TIRADAS DE HABILIDAD
Para hacer una tirada de habilidad hay que seleccionar la habilidad que más encaje con la acción que se quiera realizar. Entonces se tiran todos los dados de esa habilidad y se suma el resultado. Si tienes "dados de Bonificación" en la habilidad debido a una especialidad o algo similar, se añaden a la tirada, pero no se suman al final. En resumen los "Dados de Bonificación" sirven para mejorar la media.
Descripción | Valor | Rango mínimo para el éxito |
---|---|---|
Automática | 0 | 1 |
Fácil | 3 | 1 |
Rutina | 6 | 1 |
Moderada | 9 | 2 |
Complicada | 12 | 2 |
Difícil | 15 | 3 |
Muy difícil | 18 | 3 |
Heróica | 21 | 4 |
Dificultad superada por... | Grados de éxito |
0-4 | Uno, éxito insignificante |
5-9 | Dos, éxito considerable |
10-14 | Tres, éxito increible |
15 | Cuatro, éxito asombroso |
Ej: Lord Cagarruten ha escuchado el nombre de un objeto que le suena mucho, pero no cae en que era, así que Cagarruten decide hacer una tirada de "Conocimientos 4" con la especialidad "Educación 2B" para ver de que coño va la cosa. Cagarruten lanza entonces 6 dados de 6 (6d6) (1,1,6,5,6,3) de los cuales solo suma los 4 más altos (6,6,5,3). Cagarruten ha sacado un 20, y dado que la dificultad que yo le había impuesto era "Muy Dificil" (18), porque es idiota y queria que fallase, la pasa sin problemas con 2 puntos de holgura, lo que le aporta un "éxito insignificante" (pero después de todo un éxito). Esto le ayuda a hacerse una ligera idea de que lo que le está pidiendo su mujer es "un complemento sexual utilizado desde tiempo inmemorial para la masturbación". Enhorabuena, Cagarruten.
Variaciones de tiradas de habilidad:
Tiradas prolongadas: en algunos casos el master puede requerir varias tiradas de habilidad seguidas para realizar una acción: escalar una monaña, preparar un engüento muy complicado... Estas tiradas se pueden tirar una detrás de otra en el mismo instante o a lo largo de un periodo más amplio de tiempo si se hacen pausas.
Competición: las tiradas de competición se realizan cuando dos o varios personajes o pnjtas quieren realizar la misma acción para ver quien "gana". En este caso todos realizan una tirada normal y después se compraran los resultados. Quien haya sacado el valor más alto es el ganador.
Conflicto: es lo que vienen a ser las tiradas enfrentadas. La mecánica de esta tirada de habilidad es la siguiente: se hace una tirada de la habilidad conrrespondiente y después se comprara con la dificultad dada por multiplicar por 4 la habilidad contraria. El ejemplo más claro que puedo poner es el de una tirada de sigilo: la defensa contra esta tirada sería 4 veces el reango de percepción del personaje.
Conflictos simultáneos: Igual que la tirada de conflicto pero con la diferencia de que el "atacante" no tira contra la defensa pasiva del defensor, sino que ambos realizan una tirada de habilidad. El ganador es quien saque la tirada más alta. Ej: un ladrón que se esconde y un guarda que le está buscando. El ladrón tira discrección y el guarda percepción.
Modificadores
Los modificadores, a diferencia de los dados de Bonificación, son números que si se suman al resultado final.
Formas de conseguir modificadores:
-Dedicando más tiempo a la tirada.
-Trabajando en equipo: en este caso el personaje que realice la tirada tendrá modificadores en función de cuanta gente le ayude y del rango que tengan esos aliados en la habilidad. Cada aliado concede un modificador a la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad. Ej: Brio 4 = +2 a la tirada del personaje principal.
-Las heridas y la frustración (por las intrigas) dan modificadores negativos (penalizadores) a las tiradas de habilidad.
Fallo crítico: pifia. Tiene lugar cuando el personaje falla la tirada por 5 puntos o más. Así que chicos, si veis que la dificultad es muy alta ni lo intentéis que os hacéis pupa.
COMBATE BÁSICO
Estructura del combate:
ACCIONES, PENALIZACCIONES Y BONIFICADORES EN COMBATE
1 asalto = 6 segundos
turno = momento de actuación del personaje
Tamaño: objetivos pequeños ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2 Defensa
Indefenso: no añade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D Combate c.c. y Puntería
Movimiento: ver tabla. Además:
Armaduras: Penaliza Defensa, valor pasivo de Agilidad y resultado tiradas Agilidad.
Cobertura: detrás de obstáculo +5 Defensa, agachado sin realizar acción +10
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si ataque falla por la cobertura él recibe el daño.
Visibilidad:
Terreno Desfaborable: 1 pto de mov adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto desfaborable presente. Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo con accion mayor.
Terreno elevado: +1B Combate c.c.
Sorpresa: +1D Combate c.c. y Puntería
Iniciativa: Agilidad(Rapidez), empate gana quien mas Rapidez.
Tácticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a la iniciativa (actuará último) y tirar Guerra(Táctica) dif base 9 (puede variar) para +1B por grado de éxito para repartir entre los Pjs para sus tiradas de iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufre -1D Combate c.c. o Puntería.
ACCIONES | TIPO | EFECTO |
---|---|---|
Apoyar | Menor | Ayudar a realizar tirada. Estar adyacente. Se dona mitad dados habilidad. Accion Mayor para apoyar ataques de cualquier tipo. |
Apuntar | Menor | +1B a su tirada de Combate c.c. o Puntería |
Ataque Normal | Menor | |
Ataque Cauteloso | Menor | -1D ataque y +3 Defensa hasta principio de su próximo turno |
Ataque Temerario | Menor | -5 Defensa y +1D Combate c.c. hasta principio de su próximo turno |
Ataque Dividido | Mayor | Dividir dados Combate c.c. + Especialización entre adversarios. Nunca más dados de bonus(B) que dados de habilidad (D). |
Ataque Con Dos Armas | Mayor | Daño + Bonificador arma Secundaria. Si arma Secundaria tiene cualidad Defensiva, la pierde hasta próximo turno PJ. |
Ataque Combinado | Mayor | Ataque Dividido combinado con Ataque Con Dos Armas |
Ataque Montado | Varía | Movimiento de montura en vez del suyo y +1B Combate c.c. vs enemigos a pie. Si montura adiestrada y no se mueve, +2 daño Combate c.c. Si animal muere Trato Animal dif 12 o daño Brio montura (ignora PR) y atrapado: -5 Defensa y Agilidad(Contorsionismo) o Brio(Fuerza) dif 9 para liberarse. |
Carga | Mayor | Maximo doble movimiento. -1D ataque, daño +2. |
Carrera | Mayor | (Movimiento x 4) – Impedimento |
Ceder Turno | Mayor | +2B próxima tirada no acumulable. Nunca más dados de bonus(B) que dados de habilidad (D). |
Claudicar | Mayor | Volver a iniciar conflicto -1D Estatus y Persuasión con quienes hayan presenciado hasta mejorar actitud a Amistad. |
Contraataque | Mayor |
Reservar ataque para interrumpir acción de otro cuando esté al alcance. El usuario de arma mas larga actua antes. Un golpe con éxito impide ataque de arma mas corta (carga o aceptar herida anula esto). Si llega su siguiente turno pierde oportunidad. Preparase Para Una Carga: +2 daño básico arma si oponente está cargando |
Derribar | Menor | Brio vs pasivo Agilidad para tumbar. +2 si se combina con Movimiento |
Derribar Jinete | Mayor | Con arma de asta o con De Agarre. Combate c.c. vs pasivo Trato Animal(Montar). |
Desarmar | Mayor | Ataque vs (pasivo Combate c.c. +5). Mano libre y Combate c.c. 4+ permite coger arma, sino cae a 1d6m. |
Destrozar Arma | Menor |
Combate c.c. vs Defensa o dificultad destrozar (lo que sea mayor). Daño reduce dificultad y se destroza cuando llega a 0. Dif base destrozar 12 modificada por tipo material y arma usada para golpear. |
Distraer | Menor | Ingenio vs pasivo Voluntad para que adversario pierda Percepción a su Defensa hasta final de su próximo turno o sea atacado (lo que ocurra primero). |
Esquivar | Mayor | Desplazarse movimiento/2. Resultado tirada Agilidad(Escudos) + bonificacion armas Defensivas en vez de Defensa (aunque menor) |
Hostigar | Menor | Combate c.c. vs pasivo Combate c.c. para -1D todas las tiradas durante 1 asalto. Se puede obligar a desplazarse 1m por grado éxito obtenido. Si posición letal, adversario puede cambiar la dirección con Percepción dif 6. |
Inmovilizar | Mayor | Si agarrado al comienzo del turno (ver armas De Agarre), conflicto Brio personaje inmovilizado. Podrá mantener la presa con accion mayor cada asalto. Conflicto Combate c.c.(Pelea) para zafarse. Inmobilizado = Indefenso |
Interacción | Menor | Recoger algo del suelo, mover objeto, desenvainar, abrir puerta, accionar palanca, subir a caballo o carro... Desenvainar en movimiento causa -1D ataques hasta siguiente turno PJ. |
Montar/Conducir | Varía | Montar acción mayor, menor para monturas adiestradas no heridas. Conducir acción menor. Caer de vehículo poca velocidad inflinje 1d6-3, gran velocidad 1d6+3. |
Movimiento | Menor | Tantos metros como valor Movimiento |
Noquear | Menor | Solo contra enemigo desprevenido. Combate c.c. vs pasivo Constitución(Resistencia) para -5 Defensa (por 1d6 asaltos) o inconsciente con 2 grados de éxito (por 1d6 minutos). Cada asalto en su turno puede intentar despejarse o despertar con Constitución(Resistencia) dif 12. |
Pisotear | Mayor | Ataque con Trato Animal(Montar) en vez de Combate c.c. Si montura no adiestrada, +6 dificultad. Cada objetivo adicional recibe +5 Defensa acumulativo. Daño básico igual a Brío montura. |
Recobrar Aliento | Mayor | Constitución dif 0, recupera 1pto daño por grado de éxito. |
Tumbarse/Ponerse En Pie | Varía |
Acción menor, con PR 6 o mas acción mayor para ponerse en pie. Ataques Combate c.c. vs tumbado reciben +1D |
Usar Punto Destino | Ninguna |
Gastar para sortear Límite (paredes, puertas cerradas con llave, acantilados... Gastar para sortear Obstáculo como parte del Movimiento normal. Gastar para +5 adicional cobertura. Gastar para aplicar el daño a no combatiente adyacente. Gastar para encontrar objeto útil no muy eficaz (espada rota, escudo aboyado...) Gastar para escabullirse en penumbra y esconderse con tirada Discreción. Gastar para ignorar Penumbra por un asalto (para todos). Gastar para ignorar efectos Terreno Desfavorable. Gastar para ignorar efectos noqueo. |
Armas
Entrenamiento: no llegar al mínimo entrenamiento el PJ pierde la cantidad indicada de dados de bonus(B), negativos se convierten en dados de penalizacion(D)
Daño: (daño arma x grados éxito) – PR objetivo
Cualidades:
Intrigas
1. Tipo: Simple, Normal o Compleja
2. Escenario:
Ubicación: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco práctico, +6 si inapropiado y +12 si increíblemente inadecuado
3. Objetivo: Amistad, Información, Servicio, Mentira
Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad
Actitud: es la armadura contra intrigas.
Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recien conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputación) dif (12+Conocimiento), cada grado de éxito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.
Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue influenciado en el asalto anterior.
5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputación)
6. Técnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La Técnica es el arma que usas en una intriga.
Engaño: se puede sustituir Persuasión por Engaño para simular cualquier técnica. Se debe decidir al fijarse un objetivo. Se puede usar la especialización Persuasión si es más alta.
TÉCNICA | INICIATIVA | ESP.ENGAÑO | DESCRIPCIÓN | EFECTO DERROTA |
---|---|---|---|---|
Cautivar | Persuasión | Actuar | Cultivar amistades, forjar alianzas o evitar conflictos. | Mejorar Actitud 1 categoria hasta que situación la empeore (traición, incitación contra ti...); +1D Engaño y Persuasión próxima intriga. |
Convencer | Voluntad | Actuar | ransmitir posición o idea con argumento razodado y lógico. | No mejora actitud; ayuda en situación actual, pero no más. |
Incitar | Ingenio | Mentir | Enfrentarlo contra otro individuo, organización o casa noble, revelando pruebas de traición, actos ignominiosos o detalles despreciables. | Empeora Actitud tantas categorías como tu Persuasión, mejorando 1 categoria por cada día posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace atacar. |
Intimidar | Voluntad | Actuar o Mentir | Asustar o coaccionar. | Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoria si ya tenía esta) mientras esté en tu presencia y no pueda huir, revelará información o mentirá para alejarse de ti; Aversión o peor en futuras intrigas. |
Negociar | Ingenio | Mentir | Transacción, funcionará en tanto personaje cumpla su parte del trato. | Calidad del trato según Actitud al final de la intriga (pág. 143). |
Provocar | Percepción | Mentir | Obliga a adversario a actuar. | Cordialidad o mejor hará lo que exiges, una vez completado Actitud empeora 1 categoria; Indiferencia/Rechazo podría negarse si entraña mucho peligro para él, Actitud empeora 1 categoria; Aversión o peor te ataca o huye si no puede atacar. |
Seducir | Persuasión | Mentir | Explota lujuria o cuando menos una mejora temporal de su actitud. | Actitud mejora tantas categorias como tu Persuasión; Amistad o más cederá a tu encantos; cada día empeora 1 categoría hasta inicial -1; Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean seducidos con éxito fingirán si creen les beneficiará. |
7. Interpretación:
No hay orden de actuación, finaliza en momento drámatico, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretación es buena y puede restar dados de bonus(B) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la metedura de pata.
8. Acciones y Tiradas: 1 acción por participante.
9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.
10.Resolución: cuando un bando es derrotado, la resolución depende de la Técnica del vencedor y la Actitud del derrotado (ver Técnicas).
Guerra
1 asalto de batalla = 10 asaltos de combate = 1 minuto
Comandante: 1 por bando, normalmente con el mayor Estatus. Número de Ordenes = rango de Guerra. Sin comandante, las unidades quedan desorganizadas y cumplen ordenes vigentes hasta ser desbandadas.
Lugartenientes: hasta 1 por cada 2 unidades. Número de Ordenes = 1
Héroes: hasta 1 por rango de Estatus del Comandante. Sin ordenes.
Comandantes, Lugartenientes y Héroes pueden incorporarse a una unidad para mejorarla.
Impartir Ordenes: Guerra(Mando) vs (Disciplina + modificadores) para que unidad obedezca. Fallo: seguirán ordenes vigentes. Pífia: no llevan a cabo ninguna acción.
Estados de las unidades: (equivalente a heridas)
La Unidad... | El Personaje... | La Unidad... | El Personaje... |
---|---|---|---|
...sufre Daño | ...sufre 2 ptos de Daño (ignorando PR) | ...se Desbanda | ...sufre 5 Ptos.Daño (ignorando PR) |
...se Desorganiza | ...sufre 2 ptos de Daño (ignorando PR) | ...es Destruida | ...sufre 10 Ptos.Daño (ignorando PR) |
Muerte de Comandantes y Héroes: Unidad adyacente al caido tirada Voluntad dif.12 (Comandante) o dif.9 (Héroe) o pierde un grado: Organizada → Desorganizada → Desbandada → Destruida.
1. Campo de Batalla:
Extensión: en proporción al tamaño de los ejercitos (650m² por cada 4 unidades).
Terreno: se recomienda 1 tipo de terreno por cada 4 unidades
TERRENO | EFECTOS | TERRENO | EFECTOS |
---|---|---|---|
Agua | Comunidad | ||
Arroyo | Limita el movimiento | Aldea | Limita el movimiento |
Río | Bloquea el movimiento (si hay un puente, sólo lo limita), navegable | Pueblo Pequeño | Cobertura (+1 Defensa), limita el movimiento |
Poza | Limita el movimiento, navegable | Pueblo Grande | Cobertura (+2 Defensa), limita el movimiento |
Lago | Limita el movimiento, navegable | Ciudad Pequeña | Cobertura (+2 Defensa), limita el movimiento, niega caballería |
Costa | Navegable | Ciudad Grande | Cobertura (+5 Defensa), limita el movimiento, niega caballería |
Pantanos | Limita el movimiento | Llanuras | |
Isla | Navegable | Montañas | +2B Combate c.c y Puntería², limita mucho el movimiento, niega caballería y armas de asedio |
Bosque | Pradera | ||
Disperso | Cobertura (+2 Defensa) | Murallas | Cobertura (+5 Defensa) |
Denso | Cobertura (+5 Defensa) | Ruinas | Cobertura (+2 Defensa) |
Colinas | Limita el movimiento, +1B Combate c.c. y Puntería | Camino | Anula la limitación al movimiento (si antes lo limitaba mucho, ahora sólo lo limita), permita caballería (en montañas) |
Desierto1 | Limita el movimiento | Nieve | Augmenta la limitación al movimiento ( si antes lo limitaba, ahora sólo lo limita mucho) |
¹ Se considera desierto toda llanura desprovista de pradera, agua y bosques.
² Esta bonificación se aplica a los ataques efectuados contra adversarios situados en terrenos mas bajos.
Visibilidad: mismas penalizaciones que en Combate.
Clima:
FORTIFICACIÓN | DEFENSA | CAPACIDAD |
---|---|---|
Castillo superior | +12 | 10 unidades |
Castillo | +8 | 5 unidades |
Castillo Pequeño | +6 | 3 unidades |
Fortaleza | +4 | 2 unidades |
Torre | +3 | 1 unidad |
Provisional (zanjas, empalizadas, etc.) 6h de trabajo de una unidad | +1 (+2 construidas por Ingenieros) | 1 unidad |
2. Despliegue de Unidades y Líderes:
Unidades Ocultas: Siempre y cuando el terreno donde fueron desplegadas proporcione cobertura. Discreción vs pasivo Percepción unidad enemiga mas próxima para +1D primera tirada Combate c.c. o Puntería. Si es detectada antes pierde bonificación. No se colocan en el campo de batalla, se anota en una hoja de papel su posición hasta su primer ataque.
3. Parlamento y Rendición: Atacante y defensor pueden enviar emisarios para parlamentar. El atacante debe declarar los terminos que está dispuesto a aceptar a cambio de la rendición. El defensor puede ofrecer recursos para satisfacer al atacante.
Atacar emisario: Acto infame que reduce 1d6 la Influencia de la casa.
4. Iniciativa: Guerra(Estrategia), en caso de empate gana quien mas Estrategia.
5. Armas de Asedio: 1 orden para disparar tantas armas de asedio como Guerra del comandante. Una unidad de Ingenieros puede controlar un máximo de 4 armas. Pág.178
6. Primeras Acciones Jugador: Personajes no incorporados a unidad disponen de 5 asaltos de combate (30 segundos). Comandantes y Lugartenientes solo Renunciar Al Mando. Se incluyen las siguientes a las acciones de combate:
Atacar Unidad (Mayor): Unidad recibe +20 Defensa vs atacantes individuales.
Atacar Parte de Unidad (Menor): Se enfrenta a 10 hombres en combate. 10 hombres derrotados = 1 Pto.Salud a la unidad.
Incorporarse a Unidad (Mayor): -3 Disciplina, +1D Combate c.c. y Puntería.Si personaje ha impartido alguna orden a una unidad solo puede incorparse a ella. Comandantes y Lugartenientes incorporados no pueden impartir ordenes. No acumulable.
Organizar/Reagrupar (Mayor): Guerra vs Disciplina. Se mejora un grado: Desbandada → Desorganizada → Organizada.
Renunciar al Mando (Mayor): Para poder realizar acciones normales en esta fase. Si Comandante renuncia, Lugarteniente con mayor Estatus pasa a ser Comandante.
7. Órdenes: Alternativamente por orden de iniciativa hasta agotar las ordenes. Unidades contra personaje individual +2D Combate c.c. y Puntería.
8. Segundas Acciones Jugador: Como Primeras Acciones Jugador más:orden.
Asumir Mando: Si se pierde Comandante o Lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posición.
Desvincular Personaje: ninguna acción hasta próximo asalto.
9. Ordenes Vigentes: Alternativamente, unidades que no hayan recibido orden este asalto resuelven Ordenes Vigentes.
10. Repetición: desde paso 4.
11. Resolución y Consecuencias: Gloria, Recursos, Personajes capturados y Bajas según pág.182.