Partida Rol por web

Gañanes de la Tierra Media

Sistema de juego

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11/01/2017, 22:30
Director

¡Gañanes! basa su mecánica en la utilización de un miserable dado de 10 caras [d10], ¡probecico!, y pa’hacer una tirada, será necesario antes que el Pregonero decida la Difiultad [Dif.] de la tarea que se ha empeñao en hacer el Personaje.

Cuando el Pregonero haya establecido el nivel, será necesario que el Jugador tire el dado pa’ver si clava o supera la cifra, de manera que su PJ puede atenerse ya a las consecuencias.

En las tiradas de Habilidad, se tira el dado y se compara el resultao con la dificultad. El Pregonero puede imponer
bonificaciones o penalizaciones a cualquier tirada en función de las circunstancias.

Se tira 1d10 y se suma la Habilidad

La diferencia entre la cantidad mínima que hay que sacar pa’tener éxito y el resultao fial, indica lo bien que sa realizao
la acción. Si tienes que sacar, por ejemplo, un 6, y logras un 6 raspao, has tenido éxito pero por los pelos; si sacas un 10, lo has bordao chaval.

Por la misma regla de tres, si tienes que sacar un 6 y sale un 5, has fallao por poco. Si sale un 1, ha sío un desastre total.
Siempre es preferible hacer una tirada de Habilidad que una de Característica. Como normal general, las tiradas de CAR se
reservan p’acciones que no estén contempladas por ninguna Habilidad, o que sean realmente básicas
.

¡Cuidadico con lo que voy a decir ahora!

Un resultao de 1 siempre es un fallo. ¡Siempre siempre siempre! Pero ¡ojo!, que un resultao de 10 no garantiza el éxito.
Repetimos: se falla siempre con el 1 pero no se tiene siempre éxito siempre con el 10. ¡Ojito ojito al dato!
¿Estamos? Bien.

¡Acciones enfrentadas!

En ocasiones, el resultao de una acción en el juego no dependerá solamente de lo que haga un Personaje, sino de lo que hagan varios PJ que compiten por ver quién de ellos consigue algo.

Por ejemplo: tres mozos quieren agarrar un cochinillo untao en sebo en las fistas del pueblo —sólo uno de ellos puede hacerlo—. Los tres hacen su tirada y quien obtenga el resultao más alto se lleva el gorrino pa’casa.

La tirada, por cierto, se haría sobre la Característica ¡Maña!

¡Acciones sostenidas!

La mayoría de las veces que un Personaje quiere hacer algo, consistirá en que resuelva una única acción con una única
tirada, ¿estamos? En otros momentos, en cambio, pueden ser necesarias varias tiradas a discreción del Pregonero. Se tratará de situaciones en las que una acción se prolonga en el tiempo.

Por ejemplo: desangrar un berraco en la matanza, arar una tierra grandota, o bailar toda la noche en la verbena de las fistas pa’impresionar a las mozas.

El fallo en una de estas tiradas puede implicar que se tarde más en terminar la acción o también que ésta no haya tenido
tanto éxito como s’esperaba.

En el ejemplo de arar una tierra, un fallo podría dar como resultao que se tarde unas horas más en acabar la labor, o que
los surcos queden torcidos, pa’que nos entendamos.

Como ha quedao dicho: ¡a discreción del Pregonero!

¡Habilidades que no se tengan!

¿Qué sucede cuando un Personaje necesita hacer una tirada de una Habilidad de la que carece?

Nos encontramos con dos situaciones posibles. A saber:

En primer lugar hay que decir que existen Habilidades que tos los seres humanos poseen en mayor o menor medida.
No tener Hostiar no quiere decir que el PJ sea incapaz de darle un capón a alguien. ¿Lo pillas? Así, no tener Bailar tampoco
signifia que le sea imposible mover el esqueleto en la plaza, una tarde de romería. En estos casos, el Pregonero puede decidir hacer una tirada usando la Característica de la que dependa la Habilidad, aunque con un -3 al nivel aconsejable.

Se tira 1d10 y se suma la Característica

Pero en otros momentos, nos encontraremos con que el nivel es 0, y eso signifia, literalmente: ¡cero patatero!, ¡imposibilidad de hacer ná, así se aparezca el Santo Patrón del lugar!

Escucha bien, alguien que no tenga la Habilidad Tenología, no puede intentar jaquear una red informática, por mucha suerte que tenga o mu espabilao que le consideren en el pueblo. No se debería permitir una tirada de este tipo porque haría falta algo así como sacar 20.000 veces seguidas un 10 en el dado.

Pa’complicar aún más las cosas, ná es blanco y negro. Ese mismo PJ que carece de Tenología, sí podría encender un
pecé y realizar alguna operación básica en güindous guiándose por simple lógica o por prueba y error, luego una tirada de
Entendederas sería más que razonable pa’salir del paso.

En defiitiva: el sentido común del Pregonero siempre estará por encima de las reglas de este libro. Él conoce los detalles de
cada situación y este humilde servidor, no.

 

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12/01/2017, 23:19
Director

 

¡COMBATE!

 

Hay dos tipos de combate: a hostias y a tiros. Las hostias es el cuerpo a cuerpo e incluyen el uso de armas blancas (navajas, facas, cuchillos jamoneros, Narsil...) y cosas brutas (garrotas, varas, bastones de jubilao, mazas, martillos...).

 

¡Combate a hostias!

 

Hay dos tipos de combate a hostias. Los denominaremos Dar con la mano abierta y Dar, pero con ganas.

 

¡Dar con la mano abierta!

 

Son situaciones en las que solo se pretende poner a alguien en su sitio. Una colleja. Un sopapo. Una patada en el culo. Un garrotazo en la cabeza en plan afectuoso.

Pa dar con la mano abierta, los dos pejotas involucraos hacen una tirada de Hostiar. En uno pa dar y el otro pos pa esquivar.

La Deficultá de esta tirada la decide el Pregonero en función de las circunstancias, y puede ser destinta pa ca uno de los contrincantes, no tiene por qué ser la misma.

Tenemos por tantos las siguientes posibilidades:

1.- Los dos fallan las tiradas. Se quedan ambos dando manotazos al aire como dos niñas. Unos mariquitas.

2.- El que pega acierta y el otro no. El resultao: tos nos reimos del que haya recibío, por tonto y porque ver cómo le dan a alguien siempre es divertido, ¿no? El que haya recibío se quedará atontao tantos minutos como la diferencia entre las dos tiradas de dado +1. Una buena tollina te deja con el culo torcío. Las Entendederas bajan hasta -3 to ese rato, y toas las Habilidades de Entendederas bajan tres niveles. El resto de Características y Habilidades bajan tamién un nivel.

Pa dejar de estar atontao se puede tirar Cojones en dif. normal, una vez por minuto, hasta que el pejota recobre el tino.

Una consecuencia final de la hostia con la mano abierta es que si ha producío en una pelea entre dos pejotas, el que se come el sopapo tiene que acatar por cojones lo que diga el otro. Es asín porque este es un sistema universal e infalible pa resolver cualquier conflito entre dos partes, aunque a menudo degenera en un bucle de nuevas hostias encaminao a recuperar por cojones la razón en la disputa. No pasa ná: así arreglan sus cosas los hombres de pelo en pecho.

3.- El que pega falla y el que esquiva acierta. El recetor pué decidir si esquivar el golpe o soltarle un buen tumbanazo al agresor. Se aplica entonces lo de arriba. Los papeles se han invertío, porque donde las dan las toman.

4.- Los dos tienen éxito. Pos los dos reciben, y ninguno de los dos gana la discusión previa.

Dar con la mano abierta puede hacerse sin que haya contacto físico entre los pejotas. Por ejemplo, puén estar liándose a pedrás y cagándose en los muertos uno delotro a berríos.

 

 

¡Dar, pero con ganas!

 

Asquí la intención es causar el mayor daño posible a un adversario, incluso pa madarlo a pastar al gran prao en el cielo. Que las estancias de Mandos lo tengan en su gloria, pobretico.

El atacante y el defensor escogen la Habilidad que van usar en la refriega. Por ejemplo Hostiar, o puede ser Navaja si utiliza arma blanca, o una forma de lucha tradicional en la zona si la tiene como Deporte Rural. Es dicir, si se usan armas, hay que tené la Habilidad correspondiente.

Ambos tiran la Habilidad que sea. La Deficultá la elige el Pregonero en función de las circunstancias y puede ser distinta pa ca uno de los crontincantes. Resultao posibles:

1.- Ambos fallan la tirada. Pos ya está. Se repite el intento si al menos uno lo desea y las circunstancias lo permiten.

2.- El atacante saca y el otro no. Quien recibe el golpe puede perder tantos PV como la diferencia entre el resultao mínimo que debería obtener el atacante pa haber lograo éxito en su tirada y el resultao real de esta. Por ejemplo si había que sacar 6 y se consiguió un 9, pos hasta 3 PV. El atacante decide cuánto daño pué provocar sin superar ese máximo. La exceción a esta regla es si el golpe origina de 5 o más PV. Nese caso el atacante tié que hacer una tirada dif. normal de la Habilidad que usó pal ataque si quiere causar menos daño que el máximo permitido. SI falla, la vítima se lo come tó.

3.- El que pega falla y el que defiende acierta. El defensor pué eligir si esquiva o devuelve el golpe. Lo mismo que arriba.

4.- Los dos sacan la tirada. Ambos reciben. Se siguen las mismas reglas que si solo uno de ellos hubiera tenío essito. La única diferencia es que los PV máximos que se puedan perder se dividen entre 2 (redondeando parriba).

El daño máximo de cada ataque aumentará en función del arma empleada:

-Vara, +1

-Navajilla, cayao, +2

-Cuchillo, una buena vara, una piedra gorda, +3

-Botella, una piedra como Eru manda, un cuchillo de monte, un hacha pa la leña, +4

-Un cuchillo de los de matanza, o jamonero, una pala o azada, una hoz, una lanza, un hacha de guerra, +5

-Una maza pa romper pieras, una buena espada, una alabarda, +7

-Una guadaña, un mandoble de Breijár, un hacha a dos manos, los huevos de Gimli, +10

-Pollazo mûmak, +20

 

¡A tiro limpio!

 

Ya sabes: arco, honda, lanzar pedrá, lanzar un cuchillo... El combate con armas de distancia se produce siguiendo una serie de turno, que representan entre 3 y 5 segundos de tiempo. En un turno se pué disparar, apuntar bien o recargar.

La defecultá se determina según el tipo de arma y la distancia del ojetivo. El Pregonero tié a mano una tabla que cruza esos datos pa saber la defecultá. Aparte, se puén añadir modificadores extra, tanto pusitivos como negativos (disparar apuntando el turno anterior, cobertura, oscuridá, etc.). Cuestión de preguntar, porque al Pregonero le da pereza copialo tó, y además la lista no es esaustiva.

Se tira la Habilidad Disparar y si se acierta se calcula el daño, que depende del arma. A ese daño básico se suma la diferencia entre el resultao mínimo necesario para acertar, y el resultao conseguío.

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22/01/2017, 00:06
Director

 

¡Recuperar puntos de vida!

 

Cuando un personaje pierde puntos de vida, su prioridad debería ser recuperarlos. Afortunadamente, la gente de pueblo está hecha de un material especial y, salvo que padezcan un problema de salud realmente serio, como por ejemplo la muerte, enseguida estarán dando brincos.

Se pueden recuperar puntos de vida de las siguientes maneras:

1. El aire del pueblo es la cosa más sana que hay. Por cada 24 horas de reposo se recuperará espontáneamente 1 PV, si el pejota permanece en su propio pueblo. Si está en otro, recuperará 1 PV en 48 horas, porque como en casa no se está en ningún sitio. Si está en una ciudad, será 1 pV cada 72 horas.

2. Cuando uno se hace daño, lo mejor es sentarse un momento a la fresca, sacar un pitillo /pipa y, si se puede, tomar un sol y sombra. Si se hace esto inmediatamente después de recibir daños y se supera una tirada de Cojones de dificultad normal, se recuperará 1 PV por estar diez minutos sentao a la fresca, 1 PV por el pitillo (no vale si es tabaco rubio), y 1 PV por el sol y sombra. Es decir, un máximo de 3 PV.

3. Con la habilidad Hierbas se puede preparar un cataplasma. Bastará superar una tirada de dificultad fácil. De tener éxito se recupera 1 PV, y se puede repetir cada 8 horas. EL jugador deberá explicar a tos el procedimiento a seguir. Evidentemente, hay que disponer de una cantidad razonable de ingredientes.

4. La habilidad Medicina permite realizar primeros auxilios. El procedimiento y los beneficios son los mesmos que con Hierbas, pero de fallarse la tirada se pierde 1 PV, por ir de listo.

5. Con la habilidad Vitirinaria se consiguen los mismos efectos que con Medicina, pero la dificultad es difícil.

6. Se puede gastar una Bellota pa'conseguir 1 PV, sin límites.

7. Inventos y desvaríos a discreción del pregonero.

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22/01/2017, 00:33
Director

 

¡Las Bellotas!

 

Las Bellotas son fichas o puntos que sirven como puntos de héroe, o puntos de experiencia. Se pueden usar en juego

 

¡Cómo ganar Bellotas!

 

Tos los pejotas empiezan con 0 Bellotas. Se puede conseguir una:

– Teniendo una idea ingeniosa, inesperada y coherente con el pejota.

– Anteponiendo los intereses o valores del pejota a los del jugador. Por ejemplo, un médico amariconao que prefiere arriesgar la vida antes de pisar una boñiga. O un mozo que pierde a la mujer de sus sueños por sorber la sopa como un guarro. Pero es que es un guarro. Como jugador sería un ésito conquistar a esa mujerzuela, pero prefiere arriesgarse e interpretar al gañán como es de verdad.

– El jugador trae a la partida (y utiliza) objetos como una gorra de la Caja Rural, una cachava, unas albarcas, se pone un pañuelo con 4 nudos a la cabeza... Oviamente, esto está redactando pensando en las partidas de mesa.

– El jugador hace un uso correcto y fiel del lenguaje rural. Esto tamién es pensando en el rol en mesa, porque premia como extraordinario algo que asquí se da por hecho (escribir gañánamente).

– El jugador inventa un insulto especialmente creativo.

– El jugador hace cualquier cosa quel pregonero considere pusitiva pal normal discurrir de la aventura y disfrute de la misma.

– Por cada día de aventura, cada pejota gana una Bellota porque sí.

 

 

¡Cómo gastar bellotas!

 

Se puén gastar las Bellotas de dos maneras:

– Una Bellota puede bajar tres niveles de dificultad una tirada.

– Una Bellota cura 1 PV.

– Se pueden guardar hasta acabar la aventura, y usarlas para subir los niveles de características y habilidades.