar, Esconderse, Juegos de Manos y Robar Bolsillos.

Cada categoría, junto a sus habilidades, tienen asociados unos costes de desarrollo. Estos costes vienen dados por tu profesión. Por ejemplo, supongamos que en la categoría de armas de filo tengas un coste de desarrollo de 3/7. Esto significa que desarrollar un rango en esta categoría de habilidad cuesta 3 PD, y desarrollar un segundo rango cuesta otros 7 PD. Así, si quieres desarrollar en un mismo nivel dos rangos en esa categoría de habilidad, te cuesta... 10 PD. Carillo, ¿eh? Como no hay coste asociado para el tercer rango, no puedes desarrollar en un mismo nivel más de dos rangos. Si quieres mejorar más esa habilidad, deberás esperar a volver a subir de nivel. Algunas habilidades sólo permiten desarrollar un rango cada nivel, otras hasta un máximo de 3 (aunque son pocas). Eres libre de gastarte tus puntos de desarrollo entre tus habilidades como quieras, pero ten en cuenta que tienes pocos PD, así que es mejor enfocarlos en aquello que realmente te interese (para lograr habilidades con buenos bonus a niveles altos), o aquellas que te cuesten pocos PD.

Aparte de las categorías, puedes desarrollar las habilidades. La ventaja de desarrollar una categoría es que aumentan TODAS las habilidades de la categoría. Así, por ejemplo, subir un rango en Subterfugio - Sigilo aumenta en +2 tanto acechar, como esconderse, como juegos de manos como robar bolsillos. También puedes desarrollar, además, las habilidades individuales, obteniendo un +3 en lugar de un +2.

Los costes de desarrollo puedes verlos en las columnas que indican sus costes, en medio de la hoja de personaje, página skills. También fijarse que el bonus por categoría de habilidad se suma a sus habilidades.

No todas las habilidades permiten el desarrollo de categoría y habilidad. Algunas categorías, como oficios, engloban habilidades muy diferentes (trabajar el metal, cocinar...). Es por ello que se desarrolla únicamente la habilidad, pero ganando un +5 por rango desarrollado. A este tipo de habilidades se las llama combinadas. A las otras, estándar.

El desarrollo de una habilidad varía según la cantidad de rangos que tengas en ella. Así, no es lo mismo desarrollar el primer rango de una habilidad que el rango 37. Veamoslo.

Habilidades estándar:

Categoría de habilidad: -15/2/1/0.5/0
Habilidades: -15/3/2/1/0.5

Habilidades combinadas: -30/5/3/1.5/0.5

Habilidades limitadas: 0/1/1/0.5/0

 

Desarrollo físico y de PP: depende de la raza (ver primera página de la hoja de personaje para verlo):

 

Esto se interpreta del siguiente modo. El primer número es lo que se tiene de penalizador si no se tiene ningún rango en una habilidad dada (o sea, si se es un absoluto desconocedor de la habilidad). Es un penalizador importante, sí.

El segundo número es el bonus que se obtiene con los 10 primeros rangos de habilidad. Así, si en una habilidad combinada tenemos 6 rangos, esto significa 6x5=+30 de bonificación por rango.

El tercer número son los rangos del 11 al 20. El siguiente del 21 al 30, y el último el bonificador por rango a partir del rango 31. Las categorías de habilidad y las habilidades limitadas no reciben bonificadores a partir de este punto.

Este desarrollo cambiante refleja que al principio se progresa muy rápido en una habilidad, pero que cada vez cuesta más esfuerzo y tiempo (más niveles) para mejorar de forma significativa.

Ejemplo: en una categoría de habilidad tenemos 14 rangos. El bonus por rango es 10x2+4x1=+24.

Y esto es más o menos el funcionamiento de los PD en rolemaster.

Resumen usado por el maestro Rittmann en sus partidas de RMF

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12/03/2012, 17:32
Mandrigal

DESARROLLO DE LISTAS DE HECHIZOS PARA LOS USUARIOS DE MAGIA

 

En RMF 5ª EdiCIÓN, las listas de hechizos se compran como cualquier habilidad: rango a rango. Ni se aprenden 10 hechizos a la vez, ni se limitan a nivel 10 las listas.

Las listas alcanzan el nivel 50 (aunque verdaderamente se debería decir que hay hechizos entre los niveles 1 a 20, y luego un hechizo de nivel 25, uno de 30, y uno de 50), pero escribir toda la lista a estas alturas para tantas listas era innecesario. A medida que los pj avancen, iré completando las listas que se utilicen.

Para saber si podéis usar o no un hechizo, mirad si tenéis la lista en cuestión, y el rango (en la columna de rangos) de la lista. El rango de la lista es el máximo nivel de hechizo que conocéis. Por otra parte, vuestro nivel es el máximo nivel de hechizo que podéis lanzar (podeis conocer una lista de hechizos a un nivel superior al vuestro, pero si intentais lanzar hechizos de más nivel que el que teneis, los penalizadores empiezan a -85 y llegan a -200... una pifia casi segura, vamos).

Ejemplo: un montaraz tiene en su lista básica Muros Interiores 3 rangos, y el nivel del personaje es 4. Puede lanzar cualquier sortilegio de nivel 1, 2 ó 3 de esa lista, pero no el de nivel 4 porque no lo conoce todavía. Al subir de nivel, puede gastar puntos de desarrollo para comprar rangos en esa u otras listas de hechizos.

Costes de desarrollo de PP:

Los hechiceros puros (magos, animistas, ect... compran los Puntos de Poder a 4PD por rango (máximo 1 rango por nivel) Y los semi-hechiceros (montaraz, magente, ect...) a 8PD (Puntos de Desarrollo). Los puntos de poder, pues, NO SUBEN automáticamente al subir de nivel, sino que deben comprarse con PD. A cambio, se ganan más PP por nivel en que se desarrollen (6 PP, por ejemplo; ver progresión de desarrollo del reino de magia: 6/5/4/3, 7/6/5/4...).

Comprando listas de hechizos:

Los hechiceros puros compran las listas de hechizos abiertas y cerradas a un coste de 4/4/4 PD. Eso es: pueden subir en un nivel hasta 3 rangos en una lista de hechizos, costando cada rango 4PD. Para las listas básicas de la profesión, el coste es de 3/3/3.

Listas básicas: 3/3/3 Todos los niveles
Listas abiertas: 4/4/4 Niveles 1-20; 6/6/6 Nivel 21+
Listas cerradas: 4/4/4 Niveles 1-20; 8/8 Nivel 21+

Para los semi-hechiceros (montaraces, magentes...), los costes son:

Listas básicas: 6/6/6 Todos los niveles
Listas abiertas: 8/8 Niveles 1-10; 12 Niveles 11-15; 18 Niveles 16-20; 25 para niveles 21+
Listas cerradas: 10/10 Niveles 1-5; 12 Niveles 6-10; 25 Niveles 11-15; 40 Niveles 16-20; 60 Nivel 21+

Como queda patente por los costes de desarrollo (recordad que normalmente uno tiene entre 65 y 85 PD), las listas abiertas y cerradas son prohibitivas para ciertas clases de personaje...

Modificación del resumen escrito por en maestro Rittmann

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12/03/2012, 17:43
Mandrigal

DESARROLLO DE LISTAS DE HECHIZOS PARA PROFESIONES NO MÁGICAS:

 

Cualquier clase, pagando los suficientes PD, puede comprar hechizos. Un no hechicero elige reino de magia según le plazca. Pero los costes de guerrero son prohibitivos (y el resto de no hechiceros tienen costes similares, ojo!):

Desarrollo de los Puntos de Poder: 20 PD

Listas Abiertas del Reino: 25PD
Listas Abiertas de Otro Reino: 90PD
Listas Cerradas del Reino: 40 PD
Listas Cerradas de Otro Reino: 105PD
Listas Básicas del Reino: 80PD
Listas Básicas de Otros Reinos: 120PD

Así que como veis, por 25 PD podéis comprar hechizos de listas abiertas como lo "más barato", estando el resto en rangos verdaderamente prohibitivos... Los costes anteriores son para cualquier nivel de la lista (cuesta igual comprar el primer rango que el rango 40).

Así que mi recomendación: no compréis magia si no llevais magos o semi-hechiceros, no vale la pena. Esos PD se pueden gastar mucho mejor en otras cosas. Aparte, que debido a los pocos Puntos de Poder que tendríais supondría agotamiento casi inmediato al ejecutar hasta los más simples hechizos, y eso significa malus importantes...

Modificación del resumen escrito por en maestro Rittmann

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12/03/2012, 17:49
Mandrigal

COMPRENDIENDO LA HOJA DE PERSONAJE DE ROLEMASTER FANTASÍA:

 

La hoja 1(Hoja de Personaje): 

Básicamente en ella tienes las 10 características de juego, las tiradas de resistencia y las bonificaciones defensivas diversas; más, un resumen de habilidades, puntos de vida, de poder y de cansancio.

Los atributos, los explicaré un poco más. Los cinco primeros (Agilidad - Constitución - Memoria - Razón - Autodisciplina) son los que afectan conseguir puntos de desarrollo (PD) para comprar habilidades al subir de nivel. Los PD son la media de estos cinco atributos temporales. Los potenciales: al subir de nivel los atributos varían y generalmente mejoran, tendiendo a los potenciales. Cuanto más nivel tienes, más te sueles acercar a tu máximo personal, y más PD tienes para comprar habilidades. Los otros cinco son los atributos más jugosos, pues gobiernan la magia, la defensa y las armas: empatía - esencia; intuición - canalización; presencia - mentalismo; rapidez - defensiva; fuerza - ofensiva cuerpo a cuerpo.

En cuanto a los bonificadores y penalizadores, són más o menos los clásicos de SDLA divididos entre 3. Cada habilidad obtiene un bonificador por atributo a partir del de la suma de tres atributos diferentes. De este modo, es un poco más coherente cada habilidad dependiete de distintas cosas.

Las tiradas de resistencia son lo que modifica tus tiradas contra ciertas cosas: veneno, enfermedad y reinos de magia (hay tres: esencia, canalización, mentalismo).

Los puntos de vida son eso. Idem los puntos de poder. Funcionan igual que en el SDLA de toda la vida, salvo por su desarrollo: es fijo por rango, y su progresión la tienes ahí al lado: 7/3/2/1 para los puntos de vida, 6/5/4/3 para los de poder (eso da 7 PV por rango los 10 primeros rangos, 3 del 11 al 20, 2 del 21 al 30, y 1 de ahí en adelante; la idea es la misma con los puntos de poder).

La hoja 2(Hoja de Categoría de Habilidades):

Es la de categoría de habilidades de tu personaje. Hay muchas, sí. El bono total,  lo que hay en la última columna de la linea de la categoría de habilidad es lo que se suma a cada habilidad incluida en esa categoría. O sea, cada categoría de habilidad  es algo que se desarrolla en muchos casos para poder mejorar todas las habilidades listadas dentro de esa categoría. Así por ejemplo, en "Percepción - búsqueda" puedes desarrollar al subir de nivel la categoría, y eso mejorará todas las habilidades de su grupo un poco, o desarrollar individualmente cada habilidad, cosa que mejorará sólo esa habilidad, pero más que gastando puntos sólo en la categoría.

Las progresiones de desarrollo son 2/1/0.5/0 para las categorías. Por lo tanto, una vez tienes 30 rangos en una catergoría deja esta de poder subir (ya conoces toda la base común de esas habilidades, y sólo te queda mejorar individualmente cada una de ellas, potencialmente hasta el infinito a base de niveles).

Ciertas habilidades son muy dispares (como las de maniobras de combate, oficios, o manipulación del poder), y en ellas no se puede desarrollar la categoría común. Así, todas las percepciones, o habilidades de armas de filo sí tienen base común desarrollable, pero no esas otras. Estas que no tienen base común se desarrollan individualmente. El coste suele ser un poco mayor, pero su progresión es 5/3/1.5/0.5 (de hecho, la suma de categoría + habilidad).

Finalmente, algunas categorías se desarrollan de forma limitada. Es el caso de Percepción - Perspicacia, o de las listas de hechizos. No tienen desarrollo de la categoría, y las habilidades progresan 1/1/0.5/0. Esto es así porque en el caso de la percepción - perspicacia, las habilidades de Alerta o de Detectar Emboscadas son habilidades pasivas, percepciones del personaje cuando está distraido, y nunca serán muy elevadas. Las de hechizos, sustituyen al +1/nivel al ataque básico de profesión mágica de otras versiones del juego, y por el tipo de tiradas que se hacen sería negativo que dieran más bonificación.

Hablemos de la columna coste de desarrollo. Esto es lo que hace más barato o caro comprar habilidades. Si hay número, puedes desarrollar rango. Si está a cero, no. Así, si la primera columna es 3, la segunda es 0, la tercera es 0 (3/0/0), sólo puedes desarrollar un rango al subir de nivel, y cuesta 3 PD. Si fuese 2/7/0, podrías desarrollar dos rangos: a 2 PD el primero, y 7 más el segundo. Los idiomas por ejemplo se puede desarrollar hasta 3 rangos por nivel (1/1/1 en el caso de un vidente), a 1 PD cada rango.

Puede saberse si una categoría de habilidad se puede desarrollar o no mirando la columna "nº de rangos". Esos son los rangos que se tienen en la habilidad hasta ahora. Si pone un "na" en la categoría, se trata de una categoría no desarrollable. Si pone un número, sí es desarrollable.

La siguiente columna, Bonificac. Rango, es el bonificador por rango. Si en una categoría o habilidad hay 0 rangos, vale -15 (o -30 si la categoría no puede desarrollarse; la excepción son las habilidades de progresión limitada 1/1/0.5/0, que no tienen malus por cero rangos).

La siguiente columna, Bonificac. Caracter. refleja el bonus de característica que se aplica a cada categoría de habilidades.

La siguiente,bonificac. profesión refleja el bonus a la profesión. Viene determinada por cada profesión particular.

La dos columnas siguientes generalmente están vacías, o rellenadas ya en la categoría. También pueden contener algún bonus especial por raza o por objeto. 

Las listas de hechizos se tratan como una habilidad. El rango de habilidad es el nivel conocido de la lista de hechizos.

Las habilidades "Desarrollo físico" y "Desarrollo de los puntos de poder" son para desarrollar los puntos de vida y de poder (no suben automáticamente al subir de nivel: hay que gastar PD en ellos). La progresión de esas habilidades es especial, y sale en la primera página.

La hoja 3(Hoja de Habilidades):

Esta hoja, habiendo entendido ya la Hoja 2, no tiene mucho secreto. En la primera columna están las habilidades en las que se tienen como mínimo 1 rango.

La segunda son los rangos que se tienen. La siguiente, Bonif. Rango, determina los puntos que corresponden a los rangos que tienes. Su progresión de desarrollo estandar es 3/2/1/0,5. Por lo tanto, a diferencia de los rangos de categoría de habilidad, se pueden asignar rangos infinitos para un desarrollo de habilidad infinito. Existen unas habilidades que vienen dadas por la profesión o la raza, que doblan o triplican este desarrollo según estemos hablando de una habilidad común o una habilidad profesional.

Algo que mencionar es la columna Bonificación Característica, que contiene la bonificación total del grupo de habilidades (última columna de la Hoja 2) a la que pertenece la habilidad. Habilidades con base similar, tienen la misma bonificación en esta columna.

Las siguientes columnas no tienen secreto. Bonificaciones por objeto de las opciones de historial o de adiestramiento, y habilidades especiales por raza u opciones de historial.

Resumiendo, la última columna de sta hoja es la que se usa habitualmente y es la que modifica todas las tiradas que se suelen hacer, ya sea ataque, maniobra, ect... y está compuesta por todos los datos de la Hoja 2 y la Hoja 3.

La Hoja 4(Equipo y Dinero):

Poco que explicar. Equipo, peso del mismo, descripción de los que son mágicos o tienen bonificación. Y claro, el dinero.

Modificación del resumen escrito por en maestro Rittmann

 

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05/07/2012, 23:33
Mandrigal

ESQUEMA BÁSICO DE UN ASALTO EN ROLEMASTER

En rolemaster, al contrario que en el MERP, no hay un orden preestablecido en las acciones de un personaje sino que, la misma acción, por ejemplo lanzar un hechizo, dependiendo de diferentes factores, puede acaecer en diferentes momentos.

Dicho esto, dejaremos claro que, como en el Merp, un asalto equivale a 10 segundos, por lo tanto, todas las acciones que queramos realizar deberán poderse llevar a cabo en ese periodo de tiempo.

Y ya está, a partir de aquí, no existe ninguna otra coincidencia.

En Rolemaster las acciones vienen determinadas por porcentajes. Y, obviamente, un asalto puede llegar a consumir, como máximo, un 100% de ese porcentaje. O sea, 1 asalto=100% de actividad. Eso no significa que un jugador tenga que gastarlo todo por obligación. Usará lo que crea el conveniente.

Por lo tanto, si seguimos la lógica, las acciones consumen una determinada cantidad de % de actividad. Pondré como ejemplos el ataque cuerpo a cuerpo que consume entre el 60% y el 80% de actividad, y el ataque a distancia, que consume entre un 40% y un 60% de actividad.

¿Qué significa esto? Pues, simplificándolo, un ataque cuerpo a cuerpo, ejecutado al máximo, nos deja solo con un 20% de actividad y un ataque a distancia, al máximo, un 40%.

Por otra parte, también nos indica que si no poseemos el porcentaje de actividad necesario para tal acción no podremos realizarla.

Otro ejemplo que puede hacer fácil comprender esto es la capacidad de movimiento. Imaginemos que un personaje tiene una capacidad de movimiento de 20m/asalto. Si decide moverse 10 metros habrá consumido el 50% de su porcentaje de actividad, dejándolo solo con un 50% que lo incapacitaría para realizar un ataque cuerpo a cuerpo ( recordemos, necesita entre el 60% y el 80% ) pero no para un ataque a distancia ( recordemos, necesita entre un 40% y un 50% )

Aprovechando este ejemplo, explicaré los rangos de porcentaje de actividad. Hemos dicho antes que un ataque a distancia necesita un mínimo de 40% y un máximo de 60% para poderse llevar a cabo. Hemos visto antes que el personaje se movía 10m, gastando el 50% de actividad, y, en ese momento decide lanzar un ataque a distancia. Puede hacerlo, porque tiene suficiente capacidad (50%) pero no tiene el máximo que es 60%. ¿Qué pasaría entonces? Que el ataque se resolvería con un -10 a su BO. Si en vez de moverse 10 metros, se hubiese movido 12m. habría usado el 60% de su capacidad, lo cual lo dejaría con un 40%, suficiente para atacar a distancia. En ese caso, el ataque estaría modificado con un -20 a su BO. 

Resumiendo: cada 1% por debajo del máximo permitido, penaliza -1 a la acción a realizar.

Bien, hasta aquí el tema de los porcentajes. No voy a colgar la lista de porcentajes a no ser que lo pidáis. En realidad son solo unas pocas directrices, quedando a discreción del DJ el resto de situaciones.

Ahora queda el tema de la secuencia de acciones:

Rolemaster divide un asalto en tres fases: apresurada, normal y deliberada, de más rápida a más reflexiva. Un personaje puede realizar cualquier acción en cualquiera de las tres fases con solo un par de restricciones.

Apresurada: el personaje, durante esta fase, solo puede usar un máximo del 20% de su capacidad de acción para moverse. Además, cualquier acción en esta fase queda penalizada con -10.

Normal: el personaje, durante esta fase, solo puede usar un máximo del 50% de su capacidad de acción para moverse. No existe penalización en esta fase.

Deliberada: el personaje, durante esta fase, solo puede usar un máximo del 80% de su capacidad de acción para moverse. Se bonifica con +10 todas las acciones.

Se que así escrito puede resultar confuso pero, en realidad es muy simple. Intentaré poner un ejemplo.

Si un guerrero, con capacidad de movimiento de 20m/asalto quiere acercarse a un enemigo para atacarle lo más rápido posible ( fase de acción apresurada ), podrá moverse, como máximo, 4m. durante esa fase. Si el enemigo estaba, digamos, a 4m, el guerrero lo alcanza teniendo pues la opción de atacarle cuerpo a cuerpo con toda su BO (-10 por ser fase de acción apresurada ) ya que para ello necesita entre un 60% y un 80%. Ha usado 20% para moverse, le queda 80% para atacar al máximo de su capacidad.

Observemos que si el enemigo hubiese estado a 6m, el guerrero no hubiese sido capaz de alcanzar al enemigo durante esta fase del asalto, debiendo esperar a la fase de acción normal.

Del mismo modo, pensemos que el enemigo del guerrero, está a 6m. El guerrero se mueve hacia él en la fase de acción apresurada recorriendo 4m. Necesita entrar en la fase de acción normal para alcanzarlo. Pero, en ese momento, el enemigo, que tiene también una capacidad de movimiento de 20m/asalto se da cuenta, durante la fase de acción apresurada, de que el guerrero viene hacia él y decide, que quiere huir. Por lo tanto empezará ha hacerlo en la fase de acción normal, la misma que usará el guerrero para recorrer lo dos metros que le faltan.

En este momento empieza la fase de acción normal, con un guerrero que quiere alcanzar a un enemigo y un enemigo que  quiere huir. Obviamente, con la misma capacidad de movimiento, y en la misma fase del asalto, el guerrero y el enemigo se moverían al mismo tiempo, con la misma capacidad de movimiento, estando siempre a dos metros de distancia.

Entonces, ¿como se resuelve esto? Con  las tiradas de iniciativa. Al principio del asalto cada personaje hace una tirada de iniciativa (2d10+Bon. Rapidez+diferentes modificadores más - terreno, arma, ect..) cuyo resultado se usará en las tres fases del asalto. Por lo tanto, siguiendo con el ejemplo, imaginemos que el guerrero sacó un 21 en iniciativa y el enemigo un 19. Llegados a la fase de acción normal, en la que el guerrero quiere alcanzar al enemigo y el enemigo quiere huir, los dados habrían querido que, en esta ocasión el guerrero diese alcance al enemigo antes de que este pudiese reaccionar y huir. 

Y este es el sistema que se usa en Rolemaster. Sin importar que clase de acción quiere realizarse, es la tirada de iniciativa, y la fase del asalto en la que estamos, la que dictamina que se resuelve antes.

Resumiendo: 

Todas las acciones que quieran realizarse en la fase de acción apresurada se resuelven antes que ninguna en el orden definido por la tirada de iniciativa inicial.

Todas las acciones que quieran realizarse en la fase de acción normal se resuelven inmediatamente después de las acciones de la fase de acción apresurada, también siguiendo el orden que marcó la tirada inicial de iniciativa.

Todaslas acciones de la fase de acción deliberada se resuelven las últimas aunque también en el orden dictado por la tirada de iniciativa.

Y esto es todo. Espero que hayáis entendido algo, y si no lo preguntáis de nuevo e intentaré ser más claro. De todos modos, tampoco os preocupe si no os enteráis de nada.

Finalmente puede que alguien se pregunte, ¿como coño hace este master para decidir en que fase realizo la acción que quiero si no le he dicho nada?

Simple, dependiendo de contexto y de lo que narrais. Un ejemplo claro son los lobos: son lobos, no piensan, lo que quieren es morderos. Ellos siempre atacan en la fase de acción apresurada o, en su defecto, nada más alcancen su objetivo ( siempre que les quedé porcentaje de actividad suficiente)

Otro ejemplo es Fërendil: Rakasa escribe que quiere recargar y tirar rápidamente. En fase de acción apresurada recarga ( el porcentaje de recarga de un arco compuesto es un 60%, pero el suyo tiene una bonificación de +10 por punto de historial, lo cual deja la recarga en un 50%) y en la normal dispara con un 50% de actividad.

En ese instante Bregor chilla. Como tiene menor iniciativa su grito es posterior al disparo. Os preguntaréis, ¿y por qué no decidiste que el grito fuese en la fase de acción apresurada dejando así ocasión a Fërendil de oír el grito antes de disparar? Fácil, para mi, los jugadores son esclavos de TODO lo que escriben. Cualquier pequeño detalle puede cambiar el curso de un asalto. Es imposible que Bregor chille en fase de acción apresurada porque Rakasa deja claro que ella recarga y tira antes de oír nada. Por lo tanto, como pronto, Bregor chilla en la fase normal. Y eso porque tenía menos iniciativa que Fërendil. Porque si su iniciativa hubiese sido mayor, me hubiese "obligado" a colocar el grito en la fase de acción deliberada porque, si o si, Fërendil recarga y dispara antes del grito.

Pues bien, eso es todo. Espero que os hayáis enterado de algo y que, por lo menos, comprendáis un poco como resuelve vuestro master sus turnos y por que lo hace así.

Suerte!