PERO QUÉ HE DE TIRAR?
Lanzas un 1d20, luego le sumas tu puntuación de un atributo y de una habilidad ó Ventaja. Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito. Sí, sólo se puede contar en una tirada o la habilidad o la ventaja, nada de sumar tres cosas, o una u otra.
El atributo y la habilidad ó ventaja implicada serán determinadas por las circunstancias a juicio del master. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar Fuerza + Pelea, para seducirlo Carisma + Etiqueta, para engañarlo Inteligencia +Persuasión, etc.
En caso de que la situación sea un enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival.
Índice de éxito:
Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Un éxito es algo justo y logrado por los pelos, 10 éxitos suponen algo increíble. Se narrativo.
Modificadores:
En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades extras que se presenten, puedo imponer un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un -9 será una situación difícil de cojones. Se recompensa el dinamismo, el buen juego y la apertura de oportunidades en las acciones narradas.
Y ESO CUANDO ME LÍO A OSTIAS CON ALGUIEN COMO SE CUENTA?
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. Se pueden realizar hasta 3 acciones distintas en el mismo turno, la primera no tiene penalización, las siguientes sí (-3 en cada acción adicional en cada tirada).
Iniciativa: Se realiza una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero. Todos actúan a la vez, pero el más rápido declara su acción el último, con la ventaja de saber lo que realizaran los demás.
Aclaración postuma: En caso de combate "declarado", donde no hay factor sorpresa, la tirada más alta va primero (se considera que es el más rápido), pero postea el último por lo que por orden del más bajo al más alto han de ir declarando sus acciones/intenciones (dándole la ventaja al que tiene la iniciativa más alta). [editado 22.06.2016]
La tirada de combate: Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño. Algunas armas y "armaduras" tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.
ME HAN DADO, AGENTE ABATIDO...
El daño: Se calcula como: Tirada del atacante + valor (daño) del arma - tirada del defensor – el valor de la armadura del defensor (protección). Al calcular el daño, los bonos a la puntería y las penas al movimiento no se suman.
El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes, puñetazos, caídas menores, etc.)
Recuperación de heridas: Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida.
REGLAMENTO BÁSICO (o como hacer que las escenas de acción no sean como un partido de Oliver y Benji)
Descripción de las acciones. No esperes que te diga lo que tienes que usar para hacer la tirada. En su lugar, escribes en tu post lo que deseas hacer y realizas la tirada que estimes oportuna. Cuanto mayor sea el valor obtenido en la tirada, más épica y fantástica es la acción que hagas. Si usas una habilidad inapropiada, me estás dando permiso para poder variar levemente la descripción que hagas de tus acciones (por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Si el valor obtenido no es suficiente, seré yo el que te putee describa la acción a gusto.
Turnos. Cuando se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3 acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate cada vez.
Iniciativa. En general el que escribe primero, actúa primero, si es una situación de una emboscada, se hace una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero.
Fin del combate. Aquel PJ que haya perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde.
TAREA | DIF |
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela.
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9 |
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m.
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12 |
Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder.
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15 |
Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.
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18 |
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo |
21 |
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. |
27 |
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. |
30 |
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche |
36 |
Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m |
42 |
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. |
45 |
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. |
48 |
Titánica. Resistir un baño de lava |
54 |
Cósmica. Mover placas tectónicas |
60 |
Divina. Poner en órbita una montaña |
69 |
Equipamiento | Bono | Valor | PG |
Navaja, cuchillo | +0 | 2 | 2 |
Espada, machete | +0 | 6 | 4 |
Hacha |
+0 | 8 | 6 |
Maza, martillo de guerra |
+0 | 8 | 4 |
Tonfa, bate, etc. |
+0 | 6 | 3 |
Arco |
-2 | 5 | 3 |
Arma de fuego (pistola, revolver) | +1 | 5 | 4 |
Rifle Semiautomático |
+1 | 7 | 6.4 |
Escopeta Semiautomática |
+0 | 8 | 5.2 |
Subfusil, Pistola Media (9mm) |
+0 | 4 | 4.3 |
Fusil de Asalto | +1 | 5 | 6.3 |
Fusil de Combate | +1 | 6 | 7.8 |
Lanzagranadas | +0 | 12 | 8 |
Ametralladora7,62 Ballesta |
+1 | 6 | 8 |
Ametralladora LSW |
+1 | 5 | 6.1 |
Chaleco antibalas |
-1 | 3 | 2 |
Coraza |
0 | 6 | 6 |
Cuero reforzado, Kevlar reforzado |
-1 | 5 | 4 |
Escudo |
0 | +3 | 3 |
Es una tabla muy básica y puse sólo los items más probables que puedan haber por ahí y que se puedan encontrar. Otra cosa es que sepais o no manejarlos o si hay munición para las armas de fuego xD
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al final de cada capítulo repartiré una serie de pxs en base a vuestra interpretación, objetivos logrados, participación activa, etc. Podréis gastarlos en el intervalo entre el final del capítulo y la apertura del nuevo. No podréis hacerlo cuando queráis ni durante el desarrollo del juego en medio de un capitulo ya iniciado, sólo al final del último capítulo jugado, ¿estamos?
Podéis gastarlos en subir habilidades, atributos o comprar trasfondos nuevos (dotes). Los costes divergen bastante, unos de otros.
Para subir un atributo, primero de todo ha de ser razonado y razonable, vamos que tiene que haber sido "entrenado" de algún modo en el capítulo finalizado, que justifique su aumento de nivel. En segundo lugar, subir un punto de atributos supone un coste del doble de puntos del nivel que se quiere adquirir.
Ej: pasar de Fuerza 8 a 9 supondría 9x2: 18 pxs de coste.
En cambio, las habilidades son algo más fáciles de adquirir:
- Subir una habilidad natural requiere entrenamiento (interpretado en el capítulo último) y su coste es de +2x por nivel a subir.
Ej: Alerta 3 para pasar a 4 cuesta 5; 4 a 5 cuesta 6; de 5 a 6 cuesta 7, ... etc.
- Subir una habilidad adquirida cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta 4PX) y alguien o algo tiene que haberte ayudado con tu aprendizaje (si es habilidad nueva) o bien haber practicado mucho esa habilidad, haberla puesto a prueba.
Por último, un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como PG originalmente si es uno nuevo. Para subir los niveles de las ventajas debe haberlo también de los defectos, aparte de una buena justificación en rol previa a la petición (y que tenga coherencia).