Antes de lo primero, lo primero es agradecer a Rifuru el copipega este, que me ha salvao de trabajar más de lo debido. Y lo debido siempre es lo mínimo.
Lo primero primerísimo es un nombre, que luego lo utilicís o no, es otra cosa. Ahora, elegir un nombre no es cosa fácil, ¿eh? Porque los nombres son una cosa mu' compleja d'entendíos de pueblo y que dividiremos en tres pasos:
Nombre y dos apellidos: hasta aquí bien, to's tenemos el nombre que nos pusieron nuestros padres y luego los apellidos de ambos. Y esto es así aquí y en to's los la'os decentes. Pa' que en el rigistro civil sepan de 'ande es uno, lo que sale en el DNI.
«Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle».
Procedencia: esto's lo más importante, mire usté. Saber d'ónde vié uno es vital y hay que mentar al menos dos generaciones pa' que no nos confundan. Cuantas más generaciones mientes, más mejor porque más haces entender al resto quién eres.
«Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle. ¡Sí hombre, el de la Avelina! ¡La de Neftalí!»
Mote: por último y más importante. To's en el pueblo tienen un mote (bueno, en realidad dos, pero ahora paso a explicar). Lo primero es que el mote te lo ponen otros y no lo elijes, normalmente a mala leche. Si a tus gentes se les ocurre un mote más molesto, respétalo, así funcionan los motes en el mundo real.
A este mote, hay que añadirle el mote de clan. Este es un mote que define a la familia completa del Personaje por una característica física, circustancial o laboral: los Curicas, los Panaderos, los Chatos, los Pichaflojas...
«Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa' servirle. ¡Sí hombre! ¡Eutiquio, el Caratrillo, el de la Avelina!
¡La de Neftalí! ¡Neftalí! ¡Neftalí el Ratonero! ¡De los Pisasapos! ¡Claro hombre!»
Lo primero de lo primero es elegir la raza del pejota. Es como los perretes, que ca uno tiene un color. Tiés que elegir la raza de tu pejota y ponele los modificadores:
· Humano. Un humano es un humano. Po eso. No tienes que cambiale nada.
· Dúnadan mixtolobo. A las raíces profundas no llega la escarcha y to eso, pero ya no hacen Hombres del Oeste como los de antes. La sangre pura sa perdío pero algo queda. Si tu pejota es un dúnadan mixtolobo tiene Riputación +1 y Entendederas +1.
· Enano. Un jodío rocoso que llevaba barba y camisa cuadros antes de que se pusiera de moda en la ciudá. Los enanos tienen Fuerza +1 y Cojones +1. Tienen +1 en la habilidad Fabricar. -1 a todas las habilidades relacionadas con animales (como Montar) y con la agricultura.
· Jobi. Son poca cosa, pero han dao mucho q´ablar nestos años. Anda que no hay jobis ni na ahora que se las dan dimportantes. Pero en el fondo no son más que unos lechones. Tu jobi tiene Maña +1, Fuerza -1 y Cojones +2. Tiene +2 en la habilidad Chitón, y -2 a Hostiar.
· Elfo aguao. Elfos. Deso no hay. O al menos no hay elfos desos que echan purpurina y te miran como si noxistieras. Dicen que queda algún elfo aguao, desos que tienen la sangré más mezclá que el güisqui de garrafón. Ni tan guapos ni tan altos ni tan tó como sus abuelos, pero toavía están de buen ver. A las elfas aguás se las rifan en las casitas de lucecicas, pero la mayoría son demasiao estirás como para pasar por el aro. Muchos prefieren pasar desapercibíos, que en el pueblo hay muy mala hostia y como venga una mala cosecha les puén echar la culpa porque algunos disquen que hacen magia y to. Pero otros se las dan de nobleza antigua y van dándose aires sin empacho de que les miren mal por ser raros. ¡Bah!
Los elfos aguaos tienen Entendederas +1, Riputación +1. Además, tienen mu buen ojo: +1 Disparar. Y tienen +1 en alguna habilidad a su eleción, de Entendederas o Riputación.
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Luego hay quelegir una clase, eso quié decir el oficio que uno tenga en el pueblo. Que lo suyo es tener un oficio que te dé de comer, aunque lo mismico eres un zángano y no doblas el lomo ni aunque el patrón te mida las costillas con la vara. Toas las clases tienen un perfil básico de Características. Cuando calculemos las habilidades de cada pejota tendremos esto en cuenta, pero eso será después, que lo remarco ahora pa' que no susolvide.
¡EL NOBLE!: la máxima 'utoridá. El jugador elige un partido político (o se lo inventa, c'ahora está mu' de moda ser independiente) una dinastía familiar.
Maña -1, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas 0, Cojones -1
Tiene +1 en Bailar y Cortejar
¡PASTOR!: el pastor se gana la vida cuidando rebaños por los montes acompañao más que por su perrete. Es el hombre solitario por esceldencia y no suele ser mu' avispao' tampoco. El jugador elegirá si su rebaño es de cabras o de ovejas o otra cosa, y si es dueño del rebaño o trabaja p'al patrón. El pastor no pué ser ni dúnadan mixtolobo ni enano.
Maña +1, Fuerza 0; Riputación -1; Entendederas -1; Cojones +1
Tiene +1 en Animales y en Vocear
¡GANADERO!: el ganadero cría vacas, cerdos, conejos, pollos... Pero a diferencia del pastor, lo hace a cubierto. Su vida es más sedentaria, pero mu' interesante. No pué ser un enano.
Maña 0, Fuerza 0, Riputación 0, Entendederas +1, Cojones -1
Tiene +1 en Animales y en Montar.
¡AGRICULTOR!: el agricultor se gana el pan cultivando el campo: cereales, legrumbes, hortalizas, frutas... Su vida está llena de penurias, pero se lo monta bien con las subvenciones del Reino Septentrional, que ahora te sueltan un pastizal pa la produción. No pué ser ni dúnadan mixtolobo ni enano.
Maña 0, Fuerza 0, Riputación 0, Entendederas 0, Cojones 0
Tiene +1 en Labrar y en Conducir Carro
¡MONTERO!: disquen que el rey Elessar antes era montero. El Trancos, lo llamaban. Antes había monteros por los caminos del norte, gente encapuchá que sacía la misteriosa. Hoy son la 'utoridá y mantienen el orden. Los monteros del SEPRONA (Septentrionales Protectores del Orden Natural de Arda), por ejemplo, buscan y castigan a los furtivos. Solo los humanos y los dúnadan mixtolobo puén ser monteros.
Maña +1, Fuerza +1, Riputación +1, Entendederas 0, Cojones +1
Tiene +1 en Golisquear, Chitón y Navaja
¡MOZO!: los mozos aún no saben qué qui'én hacer en la vida. Están en esa zona nebulosa que va de la adolescencia a la edad adulta, lo que se dice apollardaos o atontao. Se ganan la vida ayudando a los padres. Sus días son mu' aburríos y monótonos hasta que llega el fin de semana y se perfuman y mojan la sobaquera, pa' ir a algún pueblo vecino a ligar y beberse unos vinos.
Maña +1, Fuerza +2, Riputación 0, Entendederas -1, Cojones -2
Los mozos están en edá de marcar tirritorio y tienen +1 en Hostiar
¡MOZA!: las mozas tampoco tienen mu' claro cual es su papel en el mundo, pero lo intuyen. También están en esa zona nebulosa de la adolescencia, pero son más listas y limpias que los mozos. Los días de la moza pasa rápidos hasta el fin de semana, que se ponen su mejor hato, se lavan el pelo y se lo planchan (si lo tienen rizao) o rizan (si lo tienen liso), to' pa quitarse los moscones en las fiestas de algún pueblo vecino.
Maña +1, Fuerza +1, Riputación 0, Entendederas -1, Cojones -1
Las mozas marcan tirritorio a su manera, anque enluego no dejen catar ná de ná, que hay que guardar la virtú. +1 a Cortejar.
¡JUBILAO!: en un pueblo no se jubila nunca, siempre hay unas gallinicas que alimentar o unas uvicas que vendimiar. Esta Clase incluye a quienes, por su avanzá edad, hacen estas labores de manera esporádica y ahora se dedican a mirar obras o a sentarse en un banco al sol en el parque a dormitar. Estos pejotas solo pueden ser masculinos, porque las mujeres no se jubilan jamás.
Maña -1, Fuerza -2, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones +1
Los jubilaos tienen +1 extra en dos habilidades a elección del jugador.
¡TONTO!: siempre tiene c'haber alguien a quien le toque ser el tonto'l pueblo. Esta es una clase para aquellos jugadores más creativos, porque tiene infinidad de posiblidades. Cualquier raza pué caer en tonto, porque esas cosas pasan en toas las familias.
Maña -1, Fuerza +2, Riputación -1, Entendederas -3, Cojones +2
A veces los tonticos sobsesionan con una cosa y la repiten toa su vida hasta la perfeción. Por ejemplo, escupir más lejos que naide o darle a oler la mano a un desprivinio después de tocarse los güevo sudao. El tonto puede tener +2 en una habilidad cualquiera.
¡RICO!: esto viene a ser el vecino más acaudalao. El que tiene más cuartos, más tierras y el mejor caballo del pueblo. Es el que manda a sus hijos a la capital pa' estudiar y que no se pone boina. Se pasa el día yendo y viniendo a la Caja Rural de Annuminas y es más agarrao que un chotis. Rico pué haber más de uno, pero solo puede haber un rico auténtico y más que naide en el pueblo, porque son mu' tirritoriales. Este pejota admite ambos géneros. Y no se confuda que no's lo mismo un Rico que un Noble.
Maña 0, Fuerza 0, Riputación +1, Entendederas +2, Cojones -3
Tiene +1 en Embarullar y Cartas
¡EL CANTINERO!: el cantinero trabaja detrás de la barra de la taberna del pueblo. Además d'enterase de to', también tienen muchos contactos.
Maña -1, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas +1, Cojones -2
Tiene +1 en Avispao y en Beber
¡EL CURANDERO!: El curandero igual es un estudioso q'sahío a estudiar a la capital, como un viejo loco o una bruja que sabe de yerbas y potingues. Algunos curanderos van de pueblo en pueblo curando y estafando a partes iguales, según dicen. Otros están asentaos y tan mu bien consideraos. Un jobi no pué ser curandero.
Maña -1, Fuerza -2, Riputación +2, Entendederas +2, Cojones -2
Tiene +1 en Yerbas y +1 en Vitirinaria o Midicina (una de las dos)
¡EL MAGO!: ta gente sabe tela. Cosa fina. No se sabe dónde han aprendío las cosas que hacen, y por mis muertos que mienten ca'vez que se les pregunta. Lo que sí que es verdad es que nunca sa visto un mago jobi o enano.
Maña -1, Fuerza -2, Riputación +2, Entendederas +3, Cojones -1
Tiene +1 en Yerbas y +1 en Magia
¡EL MAESTRO!: sabe cuatro cosas y se le deja a los niños pa que se las enseñe. Pero en el pueblo tol mundo sabe que la verbadera sabirudía está en trabajar duro y llenarse la mano de callos. Ni un jobi ni un enano puén ser maestros, porque los niños son mu cabrones y se les suben a la chepa.
Maña -1, Fuerza -1, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones -1
Tiene +1 en Idiomas y en Leyendas
¡EL CURA!: na' que decir que no estés pensando ya mismo.
Maña -2, Fuerza 0, Riputación +2, Entendederas +2, Cojones -2
Tiene +1 en Embarullar y Maneras
¡EL DE CIUDÁ!: el de ciudá pasa unos días al año en el pueblo, casi siempre pa' verano y pa' las fiestas del pueblo. Traen con ellos sus aires de capital y nos dicen qu'estamos sin cevilizar, y a lo mejor pasa que se llevan una hostia por meter el hocico donde no les llaman. Van siempre vestíos que no se pueden meter en las charcas y eso.
Maña -1, Fuerza -1, Riputación -1, Entendederas +1, Cojones -2
El de ciudá de poco vale nel pueblo. Na más que molestan y hacen que suban los precios. Tiene +1 en una habilidad de Entendederas o Riputación
Lo siguiente son definir las Características de cada pejota. Pa' ello los jugadores tienen 7 puntos a repartir en toas ellas, a razón de un punto por nivel. Así, to's los puntos repartíos suman 7, por ejemplo: Maña +2, Fuerza +2, Riputación +1, Entendederas +1, Cojones +1. Pero'stos puntos funcionan más que en pusitivo, no se puede bajar una Característica pa' subir ese puntejo en otra.
Una vez repartíos los puntos, sumamos lo del perfil básico del pejota. Pero solo después de haberlos repartío.
Ahora paso a relataros una miaja lo que es cada cosa:
¡MAÑA!: mide tanto la destreza física y manual como la capacidad del pejota pa' percibir su entorno.
¡FUERZA!: cubre la fortaleza y resistencias físicas del pejota.
¡RIPUTACIÓN!: determina como interactúa cada pejota con los demás.
¡ENTENDEDERAS!: mide la inteligencia y la capacidad intelectual de un pejota.
¡COJONES!: mide la fuerza de voluntad, la valentía, su capacidad... ¡Pos eso! ¡Los cojones del pejota!
Lo siguiente son las Habilidades. Para saber los puntos que tienes pa' gastar en Habilidades, hay que multiplicar por 3 cada Característica -si el resultao es un número negativo, asumiremos que son 0.
Ejemplo: un pejota con Maña +1, tiene 3 puntos a repartir en las habilidades correspondiente. Si tiene Entendederas 0, no hay na' pa' gastar, al igual que si tiene Riputación -2, ¿to' correcto?
Gastaremos a razón de un punto por nivel en cada Habilidad, pero a partir del nivel 3, subir un punto cuesta el doble. Esto es que pa' pasar del 3 al 4, son dos puntejos y así sucisivamente.
Por último: cuando se haya terminao de repartir los puntos entre las Habilidades, se suman tos los valores de las Características y eso nos dará unos puntos extra que se pueden gastar en cualquier Habilidad, sin límites.
Ahora paso a explicar las Habilidades y su Característica correspondiente:
Fabricar: construir y reparar to' tipo de objetos, incluso con materiales que no paicen apropiaos.
Golisquear: permite encontrar objetos escondíos, hallar pistas, seguir rastros... Como los perretes.
Disparar: s'emplea pa'l uso de toas las armas de distancia, como arcos, ballestas, pedrás y demás.
Navaja: s'emplea pa'l uso de toas las armas de cuerpo a cuerpo.
Montar: permite cabalgar cualquier animal que sea montable.
Labrar: permite realizar toas las faenas del campo.
Conducir el carro: permite manejar los vihículos.
Animales: cubre el cuidao y el trato con to' tipo de seres vivos,los salvajes también.
Chitón: permite al pejota esconderse con sigilo, pasar desapercibio, camuflase, tirar bufas en vez de peos...
Avispao: permite detectar mentiras, percibir intinciones ocultas... Lo qu'es la sicología, amos.
Istrumento: permite tocar instrumentos musicales típicos de la zona... Si el pejota toca más de un istrumento, cada istrumento supone una Habilidad istrumento.
Vocear: las palantiri tan mu bien, pero la gente del pueblo tamién nesecita de comunicase. Vocear permite que las palabras viajen a distancias larguísmas. Por cada nivel, se oye al pejota a 100 metros de distancia en un día bueno y con condiciones óptimas.
Hostiar: combate cuerpo a cuerpo, a hostia limpia, como los hombres.
Beber: permite aguantar el alcohol.
Nadar: ná que decir.
Trepar: pos eso, subirse a rocas, árboles, fachadas...
Sobrevivencia: mide la capacidad del pejota pa supervivir en ambientes hostiles.
Deporte rural: cubre gran variedad de deportes autótonos (petanca, tiro de reja, cucaña...), cada deporte se considera una Habilidad independiente y hay que indicar qué deporte se trata.
Cantar: lo que su propio nombre indica. Está en fuerza porque lo más importante es lo alto que se hace.
Bailar: se utiliza pa' moverse con gracia al ritmo de la música e impresionar a las mozas. En esta Habilidad se incluyen las dos modalidades de baile: suelto y agarrao.
Cortejar: mide las dotes de sedución del pejota.
Embarullar: permite engañar a alguien, liándola a base de labia.
Maneras: se utiliza pa' que un pejota s'adapte a cualquier situación social. Un señorito lo usa pa' jugar una partía en la cantina y un gañán pa' una entrevista de trabajo en la capital.
Ofender: permite usar insultos e improperios que pongan en su sitio al más pintao. El pregonero puede dar bonificación o penalización en función de l'originalidad.
Idioma: el dominio y la soltura pa' hablar un idioma que no es del pueblo. Para inglés o francés, se necesitarán dos puntos.
Cartas: juegos de cartas y azar en general.
Vitirinaria: sirve pa' diagnosticar los problemas de salú d'un animal y curalo.
Midicina: la versión de Vitirinaria en personas.
Magia: to eso que hace la gente rara cuando se ponen un sombrero puntiagúo. Hay que ser mago o curandero pa tener magia.
Refranes: la auténtica sabiduría del pueblo. El zen del arao. Si hubiésemos pagao el copirrichi ese lo llamaríamos La Fuerza.
Hierbas: conocimiento de las propiedades de las hierbas naturales, cómo prepararlas y cuándo tomarlas.
Leyendas: mitología popular, historias antiguas, recuerdos de la Guerra del Anillo...
Cojones es una Característica que no tiene Habilidades propias: se puede elegir cualquiera que se desee. Porque aunque no tengas ni puñetera idea de cómo se hace eso, ¡lo haces por tus cojones!
Duda recurrente: ¿pa qué cojones sirven los Cojones?
Los Cojones sirven pa de echarle güevos a la cosa. La Caraterítica Cojones es un comodín la mar de útil. Al crear tu gañán multiplicas por 3 el valor de una característica para repartir el resultado entre las habilidades de su grupo. Pero en el caso de Cojones, puede elegir habilidades del resto de grupos. Es decir, es posible que tu gañán tenga +2 en Labrar, no porque haya repartío puntos de Maña, sino porque ha aprendío a Labrar por sus santos Cojones. No Cortejo por mi Riputación, Cortejo +1 por mis Cojones que hoy follo como hay dios. Es el aprender a lo bruto, hacerse maestro de algo a base de hostias y de cabezonería. Es aprender inglés sin ir a la escuela ni la EOI, sino a base de ver pelis de Charles Bronson y John Güein en VO porque a una fragoneta que pasó por el pueblo se le cayó una caja que iba pal vidioclú de la capital y te gusta el cine miricano pero no venía en cristiano.
El reparto de puntos por Cojones sigue las mismas limitaciones que el resto. Elegid vuestras habilidades (si tenéis puntos de Cojones para repartir) eligiendo habilidades que no hayan sido puntuadas todavía en el reparto previo.
Pa' terminar sólo queda saber cuánto nos durará el pejota. Los PV, puntos de vida, miden el estao de salú. Las enfermedades, los arrechuchos, los golpes, las hostias y accidentes de to tipo, restan puntos.
Los PV se calculan sumando Fuerza y Cojones, siendo el máximo +6. Un personaje puede tener PV negativos y será considerao un mierdecilla, pero cuando un gañán alcanza los -10 PV, ha llegao su San Martín y la palma.
Si el pejota tiene menos de 0 PV, el Pregonero puede imponer penalizaciones a las tiradas si lo ve necesario, dependiendo del tipo de tirada.
Pos yasta, no ha sio complicao... Ya tienes tu pejota listo.
El curandero y el mago hacen cosas mu raras desas que te dejan con el culo torcío. Disquen que cada vez hay menos magia en la Tierra Media y los hechiceros no son como los dantes. O será que los más buenímos se quean en la capital, eso tamién pué de ser. Aquí nel pueblo tenemos algún bicho raro desos, y otros van y vienen por los caminos. Los hechiceros estos tiene cosas epeciales, y se hacen con los puntos de magia (PM). Ca uno tiene tantos PM como gorda sea su habilidad Magia, +2. En por ejemplo, si el mago tiene Magia +3, pos tiene 5 PM.
Pa hacer una destas cosas (esceto pa hacer ¡Milana bonita!), tiés que sacar una tirada de Magia. Si sale bien, te gastas el PM y otienes el beneficio que sea.
Los PM se gastan y se recuperan ca vez que duermes bien dormío. No una siestica, un dormir de verdá.
Al hacer tu pejota gañán mágico tiés que elegir hasta tres poderes mágicos. Vamos a velos:
– ¡Milana bonita!: el pejota pué tener un animaluco familiar. Algunos es que jiempre van con un carabo nel hombro que les caga to por encima. Otros llevan un perrete o un gatico. Hace bonico esto ¿Y esto pa qué vale? Pacer compañía, oviamente. Pa charlar con el animaluco. Pa que tavise de cosas, pa que golisquee en los bujeros... Pero no te creas que te va a sulucionar tos los poblemas, que un bicho es un bicho.
Para mantener a tu bicho familiar tiés que gastar 1 PM cada 24 horas. Esto se resta otomáticamente de tu contador de PM, a no ser que quieras liberar al animal.
Esto vale pa magos y curanderos egualmente.
– ¡Lumbre!: por 1 PM el pejota mágico pué prender lumbre otomáticamente. Esto va mu bien pa encender la lus, la fogata, una antorcha... Solo pa magos.
– ¡Atiende, frangollón!: por 1 PM, espabila a otro gañán o a semesmo y le da +1 en su prósima tirada que haga. Solo para magos.
– ¡¿Y tú de quién eres?!: por 1 PM sumas +1 a una tirada de Avispao. Solo pa magos.
– ¡Tengo tierras, ¿tapetezco?!: por 1 PM sumas +1 a las tiradas de Cortejar y Bailar. ¡Pa irse al huerto, pataliebre! Solo pa magos.
– ¡Te queas a comer!: por 1 PM pués tragar el doble de pitanza de lo normal sin que texplote el bandullo. Solo pa curanderos.
– ¡To esto era campo!: por 1 PM pués hacer brotar las miese de una era pequeña; o ganas +1 en una tirada de Labrar. Eso nel campo es mu útil. Solo pa curanderos.
– ¡La indición!: Por 1 PM pué sanar 1d3 PV a cualquiera. Solo pa curanderos.
– ¡Orujo!: Por 1 PM pué potenciar el efecto de unas yerbas questé usando. Solo pa curanderos.