PERSONAJES
Puesto que tendréis que diseñar varios personajes, tendréis varios entre los que elegir, todos pertenecientes a la misma ESCUADRA.
-OFICIAL AL MANDO - CAPITÁN. Solo puede haber 1. El que quiera, por acuerdo, o quien saque más en 1D20. DEBE TENER LIDERAZGO 2
-SEGUNDO AL MANDO - TENIENTE. Puede haber 2. DEBE TENER LIDERAZGO 1
-EXPERTO EN EXPLOSIVOS - SARGENTO. Puede haber 1. Debe tener DEMOLICIÓN 2
-RADIO - CABO. Puede haber 1. DEBE TENER ELECTRÓNICA 1
-SANITARIO - CABO. Puede haber 1. DEBE TENER MEDICINA 1
-COMANDO - SOLDADO. Puede haber 6
Todo el mundo tiene que escoger al menos, 1 SOLDADO. A partir de ahí, todo lo demás, hasta completar los tres personajes.
ATRIBUTOS
Determinan las capacidades innatas de los personajes. Los jugadores deberán distribuir 1D10+8 puntos entre todos sus atributos, siendo el mínimo 1 y el máximo, 4.
ATRIBUTO | VALOR |
---|---|
Fuerza | |
Constitución | |
Destreza | |
Percepción | |
Inteligencia |
CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Se calcularán a partir de los atributos anteriores para hacer tiradas diferentes:
CARACTERÍSTICAS | VALOR | MD |
---|---|---|
Autodefensa ([FUE+DES])1 | ||
Conocimientos ([PER+INT])2 | ||
Iniciativa (DES+TIRADA)3 | ||
Salud ([CON+FUE])4 | ||
Voluntad (1D4) 5 |
1AUTODEFENSA: cuantifica la capacidad del personaje para la lucha con otros personajes y/o monstruos. Obviamente, se relaciona tanto con su fuerza como con su destreza.
2CONOCIMIENTOS: Son una medida de todo lo que sabe el personaje. Cuanto más tenga, más posibilidades tendrá de saber algo relacionado con su rama de conocimientos. Si se tratara de algo fuera de dicha área, la tirada sufriría un modificador negativo.
3INICIATIVA: Mide la capacidad para reaccionar y por consiguiente, para actuar antes que otros personajes.
4SALUD: Es la cantidad de daño físico que puede soportar el jugador antes de morir, obviamente, si no se trata de algo sin contemplaciones. Pero pequeñas heridas como balas, golpes, arañazos, venenos, etc, sí, y pueden ir disminuyendo la resistencia del personaje hasta provocar su muerte.
5VOLUNTAD: Son un reflejo de la fuerza de voluntad del personaje, el cansancio psicológico, y son en la práctica puntos que pueden gastarse en cualquier momento para subir el resultado de una tirada de dados, antes o después de realizarla. Por ejemplo, si obtuviéramos un 2 y gastáramos 2 puntos, tendríamos 4. No pueden recuperarse, así que habrá que administrarlos bien.
SE PUEDEN USAR PUNTOS DE VOLUNTAD PARA SUBIR LAS CARACTERÍSTICAS, UN PUNTO POR CADA PUNTO QUE SE DESEE SUBIR, CON UN MÁXIMO DE 8 EN ESE VALOR, AL HACERLO ASÍ.
Por ejemplo, si el personaje A tiene tres puntos de voluntad, podría subir INI en uno y SALUD en dos. Si en AUTODEFENSA ya tuviese 8, no podría tocarla.
Como en ocasiones habrá que usar modificadores, estos dependerán del valor obtenido en las características, de la siguiente manera:
VALOR | MD |
---|---|
1 | -3 |
2,3 | -2 |
4,5 | -1 |
6 | 0 |
7,8 | +1 |
9 | +2 |
10 | +3 |
HABILIDADES
Cada jugador podrá escoger para su personaje tantas habilidades como quiera, y distribuir los puntos que disponga en AUTODEFENSA Y CONOCIMIENTOS entre las que estén relacionadas. Por ejemplo, si se dispone de 7 puntos en autodefensa, se podrían sumar a Pelea, Escalar, Sigilo, etc.
Solo hay dos condiciones: La primera, que algunos personajes tienen obligatoriamente que tener puntos en ciertas habilidades. Está indicado arriba. La segunda, que ninguna habilidad puede tener más de 3 puntos.
Las habilidades implicarán que cuando se haga uso de ellas, las tiradas tendrán más posibilidades de éxito al suponer un +1 en la tirada, +2 o +3.
LISTADO DE HABILIDADES
HABILIDAD | CARACTERÍSTICA | PUNTOS |
---|---|---|
Armas cuerpo a cuerpo | Autodefensa | |
Armas de fuego (especificar) | Autodefensa | |
Buscar | Conocimiento | |
Conducir | Conocimiento | |
Demolición | Conocimiento | |
Electrónica | Conocimiento | |
Escalar | Autodefensa | |
Esquivar | Conocimiento | |
Idiomas (especificar) | Conocimiento | |
Intimidación | Conocimiento | |
Liderazgo | Conocimiento | |
Mecánica | Conocimiento | |
Medicina | Conocimiento | |
Mentir | Conocimiento | |
Ocultarse | Autodefensa | |
Paracaidismo | Conocimiento | |
Pelea | Autodefensa | |
Persuadir | Conocimiento | |
Pilotar | Conocimiento | |
Saltar | Autodefensa | |
Sigilo | Autodefensa |
PUNTOS GRATUITOS
Dispondréis además de PUNTOS GRATUITOS a repartir según el grado escogido para el personaje y que cada uno usará como quiera:
+Soldado - 0 puntos
+Cabo - 1 punto
+Sargento - 3 puntos
+Teniente - 5 puntos
+Capitán - 8 puntos
Para ello, subir los puntos tendrá un coste diferente en cada caso:
+ATRIBUTOS - 4 puntos cada uno
+CARACTERÍSTICAS - 3 puntos cada una
+HABILIDADES - 1 punto cada una
EL BATALLÓN BRAVO
Ese es el vuestro. Y además de vosotros y vuestros personajes, estarán los siguientes:
"Amigo", "Baby Face", "Chicken", "Cigar", "Ice", "Kansas"
"Mouth", "Professor", "Quick", "Stalin", "Tea Time", "Washington"
LOS CAÍDOS
EN EL DESEMBARCO
"Amigo", "Baby Face", "Mouth"
EN LA TOMA DEL BUNKER
"Washington", "Professor"
AL COMIENZO DE LA MISIÓN
"Kansas"
FUE, CON, DES, PER, INT / AUT CON SAL
"Chicken" 22333 / 764
"Cigar" 12341 / 453
"Ice" 32423 / 755
"Kansas" 34323 / 657
"Quick" 12414 / 553
"Stalin" 41243 / 675
"Tea Time" 13214 / 354