Creación de Personajes
Cuando vayas a crear un Personaje sigue las siguientes reglas:
CARACTERÍSTICAS
Las características definen cómo es tu héroe y cómo hace frente a los innumerables peligros que le aguardan en las Tierras Fronterizas.
Movimientos
Los Movimientos son habilidades especiales de tu Arquetipo. Escoge 2 Movimientos de Arquetipo. Hay una excepción: el Mago debería (o sea, no es obligatorio pero sí muy recomendable) elegir Magia Arcana como uno de sus Movimientos iniciales. Puede escoger un segundo movimiento de forma normal.
Lazos
Los Lazos establecen tu relación con los otros personajes, cuanto más alto el lazo, mejor se llevan y más compenetrados están. Asigna Lazos con los demás jugadores. Debes definir cada lazo con una frase tipo "Radnar me salvó la vida en la batalla del Paso Sangriento", "Conozco un secreto oscuro sobre Eloir" o "He estado en otras aventuras antes con Koldar".
-Uno de ellos es un aliado o te llevas bien, asígnale un +1
-Uno de ellos no es de fiar o no te llevas bien, asígnale un -1
-Al resto, dales un 0. Aunque esto signifique "ni fú ni fa", hay que justificarlo con una frase ("Conocí a Dalar hace dos semanas en una posada", "Telex es amigo del hermano de mi mujer"... )
Equipo, armas y esas cosas
Cada Arquetipo tiene una serie de sugerencias de equipo y armas. Habla con el Cronista si deseas hacer algún cambio.
¡Ya estás listo!
ARQUETIPO: El Bárbaro
Miembro de uno de los salvajes Clanes nómadas.
Fuerte, poderoso e implacable. El Bárbaro es una máquina de matar.
Juega con el bárbaro si quieres un personaje físico que se regodea en la batalla y la sangre de los enemigos.
Movimientos del Bárbaro (elige dos)
Piel Dura
Tu piel está curtida por la batalla: +1 armadura.
Coloso
+1 a Poderoso
Furia
Cuando causas daño, haces +1 daño.
Presencia Imponente
Usa Poderoso en vez de Persuasivo para Manipular.
Potencia
Usa Poderoso en vez de Intrépido cuando quieras realizar una Audacia.
Imparable
Cuando quieras llegar a un sitio protegido, pasar entre una horda de enemigos o evitar una trampa lanza 2d6+Poderoso:
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Llegas donde te habías propuesto
• 13+ Llegas donde te habías propuesto y además... (elige 1)
◦ Causas daño
◦ Rompes algo
◦ Te llevas algo contigo
◦ Intimidas al rival
◦ Dejas algo allí
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
Un arma grande y pesada (elige 1)
Un arma pequeña y arrojadiza (elige 1)
Un petate con equipo variado (elige 3)
ARQUETIPOS: El Elfo
Hijo del Pueblo del Bosque, astuto, audaz, y con una puntería mortal. El Elfo es un personaje astuto, hábil en el subterfugio. Juega con el Elfo si quieres un personaje que cace a los enemigos con puntería mortal.
Movimientos del Elfo
Felino
+1 a Intrépido
Rastreador
Cuando usas Atas Cabos para seguir el rastro de alguien tienes un +1.
Puntería letal
Cuando Golpeas con un disparo o arrojando algo, puedes elegir (además de las opciones disponibles): Perforar (ignora la armadura).
Sexto Sentido
Cuando Atas Cabos porque crees que alguien te engaña o que la situación tiene gato encerrado tienes un +1
Agilidad Asombrosa
Cuando realizas una Audacia para evitar el daño, tienes un +1
Desvanecerse
Puedes esconderte a plena vista y desaparecer, siempre que haya algún sitio cerca donde ocultarte o las circunstancias naturales lo permitan. Lanza 2d6+ Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista
puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Desapareces de la vista de todos.
• 13+ Desapareces de la vista de todos y además... (elige 1)
◦ Causas daño
◦ Rompes algo
◦ Te llevas algo contigo
◦ Intimidas al rival
◦ Dejas algo allí
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
Un arma a distancia (elige 1)
Un arma pequeña y manejable (elige 1)
Un petate con equipo variado (elige 3)
Armadura (elige)
ARQUETIPOS: El Mago
Entrenado en las poderosas artes arcanas. El Mago es un personaje sabio, capaz de ver más allá de lo evidente y con un poder mágico brutal.
Juega con el mago si quieres un personaje taimado, místico y capaz de usar la magia.
Movimientos del Mago
El mago debe elegir obligatoriamente el movimiento Magia Arcana. El otro movimiento puede elegirse libremente.
Manantial de Poder
+1 a Arcano
Aura
Usa Arcano en vez de Persuasivo para Manipular.
Sabio
Cuando Atas Cabos para recordar un conocimiento antiguo, tienes un +1.
Maestro de acertijos
Cuando usas Intuición para ganar una pista sobre un acertijo, tienes un +1.
Magia Arcana
La magia permite hacer al mago cosas muy poderosas. Tiene una
limitación: El mago no puede llevar armadura para usar la Magia.
Elige uno de los Efectos y Lanza 2D6+ Arcano.
• 1-6 Fallas.
• 7-9 La magia funciona, pero tiene algún efecto secundario. El Cronista puede elegir 1.
◦ La magia causa menos daño o su efecto es más débil.
◦ Sufres 1 daño (perforante).
◦ El efecto dura menos de lo previsto.
◦ El efecto causa un efecto secundario no deseado.
• 10-12 La magia funciona.
• 13+ La magia funciona mejor de lo esperado (elige 1)
◦ El efecto es más poderoso o causa +1 daño
◦ El efecto dura más de lo esperado.
◦ Puedes añadir otro blanco al efecto.
Efectos habituales:
• Causar daño (2 daño, perforante). Inmediato.
• Encantar arma. El usuario tiene +1 cuando Recurre a la Violencia con este arma. Dura un combate.
• Mover un objeto con la mente.
• Ver otro lugar o tener una visión de otro tiempo.
• Bloquear una puerta o receptáculo.
• Abrir una puerta o receptáculo.
• Sellar un portal al Inframundo.
Contramagia
Cuando intentas defenderte a tí o a otro de un efecto mágico pernicioso. Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Bloqueas parcialmente el efecto, quizá afecte menos tiempo o en menor medida.
• 10-12 Bloqueas el hechizo pernicioso y además (elige 1)
• 13+ Bloqueas el hechizo pernicioso y además... (elige 2)
◦ Lo devuelves al lanzador
◦ Rompes algo
◦ Intimidas al rival
◦ Obtienes +1 hasta el siguiente hito contra este tipo de magia.
◦ Averiguas algo del lanzador.
Equipo Sugerido
Ropas (Elige 1)
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
Armas (elige 1)
Un petate con equipo vario (elige 3)
ARQUETIPO: La Valkyria
Una poderosa guerrera entrenada por las Sacerdotisas de Avesta. La Valkiria es una guerrera tocada por los dioses, fiera y leal. Juega con la Valkiria si quieres llevar a una poderosa y letal guerrera con poderes místicos.
Movimientos de la Valkiria
Feroz
+1 a Intrépido
Letal
Cuando causas daño, haces +1 daño.
Entrenamiento marcial
Cuando Recurras a la Violencia cuerpo a cuerpo, puedes usar Intrépido en lugar de Poderoso.
Estratega
Cuando intentas Atar Cabos en una situación de combate o peligrosa tienes un +1
Protección Divina
Los dioses te protegen: +1 armadura.
Mano Sanadora
Puedes canalizar energía arcana para sanarte o sanar a otros con el contacto de tus manos. Esta sanación sólo funciona una vez por paciente y heridas. Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Fallas. El Cronista puede ofrecerte tener éxito por un precio.
• 10-12 Sanas 1 nivel de Salud / 1 estado
• 13+ Sanas 2 niveles de Salud / 2 estados
Equipo Sugerido
Ropas (Elige 1)
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
Un arma de combate cuerpo a cuerpo (elige 1)
Un petate con equipo variado (elige 3)
Armadura (elige)