El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzarse tres dados de diez caras (3d10).
En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán entre 1 y 10.
Es posible que dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará que el valor central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o, en el caso de tres resultados iguales, que los otros dos.
Por ejemplo, en una tirada se obtiene 3, 6, 7, así que m será 3, C será 6 y M será 7. En otra tirada se obtiene 4, 5, 5, así que m será 4, C será 5 y M será 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 6, 6, 6, así que m será 6, C será 6 y M será 6.
Para determinar el éxito de una acción, mira el valor central de la tirada y súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado de la prueba. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resultado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
Aunque normalmente se utilizará el dado central para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores; el dado menor si estamos en una situación desfavorable o el dado mayor si las circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sumemos varios dados.
Por supuesto, no hay que hacer una prueba para cada acción que realice un personaje. Solo deben realizarse cuando las posibilidades de éxito o fracaso son relevantes para la historia.
Una prueba puede llevar más o menos tiempo dentro del juego dependiendo del tipo de acción que se realice. Algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo, como disparar, mientras que otras requerirán más tiempo antes de terminarlas, como buscar en una biblioteca para encontrar un documento en concreto. Es tarea del director de juego determinar el tiempo requerido para cada prueba
Dificultad | Valor Típico | Rango de Valores | Descripción |
---|---|---|---|
Fácil | 10 | 8-12 | Una actividad sencilla para cualquiera. |
Media | 15 | 13-17 | Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada. |
Difícil | 20 | 18-22 | Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así. |
Muy Difícil | 25 | 23-27 | Casi la máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores. |
Extremadamente Difícil | 30 | 28-32 | Una proeza que roza lo sobrehumano. |
Ejemplo: Vladimir Steklov vuelve a su hogar después de un duro día de trabajo, pero al entrar en su casa, el director de juego le pide una prueba a la que sumará su Intelecto 3 y su habilidad «Oído agudo» 4.
En este caso, la acción no está relacionada con ningún tipo de sonido, sino con el hecho de que alguien ha estado registrando la casa antes de su llegada aunque lo ha dejado todo más o menos en su sitio. Ahora bien, al ser «Oído agudo» su habilidad de percepción puede usarla para esta acción, aunque no podrá activar el nombre de su habilidad como aspecto.
Asimismo, el director de juego informa al jugador de Vladimir de que la dificultad es 12, fácil pero no trivial. El jugador tira los dados y obtiene 10, 5 y 1. Suma su dado central (5) a su Intelecto (3) y a su «Oído agudo» (4), y obtiene un total de 12. Como al menos ha igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su acción. El director de juego le cuenta entonces:
«Notas que algunas cosas están ligeramente movidas de su sitio. Parece que alguien ha estado en tu casa, registrándola, pero ha tenido bastante cuidado en ocultarlo».
Si en una tirada de dados se obtiene un doble o un triple 10, el resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada se considera un éxito automáticamente, independientemente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de la acción será especialmente beneficioso para el personaje. Además, un éxito crítico puede proporcionar un aspecto temporal beneficioso, a discreción del director de juego, cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha generado, de doble 10 o de triple 10.
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada se considera un fracaso automáticamente, incluso si se ha superado la dificultad. Además, una pifia conllevará un desenlace especialmente catastrófico en la prueba. Eso puede incluir, a discreción del director de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto temporal pernicioso o una secuela. La duración del aspecto temporal dependerá del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 o de triple 1.
Ejemplo: Svetlana rodea el almacén examinándolo en busca de una entrada alternativa. El director de juego explica que aparte de la puerta solo hay unos ventanucos a varios metros del suelo. Podría llegar hasta ellos trepando por una vieja tubería de desagüe que asciende hasta el tejado, «pero no parece sencillo —dice el director de juego—, la dificultad será 18». Svetlana decide jugársela aunque su Fortaleza es 2 y su habilidad «Practica escalada» es 3. Si falla, pretende activar el aspecto de su habilidad para obtener un resultado mejor, pero tira y obtiene 10, 10 y 7. ¡Es un crítico! Eso significa que la acción es un éxito automático aunque su total de 2 + 3 + 10 = 15 no supere la dificultad.
En algunas ocasiones los personajes realizarán acciones opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar el resultado final con una dificultad, se compara con el resultado de la prueba del otro personaje. Aquel que consigue el resultado más alto gana.
Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de engañar a alguien: mientras que tú harías una tirada de Intelecto más «Mentir» (o cualquier otra habilidad adecuada) el director de juego tiraría Intelecto más «Discernir engaño» (u otra habilidad equivalente). Si logras superar el resultado de tu oponente, entonces has tenido éxito.
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, acabar en tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la lógica de la acción no permite que exista un empate, vuelve a repetir las pruebas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana
Ejemplo: A raíz del allanamiento de morada, la hermana de Vladimir, Svetlana, mueve hilos entre sus contactos y chivatos de la ciudad. Encuentra a alguien que parece que sabe algo sobre el registro de la casa de su hermano, un tipo nervioso llamado Peter que está muy asustado y no quiere contar nada. La jugadora que interpreta a Svetlana anuncia que va a tratar de intimidarlo para conseguir que suelte la lengua. Interpreta a su personaje y comienza presionar a Peter, interpretado a su vez por el director de juego, diciendo que ella no va a hacerle nada pero que sería una desgracia si cierta información sobre Peter llegara a determinados oídos: «La mafia rusa no perdona fácilmente a los chivatos…», añade al final.
Dado que la acción confronta a un personaje que desea algo y otro que se resiste activamente, será una acción enfrentada. Por un lado, Svetlana tirará su Voluntad 3 más su habilidad «Presionar psicológicamente» 6. Por el otro, Peter usará su Voluntad 2 y su habilidad «Trapichear» 1. Svetlana obtiene en la tirada 8, 8 y 3, por lo que su dado central será 8 y su total, 3 + 6 + 8 = 17. El director de juego obtiene para Peter 5, 4 y 3, por lo que su total será 2 + 1 + 4 = 7. Como Svetlana ha obtenido el resultado mayor, se sale con la suya y Peter le cuenta todo lo que sabe. Sin embargo, tal vez hubiera preferido no decir nada y haber probado suerte con la mafia…, pues dos días después unos guardas forestales encuentran sus restos desperdigados en medio de un bosque cercano, como si hubiera explotado desde dentro.
Hay acciones que requieren un tiempo variable e indeterminado para llevarse a cabo, como reparar una máquina, echar una pared abajo o encontrar un documento en un archivo, y que debido a su naturaleza parecen requerir más de una prueba. En estos casos, el director de juego decidirá la dificultad de la manera habitual, pero también el número de pruebas exitosas necesarias para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, hora, meses, etcétera) es posible realizar una nueva prueba.
No se trata de usar las pruebas de acción prolongada para acciones que lleven mucho tiempo, sino para aquellas en las que es relevante cuánto tiempo se tarde, bien por el tiempo disponible, bien por las circunstancias. De esta forma, el tiempo necesario total será una incógnita y el desarrollo de la acción transcurrirá en paralelo al resto de la historia. Se puede así mantener la tensión de una situación durante un cierto tiempo, o mostrar el esfuerzo que requiere ir avanzando, poco a poco, en algo largo y complejo
Ejemplo: El doctor Spect está tratando de traducir un grueso volumen escrito en arameo. Para ello, el director de juego decide que debe usar su habilidad «Lenguas muertas» y su Intelecto. Asimismo, determina que hacen falta quince resultados exitosos a dificultad 20 para que el libro entero esté traducido, y que el doctor puede hacer una prueba cada ocho horas de duro trabajo.
Esto significa que, mientras la historia transcurre y ocurren otras cosas, poco a poco avanzará la traducción. Incluso puede que, según vaya traduciéndose, cada nuevo fragmento dé pistas sobre lo que necesitan saber los jugadores. Esta solución es siempre más interesante, y bastante más lógica, que plantear que después de tres meses de estudio se hace una prueba única que determina si el doctor ha podido traducir el libro o no
Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos:
Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su hoja: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.
Ejemplo: Chad Landis, reputado biólogo marino, conduce su coche por una carretera secundaria y se sobresalta cuando un todoterreno negro y con los cristales tintados se abalanza sobre él, embistiéndolo. El rasgo de Reflejos de Chad se llama «Reacciones rápidas», por lo que podría invocarlo como aspecto en el caso de que lo necesitara para evitar al todoterreno negro. Mientras tanto, Bruce, el amante de Landis, llega al hotel donde ha quedado con él y trata de conseguir una habitación en la que pasar la noche, pero no lleva dinero suficiente encima. Si tratara de negociar una habitación con el gerente, podría activar uno de sus hitos, «Ha pasado más noches en hoteles que en su propia casa», para afectar a la tirada, pues es de suponer que una persona con este hito sabrá por dónde entrarle al gerente.
Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios, pero pertenecen a personajes interpretados por otros jugadores, incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo, ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.
Ejemplo: Richard Smithson está siendo perseguido por un enorme matón en el bazar del pueblo norteafricano donde se encuentra. Decide intentar despistarlo. Como el director de juego ha descrito al matón como «una imponente pero obtusa masa de músculos», el jugador que controla a Smithson decide activar el aspecto «Obtuso» del matón para ponérselo difícil cuando intente encontrarlo.
Aspectos de situación: Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje, sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de juego haya usado para describir la situación puede activarse como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.
Ejemplo: Toni Leone se ha despertado con un fuerte dolor de cabeza dentro de lo que parece «un destartalado cobertizo de madera». Intenta abrir la puerta, pero parece que la han atrancado desde fuera…, ¡y huele a humo! Dado que Toni no es muy fornido, el jugador que lo interpreta decide usar el aspecto «Destartalado» para aumentar sus posibilidades de arrancar unos cuantos tablones de la pared y abrir así un hueco por el que escapar.
Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el director de juego. Sin embargo, muchas veces se podrá deducir del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.
Ejemplo: Claire Jean McLane es una periodista que está investigando unos archivos para buscar información «turbia » sobre un rival de su jefe, y lo está haciendo ilegalmente, aprovechando la noche. El sitio está oscuro y C. J. solo cuenta con la linterna de su móvil. El director de juego decide activar el aspecto implícito del móvil «Funciona con batería» para que la linterna deje de funcionar. A cambio, C. J. gana un punto dramático. Nadie había mencionado antes nada sobre el estado de la batería del móvil, pero que la batería se agote en ese momento es algo perfectamente posible.
Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a formar parte de la historia, modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirlo y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos solo afectan al juego cuando se activan.
La activación de un aspecto requiere tres elementos: que el aspecto tenga sentido para lo que quiere conseguirse, que encaje en la actual situación dramática y que el jugador que activa el aspecto gaste un punto dramático (o agote el aspecto, ver más adelante). El director de juego tiene la última palabra para determinar si un cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, si puede ser activado.
Conviene recordar que todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama. Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene de él. Los aspectos pueden activarse para modificar la historia de uno de estos tres modos:
Afectar a una tirada positivamente: Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada de dados que afecte a su personaje, normalmente una tirada suya, aunque puede haber sido hecha por otro jugador, incluyendo al director de juego. El jugador gasta un punto dramático y repite cuantos dados quiera de la tirada (uno, dos, los tres o ninguno). Si la tirada obtiene resultados dobles o triples, la suma de los dados de igual valor se compara con el valor del dado M y, si dicha suma es mayor, lo sustituirá a todos los efectos (excepto si las reglas dicen lo contrario, como ocurre enla pérdida de puntos de Estabilidad Mental al usar habilidades arcanas, tal y como se describe en la página 185). Además, se utilizará el valor M en lugar del C para calcular el resultado de esta prueba. Si se obtiene un doble o triple 1, el resultado sigue siendo una pifia y, por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado total ni el hecho de que se haya activado un aspecto.
Ejemplo: Simon Baudershire encuentra un antiguo diario escrito en un críptico inglés y lleno de extrañas referencias arcanas y alquímicas. El director de juego le pide una prueba de Intelecto 7 más «Conocimiento del más allá» 6, a dificultad 20. El jugador que interpreta a Baudershire tira los dados y obtiene 7, 4 y 1. Quedándose con el dado central (4), el total es insuficiente (7 + 6 + 4 = 17), por lo que el jugador decide activar como aspecto uno de los hitos de Baudershire, «De pequeño le gustaba colarse en la biblioteca prohibida de su abuelo», para repetir la tirada. Guarda el 7 y repite los otros dos dados, que son otro 7 y un 9. Al haber activado el aspecto, suma los valores dobles (7 + 7 = 14) y los compara con el valor M (9).
Como la suma es mayor, lo sustituye, con lo que su tirada es 7, 7 y 14. Además, como ha utilizado un aspecto a su favor, puede escoger el valor M en lugar del C para la resolución de esta prueba. Por tanto, el nuevo total es 7 + 6 + 14 = 27, así que ha conseguido superar la dificultad. Baudershire podrá entender lo que pone en el diario. Otra cosa es que vaya a gustarle lo que encuentre en él.
Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador para alterar una tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en la situación en la que está. Ahora bien, el jugador cuya tirada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador que activó el aspecto recuperará el punto que había gastado y, además, recibe el punto dramático gastado por el jugador que canceló la activación.
En caso de que el jugador afectado decida no cancelar la activación, recibirá el punto dramático que gastó el que jugador que la realizó. Al activar un aspecto de esta forma, quien realice la tirada se ve obligado a repetir los dados de su tirada que quien activó el aspecto quiera. Además, se considera negativo cualquier resultado doble o triple obtenido (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4, etcétera). Si se da un valor negativo, sustituirá al dado m a todos los efectos, salvo que las reglas especifiquen lo contrario, como ocurre con la pérdida de puntos de Estabilidad Mental cuando se utilizan habilidades arcanas. En esta nueva tirada se escoge el resultado del dado m en vez del C. Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y, por tanto, es un éxito automático, sin importar el total obtenido.
Ejemplo: Unos ladrones entran en la mansión de Baudershire, y el director de juego le pide a su guardaespaldas, Sasha Slatkovic, una prueba de Intelecto 3 más «Sentido de batalla» 5 a dificultad 15 para asegurarse de que todas las vías de escape están cubiertas. El jugador tira los dados y obtiene 9, 8 y 1. El director de juego, cruelmente, decide que es mejor que los ladrones se escapen y le otorga un punto dramático al jugador de Sasha, activando el aspecto «Infravalora a los demás» de su personaje, para hacer que vuelva a tirar el 9 y el 8. El jugador decide no cancelarlo para no gastar uno de sus propios puntos dramáticos y repite los dados que le ha indicado.
El nuevo resultado es 6, 6 y 1. Como la tirada ha sido afectada negativamente, los valores repetidos se consideran un valor negativo, que sustituye al valor m, es decir, que la tirada ha sido –6, 6 y 6. Al haberse utilizado un aspecto en su contra, el jugador debe quedarse con el valor m (–6), con lo que el total es 3 + 5 – 6 = 2, así que es un fallo. Los ladrones han saltado por una ventana que Sasha no vigiló pensando que no se atreverían a entrar por ella.
Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, como conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar restringido, etcétera. En cualquier caso debe contar con la aprobación del director de juego.
Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En caso de no cancelarla, gana el punto dramático que gastó quien activó el aspecto.
Ejemplo: Jason Scott se encuentra en Kansas, donde tiene que conseguir un ternero de dos cabezas para llevar a cabo un ritual. Para no complicarse la vida, gasta un punto dramático e invoca su aspecto «Veterinario de éxito » para declarar que conoce a suficientes granjeros de Kansas como para que alguno pueda proporcionarle, como un favor, lo que necesita.
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los puntos dramáticos, pero ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? En lugar de utilizar puntos dramáticos para activar un aspecto, puedes agotarlo, lo que significa que activas dicho aspecto sin gastar el punto dramático, pero no puedes volver a utilizarlo hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según considere el director de juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. Un aspecto agotado, en todo caso, puede seguir activándose por otros jugadores, incluido el director de juego, en contra del personaje.
Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente según la situación, por ejemplo: «Tus compañeros de Harvard están hartos de hacerte favores después de tu última petición, por lo que más vale dejarlos tranquilos una temporada» o: «Ese último esfuerzo para romper tus ataduras ha cansado tus brazos fuertes»
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas de dados. Estos aspectos tienen dos posibles duraciones: una escena o una sesión.
Los aspectos que duran una escena se obtienen como consecuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la tirada de una acción. Desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena (una interrupción de la acción por una elipsis o un cambio de escenario).
Los aspectos que duran una sesión son resultado de un triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan durante el resto de la sesión de juego y desaparecen al comienzo de la sesión siguiente.
Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspectos, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duración hubiera expirado.
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Drama y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En su lugar, el director de juego posee una reserva infinita de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los aspectos de estos personajes o activar negativamente los aspectos de los personajes jugadores.
En cualquier situación en la que el director de juego necesite gastar un punto dramático, el director de juego otorga un punto dramático al jugador cuyo personaje se vea más directamente afectado por la activación.
Por otro lado, que el director de juego gane puntos dramáticos es irrelevante, pues tiene una reserva infinita. Eso no cambia el hecho de que quien haya gastado el punto dramático pierda dicho punto. Por ejemplo, si un jugador activa un aspecto de un personaje no jugador para perjudicarlo, dicho jugador gasta un punto dramático aunque el director de juego ignora la ganancia de dicho punto.
Si el director de juego considera que la activación de un aspecto por parte de un jugador puede interferir con la historia, puede cancelar la activación del aspecto (por ejemplo, porque quiere garantizar que los personajes sean descubiertos o que un personaje no jugador escape con vida). Si lo cancela, el jugador que activó el aspecto no solo no gasta ningún punto dramático, sino que además recibe un punto dramático proveniente del director de juego.
Esto no debe confundirse con la desaprobación del director de juego para usar un aspecto en una determinada situación:si un jugador trata de activar un aspecto que el director de juego considera inadecuado o imposible para la situación, la activación no se produce y el jugador no recibe compensación alguna por ello. Es decir, si la activación es legítima pero el director de juego desea evitarla, deberá cancelar la activación según la mecánica normal, pero si no es legítima, sencillamente la activación no ocurre y el personaje no habrá gastado ningún punto dramático en ella.
Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque como el rol es un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación.
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la mayoría de los juegos de rol. Tarde o temprano en el juego alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violencia, y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de combate de Hitos es una extensión del sistema general y está enfocado a la narración, dejado a la imaginación del director de juego y los jugadores. Estas reglas no pretenden servir como un sistema de juego táctico, sino como una ayuda para la historia.
El combate es cíclico. Cada ciclo es llamado un asalto o turno de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los personajes involucrados de cualquier manera en un combate (aunque solo esté huyendo o intentando evitar toda la violencia), son denominados combatientes.
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
El orden en que actúan los personajes en un asalto depende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, y los demás lo siguen en orden descendente. La prueba de Iniciativa solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que el personaje pueda actuar.
Para realizar una prueba de Iniciativa para un personaje se realiza una tirada de dados a la que se añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos más la mitad de Intelecto). También es posible que otras circunstancias modifiquen el resultado de la prueba, como las penalizaciones por heridas. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En caso deempate entre dos personajes, realiza una nueva prueba de Iniciativa entre los que han empatado para resolver el orden entre ellos.
Durante el combate, un personaje con una Iniciativa más alta puede retrasarse para actuar con un valor de Iniciativa más bajo. Si lo hace, este será su nuevo valor de Iniciativa para el resto del combate.
Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se lleva a cabo una acción de ataque. Se realiza como una acción normal, usando Reflejos más la habilidad de , pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo, que es 5 más sus Reflejos más la habilidad que use para defenderse, usualmente la habilidad de u otra que parezca apropiada.
Las reglas suponen que el blanco del ataque está defendiéndose activamente, por eso la dificultad del ataque es su Defensa. La dificultad para atacar a una persona que, por cualquier razón, está indefensa es 5. Por otro lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar de defenderse tendrá un –3 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe un +3 a su Defensa.
Ejemplo: Mike el Oso, un violento motero, ha descubierto que un hombre está intentando robarle. Eso no es algo que vaya a tolerar, así que quiere dispararle con su pistola. Comienza un combate. El resultado de la prueba de Iniciativa del Oso resulta ser mayor que el del ladrón, por lo que actúa primero. Para realizar el ataque utilizará sus Reflejos 5 y su habilidad «Pistolero impaciente» 5. El jugador que lo interpreta tira los dados y obtiene 7, 6 y 3, con lo que el total es 5 + 5 + 6 = 16. El ladrón no va a dedicar su asalto a defenderse porque quiere salir corriendo, así que su Defensa, 12, no se ve aumentada ni disminuida. Como el resultado de la prueba de ataque supera la dificultad (12), el Oso ha dado en el blanco
Un resultado crítico en una tirada de ataque siempre es un éxito, sin importar la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal que provoca al personaje objetivo será una secuela temporal, cuya duración será la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos e implica, además, la ganancia de un aspecto temporal negativo cuya duración será la que corresponde al tipo de pifia que lo ha provocado. Para decidir un efecto de la pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia donde le conviene, el director de juego debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba realizándose.
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia prueba de ataque y no requiere de una nueva. El daño es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla de la parte inferior de esta página. Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba o abajo de lo que le correspondería en la tabla de abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar un aspecto implícito del arma que estés utilizando como «Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático»; un aspecto del personaje atacante como «Letal con las manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de sangre», «Colmillos monstruosos»; o un aspecto del personaje objetivo «Difícil de matar», «Protegido por la sombra del Rey Amarillo» o «Debilidad al fuego».
El daño de base mínimo de un ataque exitoso siempre será 1. Por ejemplo, como vimos en la explicación de la activación de aspectos para afectar una tirada negativamente, el resultado de una tirada puede ser un valor negativo si se ha utilizado un aspecto para perjudicar esa tirada. Ese valor negativo sustituirá al dado m a la hora de calcular el daño, por lo que puede suceder que, tras añadir la bonificación al daño, el resultado sea tambiénun valor negativo. Pero no tiene sentido que se aplique un daño negativo (un cuchillo o una bala de pistola nunca «curarán» a la víctima), por eso, considera que el daño que inflige ese ataque es 1 ya que, al fin y al cabo, el atacante ha conseguido impactar. A partir de ahí, si el objetivo lleva algún tipo de protección, puede aplicar la reducción de daño. En este punto, el daño sí podrá ser 0.
Ejemplo: Mike el Oso está bebiendo en un bar cuando ve que unos pandilleros borrachos están acosando a un estudiante en la entrada de los baños. Sin mediar palabra, el Oso decide enzarzarse a puños con ellos. El jugador que lo interpreta hace una prueba: Reflejos 5 y «Pistolero impaciente» 5 a dificultad 7 (la Defensa del pandillero al que va a golpear es 10, pero como está desprevenido, baja a 7). Tira los dados y saca 4, 6 y 7, pero el director de juego da un punto dramático al jugador para activar el aspecto implícito del Oso, «Lleva un buen rato bebiendo», y le hace tirar de nuevo los dados C (6) y M (7). Los nuevos resultados son dos 3, que, como el aspecto se ha activado para afectar negativamente a la tirada, convierten el valor m en un –3. Los nuevos valores de la tirada son –3, 3 y 4, así que el resultado de la pruebaes 5 + 5 – 3 = 7. El Oso consigue propinar un golpe al pandillero. Un ataque sin armas hace un daño m (–3) más la bonificación al daño (+2 en el caso del Oso), que hace un total de –1, pero como no puede hacerse daño negativo, provoca 1 punto de daño. El pandillero no lleva ningún tipo de protección, así que el director de juego marca una barra diagonal en el medidor de puntos de Resistencia del pandillero.
Esto no significa que no haya fuentes de daño aún más peligrosas: explosiones, incendios, inmersiones en ácido o las fauces de un primigenio hambriento. Exponerse a daños tan graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, pero los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pueden determinar que el personaje sufre un daño mCM de una tirada normal más tantos dados adicionales de daño directo como les parezca apropiado. Esto también puede ser importante de cara a criaturas que resistan mucho más daño que un humano, o a personajes bajo los efectos de algún tipo de hechizo o habilidad mística de protección.
Ejemplo: Un grupo de cultistas hace explotar una gasolinera con la intención de destruir a un shoggoth que los persigue. El director de juego determina que el daño de la explosión será mCM + 4d10. Dado que el shoggoth puede llegar a soportar una cantidad enorme de daño, es posible que la explosión no acabe con él.
Tipo de Daño | Nivel de Daño |
---|---|
Animales pequeños o enjambres de alimañas | Un punto de daño (1) |
Ataque sin armas | El resultado del dado menor (m) |
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras) | El resultado del dado central (C) |
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra antidisturbios) | El resultado del dado mayor (M). |
Armas de fuego pequeñas (pistolas) | La suma del dado menor y el mayor (mM) |
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) | La suma del dado central y el mayor (CM) |
Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas) | La suma de los tres dados (mCM) |
Bonificación al daño
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad extra de daño al total que depende de la habilidad de combate que esté usando. La bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de la habilidad de (más la Fortaleza en el caso de ataques cuerpo a cuerpo) dividida entre 4. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.
Ejemplo: Ryan McAllan, policía de Baltimore, trata de dejar fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo. Ryan golpea al atracador utilizando su habilidad «Defensa personal» 4 y sus Reflejos 3. Su BD es (5 + 4) ∕4 = 2, ya que redondeamos hacia abajo. Por tanto, Ryan causará al atracador un daño m por golpear con sus manos desnudas más 2 puntos adicionales por su BD.
A continuación, otro de los atracadores saca una pistola y decide disparar a Ryan, usando su habilidad «Pistolero callejero» 6 y sus Reflejos 2. Su BD es 6∕4 = 1, ya que, como no es un ataque cuerpo a cuerpo, no suma nada más y porque redondeamos hacia abajo. El daño que realizará el atracador será mM por su arma más 1 punto adicional por su BD.
Resistencia al Daño
Los chalecos antibalas, algunos objetos mágicos y la piel dura de algunos seres de los Mitos pueden reducir el daño recibido. Para representar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (RD). Cuando un personaje disponga de RD y sufra daño, resta su valor de RD al daño recibido. Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
Algunas criaturas de los Mitos son inmunes a ciertas fuentes de daño, como por ejemplo, el daño físico, el mágico, el fuego, el frío, etcétera. Un ser inmune a un determinado tipo de daño ignora todo el daño producido por la fuente a la que es inmune.
Protección | RD |
---|---|
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente | 1 |
Casco de motorista | 2 |
Armadura de antidisturbios | 4 |
Chaleco antibalas | 8 |
Traje de Kevlar | 10 |
Inmunidad al Daño
Algunas criaturas de los Mitos son inmunes a ciertas fuentes de daño, como por ejemplo, el daño físico, el mágico, el fuego, el
frío, etcétera. Un ser inmune a un determinado tipo de daño ignora todo el daño producido por la fuente a la que es inmune
Hemos visto cómo un personaje puede recibir daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas de ser herido. En esta sección describiremos algunas de las más frecuentes.
Caídas
Algunos monstruos voladores o de gran tamaño tienen la costumbre de coger a sus presas y lanzarlas desde lo alto. Además, los cultistas trepan y escalan por ruinas de viejos templos y montañas en los límites del mundo, lo que no siempre termina bien. Una caída será habitualmente fruto de una de las dos siguientes circunstancias:
Una prueba fallida al tratar de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba para determinar el daño. Un ataque de una criatura que lance al personaje desde lo alto. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añádele la BD cuerpo a cuerpo de la criatura. El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como indica la tabla siguiente.
Altura | Daño |
---|---|
3 metros | m |
6 metros | C |
9 metros | M |
12 metros | mM |
15 metros | CM |
18 metros o más | mCM |
Activar un aspecto apropiado durante la caída, como «Felino» o «Siempre cae de pie», o algún aspecto relevante del entorno, como «Bosque frondoso», puede reducir el efecto de la caída en tres metros y por tanto el daño será menor.
Venenos
Muchas sustancias producen determinados efectos nocivos si se ingieren o inhalan. Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica en caso de fallarla. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y una forma por la cual uno se ve expuesto a sus efectos. En algunos casos, pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, pérdida de facultades mentales o físicas, etcétera, que se reflejan mediante aspectos temporales o secuelas. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje
Temperaturas extremas
Los personajes expuestos a temperaturas extremas, como el implacable calor del desierto o el frío de las regiones árticas, pueden sufrir daños graves. Para evitarlo, un personaje debe tener éxito en una prueba de Aguante con una dificultad de 10 +1 por cada prueba anterior de este tipo que el personaje haya tenido que hacer debido a la misma situación sin que entretanto las circunstancias térmicas del personaje hayan cambiado. La frecuencia de las pruebas puede ir desde una por día a una cada turno de combate, según lo extremo de las temperaturas. Si falla, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el valor m. Llevar las ropas adecuadas para la situación puede considerarse un aspecto activable para resistir estas temperaturas.
Ejemplo: El profesor Andrzej Landowski se ha perdido en una tormenta de nieve en un remoto paraje de Groenlandia. El director de juego determina que tendrá que realizar una prueba de Aguante por cada media hora que permanezca a la intemperie. La primera es a dificultad 10, y tiene éxito. La segunda es a dificultad 11, fracasa y recibe tanto daño como el dado menor de la tirada que ha hecho su jugador. En su tercera tirada, a dificultad 12, falla. Sin embargo, como el profesor lleva gruesas ropas adecuadas al clima, el jugador decide activar su aspecto implícito «Protegen del frío» para repetir la tirada, y obtiene un éxito. Afortunadamente, en esa hora y media transcurrida, el profesor ha encontrado su campamento, donde encuentra refugio.
Al día siguiente, habiendo pasado la noche caliente, el profesor decide volver a salir. La tormenta de nieve sigue, así que tendrá que realizar una prueba cada media hora. La circunstancia que lo obliga a hacerlas, la tormenta de nieve, es la misma. Ahora bien, desde su última tirada las circunstancias térmicas del personaje han cambiado, ya que pasó la noche caliente en el campamento. Portanto, la dificultad de su tirada será de nuevo 10, y no 13.
Asfixia
Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede aguantar la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante, o como el cuádruple de su Aguante si ha podido coger aire. Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la primera mientras no pueda volver a tomar aire. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.
Fuego y explosiones
El fuego y las explosiones (que suelen ir acompañadas de fuego) comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En el caso de una explosión, el director de juego determina dos valores de daño: el daño completo, que representa que el personaje ha sido impactado de lleno, y el daño parcial, que se utilizaría si elementos de cobertura, maniobras del personaje u otros factores lo protegen parcialmente del daño, como por ejemplo, tirarse al suelo o saltar hacia detrás de un muro (lo que puede requerir activar un aspecto adecuado). Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial y, a discreción del director de juego, podrían no sufrir daño en caso de tener cobertura, tener éxito en su prueba para evitar la explosión u otra circunstancia.
Cada personaje afectado por una explosión hace una prueba de Reflejos más su habilidad de a una dificultad media o superior, dependiendo de las opciones de cobertura de las que disponga. Si tiene éxito, el daño que recibe es el parcial, pero si falla recibe el daño completo. Un éxito crítico evita todo daño y una pifia produce daño completo multiplicado por 2. En la tabla siguiente se ofrecen algunos ejemplos de daño por explosiones.
Tamaño de la Explosión | Daño Parcial | Dao Total |
---|---|---|
Petardo | m | C |
Cóctel molotov | C | mC |
Granada de mano | M | CM |
Bombona de butano | mM | mCM |
Coche bomba | CM | mCM +1d |
Explosión de una gasolinera | mCM | mCM +3d |
En el caso del fuego, el daño depende de lo expuesto que se encontrara el personaje a las llamas. No es lo mismo meter el brazo en un horno que estar en medio de una casa ardiendo. Para esquematizar esto, hay tres niveles de exposición, tal como se indica en la tabla de la derecha.
Si a consecuencia de la exposición, el personaje se ha prendido fuego, seguirá recibiendo daño hasta que este se apague por completo. Para ello tendrá que realizar pruebas de Reflejos más una habilidad apropiada según cómo pretenda sofocarlo, que usualmente será rodando por el suelo o tratando de quitarse la ropa ardiendo (). La dificultad dependerá de las circunstancias, ya que es mucho más fácil de solucionar que una pernera del pantalón se haya prendido fuego que si el personaje está empapado en gasolina, y cualquiera de esos casos es más manejable que si el fuego es de naturaleza sobrenatural.
Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la prueba para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplica en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá en uno, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media. En caso de crítico, el fuego que cubre al personaje se extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará en uno, representando que el fuego se extiende por las ropas y pelo del personaje. En esta situación se pueden activar aspectos que tengan sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un extintor» para extinguir por completo el fuego. Otros personajes pueden intentar ayudar al que está ardiendo a extinguir el fuego. Para ello realizarán una tirada cada asalto a la misma dificultad que tenga el personaje que está quemándose. Se aplicarán los mismos criterios que cuando uno mismo intenta apagarse el fuego, con la excepción de que el personaje que está en llamas no sufrirá daños por culpa de la tirada de otro personaje que está intentando salvarlo.
Nivel de Exposición al Fuego | Daño Mínimo | Daño Máximo |
---|---|---|
Menor (menos del 50 % del cuerpo) | 1 | C |
Media (entre el 50 y el 75 %) | C | mM |
Mayor (más del 75 % del cuerpo) | mM | mCM |
Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción: un personaje corre por su vida tratando de que su perseguidor lo pierda de vista para quedar definitivamente fuera de su alcance. Más allá de cálculos sobre el movimiento de cada personaje, los metros que los separan, etcétera, el sistema Hitos propone una mecánica abstracta para resolver este tipo de situaciones.
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:
Durante la persecución, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más una habilidad adecuada (según el tipo de persecución) cada cierto tiempo. Si el perseguidor saca el mayor resultado, la distancia se reduce un nivel (la mínima distancia siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia es muy larga y gana el perseguido, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico, o desfavorable si el resultado era una pifia.
En distancia corta, el perseguidor puede tratar de detener al perseguido agarrándolo, haciéndolo caer, cortándole el paso, sacándolo de la carretera, etcétera. Esta acción requerirá una acción enfrentada entre ambos. Si gana el perseguidor, habrá detenido a su presa, pero si gana el perseguido, debido a la ventaja que sacará al perseguidor, la distancia pasa a ser media.
Las características y habilidades a empelar deben tener sentido en las circunstancias de la persecución. Por ejemplo, Fortaleza más (perseguidor) contra Reflejos más (perseguido) podría ser adecuado si el perseguidor está tratando de agarrar o derribar al perseguido. En cambio, si se trata de una persecución entre vehículos, habrían de usar Reflejos más una habilidad de adecuada para conducir.
En el momento en que la distancia sea muy larga, o si se activa un aspecto de la situación que permita introducir un elemento adecuado, el perseguido puede tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para ello enfrenta su Intelecto más contra Intelecto más del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la persecución ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la distancia se reduce a corta.
En una persecución generalmente se usará la habilidad de , ya que se supone que el personaje está corriendo, pero podría usarse otra según la naturaleza de la persecución, como una habilidad de apropiada para conducir si es una persecución entre vehículos. Por otro lado, queda a discreción del director de juego cada cuánto tiempo hay que hacer una prueba. Puede hacerse cada turno de combate si se quiere agilizar el proceso, o cada minuto si se quiere una persecución más dilatada.
Ejemplo: Chad Landis está de nuevo conduciendo cuando el todoterreno negro con los cristales tintados aparece detrás de él a una distancia media. Landis acelera para intentar perderlo entre los coches. Comienza una persecución.
Como Landis no tiene ninguna habilidad que le sirva para esta prueba de conducción, utiliza solo sus Reflejos 3. El jugador tira los dados y saca 6, 8 y 8, así que el resultado de su prueba es 3 + 8 = 11. El conductor del todoterreno utiliza sus Reflejos 3 y su «Guardaespaldas» 3, y el director de juego saca 2, 4 y 5 en la tirada, lo que hace un resultado de 3 + 3 + 4 = 10. Landis consigue adelantar varios vehículos y la distancia aumenta a larga.
Naturalmente, durante la persecución pueden activarse aspectos del terreno para modificar los resultados. De hecho, esto no solo puede influir profundamente en el resultado, sino que también añade suspense, hace más vívida la persecución y anima a que los jugadores usen imaginativamente los elementos de su entorno. Por ejemplo, pueden derribarse obstáculos al pasar, mezclarse entre una multitud, que un vehículo salga inesperadamente de una bocacalle y haga frenar al oponente, girar de pronto el vehículo para tomar otro camino, cruzar las vías de un paso a nivel justo antes de que el tren pase o seguir la corriente de un río para evitar ser rastreado.
Forzar la máquina
Cuando se da una situación de persecución entre vehículos, se da por hecho que ambos participantes conducen a una velocidad adecuada al tipo de vehículo, el entorno y la habilidad de conducción. No será lo mismo una persecución en el centro de la ciudad que en una autopista o un camino agreste, ni es igual conducir un deportivo que un todoterreno. Estas circunstancias pueden traducirse en aspectos de situación y aspectos implícitos que podrán activarse para modificar la persecución.
Pero un conductor puede querer o necesitar imperiosamente dejar de lado la prudencia y forzar la máquina, sacrificando seguridad a cambio de velocidad. En ese caso, sumará +3 a su prueba, pero deberá obtener al menos un resultado total de 15 o se considerará que ha pifiado (su vehículo se habrá salido de la carretera o habrá chocado contra algo). Adicionalmente, el director de juego puede considerar que, debido al accidente, el conductor y sus pasajeros sufren un daño igual al valor M de la tirada.
Ejemplo: El todoterreno que persigue a Chad Landis va a forzar la máquina intentando adelantar en zigzag a los coches para ponerse a la altura del de Landis. Esto implica una nueva prueba enfrentada. Los Reflejos 3 de Landis y el valor del dado C de la tirada que hace su jugador (2, 7 y 8) hacen un resultado de 3 + 7 = 10. Los Reflejos 3 y «Guardaespaldas» 3 del conductor del todoterreno, junto con el valor del dado C de la tirada que hace el director de juego (3, 4 y 8) y el +3 por forzar la máquina, hacen un resultado de 3 + 3 + 4 + 3 = 13. Este resultado es mayor que el de Landis, pero como el conductor ha forzado la máquina y el resultado es inferior a 15, pierde el control del todoterreno, provoca un accidente y sufre 8 puntos de daño (el valor M de su prueba de conducción). Landis deja atrás el accidente y logra escapar por fin.
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.
El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad, redondeando hacia abajo.
La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual al triple de su Aguante. Si, debido a las heridas recibidas, un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, caerá agonizante y se le considerará fuera de combate, a un paso de estar muerto.
Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
Para representar el daño tacha con una barra diagonal (∕) tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de tu hoja de personaje como puntos de daño haya sufrido tu personaje. Recuerda que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar todos los puntos de Resistencia que le queden.
Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor de puntos de Resistencia, los puntos que excedan consolidan el daño existente: convierte en un aspa (X) una barra existente del medidor por cada punto de daño extra que supere el total de puntos de Resistencia disponibles.
En función del número de puntos de Resistencia que haya perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de salud. A peor estado de salud, mayores penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de sangre o de facultades físicas.
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco profundas.
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.
Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.
Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).
Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad de atención médica (como «Médico») a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de daño que el personaje tenga sin consolidar, lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el daño de un personaje en estado moribundo es daño consolidado, el personaje solo puede recuperar un punto al estabilizarse y sufre una secuela permanente.
Si un personaje llegó al estado moribundo debido a causas sobrenaturales, como los efectos de un conjuro o el ataque de una criatura de los Mitos, su puntuación de Degeneración aumentará en uno, ya que estar al borde de la muerte por causas sobrenaturales afecta de forma indeleble a la humanidad del personaje.
Por supuesto, si un personaje queda a 0 puntos de Resistencia en ciertas circunstancias extremas, como las fauces de un primigenio o una explosión nuclear, el director de juego puede juzgar que está directamente muerto, sin necesidad de que falle su tirada de Aguante en el estado moribundo.
Ejemplo: En el transcurso de una acalorada discusión sobre quién es el legítimo propietario de una antigua estatuilla de un chacal, un acólito de un culto rival apuñala a Baudershire en el costado y le hace 7 puntos de daño. Como el Aguante de Baudershire es 6, puede sufrir daño masivo. El jugador de Baudershire tira los dados y obtiene 8, 7 y 3, así que el resultado es 13 (7 + 6 de su Aguante). Supera la dificultad, así que no sufre daño masivo. El jugador tacha siete casillas y Baudershire queda herido.
Resistencia / / / / / / Herido / Incapacitado Moribundo
Acto seguido, un segundo acólito dispara a Baudershire y le impacta en una pierna, provocándole 9 puntos de daño. Esta vez el jugador de Baudershire falla su prueba de Aguante, así que pierde todos sus puntos de Resistencia actuales: la bala ha acertado cerca de una arteria y Baudershire pierde sangre a toda velocidad.
Resistencia / / / / / / Herido / / / / / / Incapacitado / / / / / / Moribundo
Mientras los acólitos se hacen con la estatuilla, Jason Scott se apresura a contener la hemorragia que pone la vida de su jefe en peligro. Su jugador hace una prueba de Intelecto 5 más «Veterinario rural» 5 y obtiene 8, 6 y 3. El resultado de la prueba es 16, así que supera la dificultad de 15 para estabilizar a Baudershire, que recupera 3 puntos de Resistencia (el valor m), quedando incapacitado. Scott cauteriza la herida y aplica un vendaje compresivo para contener la hemorragia lo más rápidamente que puede.
Resistencia / / / / / / Herido / / / / / / Incapacitado / / / Moribundo
Antes de largarse con la recién adquirida estatuilla, uno de los acólitos dispara por última vez a Baudershire en un último intento de acabar con su vida. Le alcanza en el hombro y le provoca 10 puntos de daño. El jugador de Baudershire supera esta vez la prueba de Aguante frente a daño masivo, así que marca con una barra los tres últimos puntos de Resistencia que le quedan y marca con aspas siete de los puntos que tenía marcados con barras, que se convierten en daño consolidado, hasta completar los 10 puntos de daño sufridos.
Resistencia X X X X X X Herido X / / / / / Incapacitado / / / / / / Moribundo
Baudershire se debate nuevamente entre la vida y la muerte, pero por suerte Scott está cerca haciendo lo que puede por taponar la nueva herida de bala. Lo consigue con una tirada de 7, 7 y 2, lo que deja el medidor de Baudershire de la siguiente manera:
Resistencia X X X X X X Herido X / / / / / Incapacitado / / / / Moribundo
Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situación y de las heridas sufridas, y se recuperará rápidamente si le damos al organismo la oportunidad de descansar un poco, se cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos dislocados, etcétera. En términos de juego, la mitad del daño marcado con barras (∕) en la ficha de personaje se recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje recibe algo de atención médica o tiene la oportunidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca apropiado para el daño sufrido. Borra del medidor de puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas marcado con barras diagonales (redondeando hacia abajo) y consolida el resto marcándolo con aspas (×).
El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, heridas sin cicatrizar, infecciones, etcétera, y solo se recuperará lentamente, con descanso y atención médica, tal y como se explica más adelante.
Ejemplo: Mientras maldice a los ladrones, Baudershire se arrastra hasta la pared para tratar de incorporarse. Scott lo ayuda a levantarse y lo lleva hasta un sillón cercano, donde el ocultista inglés se queda mascullando su venganza. Unas horas después, la mitad de su daño debido al shock ha desaparecido, así que el jugador que lo interpreta puede borrarlo. Baudershire ha perdido 16 puntos de Resistencia, de los cuales 7 son daño consolidado y 9, daño normal. De estos últimos, 4 son debidos al shock y se recuperan ahora mismo, pero los otros 5 se consolidan como daño real y para registrarlo, el jugador de Baudershire convierte en × las cinco barras correspondientes a dicho daño, dejando a Baudershire incapacitado. Nuestro querido ocultista inglés va a necesitar pasar por un hospital lo antes posible.
Un personaje que ha llegado al estado moribundo con daño consolidado y se recupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje. Esta refleja los efectos permanentes sobre su salud que sufrir daños tan graves le ha provocado. El personaje puede tener cojera, haber perdido una extremidad, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, perder un ojo, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz.
El jugador puede elegir la secuela que sufre su personaje, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo. En este sentido, hay que tener en cuenta que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
Cuando un personaje ya tiene una secuela y recibe otra, puede elegir agravar la que ya tenía en vez de sufrir una nueva diferente a la anterior, ampliando de alguna manera las situaciones en las que puede ser activado.
Además de las secuelas permanentes, pueden sufrirse secuelas temporales. Estas secuelas son complicaciones pasajeras que terminarán desapareciendo con el tiempo. Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La primera es cuando un personaje llega al estado incapacitado por daño consolidado. Mientras esté en dicho estado tendrá la secuela temporal, pero podrá quitársela en cuanto recupere suficientes puntos de Resistencia como para alcanzar el estado sano. La segunda manera es cuando un personaje es víctima de un ataque crítico. En ese caso, la duración de la secuela depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará hasta el final de la sesión de juego actual.
Ejemplo: Baudershire se encuentra en el estado incapacitado debido a daño consolidado, así que sufre una secuela temporal. Ya que la herida contra la que falló su prueba de daño masivo fue cuando recibió el disparo en la pierna, el director de juego decide que esa va a ser la parte complicada de su recuperación y asigna al personaje «Cojera de la pierna izquierda» como secuela temporal.
Lo personajes que han sufrido daño consolidado necesitan descanso y tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado, puede que incluso necesiten tratamiento profesional para salir de esta. Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
Herido: Un personaje herido realiza cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia sufriría un nuevo daño consolidado igual al resultado del dado M.
Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperase el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.
Los tiempos de recuperación indicados han de ser al menos en un 75 % de absoluto descanso e inactividad, pudiendo tener el 25 % de tiempo restante una actividad ligera (a discreción del director de juego y según la gravedad de las heridas). Si esta restricción a la actividad no se cumple, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. De este modo, un personaje sano se recuperaría como uno herido; uno herido, como uno incapacitado, y uno incapacitado no se recupera en absoluto y, además, debe hacer la habitual prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba, pierde tantos puntos de Resistencia como el dado C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervise debe tener una habilidad apropiada y, en cada periodo que lo atienda, ha de superar con dicha habilidad una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, media si está herido o difícil si está incapacitado. Si el médico tiene éxito, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus pruebas. Carecer de acceso a medicamentos o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación.
En Cultos Innombrables los personajes no se enfrentan solo a peligros que pueden destruirlos físicamente, sino que tienen que lidiar también con amenazas que pueden consumir su mente. El sistema de cordura de Cultos Innombrables se ha diseñado para ser paralelo al sistema de salud física, de modo que puedas dominar ambos con muy pocas variaciones. La salud mental del personaje está representada por dos atributos: su Entereza y su Estabilidad Mental.
La Entereza es una medida de la capacidad del personaje para soportar y asimilar su exposición a los eventos terroríficos. Le permite enfrentarse al horror al racionalizar, asumir, relativizar e incluso olvidar. Se calcula sumando la Voluntad más la mitad del Intelecto, redondeando hacia abajo. La Voluntad representa la fuerza mental del personaje para resistir lo que está contemplando, mientras que el Intelecto permite racionalizar o asimilar la experiencia.
La Estabilidad Mental representa el estado actual de la psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los horrores primigenios. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Estabilidad Mental que tiene el personaje y que es igual al triple de su Entereza. A medida que un personaje se enfrente a la locura sobrenatural, perderá puntos de Estabilidad Mental, y si llegara a 0, se encontraría a punto de franquear las puertas de la más irremediable locura.
Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera las leyes de la realidad, ya sea el uso de un poder sobrenatural o la contemplación de una criatura de los Mitos, su mente corre el riesgo de quebrarse ante tales visiones inconcebibles para el ser humano y sufre desequilibrio mental. En términos de juego, el personaje debe hacer una prueba de Entereza. La dificultad y los efectos de tener éxito o fallarla dependen del grado de severidad del horror al que el personaje está exponiéndose: no es lo mismo contemplar un cadáver que se levanta, voraz, a por el personaje, que atisbar la informe e imposible geometría del cuerpo de Azathoth. En términos generales, la prueba tendrá una dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Uno de menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito en la prueba, y otro de mayor valor, que se aplica en caso de fallo.
Algunos aspectos de la situación que reducen la visión del personaje, como «Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación borrosa», así como aspectos que afecten a la percepción del personaje, por ejemplo, «Bajo los efectos del alcohol» o «Corto de vista» o a su capacidad de asimilación, «Ha leído el Necronomicón», pueden activarse para mejorar esta prueba, representando que el personaje no vislumbra tan claramente qué ocurre o no le resulta tan impresionante, a consecuencia de lo cual su exposición al horror es menor.
Igualmente, podrían usarse otros aspectos de la situación para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo contemplar un solo gul que verse rodeado de una horda que quiere devorarte, y no es lo mismo contemplar un mi-go que despertarte en una mesa de operaciones rodeado por varios mi-go que van a extraerte el cerebro.
Además, tal como se explicará más detalladamente en «Magia» el valor de Degeneración de un personaje va volviéndolo menos susceptible a las pérdidas de Estabilidad Mental. Así, cada vez que el personaje sufra desequilibrio mental, debe reducir su valor en tantos puntos como su puntuación de Degeneración.
Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, la farmacia de la esquina está llena de drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor o que calman los estados de ansiedad, drogas que pueden conseguirse con la prescripción médica adecuada… y de otras maneras. En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan dos puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan cinco puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.
Un personaje que abuse de estas sustancias (que las tome durante más de quince días seguidos) corre el riesgo de desarrollar una adicción a las mismas. Echa un vistazo al trastorno mental «Adicción» para más detalles sobre esta complicación.
A continuación se describen varias situaciones típicas que requerirían una prueba de Entereza, en orden progresivo de terror. En la tabla siguiente se resumen las dificultades de la prueba asociadas a cada situación, así como los dos valores de pérdida de puntos de Estabilidad Mental indicados como desequilibrio menor o mayor.
Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror, consistente en algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un cadáver horriblemente mutilado, una terrible infestación de cucarachas o las paredes llenas de perturbadores dibujos y esquemas de un demente. Los personajes con Degeneración 1 o más no tienen que hacer pruebas de Estabilidad de este nivel.
Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relacionado con lo sobrenatural al nivel de lo maravilloso o inesperado más que de lo auténticamente terrorífico: vivir una experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a documentos que describen graves alteraciones de la realidad o contemplar un animal fuera de los límites naturales. Otros ejemplos podrían ser sufrir repetidos déjà vu en situaciones extrañas, contemplar el pasado mediante un artefacto, leer las notas de un cultista en el que describe con viveza a seres de otros mundos, tener una experiencia de viaje astral o ver insectos gigantes. Además, contemplar a una criatura de los Mitos de características humanoides o cuya naturaleza sea muy similar a la de un animal normal, como gules, profundos u hombres serpiente, también requeriría una prueba de este nivel.
Miedo: Representa el nivel medio de terror, y se refiere a situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal, pero aún dentro de los parámetros de lo que un ser humano puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural, presenciar inesperadamente cómo otro vive esa experiencia o contemplar una criatura o circunstancia que no debería existir. Ejemplos de esto serían hablar con un cerebro en un tarro, viajar voluntariamente al pasado de manera psíquica, intercambiar tu mente con otra persona o ser transformado en un animal. Esta categoría también se emplea cuando ocurra un encuentro con una criatura de los Mitos cuyas características sean monstruosas pero dentro de lo imaginable, como por ejemplo, un retoño oscuro, cuyo aspecto es similar al de un árbol viviente, o un reptante, que en el fondo es algo formado por multitud de animales corrientes, aunque unidos en una forma monstruosa.
Pánico: Este nivel se refiere a experiencias sobrenaturales inimaginables e inesperadas. Se trataría de una vivencia alejada de los estándares de la comprensión humana, como sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, contemplar un paisaje de una dimensión con leyes físicas distintas a las nuestras o ser obligado a viajar mentalmente al pasado. Además, también se usará este nivel al contemplar una criatura de los Mitos cuya naturaleza escapa a la imaginación o la intuición humanas, tal como un shoggoth o un horrendo cazador.
Horror: El nivel máximo de terror, que solo puede provenir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más puro, como una visión o experiencia que desafía todas las leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supone una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta situación supone la ruptura definitiva de la mente humana. Un ejemplo de ello sería la visión de un dios exterior en todo su esplendor o la manifestación directa de un primigenio. Siempre que se sufra desequilibrio mental, se compara la cantidad de desequilibrio sufrido con la Entereza del personaje. Si es igual o mayor, deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 12 para encajar la experiencia. Si falla, sufrirá un trauma y perderá de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental correspondientes.
Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha con una barra diagonal (∕) tantos espacios en el medidor de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras todos los puntos de Estabilidad Mental que le queden en ese momento.
Si el personaje sufre más desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio restante se emplea para consolidar el existente convirtiendo las barras en aspas (X).
Ejemplo: Sasha ha recuperado la estatuilla del chacal robada y se dirige a la mansión de Baudershire, donde este reposa después del desagradable incidente del robo. Mientras viaja en tren hacia allí, Sasha decide echar un vistazo a la estatuilla y, tras darle vueltas, se da cuenta de algo particularmente inquietante: aunque no la ha visto moverse, el rostro del chacal parece estar en una posición diferente cada vez. El director de juego determina que el nivel de miedo de la experiencia es estupor y pide al jugador de Sasha una prueba de Entereza a dificultad 12 (no la pide a la dificultad 15 habitual porque le parece que no se trata de algo tan terrorífico). Sasha tiene Entereza 5, así que no debería ser muy difícil: los dados ruedan y sale 8, 8 y 6. Con un 13 la prueba está superada, pero aun así Sasha pierde un punto de Estabilidad Mental (la pérdida al tener éxito en la prueba) de estupor, que marca con una barra. Si Sasha hubiera tenido Degeneración 1 o mayor no hubiera perdido estabilidad por esta experiencia.
Estabilidad Mental / Alterado Trastornado Enloquecido Mientras contempla la estatuilla, una mujer extraña se sienta frente a Sasha en el tren. Va vestida de negro y lleva un sombrero con velo que le tapa el rostro. Sasha no cree en las casualidades, así que guarda la estatuilla y mira fijamente a la mujer mientras desliza su mano bajo la chaqueta en busca de su cuchillo. Antes de que pueda hacer nada, la mujer se retira el velo y muestra el descarnado rostro de un cadáver desollado, con uno de los ojos colgando del nervio y repugnantes larvas saliendo por su nariz y boca. De nuevo el director de juego considera que la experiencia encaja en la definición de estupor, pero le parece más horrible de lo habitual, así que fija la dificultad en 16. El jugador lanza los dados y obtiene 6, 4 y 3: un total de 9 en la prueba es insuficiente para superarla y Sasha pierde otros tres puntos de Estabilidad mental.
Estabilidad Mental / / / / Alterado Trastornado Enloquecido
Prácticamente todos los juegos de rol ambientados en los Mitos de Cthulhu tienen un atributo para reflejar la salud mental que, de manera casi invariable, se denomina «cordura». Esta cordura suele ser un indicador descendente que muy difícilmente se recupera y que refleja el descenso del personaje a la locura. En Cultos Innombrables hemos adoptado otra óptica para reflejar la salud mental de los personajes, una en la que la estabilidad es un valor que fluctúa más rápidamente entre momentos de tensión y momentos de calma y en el que la locura como tal está más representada por las secuelas de esas bajadas drásticas de estabilidad mental que por el medidor en sí mismo.
Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la locura se instala en la mente del personaje, este comenzará a perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera errática e insana. En términos de juego, hay cuatro estados mentales que definen la situación del personaje en función del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos:
Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado mental es saludable y perfectamente funcional.
Alterado: El personaje ha perdido más puntos de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, y sufre un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.
Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas. Tiene una penalización de –5 a todas las acciones y a su Defensa.
Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra en una crisis nerviosa. El personaje en esta situación queda fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando a estar catatónico a actuar de manera errática e incoherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha sufrido, por lo que deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se desconectará para siempre o lo empujará a una muerte inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o se activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo: «Elevado autocontrol», caerá inconsciente y pasará al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido (es decir, estabilizarlo mentalmente) si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje, podrá tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más a dificultad 12. También puede intentarlo otro personaje mediante una habilidad de adecuada, como «Psicoterapia» o «Psicólogo conductista». Si tiene éxito, el personaje enloquecido recupera tantos puntos de Estabilidad Mental como el resultado del dado m (o el máximo de puntos de desequilibrio que tenga sin consolidar, lo que sea menor) y pasará al estado trastornado. Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón mientras está enloquecido (por daño sufrido, drogas, venenos, etcétera) dejará igualmente de estar enloquecido y pasará a estar trastornado, siguiendo las reglas normales de tensión y desequilibro consolidado que se explican a continuación. Si un personaje llega al estado enloquecido con todo el desequilibrio consolidado y logra estabilizarse mentalmente recuperará únicamente un punto de estabilidad. Además, llegar al estado enloquecido por efecto de los horrores de los Mitos (por usar conjuros, exponerse a experiencias de otras dimensiones o ver a criaturas sobrenaturales, por ejemplo) tiene como consecuencia que el personaje aumentará en uno su puntuación actual de Degeneración, representando que el contacto con lo sobrenatural le ha afectado hasta el punto de hacerle perder parte de su humanidad.
Como ocurre con el daño físico, gran parte del desequilibro mental sufrido se debe a la tensión del momento, al propio estrés de la situación, y se recupera rápidamente una vez desaparecido el estímulo del miedo y transcurrido un tiempo breve de descanso. Traducido a reglas, la mitad de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de forma reciente, es decir, marcados con barras en la ficha del personaje, se consideran estrés y se recuperan cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje puede racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse.
Esto puede ser tras una escena de descanso, tras una noche de sueño (o de borrachera), al caer inconsciente debido a las heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, por ejemplo, derrotar a un horror innombrable. Borra del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los puntos perdidos que tengas marcados con barras diagonales (∕) (redondeando hacia abajo) y consolida el desequilibrio restante marcándolos con aspas (X).
Ejemplo: Con su cuchillo en la mano, Sasha se abalanza sobre la extraña mujer, pero esta se deshace en niebla y desaparece como si nunca hubiera estado allí, excepto por unas pocas larvas que han quedado en el asiento. El director de juego decide no pedir otra prueba de Entereza por la desaparición de la mujer misteriosa ya que considera que lo ocurrido está incluido en la experiencia de horror de conocerla. En todo caso, lo sucedido no termina de tranquilizar al mercenario, que decide bajarse del tren aprovechando que se ha detenido en un apeadero (el jugador de Sasha gasta un punto dramático para que esto forme parte de la trama). En el apeadero, el mercenario se sienta en un banco, saca su petaca y procura olvidar lo sucedido. Un par de horas después llega otro tren y Sasha sube a bordo con los nervios más templados. Había perdido cuatro puntos de Estabilidad Mental, así que recupera dos de ellos una vez superado el estrés de la situación, pero los otros dos se consolidan ya que es una experiencia que Sasha no olvidará tan fácilmente.
Estabilidad Mental | |||||||||||||||
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X | X | Alterado | |||||||||||||
Trastornado | |||||||||||||||
Enloquecido |
El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, recuerdos imborrables, traumas, etcétera, y para recuperarlo será necesario tiempo de sosiego, ayuda psicológica o psicofármacos, tal como se explica en las reglas de recuperación descritas a continuación.
El desequilibrio consolidado se recupera como el daño físico consolidado, pero a un ritmo más lento. El personaje tiene que descansar su mente de situaciones potencialmente estresantes o peligrosas y la velocidad de recuperación depende de su estado:
Cuerdo: El personaje se recuperará por completo tras unos días de descanso que le permitan racionalizar la experiencia. Pasada una semana sin nuevos sobresaltos, el personaje tendrá todos sus puntos de Estabilidad Mental.
Alterado: Un personaje alterado realiza cada mes una prueba de Entereza a dificultad 10. Si tiene éxito recuperará tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado C de la tirada. Un resultado crítico o activar un aspecto positivo pueden hacer que ese mes recupere el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al dado M.
Trastornado: Un personaje trastornado hace cada mes una prueba de Entereza a dificultad 15. Si tiene éxito, recuperará una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al resultado de su dado m. Un crítico en la tirada o un aspecto positivo activado podría hacer que recuperara el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría un efecto igual que en nivel alterado. Un personaje sin el reposo mental adecuado (que continúa expuesto a estrés o nuevas pérdidas de estabilidad) se recuperará como si sufriera un nivel más grave. De esta forma, un personaje cuerdo se recuperará como si estuviera alterado; uno alterado, como si estuviera trastornado, y un personaje trastornado en estas circunstancias no se recupera en absoluto, aunque igualmente tiene que hacer una prueba de Entereza cada mes a dificultad 15. Si falla sufre una pérdida de Estabilidad Mental igual al resultado del dado C. Activar un aspecto positivo hace que la pérdida sea el dado m, mientras que uno negativo hace que sea el dado M. Con el apoyo psicológico adecuado, un personaje puede recuperarse más deprisa. En términos de juego, cada día que el personaje reciba apoyo o terapia, su terapeuta puede realizar una prueba de Intelecto más una habilidad adecuada. Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto «Bajo supervisión psicológica» u otro similar, que puede activar o agotar cuando realice sus pruebas de recuperación.
Un personaje puede tomar psicofármacos para reducir la penalización producida por su estado mental. Las drogas prescritas reducirán la penalización en dos puntos o en cinco si son realmente potentes. En este último caso el personaje gana el aspecto «Bajo los efectos de las drogas». Las drogas recreativas, incluyendo el alcohol, pueden tener efectos similares a la hora de ignorar la penalización por desequilibrio mental. Según la droga y la dosis consumida pueden eliminar dos puntos de penalización o más, pero casi de forma invariable inducirán un aspecto al personaje mientras se encuentre bajo sus efectos. Este aspecto puede ir desde «Somnoliento» en el caso de los depresores hasta «Agresivo» en el caso de estimulantes.
Un personaje que ha sufrido daño físico y desequilibrio mental puede acumular un buen número de penalizaciones. Efectivamente, las penalizaciones provenientes de ambas fuentes se acumulan, lo que puede dejar al personaje virtualmente inutilizado. En todo caso recuerda que las penalizaciones se aplican a las acciones del personaje, lo cual normalmente se refiere a sus pruebas de habilidad y a su Defensa, pero no al resto de pruebas, por ejemplo, las pruebas de trauma o las de daño masivo. Lo jugadores pueden buscar formas de librarse de sus penalizaciones recurriendo a calmantes o psicofármacos, o la historia se les puede hacer bastante cuesta arriba.
Los trastornos mentales son secuelas que le quedan al personaje después de verse expuesto a los horrores de los Mitos. En términos de juego, un trastorno mental es una complicación, es decir, un aspecto negativo que adquiere el personaje.
Un personaje adquiere un trastorno temporal siempre que su estado mental alcanza el nivel trastornado. Este desaparecerá una vez que el personaje haya recuperado suficientes puntos de Estabilidad Mental como para estar en el estado cuerdo. Asimismo, si ha pifiado en una prueba de Entereza, también ganará una secuela temporal cuya duración dependerá del tipo de pifia que fue. En caso de un doble 1, durará una escena y si fue un triple 1, hasta el final de la sesión.
Por otro lado, cuando el personaje llegue al estado enloquecido con desequilibrio consolidado, nunca volverá a ser exactamente el mismo aunque se recupere. Para representar esto, el personaje pasa a tener una secuela mental.
Si el personaje ya posee un trastorno debería evitarse, dentro de lo posible, añadir nuevos trastornos al personaje. En general es mejor agravar su situación cambiando la complicación que describe el trastorno a una versión más grave o más fácilmente activable. Por ejemplo, una «Fobia leve a los perros» puede convertirse en una «Fobia grave a los perros». A efectos de juego, el director de juego debería tener en cuenta la gravedad del trastorno a la hora de modular su efecto en el juego. Siguiendo el ejemplo anterior, el personaje con «Fobia leve a los perros» podría verse afectado solo por los perros grandes o agresivos, mientras que con «Fobia grave a los perros» tendría miedo también de los perros pequeños e inofensivos. Esto aún podría ponerse peor y generalizarse a otros animales que recuerden a un perro.
Un personaje cuerdo mantiene su trastorno, aunque solo aflorará en momentos de tensión, cuando la salud mental del personaje se deteriore nuevamente o si se activa como aspecto.
A continuación proponemos algunos ejemplos de trastornos que podrían afectar al personaje.
Adicción
El personaje es adicto a una sustancia o circunstancia que lo ayuda a mantener fuera de su mente los horrores vividos. Puede ser alcohol, drogas, comida o incluso sexo o trabajo. El personaje utiliza el objeto de su adicción como vehículo para escapar de la realidad. Al principio puede que solo busque esa evasión en determinadas circunstancias, pero cada vez lo hará con más frecuencia e intensidad.
Delirios o paranoia
El personaje tiene una creencia o serie de creencias ilusorias que no se corresponden con la realidad, como ser amado en secreto por el presidente de los Estados Unidos, que su mejor amigo ha sido reemplazado por un doble idéntico o que él mismo fue Napoleón en una vida pasada. La idea no tiene por qué ser extravagante, pese a los ejemplos, pero deberá ser claramente falsa e infundada. El personaje ve pruebas que apoyan su creencia en cualquier circunstancia, incluso en las que otros considerarían que la refutan. Al principio, la idea delirante es sencilla y poco intrusiva, pero conforme avanza el trastorno se convierte en un entramado complejo que se adueña de la vida del personaje, que pasa a girar alrededor de sus falsas creencias. Por ejemplo, un «Amigo reemplazado» podría convertirse en «Todos mis vecinos reemplazados».
Fobia
El personaje tiene un miedo irracional a algo normalmente inocuo, como los perros, la oscuridad o las personas pelirrojas. En presencia de lo que le da miedo el personaje se siente incómodo y temeroso y trata de evitar esas situaciones. A niveles mayores de gravedad, el personaje generaliza su miedo a otras cosas semejantes a las que tiene fobia, e incluso llega a temer la posibilidad de que esas cosas estén presentes, aunque de hecho no lo estén.
Obsesión
El personaje tiene una idea obsesiva respecto a algo o alguien, que se convierte en el eje central de su vida. El personaje desplaza otros intereses y necesidades para dejar sitio a su obsesión paulatinamente. Conforme el trastorno crece en intensidad se irá convirtiendo en el único motor de su existencia.
Parafilia
El personaje adquiere un gusto sexual tabú. Al principio se manifiesta como un juego o una fantasía, pero conforme el trastorno se agrava, el apetito sexual del personaje se centra cada vez más en su perversión, que termina convirtiéndose en su única fuente de excitación y puede llevarlo a cometer actos de naturaleza criminal. Ejemplos de parafilias son la necrofilia (relacionada con los cadáveres), la zoofilia (con animales), la pedofilia (con niños), la violación o el asesinato como perversión sexual.
Manía persecutoria
El personaje tiene la sensación de que alguien o algo lo acecha. Verá sombras fugaces por el rabillo del ojo, cuando camine entre la multitud sentirá que hay alguien que lo está siguiendo y cuando esté solo, desde los rincones oscuros, ojos inhumanos lo escudriñarán. Posiblemente sus conocidos se convertirán en sospechosos y parecerá que sus amigos traman algo a su espalda. A medida que se agrave, el número de implicados en su paranoia crecerá o lo que él cree que pretenden hacerle será mucho peor.
Terrores nocturnos
El personaje sufre pesadillas y sueños terribles. Aunque solo son sueños, su repetición puede terminar haciendo mella en el personaje, ya que no puede huir de ellos de ninguna forma. En los casos leves, estos sueños no le dejan descansar algunas noches, mientras que en los casos más graves pueden provocar ataques de pánico al despertar, sonambulismo histérico o que el personaje llegue al punto en que intente evitar dormir por todos los medios, lo que puede llegar a provocarle la muerte.
Narcolepsia
El personaje, bajo ciertos estímulos, puede caer fulminantemente dormido. Este sueño puede durar unos segundos o varias horas. Cuanto mayor sea la gravedad, el estímulo será algo que pueda encontrarse con mayor frecuencia o la duración del sueño será mayor.