Partida Rol por web

Ghosts of Things to Come

A la manera de Poniente

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13/09/2012, 17:47
Directora

TIRADAS DE HABILIDAD

Para hacer una tirada de habilidad hay que seleccionar la habilidad que más encaje con la acción que se quiera realizar. Entonces se tiran todos los dados de esa habilidad y se suma el resultado. Si tienes "dados de Bonificación" en la habilidad debido a una especialidad o algo similar, se añaden a la tirada, pero no se suman al final. En resumen los "Dados de Bonificación" sirven para mejorar la media.

Dificultades
Descripción Valor Rango mínimo para el éxito
Automática 0 1
Fácil 3 1
Rutina 6 1
Moderada 9 2
Complicada 12 2
Difícil 15 3
Muy difícil 18 3
Heróica 21 4

Grados de Éxito
Dificultad superada por... Grados de éxito
0-4 Uno, éxito insignificante
5-9 Dos, éxito considerable
10-14 Tres, éxito increible
15 Cuatro, éxito asombroso

 

Ej: Lord Cagarruten ha escuchado el nombre de un objeto que le suena mucho, pero no cae en que era, así que Cagarruten decide hacer una tirada de "Conocimientos 4" con la especialidad "Educación 2B" para ver de que coño va la cosa. Cagarruten lanza entonces 6 dados de 6 (6d6) (1,1,6,5,6,3) de los cuales solo suma los 4 más altos (6,6,5,3). Cagarruten ha sacado un 20, y dado que la dificultad que yo le había impuesto era "Muy Dificil" (18), porque es idiota y queria que fallase, la pasa sin problemas con 2 puntos de holgura, lo que le aporta un "éxito insignificante" (pero después de todo un éxito). Esto le ayuda a hacerse una ligera idea de que lo que le está pidiendo su mujer es "un complemento sexual utilizado desde tiempo inmemorial para la masturbación". Enhorabuena, Cagarruten.

Variaciones de tiradas de habilidad:

Tiradas prolongadas: en algunos casos el master puede requerir varias tiradas de habilidad seguidas para realizar una acción: escalar una monaña, preparar un engüento muy complicado... Estas tiradas se pueden tirar una detrás de otra en el mismo instante o a lo largo de un periodo más amplio de tiempo si se hacen pausas.

Competición: las tiradas de competición se realizan cuando dos o varios personajes o pnjtas quieren realizar la misma acción para ver quien "gana". En este caso todos realizan una tirada normal y después se compraran los resultados. Quien haya sacado el valor más alto es el ganador.

Conflicto: es lo que vienen a ser las tiradas enfrentadas. La mecánica de esta tirada de habilidad es la siguiente: se hace una tirada de la habilidad conrrespondiente y después se comprara con la dificultad dada por multiplicar por 4 la habilidad contraria. El ejemplo más claro que puedo poner es el de una tirada de sigilo: la defensa contra esta tirada sería 4 veces el reango de percepción del personaje.

Conflictos simultáneos: Igual que la tirada de conflicto pero con la diferencia de que el "atacante" no tira contra la defensa pasiva del defensor, sino que ambos realizan una tirada de habilidad. El ganador es quien saque la tirada más alta. Ej: un ladrón que se esconde y un guarda que le está buscando. El ladrón tira discrección y el guarda percepción.

Modificadores

Los modificadores, a diferencia de los dados de Bonificación, son números que si se suman al resultado final.

Formas de conseguir modificadores:

-Dedicando más tiempo a la tirada.

-Trabajando en equipo: en este caso el personaje que realice la tirada tendrá modificadores en función de cuanta gente le ayude y del rango que tengan esos aliados en la habilidad. Cada aliado concede un modificador a la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad. Ej: Brio 4 = +2 a la tirada del personaje principal.

-Las heridas y la frustración (por las intrigas) dan modificadores negativos (penalizadores) a las tiradas de habilidad.

Fallo crítico: pifia. Tiene lugar cuando el personaje falla la tirada por 5 puntos o más. Así que chicos, si veis que la dificultad es muy alta ni lo intentéis que os hacéis pupa.


COMBATE BÁSICO

Estructura del combate:

  1. El Campo de batalla: dependiendo de como sea el lugar en el que se va a combatir, los personajes implicados pueden tener que vérselas con obstáculos o tener que aplicar penalizadores o modificadores a sus tiradas. Por ejemplo un terreno embarrado o una baja visibilidad.
  2. Detección: En este paso se resuelve si el atacante consigue realizar un ataque por sorpresa o es descubierto, si es que no se trata de un combate acordado. Para esto el atacante debe realizar una tirada de Discrección activa contra la Percepción pasiva (rango en percepción x 4) del adversario. Si el atacante supera la tirada recibe un +1D (+1 Dado, que no Bonificador ni Modificador) a sus turadas de Ataque CC y Puntería en el primer asalto.
  3. Iniciativa: se tira Agilidad con la especialidad de Rapidez (de tenerla) y se guarda el rango de Agilidad. Empieza el que saque el resultado más alto. Si se produce un empate empieza quien tenga más Bonificadores en Rapidez. Si siguen empatados aún así se vuelve a hacer una tirada simple de un dado a ver quien saca más.
  4. Acción: cada personaje puede realizar 2 menores (moverse, atacar, ponerse en pie, arrojarse tras una cobertura...) o 1 mayor (esquivar, cargar, tumbar a un adversario, derribar a un jinete...) por asalto.
    • Ataque normal: para realizar un ataque hay que tirar Combate C.C o Puntería más los dados de bonificación en posibles especialidades. Para que un ataque tenga éxito ha de superar la defensa del adversario.
    • Defensa: la defensa del adversario es un valor fijo igual a la suma de lo siguiente:
      • Agilidad + brío + percepción + bonificadores de defensa (por escudos o armas de parada) - penalización por armadura
    • Daño: el daño base viene dado por el arma empleada por el atacante. Este daño base es multiplicado por el número de grados de éxitos obtenidos.
      • Grados de éxito: vienen explicados en la tabla del principio de este testo, pero en resumen están determinados por la holgura con la que superas la dificultad de defensa del adversario.
      • Heridas:
        • Heridas Leves: Aceptar una herida leve reduce el daño recibido en ese turno tantos puntos como su Constitución. -1 resultado todas las tiradas por cada herida leve. Máximo heridas leves = Constitución.
        • Heridas Graves: Aceptar una herida grave anula todo el daño de un impacto. -1D todas las tiradas. Máximo heridas graves = Constitución-1
        • Fatiga: Aceptar 1 punto de fatiga sirve para ignorar la penalización de 1 Herida Grave, de todas las Heridas Leves o la penalización por armadura hasta el comienzo de su próximo turno, o para disponer de 1 acción menor adicional. -1 resultado todas las tiradas por cada punto de fatiga. Máximo Fatiga = Constitución. Se recupera 1 punto por cada 4 horas de descanso.
        • Derrotado: cuando salud llega a 0.
        • La salud se puede recuperar al final del combate.
    • Protección: la protección frente al daño viene determinada por el tipo de armadura. Esta protección lo que hace es absorber el daño recibido, y puede llegar a absorberlo en su totalidad si la armadura es muy buena o si el golpe no ha sido muy fuerte.
  1. Repetición: se repiten los paso anteriores hasta que sea necesario.
  2. Resolución:
    • Derrota y Consecuencias:
      Muerte: muerte
      Mutilación: Cicatriz en rostro, perdida de un ojo, pulgar o cualquier parte del cuerpo. -1D permanente a una habilidad.
      Trofeo/Rescate: El vencedor se queda con el vencido o con algunas de sus posesiones.
      Vestir el Negro: Privación permanente de estatus, familia y posesiones.
      Inconsciencia: Dado por muerto despierta en 2d6 horas. Puede ser rematado o devorado. Suele entrañar la muerte.

 


ACCIONES, PENALIZACCIONES Y BONIFICADORES EN COMBATE


1 asalto = 6 segundos
turno = momento de actuación del personaje
Tamaño: objetivos pequeños ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2 Defensa
Indefenso: no añade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D Combate c.c. y Puntería
Movimiento: ver tabla. Además:

  • -3 al movimiento con Brío 1 (Correr 1B anula esto);
  • -1x(Impedimento/2); mínimo movimiento1
  • Correr = (Movimiento x 4) – Impedimento; mínimo 4
  • Sortear obstaculo: accion menor extra

Armaduras: Penaliza Defensa, valor pasivo de Agilidad y resultado tiradas Agilidad.
Cobertura: detrás de obstáculo +5 Defensa, agachado sin realizar acción +10
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si ataque falla por la cobertura él recibe el daño.
Visibilidad:

  • Penumbra: -1D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -2D Puntería
  • Oscuridad: -2D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepción y Picaresca y -4D Puntería; Terreno es Desfaborable

Terreno Desfaborable: 1 pto de mov adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto desfaborable presente. Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo con accion mayor.
Terreno elevado: +1B Combate c.c.
Sorpresa: +1D Combate c.c. y Puntería
Iniciativa: Agilidad(Rapidez), empate gana quien mas Rapidez.
Tácticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a la iniciativa (actuará último) y tirar Guerra(Táctica) dif base 9 (puede variar) para +1B por grado de éxito para repartir entre los Pjs para sus tiradas de iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufre -1D Combate c.c. o Puntería.

ACCIONES TIPO EFECTO
Apoyar Menor Ayudar a realizar tirada. Estar adyacente. Se dona mitad dados habilidad. Accion Mayor para apoyar ataques de cualquier tipo.
Apuntar Menor +1B a su tirada de Combate c.c. o Puntería
Ataque Normal Menor  
Ataque Cauteloso Menor -1D ataque y +3 Defensa hasta principio de su próximo turno
Ataque Temerario Menor -5 Defensa y +1D Combate c.c. hasta principio de su próximo turno
Ataque Dividido Mayor Dividir dados Combate c.c. + Especialización entre adversarios. Nunca más dados de bonus(B) que dados de habilidad (D).
Ataque Con Dos Armas Mayor Daño + Bonificador arma Secundaria. Si arma Secundaria tiene cualidad Defensiva, la pierde hasta próximo turno PJ.
Ataque Combinado Mayor Ataque Dividido combinado con Ataque Con Dos Armas
Ataque Montado Varía Movimiento de montura en vez del suyo y +1B Combate c.c. vs enemigos a pie. Si montura adiestrada y no se mueve, +2 daño Combate c.c. Si animal muere Trato Animal dif 12 o daño Brio montura (ignora PR) y atrapado: -5 Defensa y Agilidad(Contorsionismo) o Brio(Fuerza) dif 9 para liberarse.
Carga Mayor Maximo doble movimiento. -1D ataque, daño +2.
Carrera Mayor (Movimiento x 4) – Impedimento
Ceder Turno Mayor +2B próxima tirada no acumulable. Nunca más dados de bonus(B) que dados de habilidad (D).
Claudicar Mayor Volver a iniciar conflicto -1D Estatus y Persuasión con quienes hayan presenciado hasta mejorar actitud a Amistad.
Contraataque Mayor Reservar ataque para interrumpir acción de otro cuando esté al alcance. El usuario de arma mas larga actua antes. Un golpe con éxito impide ataque de arma mas corta (carga o aceptar herida anula esto). Si llega su siguiente turno pierde oportunidad.
Preparase Para Una Carga: +2 daño básico arma si oponente está cargando
Derribar Menor Brio vs pasivo Agilidad para tumbar. +2 si se combina con Movimiento
Derribar Jinete Mayor Con arma de asta o con De Agarre. Combate c.c. vs pasivo Trato Animal(Montar).
Desarmar Mayor Ataque vs (pasivo Combate c.c. +5). Mano libre y Combate c.c. 4+ permite coger arma, sino cae a 1d6m.
Destrozar Arma Menor Combate c.c. vs Defensa o dificultad destrozar (lo que sea mayor). Daño reduce dificultad y se destroza cuando llega a 0.
Dif base destrozar 12 modificada por tipo material y arma usada para golpear.
Distraer Menor Ingenio vs pasivo Voluntad para que adversario pierda Percepción a su Defensa hasta final de su próximo turno o sea atacado (lo que ocurra primero).
Esquivar Mayor Desplazarse movimiento/2. Resultado tirada Agilidad(Escudos) + bonificacion armas Defensivas en vez de Defensa (aunque menor)
Hostigar Menor Combate c.c. vs pasivo Combate c.c. para -1D todas las tiradas durante 1 asalto. Se puede obligar a desplazarse 1m por grado éxito obtenido. Si posición letal, adversario puede cambiar la dirección con Percepción dif 6.
Inmovilizar Mayor Si agarrado al comienzo del turno (ver armas De Agarre), conflicto Brio personaje inmovilizado. Podrá mantener la presa con accion mayor cada asalto. Conflicto Combate c.c.(Pelea) para zafarse. Inmobilizado = Indefenso
Interacción Menor Recoger algo del suelo, mover objeto, desenvainar, abrir puerta, accionar palanca, subir a caballo o carro... Desenvainar en movimiento causa -1D ataques hasta siguiente turno PJ.
Montar/Conducir Varía Montar acción mayor, menor para monturas adiestradas no heridas. Conducir acción menor. Caer de vehículo poca velocidad inflinje 1d6-3, gran velocidad 1d6+3.
Movimiento Menor Tantos metros como valor Movimiento
Noquear Menor Solo contra enemigo desprevenido. Combate c.c. vs pasivo Constitución(Resistencia) para -5 Defensa (por 1d6 asaltos) o inconsciente con 2 grados de éxito (por 1d6 minutos). Cada asalto en su turno puede intentar despejarse o despertar con Constitución(Resistencia) dif 12.
Pisotear Mayor Ataque con Trato Animal(Montar) en vez de Combate c.c. Si montura no adiestrada, +6 dificultad. Cada objetivo adicional recibe +5 Defensa acumulativo. Daño básico igual a Brío montura.
Recobrar Aliento Mayor Constitución dif 0, recupera 1pto daño por grado de éxito.
Tumbarse/Ponerse En Pie Varía Acción menor, con PR 6 o mas acción mayor para ponerse en pie.
Ataques Combate c.c. vs tumbado reciben +1D
Usar Punto Destino Ninguna Gastar para sortear Límite (paredes, puertas cerradas con llave, acantilados...
Gastar para sortear Obstáculo como parte del Movimiento normal.
Gastar para +5 adicional cobertura.
Gastar para aplicar el daño a no combatiente adyacente.
Gastar para encontrar objeto útil no muy eficaz (espada rota, escudo aboyado...)
Gastar para escabullirse en penumbra y esconderse con tirada Discreción.
Gastar para ignorar Penumbra por un asalto (para todos).
Gastar para ignorar efectos Terreno Desfavorable.
Gastar para ignorar efectos noqueo.

 

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13/09/2012, 18:11
Directora

Armas


Entrenamiento: no llegar al mínimo entrenamiento el PJ pierde la cantidad indicada de dados de bonus(B), negativos se convierten en dados de penalizacion(D)
Daño: (daño arma x grados éxito) – PR objetivo
Cualidades:

  • A Dos Manos: -2D usada a una mano
  • Adaptable: +1 daño usada a dos manos
  • Aparatosa: -2D usada sobre montura
  • Aplastante: con 2 grados de éxito reduce bonificación defensiva o PR en la cantidad indicada. Afecta primero a armas Defensivas, si reduce bonificacion defensiva de arma o PR armadura a 0, la destruye.
  • Apresadora: -1 Mov y -5 tiradas. Para liberarse Brío(Fuerza) o Agilidad(Contorsionismo) a dif. 9 con acción mayor.
  • Corto Alcance: alcance 10m, -1D por cada 10m adicionales
  • De Agarre: si tirada = pasivo Brio(Fuerza) se puede agarrar. Enemigo agarrado solo armas pelea o hoja corta y -5 Defensa (mínimo 1). PJ que agarra no puede moverse y solo ataques contra agarrado con arma De Agarre o Secundaria.
  • De Jinete: -2D usada a pie
  • Defensiva: añade bonificacion defensiva a Defensa si no se ataca con ella.
  • Empalante: con 3 grados de éxito se ensarta: Brio dif 9 o perder arma. Adversario no puede moverse y PJ no puede usar arma. Liberar arma: Brio vs PR+3, daño otra vez por grado de éxito adicional. Inmovilizar: Brio vs Constitución(Resistencia) con accion mayor. Liberarse: Brio dif 9 con accion mayor, se sufre herida leve (o grabe si no puede sufrir mas leves). Sacar arma por aliado: Curación dif 12 en accion mayor o 1pto daño por cada 5 puntos de fallo de la tirada, minimo 1.
  • Frágil: se rompe con 2 grados de éxito
  • Impactante: con 2 grados de éxito sacrificar 1 para quitar proxima accion mayor
  • Larga: ataque a 3m, a menos -1D
  • Largo Alcance: alcance 100m, -1D por cada 100m adicionales
  • Lenta: no permite Ataques Dividido
  • Letal: derrota causa muerte.
  • Perforante: ignora PR en valor indicado
  • Poderosa: +1 daño por cada +1B en Fuerza
  • Rápida: Ataque Dividido con +1B a cada tirada, puede superar limite de dados de habilidad
  • Recarga: acción para recargar
  • Secundaria: se puede empuñar en la mano torpe para Ataque con Dos Armas
  • Solo Contra Cargas: solo para accion Prepararse para una Carga.
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13/09/2012, 18:14
Directora

Intrigas


1. Tipo: Simple, Normal o Compleja
2. Escenario:
Ubicación: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco práctico, +6 si inapropiado y +12 si increíblemente inadecuado
3. Objetivo: Amistad, Información, Servicio, Mentira
Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad
Actitud: es la armadura contra intrigas.

  • Afecto:  FA 1, -2 Engaño, +5 Persuasión
  • Amistad:  FA 2, -1 Engaño, +3 Persuasión
  • Cordialidad:  FA 3, +0 Engaño, +1 Persuasión
  • Indiferencia:  FA 4, +0 Engaño, +0 Persuasión
  • Rechazo:  FA 5, +1 Engaño, -2 Persuasión
  • Aversion:  FA 6, +2 Engaño, -4 Persuasión
  • Hostilidad:  FA 7, +3 Engaño, -6 Persuasión

Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recien conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputación) dif (12+Conocimiento), cada grado de éxito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.
Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue influenciado en el asalto anterior.
5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputación)
6. Técnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La Técnica es el arma que usas en una intriga.
Engaño: se puede sustituir Persuasión por Engaño para simular cualquier técnica. Se debe decidir al fijarse un objetivo. Se puede usar la especialización Persuasión si es más alta.

 

TÉCNICA INICIATIVA ESP.ENGAÑO DESCRIPCIÓN EFECTO DERROTA
Cautivar Persuasión Actuar Cultivar amistades, forjar alianzas o evitar conflictos. Mejorar Actitud 1 categoria hasta que situación la empeore (traición, incitación contra ti...); +1D Engaño y Persuasión próxima intriga.
Convencer Voluntad Actuar ransmitir posición o idea con argumento razodado y lógico. No mejora actitud; ayuda en situación actual, pero no más.
Incitar Ingenio Mentir Enfrentarlo contra otro individuo, organización o casa noble, revelando pruebas de traición, actos ignominiosos o detalles despreciables. Empeora Actitud tantas categorías como tu Persuasión, mejorando 1 categoria por cada día posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace atacar.
Intimidar Voluntad Actuar o Mentir Asustar o coaccionar. Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoria si ya tenía esta) mientras esté en tu presencia y no pueda huir, revelará información o mentirá para alejarse de ti; Aversión o peor en futuras intrigas.
Negociar Ingenio Mentir Transacción, funcionará en tanto personaje cumpla su parte del trato. Calidad del trato según Actitud al final de la intriga (pág. 143).
Provocar Percepción Mentir Obliga a adversario a actuar. Cordialidad o mejor hará lo que exiges, una vez completado Actitud empeora 1 categoria; Indiferencia/Rechazo podría negarse si entraña mucho peligro para él, Actitud empeora 1 categoria; Aversión o peor te ataca o huye si no puede atacar.
Seducir Persuasión Mentir Explota lujuria o cuando menos una mejora temporal de su actitud. Actitud mejora tantas categorias como tu Persuasión; Amistad o más cederá a tu encantos; cada día empeora 1 categoría hasta inicial -1; Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean seducidos con éxito fingirán si creen les beneficiará.

 

7. Interpretación:
No hay orden de actuación, finaliza en momento drámatico, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretación es buena y puede restar dados de bonus(B) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la metedura de pata.
8. Acciones y Tiradas: 1 acción por participante.

  • Apoyar: Persuasión dif 9 para sumar Persuasión/2 (redondeo abajo) a la próxima tirada de tu aliado.
  • Cerrarse En Banda: Voluntad(Dedicación) sustituye a Defensa hasta final próximo intercambio.
  • Desagraviar: Persuasión dif 12 modificada por Actitud, restaura tanta compostura como tu Persuasión +1 por grado de éxito adicional.
  • Desconcertar: Persuasión vs (pasivo Voluntad +5) para que objetivo pierda el Ingenio de su Defensa.
  • Entablar Combate: intriga termina y se inicia combate. Puede no estar disponible y acarrear consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras.
  • Escudarse En La Reputación: Estatus(Reputación) vs pasivo Voluntad para mejorar Actitud una categoría. Solo se puede usar 1 vez por intriga.
  • Examinar Al Objetivo: Percepción vs pasivo Engaño para averiguar Actitud y Técnica actual, obtienes +1D Engaño y Persuasión hasta final de la intriga.
  • Influir: Uso de la técnica escogida para restar (Influencia Técnica x grados de éxito) – (FA del adversario) a su Compostura.
  • Manipular: Persuasión vs pasivo Voluntad para imponer técnica a usar en siguiente asalto.
  • Reflexionar: renunciar a acción para +2B a una tirada del próximo intercambio, los dados de bonus no pueden superar el rango de habilidad.
  • Renunciar: siempre puedes huir de una intriga, aunque tendrá repercusiones sobretodo si hay testigos de tu debilidad. Si adversario no muestra interés en discutir o negociar puedes renunciar sin más problema aunque información ofrecida levantará sospechas.
  • Claudicar: ofrecer solución de compromiso, adversario puede aceptar, plantear contraoferta o rechazar. Si rechazas contraoferta la intriga continua y ya no podrás claudicar.
  • Frustración: como las heridas, se puede aceptar un punto de Frustración para anular tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad. Cada punto de Frustración impone un -1D a Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Máximo de puntos de Frustración = Voluntad.

 

9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.
10.Resolución: cuando un bando es derrotado, la resolución depende de la Técnica del vencedor y la Actitud del derrotado (ver Técnicas).

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13/09/2012, 18:37
Directora

Guerra

1 asalto de batalla = 10 asaltos de combate = 1 minuto
Comandante: 1 por bando, normalmente con el mayor Estatus. Número de Ordenes = rango de Guerra. Sin comandante, las unidades quedan desorganizadas y cumplen ordenes vigentes hasta ser desbandadas.
Lugartenientes: hasta 1 por cada 2 unidades. Número de Ordenes = 1
Héroes: hasta 1 por rango de Estatus del Comandante. Sin ordenes.
Comandantes, Lugartenientes y Héroes pueden incorporarse a una unidad para mejorarla.
Impartir Ordenes: Guerra(Mando) vs (Disciplina + modificadores) para que unidad obedezca. Fallo: seguirán ordenes vigentes. Pífia: no llevan a cabo ninguna acción.
Estados de las unidades: (equivalente a heridas)

  • Desorganizada: Con salud a 0. -1D tiradas y +3 Disciplina. Si se reorganiza recupera Salud, pero mantiene penalizadores acumulativos. Si vuelve a recibir daño queda Desbandada. Cuando penalizadores igualen rango de Constitución, es Destruida.
  • Desbandada: Desorganizada que recibe daño. Si daño = Salud x 2 es Destruida. Si vuelve a recibir daño es Destruida.

 

Daño a Personajes Incorporados en Unidad
La Unidad... El Personaje... La Unidad... El Personaje...
...sufre Daño ...sufre 2 ptos de Daño (ignorando PR) ...se Desbanda ...sufre 5 Ptos.Daño (ignorando PR)
...se Desorganiza ...sufre 2 ptos de Daño (ignorando PR) ...es Destruida ...sufre 10 Ptos.Daño (ignorando PR)

 

Muerte de Comandantes y Héroes: Unidad adyacente al caido tirada Voluntad dif.12 (Comandante) o dif.9 (Héroe) o pierde un grado: Organizada → Desorganizada → Desbandada → Destruida.

 


 

1. Campo de Batalla:
Extensión: en proporción al tamaño de los ejercitos (650m² por cada 4 unidades).
Terreno: se recomienda 1 tipo de terreno por cada 4 unidades

TERRENO EFECTOS TERRENO EFECTOS
Agua   Comunidad  
Arroyo Limita el movimiento Aldea Limita el movimiento
Río Bloquea el movimiento (si hay un puente, sólo lo limita), navegable Pueblo Pequeño Cobertura (+1 Defensa), limita el movimiento
Poza Limita el movimiento, navegable Pueblo Grande Cobertura (+2 Defensa), limita el movimiento
Lago Limita el movimiento, navegable Ciudad Pequeña Cobertura (+2 Defensa), limita el movimiento, niega caballería
Costa Navegable Ciudad Grande Cobertura (+5 Defensa), limita el movimiento, niega caballería
Pantanos Limita el movimiento Llanuras  
Isla Navegable Montañas +2B Combate c.c y Puntería², limita mucho el movimiento, niega caballería y armas de asedio
Bosque   Pradera  
Disperso Cobertura (+2 Defensa) Murallas Cobertura (+5 Defensa)
Denso Cobertura (+5 Defensa) Ruinas Cobertura (+2 Defensa)
Colinas Limita el movimiento, +1B Combate c.c. y Puntería Camino Anula la limitación al movimiento (si antes lo limitaba mucho, ahora sólo lo limita), permita caballería (en montañas)
Desierto1 Limita el movimiento Nieve Augmenta la limitación al movimiento ( si antes lo limitaba, ahora sólo lo limita mucho)

¹ Se considera desierto toda llanura desprovista de pradera, agua y bosques.
² Esta bonificación se aplica a los ataques efectuados contra adversarios situados en terrenos mas bajos.

 

Visibilidad: mismas penalizaciones que en Combate.
Clima:

  • Lluvia intensa: -2 Combate c.c. y Puntería.
  • Lluvia extrema: -2 Combate c.c. y Puntería y altera terreno limitando el movimiento y transformando arroyos en ríos.
  • Nevada suave: -2 Combate c.c. y Puntería.
  • Nevada Intensa: -2 Combate c.c. y Puntería y reduce visibilada a Oscuridad.

 

Fortificaciones
FORTIFICACIÓN DEFENSA CAPACIDAD
Castillo superior +12 10 unidades
Castillo +8 5 unidades
Castillo Pequeño +6 3 unidades
Fortaleza +4 2 unidades
Torre +3 1 unidad
Provisional (zanjas, empalizadas, etc.) 6h de trabajo de una unidad +1 (+2 construidas por Ingenieros) 1 unidad

 

2. Despliegue de Unidades y Líderes:

  1. Unidades alternativamente empezando el defensor.
  2. Comandantes y Lugartenientes: primero el atacante (todos) y después el defensor.
  3. Héroes en campo de batalla o asignados a unidades empezando el defensor.

Unidades Ocultas: Siempre y cuando el terreno donde fueron desplegadas proporcione cobertura. Discreción vs pasivo Percepción unidad enemiga mas próxima para +1D primera tirada Combate c.c. o Puntería. Si es detectada antes pierde bonificación. No se colocan en el campo de batalla, se anota en una hoja de papel su posición hasta su primer ataque.

3. Parlamento y Rendición: Atacante y defensor pueden enviar emisarios para parlamentar. El atacante debe declarar los terminos que está dispuesto a aceptar a cambio de la rendición. El defensor puede ofrecer recursos para satisfacer al atacante.
Atacar emisario: Acto infame que reduce 1d6 la Influencia de la casa.
4. Iniciativa: Guerra(Estrategia), en caso de empate gana quien mas Estrategia.
5. Armas de Asedio: 1 orden para disparar tantas armas de asedio como Guerra del comandante. Una unidad de Ingenieros puede controlar un máximo de 4 armas. Pág.178
6. Primeras Acciones Jugador: Personajes no incorporados a unidad disponen de 5 asaltos de combate (30 segundos). Comandantes y Lugartenientes solo Renunciar Al Mando. Se incluyen las siguientes a las acciones de combate:
Atacar Unidad (Mayor): Unidad recibe +20 Defensa vs atacantes individuales.
Atacar Parte de Unidad (Menor): Se enfrenta a 10 hombres en combate. 10 hombres derrotados = 1 Pto.Salud a la unidad.
Incorporarse a Unidad (Mayor): -3 Disciplina, +1D Combate c.c. y Puntería.Si personaje ha impartido alguna orden a una unidad solo puede incorparse a ella. Comandantes y Lugartenientes incorporados no pueden impartir ordenes. No acumulable.
Organizar/Reagrupar (Mayor): Guerra vs Disciplina. Se mejora un grado: Desbandada → Desorganizada → Organizada.
Renunciar al Mando (Mayor): Para poder realizar acciones normales en esta fase. Si Comandante renuncia, Lugarteniente con mayor Estatus pasa a ser Comandante.

7. Órdenes: Alternativamente por orden de iniciativa hasta agotar las ordenes. Unidades contra personaje individual +2D Combate c.c. y Puntería.

  • Ataque: a unidad adyacente o dentro de alcance de proyectiles. Orden vigente: sigue atacando unidad adyacente (c.c.) o más cercana (proyectiles).
  • Carga: alcance de Carrera. -1D Combate c.c. y +2 Daño. Orden vigente: sigue atacando unidad adyacente.
  • Defender: Tirada Agilidad sustituye Defensa por 1 asalto. Equipada con escudos recibe +1D a esta tirada. Orden vigente: sigue defendiendose.
  • Devastar Región (+3 Dif.): -1 Población y Fortuna a la casa dueña de la región. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
  • Emboscada (+3Dif.): unidad oculta ataca con +2 Daño en primer ataque. Orden vigente: igual que Ataque.
  • Escalar Muro: unidad escala su Movimiento en metros, +3Dif. si NO está equipada con garfios y cuerdas o escaleras de asedio. Orden vigente: sigue escalando hasta coronar, si se topa con unidad en la cima ataca.
  • Formar Filas: Se recupera 1 Pto.Salud por grado éxito en tirar de orden. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
  • Fuego Contención(+3 Dif.): ataque de Puntería con éxito causa que unidad enemiga reciba ordenes con +3 Dif. y +1 extra por grado éxito adicional. Éxito normal no inflinge Daño, 2 éxitos para Daño normal y cada grado extra suma el Daño otra vez. Orden vigente: igual que Ataque.
  • Movimineto: Correr solo en linea recta. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
  • Pisotear(+3 Dif.): Solo Caballería. Se desplaza en linea recta a velocidad de carrera. Puede atacar c.c. a todas las unidades en su camino con +5 Daño y -1D ataques después del primero. Orden vigente: igual que Ataque.
  • Preparar: Realizar ataque o movimiento mas adelante. Se debe definir las condiciones en que se actúa. Orden vigente: preparada hasta condicion, despues depende de la acción realizada.
  • Prepararse para una Carga(+3 Dif.): Si unidad enemiga carga contra ella este asalto, puede efectuar Ataque C.C. causando doble daño normal y adicional habitual por grados de éxito. Orden vigente: igual que Ataque.
  • Organizar/Reagrupar: Se mejora un grado: Desbandada → Desorganizada → Organizada. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
  • Rendición: Rendición total del ejército. Guerra(Mando) vs Disciplina por cada unidad o Desbandada.
  • Retirada: con fallo crítico unidad no actúa y Desbandada. Orden vigente: Movimiento cada asalto hasta nueva orden.
  • Retirada Agresiva: Ataque con -1D y repliegue ½ Movimiento. Con fallo crítico unidad no actúa y Desorganizada. Orden vigente: sigue retrocediendo hacia el comandante.
  • Socavar(+3 Dif.): Solo Ingenieros adyacentes a Fortificación. -5 Defensa. Tirada Guerra dif.12 para -1 bonif. defensiva por grado de éxito a la Fortificación. Solo afecta a una parte en Fortificaciones Grandes. Orden vigente: nada hasta nueva orden.

8. Segundas Acciones Jugador: Como Primeras Acciones Jugador más:orden.
Asumir Mando: Si se pierde Comandante o Lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posición.
Desvincular Personaje: ninguna acción hasta próximo asalto.
9. Ordenes Vigentes: Alternativamente, unidades que no hayan recibido orden este asalto resuelven Ordenes Vigentes.
10. Repetición: desde paso 4.
11. Resolución y Consecuencias: Gloria, Recursos, Personajes capturados y Bajas según pág.182.