Partida Rol por web

Hijos de Nyarlathotep

Magia

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30/10/2019, 09:38
=Narrador=

FUNCIONAMIENTO DE LA MAGIA

 

Los personajes de Cultos Innombrables tienen acceso a poderes incomprensibles para la mayoría de la gente, poderes que a menudo se disfrazan con el aspecto de conjuros o fórmulas mágicas pero que son mucho más que eso: la capacidad de transgredir las leyes naturales que conocemos mediante conocimientos que van más allá de nuestra propia racionalidad.  Se trata, en definitiva, de aplicar las verdaderas reglas del universo, de este y de otros, que por definición no pueden ser comprendidas completamente por la raza humana. De tal modo, por el simple hecho de exponerse a ellas cualquier ser humano puede terminar perdiendo todo nexo con la realidad y con su propia humanidad.

En términos de juego, los personajes pueden comenzar con una o más capacidades sobrenaturales, que los capacitan para manipular ciertas facetas de la realidad. Estas capacidades se agrupan en términos de juego bajo el término «habilidades arcanas». El nombre de la habilidad arcana definirá su propia naturaleza y la manera en que el personaje la interpreta, de forma que puede parecer magia para algunos, ciencia alienígena para otros o dones divinos para los demás.

Uso de Habilidades Arcanas

Todas las capacidades mágicas, algunas de menor poder y otras indudablemente más poderosas, pueden usarse de diversas formas. El efecto depende de la naturaleza de la habilidad arcana que esté usándose y puede aplicarse en diferentes intensidades. En términos de juego, cuando un personaje trate de hacer uso de una habilidad arcana, el director de juego deberá determinar si se trata de un uso menor, un uso intermedio o un uso mayor. Sea cual sea el nivel de uso, la habilidad arcana no puede emplearse fuera de aquellas posibilidades para las que fue concebida.

Un uso menor implica una manipulación pequeña de la realidad que puede resultar relativamente imperceptible, por lo que sus efectos podrían considerase una coincidencia, confundirse con un truco o interpretarse como un comportamiento excéntrico del cultista. Usar una habilidad a este grado requiere superar una prueba de Voluntad más  a dificultad fácil. Esta acción provoca una pérdida de puntos de Estabilidad Mental en quien la realiza igual al resultado del dado m. Si un personaje activa un aspecto cuando realiza un uso menor de una habilidad arcana sufrirá solo un punto de desequilibro (que quedará reducido a cero si su Degeneración es 1 o mayor). Además, los que presencien este uso deberán realizar una prueba de Entereza a dificultad 10, y perderán un punto de Estabilidad Mental si fallan y nada si tienen éxito. Los personajes con Degeneración 1 o mayor no tienen que hacer esta prueba ya que no pueden sufrir desequilibrio de contemplar usos menores de habilidades arcanas.

Estos son algunos ejemplos de usos menores:

  • Provocar tanto daño físico o desequilibrio mental como el dado m a una persona a la que pueda verse directamente o tanto como el dado M a una persona en contacto físico.
  • Comunicarse verbalmente con criaturas no humanas o telepáticamente con seres humanos si se tiene contacto visual directo con el objetivo.
  • Tardar la mitad de lo normal en hacer una tarea habitual para el personaje o en recorrer una cierta distancia.
  • Percibir si un objeto o lugar es mágico o si se ha usado magia en un lugar en los últimos años.
  • Realizar proezas físicas que están por encima de las capacidades naturales del personaje (romper una pared de ladrillo de un puñetazo, saltar o correr como un campeón olímpico, aguantar la respiración durante quince minutos).
  • Destruir o inutilizar un objeto pequeño de un material duro (como el hierro), mediano si es de un material menos consistente (como la madera) o provocar un fenómeno atmosférico menor (como lluvia).
  • Afectar a una persona o lugar pequeño (como una habitación), que el personaje pueda ver directamente, con un aspecto temporal durante una escena.
  • Inducir a un personaje a realizar inmediatamente una acción que no reporte peligro para él ni sea contraria a sus principios morales (romper una carta que tiene en las manos, decir que sí a una invitación para una fiesta o comerse un trozo de tarta que se le está ofreciendo).
  • Convocar o controlar a una criatura que esté relativamente cerca, que como máximo provoque estupor. Este uso no permite «traer» a la criatura a través del espacio y el tiempo, sino solo atraer a una criatura que pueda llegar en un tiempo razonable desplazándose por sus propios medios.

 

Un uso intermedio implica una manipulación de la realidad de manera evidentemente sobrenatural. Usar una habilidad a este nivel requiere una prueba de Voluntad más  a dificultad media y produce en quien la realiza una pérdida de puntos de Estabilidad Mental igual al dado C, aunque si se activa un aspecto al utilizarla el desequilibro sufrido será de dos puntos (reducidos por la Degeneración del personaje del modo habitual). Quienes presencien un uso de este nivel deberán realizar una prueba de Entereza a dificultad 12, y perderán el dado m si la fallan y un punto si tienen éxito.

Estos son algunos ejemplos de usos intermedios:

  • Provocar daño físico o desequilibrio mental mM a una persona que pueda verse, CM si está en contacto físico o C hasta a diez personas que pueda verse directamente.
  • Eliminar una secuela temporal.
  • Comunicarse mentalmente con criaturas no humanas, siempre que estén a la vista.
  • Invocar, atar o expulsar criaturas que provoquen miedo, aunque cada una de estas acciones requerirá su propia prueba y no todas tienen por qué realizarse con la misma habilidad arcana.
  • Teletransportarse bajo ciertas condiciones, como haber estado previamente en el lugar de destino, tener una imagen del mismo o que se dé una alineación estelar adecuada.
  • Ver cosas invisibles o percibir la verdadera naturaleza de algo oculto bajo un disfraz mágico.
  • Realizar proezas físicas impropias de un humano pero posibles en la naturaleza, tales como saltar como un puma, aguantar la respiración como un delfín, etcétera.
  • Destruir o inutilizar un objeto mediano de un material duro (como el hierro), grande si es de uno menos consistente (como la madera) o provocar un fenómeno atmosférico o geológico violento (como una tormenta eléctrica, vientos fuertes o un temblor de tierra).
  • Afectar a una persona o lugar pequeño con un aspecto temporal durante varios días (una aventura completa) si está a la vista o durante una escena si solo se tiene algún tipo de vínculo indirecto con ellos (como un mechón de pelo o una fotografía), o afectar a un grupo de hasta media docena de personas o un lugar grande (como un edificio de seis plantas) durante una escena si están a la vista.
  • Inducir a una persona a realizar inmediatamente una acción arriesgada o contraria a sus principios morales o intereses (como desnudarse en público, engañar a su pareja o pegar a un niño), pero no dañina para él, mortalmente peligrosa o aborrecible.
  • Implantar una idea en una persona para realizar una acción inocua cuando se dé una determinada condición, por ejemplo: romper un disco cuando lo vea en el futuro, ponerse una camisa roja el próximo día lluvioso o ir al parque al recibir una cierta llamada telefónica.

 

Un uso mayor es la máxima transgresión de la realidad que puede conseguir un personaje con poderes sobrenaturales. Se trata de una manipulación flagrante y a menudo terrorífica de las leyes de la naturaleza. Este uso requiere una prueba de Voluntad más  a nivel difícil y produce en quien la realiza una pérdida de Estabilidad Mental igual al valor del dado M. Si se activa un aspecto al utilizarlo, el desequilibrio mental sufrido será de tres puntos, con la reducción por la Degeneración del personaje aplicada del modo normal. Activar un aspecto al realizar un uso mayor de una habilidad arcana siempre implica que el personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático (a no ser que el director de juego prefiera lo contrario). Presenciar los resultados de un uso mayor requiere una prueba de Entereza de dificultad 15, con una pérdida mC si se falla o m si se tiene éxito.

Estos son algunos ejemplos de usos mayores:

  • Provocar daño físico o desequilibrio mental igual al valor CM a una persona que esté a la vista, mCM en caso de que esté en contacto físico, M hasta a diez personas que estén a la vista, m a todas las personas que se desee y que puedan verse o m a una persona sin importar donde esté siempre que se cumpla una cierta condición (como tener algo suyo, haberla tocado alguna vez, etcétera).
  • Eliminar una secuela permanente, comunicarte con personas o criaturas que no están en nuestra dimensión o que se encuentran en un lugar lejano.
  • Invocar, atar o expulsar una criatura que provoque pánico, aunque cada una de estas acciones requerirá su propia prueba y no todas tienen por qué realizarse con la misma habilidad arcana.
  • Viajar en el tiempo bajo fuertes restricciones, como que solo sean unos pocos días hacia el pasado y no se pueda interaccionar con él (solo observarlo) o que el viaje sea poseyendo un cuerpo del futuro durante unas horas.
  • Ver eventos del pasado o del futuro de una persona u objeto bajo condiciones como estar en contacto físico con el objetivo, ver solo los eventos más recientes, vislumbrar solo un futuro lejano, etcétera.
  • Realizar proezas físicas imposibles como sobrevivir en el vacío, filtrarse por una rejilla o cambiar considerablemente de tamaño.
  • Establecer comunicación con un dios exterior o primigenio.
  • Destruir un objeto enorme (como una casa) de cualquier material o provocar un fenómeno atmosférico o geológico muy violento: un huracán, un tornado, la erupción de un volcán o un terremoto.
  • Afectar a una persona o lugar pequeño con un aspecto temporal durante un tiempo largo, como uno o varios meses (una campaña), si está a la vista o durante una escena si solo se tiene algún tipo de vínculo con ellos (como un mechón de pelo o una fotografía), afectar a un grupo de hasta media docena de personas o un lugar grande (como un edificio de seis plantas) durante unos días si están a la vista o durante una hora si solo se tiene algún tipo de vínculo con ellos o afectar a una multitud o un lugar enorme (como un estadio o un bosque) durante una escena siempre que el personaje pueda verlos.
  • Inducir a una persona a realizar inmediatamente una acción peligrosa o dañina para él (pero no mortal) o que le resulte aborrecible, como estrangular a un bebé, comer cucarachas vivas o dispararse en un pie.
  • Inculcar la idea de una acción arriesgada o contraria a los intereses o a la moral del personaje que deberá realizar en determinadas circunstancias, como masturbarse en público si escucha una frase clave o tirar por la ventana todo su dinero cuando reciba un email con el asunto «Oferta única».

 

Ha de tenerse en cuenta que la pérdida de puntos de Estabilidad Mental debida a usar u observar una habilidad arcana no incluye aquellas pérdidas que puedan darse a consecuencia de los efectos del poder empleado. Es decir, si se convoca una criatura de los Mitos, todo aquel que la contemple perderá los puntos de Estabilidad Mental correspondientes a tan terrible visión, además de la que hubiera perdido por contemplar la invocación o haber usado la habilidad arcana para ello.

Además, y como la lógica indica, una persona solo tendrá que realizar una prueba de Entereza si hay signos evidentes de que se ha utilizado una habilidad arcana. Por ejemplo, quienes contemplen cómo un camarero de un lujoso hotel se transforma en un hombre serpiente mediante el uso de  «Ofuscación de Yig» deberán realizar una prueba por ver el cambio (a consecuencia del uso de la habilidad arcana) y otra por ver una criatura de los Mitos. Pero si el hombre serpiente la utiliza para mantener su disfraz humano, no se produce ningún cambio perceptible, por lo que no será necesaria ninguna prueba.

Ejemplo: Hace unos días, Andrea y su grupo recibieron las grabaciones de unas cámaras de seguridad de un hospital. Estas muestran cómo un cadáver horriblemente abrasado que está en la morgue se levanta y escapa por una puerta de mantenimiento que da a un oscuro callejón. Pretenden buscar a ese ser, pero no saben por dónde empezar, así que Andrea va al callejón y usa su habilidad arcana  «Ojos de gato» para comunicarse con los gatos que frecuentan ese lugar. Tal vez ellos puedan decir hacia dónde se dirigió la criatura después de salir del hospital.

El director de juego decide que esta posibilidad es completamente compatible con su habilidad, ya que le proporciona una afinidad especial con los felinos, y decide que es un uso menor de la habilidad, como se indica en la guía («comunicarse verbalmente con criaturas no humanas»).

Andrea tiene que realizar una prueba de su Voluntad 3 más  «Ojos de gato» 5 a dificultad 10 (fácil). Obtiene en la tirada 2, 3, 10. Ha realizado la acción con éxito, pero pierde 1 punto de Estabilidad Mental que marca en su medidor con una barra, ya que ha obtenido 2 en su dado m y tiene Degeneración 1 (que resta de toda pérdida de puntos de Estabilidad Mental). Aunque hablar con gatos no le parece raro, que le contesten es algo ligeramente inquietante.

Estabilidad Mental
/                             Alterado
                              Trastornado
                              Enloquecido

El éxito se traduce en que consigue establecer una comunicación con los gatos locales, quienes le cuentan que el ser que olía a humo se escabulló por una alcantarilla. Pero ellos no bajan nunca allí, ya que ese es el Reino de las Ratas, así que no saben dónde puede estar.

Junto con Andrea estaba el Dr. Roberts, su mentor. Ha contemplado cómo Andrea usaba su habilidad, así que tendría que realizar una prueba de Entereza, pero como su Degeneración es 3 no es necesario que realice la prueba y no sufre desequilibrio alguno. El Dr. Roberts ha visto cómo ella maullaba y los gatos parecían contestarle. Había algo extrañamente inquietante en toda la situación, pero el Dr. Roberts está acostumbrado a cosas aún más extrañas.

Resumen de habilidades Arcanas
Uso de habilidad Arcana Prueba Pérdida de puntos de estabilidad para el que la utiliza Exposición al terror por contemplar el uso de una habilidad Arcana
Menor Voluntad +  (Dificultad facil) m (1 si se activa un aspecto) Desasosiego (Dif. 10, 0/1). Un personaje con degeneración 1 no necesita hacer esta prueba
Intermedio Voluntad +  (Dificultad media) C (2 si se activa un aspecto) Estupor (Dif. 12, 1/m)
Mayor Voluntad +  (Dificultad Dificil) M (3 si se activa un aspecto) Miedo (Dif. 15 m/M)

Resistir los Efecto de una Habilidad Arcana

En muchos casos, el blanco de un poder sobrenatural puede querer resistir sus efectos. Si es así, añade la Voluntad del objetivo a la dificultad de la prueba de la habilidad arcana. Si la habilidad afecta a más de un objetivo, se comparará el total de la prueba para cada uno, sumando a la dificultad la Voluntad de dicho objetivo, de manera que una misma tirada puede afectar a unos objetivos y a otros no.

Ejemplo: Cuando Andrea y el Dr. Roberts están investigando por la noche en una desolada zona industrial, registrando almacenes abandonados en busca de la criatura, un grupo de cinco sicarios los rodea con actitud poco amigable. Aunque el Dr. Roberts lleva una pistola, piensa que enfrentarse a tantos al mismo tiempo puede ser peligroso, y decide que va a usar su habilidad arcana  «Signo rojo de Shude’Mell». Esta habilidad arcana es un conjuro que ha aprendido a controlar con gran maestría que provoca un gran dolor en la víctima.

Un uso menor de una habilidad arcana no permite hacer daño a varios objetivos, un uso intermedio permite dañar con el dado C a un grupo de hasta diez personas a las que pueda ver, mientras que un uso mayor permitiría hacer el dado M a ese mismo grupo. Como su Voluntad es alta (6) y tiene una gran pericia con el «Signo rojo de Shude’Mell» (7) decide que puede arriesgarse a realizar un uso mayor.

La dificultad de la acción es 20, pues para un uso mayor la dificultad es difícil. Además, para cada uno de los matones se va a sumar a la dificultad su Voluntad. Realiza la tirada y obtiene: 2, 4 y 10, y como 4 + 6 + 7 = 17, falla la acción. Ante este resultado, el jugador que lleva al Dr. Roberts decide que es una situación crítica y va a activar un aspecto de su personaje. Como el nombre de la propia habilidad arcana,  «Signo rojo de Shude’Mell» es un aspecto, el jugador decide activar ese mismo. Recurre así al hecho de que dentro de los conjuros para dañar a otros que el Dr. Roberts conoce, este conjuro lo ha practicado multitud de veces y domina sus entresijos. El director de juego determina que para activar ese aspecto tiene que ganar un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático, así que el jugador gana un punto dramático y tacha el nuevo punto de Degeneración en el sitio correspondiente de su hoja de personaje: el Dr. Roberts acumula ya cuatro de estos puntos.

Degeneración: 4

El jugador conserva el 10 y repite el 2 y el 4, y obtiene 6 y 6. Como ha activado un aspecto, la suma de los dados repetidos sustituye al valor M si lo supera, como es el caso, así que su tirada es 6, 6, 12. Además, para comprobar el resultado, se usa el valor M, en este caso 12. Sumado a su Voluntad y , tiene un total de 25 (6 + 7 + 12). Ha conseguido ejecutar con éxito el conjuro, pero ahora hay que comprobar a quiénes ha afectado y cómo.

Cuatro de los matones son unos tipos simples, pura masa de músculo, y solo tienen Voluntad 2. La dificultad para afectar a cada uno de ellos es la de la propia acción (20) más su voluntad (2), es decir, 22. En este caso, estos cuatro se ven afectados, ya que el resultado de la prueba es 25. El daño de este uso del poder es el valor M (12), por tanto, cada uno de ellos recibe 12 puntos de daño.

El quinto miembro del grupo, el cabecilla, es un excombatiente de Irak, un tipo duro con una voluntad de hierro. De hecho, tiene Voluntad 6, que sumada a la dificultad general de la acción (20) da un total de 26. Por tanto, mientras sus cuatro compañeros se retuercen de dolor ante los destellos rojos del símbolo que ha dibujado en el aire el Dr. Roberts, él consigue resistirse.

Por otro lado, hay que comprobar la pérdida de puntos de Estabilidad Mental que sufre cada uno de los presentes. El director de juego decide que los matones que están retorciéndose de dolor al borde de la muerte ya están fuera de combate, y no pierde tiempo calculando si les afecta mentalmente.

El Dr. Roberts, que ha ejecutado su habilidad arcana en un nivel superior, que perdería tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor M de la tirada, pero como ha activado un aspecto sufre solo 3 puntos de desequilibrio, que al restar su Degeneración (que, recordemos, acababa de subir a 4) quedan reducidos a 0: el Dr. Roberts sonríe poderoso, ajeno al sufrimiento que está causando y sin darse cuenta de que los horrores que manipula lo están transformado en algo que definitivamente no es humano.

Andrea y el cabecilla han contemplado cómo el Dr. Roberts dibujaba en el aire un brillante símbolo rojo del cual surgían aullidos de dolor y zarcillos carmesíes que se enredaban alrededor de las cabezas de los matones.

Todo este espectáculo es extremadamente perturbador y, en términos de juego, cada uno tendrá que realizar una prueba de Entereza a dificultad 15. Andrea la supera con una tirada de 5, 8 y 9, por lo que pierde solo el valor menor (5), que se reducen a 4 puntos tras restar su punto de Degeneración). En cambio, el cabecilla falla con una tirada de 3, 3 y 8, por lo que pierde mC, es decir 3 + 5, = 11 puntos de Estabilidad Mental. Esto es superior a su valor de Entereza (7), por lo que tiene que hacer una prueba a dificultad 12 para no sufrir un trauma. El director de juego tira los dados y obtiene 1, 3, 4. Horrorizado por lo que ha visto, el cabecilla de los matones cae de rodillas tapándose el rostro y se balancea mientras murmura incoherencias. Parece que después de todo no será una amenaza para nuestros protagonistas.

Preparación

La mayor parte de las habilidades arcanas pueden utilizarse en unos segundos, empleando solo la fuerza de voluntad del cultista y superando la prueba necesaria. Sin embargo, en la descripción de su habilidad arcana el jugador puede optar por incluir la necesidad de componentes, gestos u otras restricciones para que su habilidad funcione. Este tipo de restricciones son un foco.

Las habilidades que disponen de un foco son más fáciles de utilizar que el resto, pero no pueden emplearse sin él. En términos de juego, el foco es un aspecto que puede activarse al utilizar la habilidad arcana, lo que incluye el efecto beneficioso habitual sobre la tirada, pero que el director de juego u otros jugadores pueden activarlo también como una complicación (los componentes del conjuro se han terminado y el conjuro no puede realizarse ya que el personaje atado no puede hacer los gestos, por ejemplo).

Rituales

Aunque, como ya se ha dicho, basten unos segundos para desatar el poder los Mitos, los magos especialmente cuidadosos pueden destinar tiempo adicional a la preparación de sus efectos. Cualquier uso de una habilidad arcana puede extender su preparación hasta una escena.

Esta escena puede equivaler a unos minutos u horas de tiempo de juego, pero en todo caso debería requerir que el cultista se prepare con cuidado para su tarea, sin intromisiones ni molestias, con el silencio o sonido ambiental apropiado, con materiales y medios suficientes, con la ayuda de otras personas o con otros elementos que lo ayuden a concentrarse. Esto consistirá frecuentemente en terribles cánticos y fórmulas que lo prepararán para el uso de su habilidad arcana, aunque requiera más tiempo. Dicho de otra forma, se puede ritualizar el uso de la habilidad arcana.

Ritualizar siempre dará lugar a un aspecto temporal que puede activarse o agotarse en la propia ejecución de la habilidad arcana, proporcionando las ventajas habituales asociadas a activar un aspecto.

Duelo de Poderes

A veces los efectos de dos habilidades arcanas se enfrentan directamente: «Signo de Voor» contra «Ofuscación de Yig», «Signo de Koth» enfrentado a «Llamada al infinito», «Salvaguarda contra lo arcano» contra cualquier otro poder «agresivo », etcétera. En estos casos, haz la correspondiente prueba enfrentada entre ambos poderes. Quien saque el resultado más alto, gana el duelo, como de costumbre en una tirada enfrentada, pero en este caso también debe superarse la dificultad impuesta por el tipo de uso (menor, intermedio o mayor) para que ocurra el efecto deseado.

Ejemplo: Mónica Alemán Flores ha recibido la información de que un grupo de hombres serpiente habita en algún lugar de Zapopan, México. Tras una larga investigación, llega a la conclusión de que pueden ser los trabajadores de un zoológico de la ciudad, así que pretende utilizar su habilidad arcana  «Signo de Voor» 4 para comprobar si el jardinero bizco que está evitándola es en realidad un hombre serpiente disfrazado. El jardinero, que es, efectivamente, un hombre serpiente, se ha percatado de su presencia, por lo que intentará «defenderse» utilizando su habilidad arcana  «Ofuscación de Yig» 6. Se produce, así, un duelo de poderes.

La jugadora de la Srta. Alemán obtiene un 3, 6 y 8 en su tirada. Su Voluntad (3) sumada al dado C (6) y a su habilidad (4) da un resultado de 13. Por otro lado, el director de juego obtiene 4, 5 y 9 en su tirada. La Voluntad del hombre serpiente (3) sumada al dado C (5) y a la habilidad «Ofuscación de Yig» (6) da un resultado de 14, que supera al 13 de la Srta. Alemán. Al fijarse mejor, esta se da cuenta de que el jardinero tiene una mirada perfectamente normal y simplemente estaba buscando sus herramientas de trabajo.

La Srta. Alemán, pese a no haber descubierto el disfraz del hombre serpiente, ha hecho un uso menor de una habilidad arcana, por lo que pierde tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado m de su tirada (3) menos su puntuación de Degeneración (1), es decir, 3 – 1 = 2. Como no puede saber que el hombre serpiente ha utilizado su habilidad de ofuscación no tiene que realizar ninguna prueba más (además, su puntuación en Degeneración anularía la pérdida máxima de esa prueba, 1). Por su parte, el hombre serpiente tampoco tiene que realizar ninguna prueba puesto que es una criatura de los Mitos, perfectamente consciente de la existencia de estos poderes.

 

Estabilidad Mental
/ /                           Alterado
                              Trastornado
                              Enloquecido

Locura y Magia

Al contrario de lo que sucede con el resto de acciones, el uso de la magia de los Mitos no se ve perjudicado por el estado mental del personaje. Ignora las penalizaciones por encontrarse alterado o trastornado cuando un personaje realice pruebas que involucren habilidades arcanas o utilice la habilidad. Las penalizaciones por el estado físico sí se aplican normalmente a estas pruebas

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30/10/2019, 11:37
=Narrador=

HABILIDADES ARCANAS

Cada habilidad sobrenatural debe escogerse con cuidado y pactando sus posibles efectos con el director de juego, que es quien tiene la última palabra sobre su conveniencia. La habilidad deberá tener un carácter lo suficientemente específico para no ser un cajón de sastre en el que quepa cualquier efecto, así como tener su propia y particular idiosincrasia, pero al mismo tiempo ha de ser suficientemente flexible como para que pueda utilizarse de diversas maneras durante el juego.

Bebedor de Auras

El personaje puede tantear con la mente las auras vitales que rodean a otros seres vivos, especialmente seres inteligentes. El aura da información sobre el estado emocional, las intenciones y los impulsos más primarios o no racionales del ser. Sin embargo, tantear el aura la drenará poco a poco, como si se saboreara mientras se bebe, lo que puede debilitar, dejar inconsciente o incluso llegar a matar al objetivo. Este drenaje se traduce en un daño físico producido al blanco.

Caricia de Shub-Niggurath

Se puede intentar acelerar la capacidad de curación física a niveles casi instantáneos invocando el principio de la multiplicación sin mesura. Sin embargo, este tipo de curación entraña un gran riesgo, ya que Shub-Niggurath no entiende de límites y su influencia no solo repara los tejidos, también puede empujarlos a la mutación y crecimiento descontrolados. En resumen, esta habilidad permite recuperar en cuestión de poco tiempo una cantidad considerable de daño consolidado. El tiempo que tarda en sanarse depende de cómo se use este poder: un uso menor implicaría horas; un uso medio, minutos; y un uso mayor, segundos. En caso de pifia, el personaje afectado gana inmediatamente 1 punto de Degeneración.

Es posible utilizar la «Caricia de Shub-Niggurath» de forma agresiva, provocando, por ejemplo, un tumor: el objetivo recibirá un aspecto apropiado con una duración acorde al uso: una escena (menor), una aventura (intermedio), una campaña (mayor).

Cuerpo Informe

El personaje puede moldear su cuerpo a voluntad, alargar sus extremidades o deformarlas para tener armas naturales como garras, colmillos, cuernos, etcétera. Podría también deformar su rostro para parecer otra persona, conseguir pasar entre unos barrotes e incluso tomar la forma de un animal u otra criatura.

Don de Hastur

El personaje tiene el favor de Hastur, lo que le permite disponer de sus seguidores: los byakhees. Este poder permite invocar, comunicarse y controlarlos. En principio, un byakhee invocado está al servicio del personaje, por lo que no sería agresivo hacia él. Ahora bien, puede tener actitudes mucho más preocupantes hacia otros seres e incluso contra el propio personaje si este lo obliga a actuar de una forma que pueda ser contraria a los objetivos de Hastur, su auténtico señor.

Don Rojo

Este don, proporcionado por el misterioso Ídolo Rojo, otorga capacidades sobrehumanas para el combate y una intensa sed de sangre. El don no afecta a otras personas, pues solo influye en el cuerpo y mente de quien lo ha recibido.

El Aliento del Dios Helado

El personaje puede provocar el descenso de temperatura de un lugar, objeto o criatura a voluntad, de forma rápida y drástica. Será más complejo cuanto mayor sea el objetivo y más pronunciada la variación de temperatura. Además, este poder permite resistir sin problema las temperaturas extremadamente bajas.

El Látigo de los Antiguos

Esta habilidad permite comunicarse, ordenar e incluso dominar a los que fueron sirvientes de los antiguos, los shoggoths. A pesar de ser muy poco inteligentes, estos seres no estarán nunca contentos de ser esclavizados de nuevo y tratarán de liberarse siempre que puedan. Cuanto más compleja sea la orden o más en contra esté de los impulsos primitivos por los que se mueven los shoggoths, más difícil será conseguir que obedezcan.

Enviar Pesadillas

Este conjuro consiste en mandar a entidades menores de las Tierras del Sueño a atormentar el descanso de un durmiente o el viaje de alguien que se encuentre en las Tierras del Sueño. La víctima sufre terribles pesadillas, que le provocan desequilibrio mental y le dan el aspecto temporal «No ha podido dormir bien» durante la mañana siguiente. La cantidad exacta de desequilibrio dependerá de si se ha realizado un uso menor, intermedio o mayor del poder.

Escuchar al Morador del Pozo

El personaje es capaz de comunicarse con el ser que vive en el viejo pozo de la granja de su familia incluso a grandes distancias. Puede así rogar su ayuda o sabiduría y saber de otros seres o personas conectadas con la criatura o lo que ocurre en las cercanías del pozo.

Dreir el Sistema Nervioso

Esta habilidad arcana permite emitir un brillante y delgado haz de luz que al impactar, si bien no produce ningún daño externo, transmite toda su energía al sistema nervioso hasta sobrecargarlo. El daño será mCM de la tirada. El haz de luz es capaz de atravesar varios centímetros de prácticamente cualquier material.

Grabar Símbolos Mágicos

Quien posee esta habilidad arcana ha adquirido la capacidad de grabar palabras y símbolos arcanos en la esencia de cualquier objeto. Llegar a dominar esta técnica requiere un alto nivel de abstracción al que pocas personas pueden llegar.

Grito de ultratumba

El personaje puede emitir unos gritos tan escalofriantes que pueden provocar parálisis, terror o incluso pérdida de consciencia en cualquier ser humano o animal. Nadie diría que se trata de un sonido que un ser vivo pueda realizar. Asimismo, estos gritos pueden permitir comunicarse con ciertas criaturas de los Mitos a un nivel básico, lo que permitiría también invocarlas o espantarlas.

Herir lo Inmaterial

Cuando se pronuncian las palabras arcanas adecuadas, esta habilidad arcana permite dañar la sustancia espiritual de la víctima. Esto se traduce en que un ataque realizado con esta habilidad provocará, además del daño físico que provoque el arma, una pérdida de puntos de Estabilidad Mental igual al daño sufrido.

Intuición Mi-Go

Tal vez como resultado de un experimento mi-go o de un designio cósmico, el personaje tiene una intuición innata hacia las criaturas conocidas como mi-go y su tecnología. Podrá comunicarse más fácilmente con tales seres o, al menos, entenderlos. Comprenderá su tecnología a un nivel básico e incluso podría reproducir uno de sus artefactos a partir de un modelo o reconstruirlo a partir de sus fragmentos.

Leer las Estrellas

Ellos llegaron de las estrellas y de ellas puede aprenderse sobre su origen e intenciones. Ellas reflejan ciclos cósmicos de inmenso poder y dictan designios que ellos deben acatar. Las estrellas advierten y enseñan, a quien pueda entenderlas, qué ha ocurrido y qué ocurrirá. Esta habilidad permite averiguar información sobre los Mitos a partir de la observación del cielo nocturno, determinar las mejores fechas para todo tipo de circunstancias (no solo rituales mágicos) y advierte sobre los grandes acontecimientos futuros relacionados con los Mitos.

Leer la Telaraña del Caos

El personaje que use este poder tiende a ver patrones en configuraciones aparentemente caóticas o azarosas, lo que le permite obtener respuestas a algunas preguntas. A esto lo llaman mirar «la telaraña», ya que todo está conectado con todo, aunque en realidad parezca caos y azar. Las respuestas raramente son precisas, puesto que no ven el objeto de la búsqueda en sí, sino sus conexiones en la telaraña. Por tanto, tienden a ser ligeramente vagas e interpretables. Esta habilidad se manifiesta de diferente manera en diferentes personas, y cada uno tiene una forma de enfocarla. En su vertiente más primitiva, puede usarse mirando los montones de hojas que arrastre el viento o los posos del té, pero también es habitual revisar páginas y recortes de libros y periódicos de manera compulsiva, mientras que otros usan la estática de una televisión antigua o una radio de onda corta, o hacen zapping a velocidades vertiginosas. Es común que, cuando se ritualiza este poder, el cultista dibuje inmensas formas fractales.

Llamada al Infinito

Permite atraer a un ser de más allá de nuestro tiempo y espacio. En la mayoría de casos el ser que escucha la llamada no depende del personaje, aunque puede tratar de llamar a un tipo específico en la medida que conozca qué tipos de seres puede encontrar y cómo atraerlos. Por otro lado, llamarlo no garantiza que sea amistoso o que vea al personaje como algo más que un apetitoso bocado. Habrá que usar otra habilidad para lograr controlarlo o someterlo.

Maldición de Gatanothoa

En algunos textos del Necronomicón se dice que quien contemplaba a Ghatanothoa quedaba paralizado o convertido en piedra, aunque seguía vivo…, pues a Ghatanothoa le gusta devorar víctimas vivas. También se menciona que a algunos de sus adoradores les fue concedido el poder de paralizar para que pudieran llevar más sacrificios a presencia de Ghatanothoa. Esta habilidad arcana permite paralizar a alguien, lo que reduce temporalmente su característica de Reflejos. Según el poder de quien lo emplee podrán conseguirse efectos muy diferentes, desde ralentizar a la víctima durante unos segundos hasta convertirlo en piedra. En cualquier caso, esta parálisis no mata a la persona.

Marca de Innsmouth

El personaje lleva en su sangre la herencia del pueblo de Dagon, lo que lo dota de manera innata de ciertas capacidades. Gracias a su herencia, el personaje podrá comunicarse con criaturas marinas, especialmente con las de los Mitos, y se desenvolverá de una manera natural en el medio acuático, aguantará la respiración más tiempo del normal y se moverá con mayor rapidez. Incluso podrá desarrollar branquias y no verse afectado por la presión y la oscuridad de las profundidades abisales. En sus sueños recibirá noticias lejanas de R’lyeh, quién sabe si del mismísimo Cthulhu o de los propios profundos. A cierto nivel, su lazo con el pueblo de estas criaturas le servirá para invocarlos, incluyendo a sus mayores, como Padre Dagon y Madre Hydra.

Melodía Infernal

Esta habilidad permite producir una melodía de una naturaleza inquietante y terrible, ya sea mediante un canto blasfemo o un instrumento maldito. Su sonido induce en quienes la escuchan una suerte de éxtasis que anula su voluntad y les provoca la sensación de estar en un sueño o pesadilla en el que no controlan sus actos, lo que los lleva a la locura.

Mirada de Entropía

Con esta habilidad arcana, todo aquello que se mire comenzará a envejecer a una velocidad vertiginosa. La esperanza de vida de la víctima se reducirá según se vuelva más vieja.

Ojos de Gato

Con esta capacidad su poseedor tiene un vínculo especial con los gatos y otros felinos. El cultista podrá comunicarse con estos animales, que sentirán una verdadera empatía ante quien parece capaz de comprenderlos, pero esto no significa que vayan a obedecerlo a ciegas. También puede usarse para atraer a estos animales y, a ciertos niveles, copiar sus aptitudes más señaladas: visión en la oscuridad, equilibrio, rapidez, etcétera. Con un grado de poder suficiente el personaje podría incluso burlar a la muerte recurriendo a sus siete vidas de gato.

Ojo del Abismo

Cuando un personaje emplea este poder, cualquiera que mire a sus ojos podrá ver reflejos, sombras o perfiles de más allá de los abismos del tiempo y el espacio, de lugares y criaturas inconcebibles. Esta visión puede resultar enloquecedora y desquiciante. En términos de juego, esta habilidad arcana puede servir para intimidar, hipnotizar o aterrorizar.

Ofuscación de Yig

Yig concede a sus adoradores, ya sean humanos u hombres serpiente, la bendición de la mentira y el engaño. Con ella puede crearse la ilusión de poseer otro aspecto. De hecho, los hombres serpiente lo emplean para hacerse pasar por humanos. Más allá de cambios de aspecto tan radicales, tiene efectos mucho más sutiles aunque no menos útiles. Por ejemplo, permite modificar los rasgos y el tono de voz para facilitar la mentira, una voz firme, sin tono de duda, serena y franca…, en definitiva, la apariencia de ser de toda confianza.

Pasadizo de Yog-Sothoth

Este poder permite que su poseedor se desplace entre lugares lejanos de este universo. Puede emplearse para viajar largas distancias, solo o en compañía, pero a niveles más poderosos puede incluso servir para moverse distancias pequeñas en el tiempo además de en el espacio. Sin embargo, puede llegar a ser extremadamente peligroso por dos razones. La primera es que hay criaturas que existen en los intersticios del espacio y tiempo dispuestas a cazar a quien viaje por ellos o a colarse en el universo material para alimentarse. La segunda es que el viajero podría perderse.

Salvaguarda contra lo Arcano

Bajo este nombre se engloba una serie de rituales de protección que pueden ayudar al cultista a evitar que criaturas o poderes sobrenaturales o relacionados con los Mitos lo dañen. Además, permiten crear lugares infranqueables para ciertas criaturas y revertir otros efectos arcanos no permanentes.

Sentir lo Arcano

Esta habilidad actúa como una especie de detector de lo sobrenatural. La persona que la posee podrá tener presentimientos de que algo determinado tiene una esencia sobrenatural, ya sea mediante espasmos, tics, cambios en el ritmo de los latidos del corazón, etcétera. Puede utilizarse un tipo de objeto como foco de la habilidad, como una vara de zahorí o una baraja de cartas. En estos casos, aunque sea el personaje quien posee el poder, el aviso se manifestará a través del objeto, por ejemplo, con movimientos de la vara en una determinada dirección o ciertos resultados de las cartas.

Signo de Koth

Este signo, que se hace con la mano, impone la voluntad de quien lo ejecuta para cerrar una puerta o acceso, incluyendo portales mágicos, o para negar el acceso a algo o alguien, por lo que también sirve para expulsar criaturas de los Mitos.

Signo de Voor

Esta capacidad dota al personaje de una percepción sobrenatural que le permite atisbar el entramado oculto del universo. Puede utilizarse para ver cosas invisibles o descubrir la verdadera naturaleza de seres disfrazados mágicamente. También sirve para seguir rastros mágicos o tener impresiones sobre el pasado o el futuro de objetos o personas.

Signo Rojo de Shude'Mel

Esta habilidad da al personaje el poder de dañar a otros a distancia, solo con desearlo, pero siempre que pueda verlos. El poder permite causar dolor hasta el punto de que se provoquen heridas reales, por lo que solo afecta a seres vivos que puedan sentir dolor. Si por alguna razón este poder se descontrola (por ejemplo, por una pifia), el daño podría volverse contra quien esté ejecutándolo.

Soñador

Algunas personas tienen una conexión especial con las Tierras del Sueño, ya sea por haber realizado un pacto con una criatura de ese mundo, tener un antepasado nativo, haber nacido allí o haber nacido bajo el influjo de una alineación estelar especial. En nuestro mundo, este poder sirve para intentar entrar mientras se duerme, de forma voluntaria, en las Tierras del Sueño. Una vez allí, este poder permite realizar prácticamente cualquier cosa imaginable. No solo puede usarse para viajar rápidamente y de forma segura de un lugar o tiempo a otros, también puede emplearse para alterar las Tierras del Sueño, creando o destruyendo lugares, objetos o criaturas, o para despertarse en el mundo real para escapar de las Tierras del Sueño. Este poder también puede usarse como habilidad de combate, en vez de la normal, contra habitantes de las Tierras del Sueño, ya sea allí o en el mundo real, con la ventaja de que su naturaleza es arcana en vez de física. Aquellos que alcanzan la maestría en este don pueden tratar de portar objetos con ellos de un mundo a otro sin necesidad de recurrir a un portal.

Susurros

El personaje puede introducir una idea en la mente de otra persona que esté viendo con solo pensarla. Si el hechizo funciona, el objetivo tomará la idea como suya y actuará en consecuencia. Este poder funciona mejor cuanto más sencilla es la idea o cuanto más verosímil resulta para la víctima, por lo que es muy difícil introducir «órdenes» que el sujeto no estaría dispuesto a hacer de por sí o hacerle creer cosas imposibles. Un ejemplo de uso menor de este poder sería implantar la idea de que el sujeto tiene que ir a comprar al supermercado. Un uso intermedio podría ser implantar en una persona muy deprimida la idea de que el suicidio puede ser la solución a sus problemas. Un ejemplo de uso mayor sería que creyera que tiene el cuerpo lleno de insectos y que debe extraerlos con algo afilado.

Tentáculos de Súcubo

Este poder consiste en afectar a la percepción de los demás sin cambiar lo que están viendo. Más que una ilusión, es algún tipo de enajenación mental. Da igual lo repulsivo que el personaje pueda ser para otros, este poder hace que esa percepción resulte encantadora y maravillosa a los demás. Esta especie de «seducción» no está restringida por sexos ni por especies, aunque en ningún caso se trata de un control mental. La víctima seguirá teniendo capacidad de decisión, aunque tenderá a satisfacer a la maravillosa criatura que tiene ante él.

Tocado por Nodens

El personaje cuenta con el favor de Nodens, bien porque le sirva y rinda culto, bien porque ha sido elegido por el propio Nodens. Su favor puede manifestarse de formas muy diferentes según lo que espere de su seguidor. Normalmente este poder permite intentar establecer una comunicación elemental con Nodens, sobre todo cerca del mar, compartir la sabiduría del mar, entender, llamar o controlar a sus criaturas, o incluso poder convocar ángeles descarnados para que cumplan su voluntad.

Toque de Azathoth

La degeneración inevitable de un sistema, a veces mal llamada «entropía», se considera una manifestación omnipresente del poder de Azathoth. Si se canaliza este poder puede acelerarse la degeneración natural de un objeto o ser. Sin embargo, servir de canal para esta energía es perjudicial para un ser humano, y la entropía puede afectarle a él también.

Viaje Onírico

El personaje podrá emplear este poder para viajar a las Tierras del Sueño a voluntad sin necesidad de estar dormido, sino solo en trance. También podrá enviar su mente a explorar lugares lejos de su cuerpo, pero a los que debe saber llegar. En este estado, solo ciertas criaturas y hechizos pueden detectar la mente del personaje, y su cuerpo solo sufrirá daño que tenga un origen mágico. Además, no podrá interaccionar con el mundo físico, solo con las Tierras del Sueño.

Voces en el Vacío

Por alguna extraña razón, el cerebro de quien posee esta habilidad es capaz de captar e interpretar las señales electromagnéticas empleadas por la tecnología humana de comunicaciones: televisión, radio, móviles, redes wifi, satélites de comunicaciones, etcétera. El problema es que muchos de estos flujos de información son demasiado vastos, y filtrar la información deseada de entre toda la demás no es una tarea trivial, sobre todo si no se sabe qué se busca: es como escuchar una conversación sobre un fondo de cientos o miles de otras conversaciones y de estática.

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30/10/2019, 11:39
=Narrador=

PODERES SUPERIORES

Existen poderes mayores incluso que lo abarcado por las habilidades arcanas: convocar o expulsar dioses o primigenios, devolver la vida a los muertos, viajar miles de años en el tiempo o a otras dimensiones, provocar fenómenos de destrucción absoluta, desintegrar a una persona, crear vida, terribles maldiciones familiares, crear objetos mágicos… Estos poderes no se encuentran del todo fuera del alcance de los estudiosos de los Mitos, aunque son tremendamente complicados de ejecutar y siempre tienen un alto precio. En términos de juego, los poderes exteriores no se engloban dentro de una habilidad arcana, sino que son extrañas y exigentes fórmulas, complicados rituales que solo pueden realizarse siguiendo instrucciones muy precisas y bajo condiciones muy concretas: cuando las estrellas estén alineadas, tras el sacrificio de un ser querido, después de un mes de ayuno, sumergido en sangre de cien vírgenes, en lo más alto de una antiquísima torre en medio de la Antártida, etcétera.

En primer lugar, las instrucciones deberán estudiarse y entenderse, puede que incluso descifrarse si es que están descritas mediante oscuras referencias o claves arcanas. Después, deberán seguirse al pie de la letra, lo que implica que deberá poderse acceder a ellas en todo momento del proceso. Emplearlas de memoria es demasiado complicado y arriesgado, yaque invocar el poder siempre conllevará un largo y complejoproceso que puede necesitar horas o incluso días. En términos de juego, esto quiere decir que estos poderes normalmente nopueden aprenderse: el personaje solo tendrá acceso a ellosmientras conserve las instrucciones necesarias y haya sido capaz de entenderlas. Estas instrucciones pueden encontrarse en los tomos. No obstante, si un personaje dedica un tiempo considerable e intenso a estudiar y aprender el poder (semanas o meses de trabajo) o si lo ha realizado con éxito un número respetable de veces (al menos cuatro o cinco) puede terminar aprendiendo el poder. Considera que para memorizarlo, deberá asignársele un punto de habilidad, que tendrá que provenir de un cambio o mejora de personaje.

En cuanto a la ejecución del ritual, transcurrido el tiempo de preparación necesario, y si todas las instrucciones se han cumplido de manera rigurosa, el personaje que lo lleva a cabo puede realizar una prueba de Voluntad más  a dificultad 25 (muy difícil). Esta prueba representa todo el proceso de preparación del poder, aunque la tirada no se realiza hasta el momento final. Si el director de juego lo considera necesario, los preparativos pueden requerir alguna prueba adicional de habilidades concretas. Si el poder superior está vinculado de alguna manera a una habilidad arcana del personaje, dicha habilidad puede utilizarse en lugar de  en la prueba de realización del ritual.

Invocar un poder superior tiene asociada siempre una complicación particular que dependerá del poder en cuestión.  Un ejemplo de ello podría ser «Jugar con poderes que no se comprenden», que el director de juego podría activar si se siente especialmente malicioso.

Si el ritual tiene éxito, en el mejor de los casos todos los participantes sufrirán una pérdida mC de puntos de Estabilidad Mental (con la reducción habitual debida a la Degeneración de cada personaje). Dependiendo del ritual esta pérdida puede ser mayor y, además, puede haber otras perdidas asociadas a la preparación. Quien simplemente lo presencie se verá expuesto al pánico y deberá realizar una prueba de Entereza: perderá tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor M si tiene éxito y CM si falla.

Si la prueba para realizar el ritual falla o si las indicaciones no se han seguido de manera adecuada (por ejemplo, porque se active la complicación relacionada), el poder no surte efecto. En ese caso no hay pérdida de puntos de Estabilidad Mental, pero el tiempo y los materiales invertidos se pierden.

Si se obtiene una pifia en la tirada, algo realmente malo e inesperado ocurrirá, como, por ejemplo, que los cultistas han ofendido con sus peticiones a coléricas entidades o que han liberado un poder que no han logrado controlar. Queda a discreción del director de juego decidir qué supone exactamente la pifia según el poder superior en cuestión, pero probablemente sea algo que termine con la vida, o al menos la cordura, de los participantes en el ritual y de cualquier testigo. Quién sabe si también acabará con millones de inocentes más, o incluso con toda la Tierra.

Los poderes superiores pueden realizarse entre varios cultistas, lo que aumenta las posibilidades de éxito, pero también de que algo salga tremendamente mal. Cada participante hace su propia prueba de Voluntad más : basta con que uno de ellos tenga éxito para que el ritual también. Ahora bien, si uno de los participantes pifia, el resultado global debe considerarse una pifia, aunque otros hayan tenido éxito o incluso éxito crítico.

A continuación listamos varios poderes superiores.

Cambiar de recipiente

Mucho han soñado los humanos con la inmortalidad, pero lo cierto es que aun con los mejores medios arcanos, un cuerpo tiende a debilitarse y corromperse con el tiempo. La solución que encontraron en la antigüedad muchos practicantes de lo sobrenatural consistía en transferir su mente o alma a otro cuerpo, expulsando o suplantando a su dueño original. De esta forma podría vivir muchas vidas, tomando un cuerpo nuevo cada vez que el anterior quedara «obsoleto».

Para realizarlo se necesita tener un cuerpo al que transferirse, cuyo propietario, la víctima, debe estar vivo y consciente. El ritual ha de ejecutarse en una habitación sin puertas ni ventanas durante una conjunción planetaria determinada, lo que en algunos casos puede tardar años en ocurrir. La ceremonia consiste en recitar las fórmulas arcanas adecuadas al tiempo que se quema incienso de Leng, originario de la Meseta de Leng, una peligrosa «región» de las Tierras del Sueño.

Una vez que este poder superior se ha ejecutado con éxito, se desatará una lucha interna en el cuerpo de la víctima entre la mente original y la invasora. Se realizará entonces una prueba enfrentada de Voluntad más . Quien tenga éxito se queda con el control del cuerpo. El perdedor es relegado a una prisión en algún lugar recóndito de la mente ganadora, o aniquilado en caso de que pifiara o su oponente obtuviera un crítico.

El antiguo cuerpo de quien se transfirió muere. Cuando un personaje cambia de cuerpo y se impone en la lucha mental, su jugador debe crear uno nuevo. Toma los valores y aspectos de Fortaleza y Reflejos de la víctima y mantiene los valores y aspectos de Intelecto y Voluntad del personaje que migró. A partir de estos nuevos valores, calcula todas las puntuaciones que dependan de ellas.

Las habilidades de quien se transfiere que sean conocimientos o puedan entenderse como algo puramente teórico o intelectual, fundamentalmente , , , y en la mayoría de los casos , se conservan en la transferencia. Todas las habilidades de la víctima que sean conocimientos se pierden. Las habilidades «físicas» que tengan ambos, ( ,  y en algunos casos ) que sean equivalentes pueden sumarse y dividir el total a la mitad (redondeando hacia abajo). El nombre de la nueva habilidad tiene que ser el mismo que tuviera la habilidad de mayor valor. En caso de empate, se escoge el nombre de la habilidad del personaje que se ha transferido. De todas formas, sumarlas no es obligatorio y pueden conservarse ambas.

Por otro lado, también se transfieren las habilidades físicas que no tengan equivalente en la víctima, pero dividiéndose por la mitad. Asimismo, todas las habilidades físicas que tuviera la víctima y que no tengan equivalente en quien se transfiere permanecen, pero divididas a la mitad también. En ambos casos el cociente debe redondearse hacia abajo.

Por ejemplo, si quien se transfiere tiene  «Pelea con cuchillo» 3 y la víctima tiene  «Pistolero» 7, puede elegirse que se conserven ambas como habilidades diferentes pero con la mitad de su valor original. Quedaría así:  «Pelea con cuchillo» 1 y  «Pistolero» 3. También puede decidirse que se combinen en una sola al ser ambas habilidades que se usan para lo mismo: luchar. En este segundo caso, la habilidad resultante sería  «Pistolero» 5.

Los hitos, la cita, el valor de Drama y las habilidades arcanas que se mantienen son los del personaje que se ha transferido. Los de la víctima se pierden. La Degeneración del nuevo personaje será la mitad (redondeando hacia arriba) de la que tenía quien se transfirió o la que tuviera la víctima, lo que sea mayor. Cualquier daño físico o secuela que tuviera la víctima se conserva, así como cualquier daño mental o secuela psicológica que tuviera quien ha migrado de cuerpo.

Complicación: Una mente desligada de un cuerpo es un suculento bocado para los predadores de otras dimensiones.

Corrupción de Tulzscha

En muchos textos, incluido el Necronomicón, este rito se describe como una maldición o una forma de degeneración. Sin embargo, para aquellos que adoran a Tulzscha (página 108) este rito representa la mayor bendición a la que pueden aspirar, el nivel definitivo de comunión con él: convertirse en un reptante, una criatura humanoide compuesta por miles de gusanos, larvas e insectos.

Muchos de los que han buscado la inmortalidad a lo largo de los siglos han reflexionado sobre este rito. Dada la relación que parece existir entre la muerte y Tulzscha, este poder parece prometer una forma de aliarse con la propia muerte y escapar así a sus garras. El precio es la propia humanidad, por lo que solo los más locos y desesperados han querido probar este camino.

Para ejecutar este poder superior, en primer lugar es necesario conseguir el don de Tulzscha, un fuego verde que absorbe el calor en vez de emitirlo y que no produce sombras. Según escritos ancestrales, el propio Tulzscha toma la forma de una columna de llamas con esas características, por lo que se piensa que en realidad este ritual es una forma de invocación menor.

Para obtener el don de Tulzscha hay que hacer un sacrificio humano, quemándolo vivo. Para prenderle fuego hay que empaparlo de ciertos aceites alquímicos que se obtienen a partir de sustancias comunes en el embalsamamiento. Al tiempo que se le prende fuego hay que entonar los cánticos adecuados, cuyo objetivo es mantener al sacrificio vivo mientras arde, de forma que su propia sustancia vital se prenda también. Una vez que la carne se ha consumido, el don de Tulzscha aparecerá dentro de la calavera del sacrificio, pero no arderá por mucho tiempo, pues la fuerza vital que lo alimenta se consume rápidamente. Concretamente, arderá tantos minutos como los puntos de Resistencia que tuviera la víctima en el momento de iniciar el ritual.

Una vez se tiene el don de Tulzscha, hay que prender con él a quien se desee maldecir. Dado que este fuego se alimenta de esencia vital, solo afectará a la carne viva, ignorando completamente la ropa u otras protecciones o coberturas similares. Al tiempo que el don de Tulzscha va consumiéndolo hay que entonar alabanzas a Tulzscha y otros cánticos. Si el ritual tiene éxito, la maldición lo transformará de forma irrevocable en un reptante.

Nada impide que este ritual se ejecute sobre uno mismo, pero en ese caso debe entonar las alabanzas y hechizos mientras él mismo arde, lo que puede requerir superar una prueba de Aguante a dificultad 15. En caso de que este ritual se realice en un personaje jugador, este se convertirá en una criatura de los Mitos y dejará de ser interpretable por un jugador, igual que si hubiera aumentado su Degeneración a 10.

Complicación: El fuego de Tulzscha está siempre hambriento.

Crear amuleto de protección

Lo primero que suele aprenderse al tratar con los Mitos es que los seres humanos están terriblemente indefensos ante tales poderes. Aquellos que no aprenden esto no sobreviven mucho tiempo. Existen diferentes hechizos de protección, pero es más práctico llevar encima en todo momento un amuleto encantado con símbolos cabalísticos y runas arcanas protectoras.

Tales amuletos se describen con frecuencia en los grimorios y tomos de magia, y muchas veces varían en la forma o los propios detalles del procedimiento. Asimismo, la calidad del amuleto depende mucho de la propia capacidad de quien lo fabrica.

No es necesario que se fabrique en ningún material en concreto, pero está comprobado que aquellos materiales considerados «mágicos», como el metal estelar (proveniente de un meteorito), la piedra negra que extraen los mi-go de las profundidades de la Tierra o el negro metal de Leng, dan resultados mucho mejores. También, si se emplea una Aguja Mágica para grabar las inscripciones en el amuleto, este será aún más poderoso.

Cuando se termine de fabricar el amuleto se hará la prueba correspondiente. El valor del dado m se convertirá en la puntuación de la habilidad arcana  «Salvaguarda contra lo arcano» del objeto. Si se ha empleado uno de los materiales mágicos mencionados o se ha usado la Aguja Mágica, la puntuación vendrá dada por el dado C. Si se han usado materiales mágicos y además se ha empleado la Aguja Mágica, se empleará el valor M.

Complicación: Las inscripciones deben ser absolutamente precisas.

Crear cristal de Yog-Sothoth

Algunos viejos manuscritos alquímicos hablan de un cristal maravilloso mediante el que puede verse a través del tiempo y el espacio, contemplando el universo como verdaderamente es. Para fabricarlo hacen falta tres componentes que no son fáciles de conseguir. En primer lugar hace falta una considerable cantidad de diamantes, que serán la materia prima. A esto hay que añadir unos fragmentos de un metal negro que solo se encuentra en la maldita Meseta de Leng (de ahí que a este cristal se lo llame también «cristal de Leng»). El proceso alquímico fundirá los diamantes y el metal en un único cristal, por lo que cuantos más diamantes tengas, mayor será tu lente.

Hasta aquí se ha descrito la parte sencilla. También se necesita una lágrima de Yog-Sothoth: una de las burbujas iridiscentes que le dan forma. Cómo puede conseguirse una de estas burbujas es algo que ningún texto deja claro, aunque casi todos indican que algunos alquimistas habían conseguido una forma de hacerlo. Sin embargo, guardaban este secreto con gran celo, hasta el punto de no haberlo dejado por escrito. Probablemente obtener este componente implique un poder superior en sí mismo.

Una vez finalizado el proceso alquímico se habrá obtenido un cristal circular y opaco sobre el que han de formularse los encantamientos adecuados. En ese momento se hará la prueba para ver si se tiene éxito. En caso de fracasar, todos los materiales empleados se echarán a perder. El cristal de Yog-Sothoth es una ventana abierta a otros mundos por la que se puede mirar… y que permite el paso de objetos y criaturas. 

Complicación: Requiere un proceso alquímico extremadamente difícil.

Duplicación

Este poder permite crear una copia idéntica de uno mismo. Para utilizarlo, se necesita un espejo ante el cual se haya sacrificado a un inocente (alguien no contaminado por los Mitos) y dos objetos personales del mismo que hayan estado en contacto con la piel del cultista al menos un mes de manera ininterrumpida. El espejo debe romperse en dos trozos; el cultista debe conservar uno de los trozos y uno de los objetos personales con él y colocar los otros en el lugar en el que desea que aparezca su copia. Además hay que entonar de la manera correcta una serie de letanías y fórmulas.

Una vez realizado correctamente, una copia de la persona que realiza el ritual aparece en el lugar designado. Esta persona tiene la misma apariencia que la original y tiene sus mismos recuerdos hasta ese momento. En términos de juego, será un personaje idéntico excepto por un aspecto a elección del director de juego, que sustituirá por otro. La copia actuará libremente durante tantos días como el objeto personal utilizado haya estado en contacto con la piel del personaje. Pasado ese tiempo, el original y la copia deben enfrentarse en un duelo de voluntades mediante una prueba enfrentada de Entereza. El perdedor y todos los fragmentos del espejo utilizado en el ritual se convierten inmediatamente en cenizas. Si antes de que expire el tiempo el original o la copia mueren, el otro vencerá automáticamente el duelo de voluntades y permanecerá vivo.

Complicación: Una copia nunca es exactamente como el original.

Evocador de cenizas

Alquimistas del pasado hicieron experimentos sobre la «sustancia primordial» de todo ser vivo, o dicho de otro modo, la sustancia física del alma que hay en el cuerpo. Llegaron a la conclusión de que todo cadáver guarda dicho residuo, y que podían extraerlo si el cuerpo no estaba en descomposición, bien por ser reciente, bien por haber sido bien conservado.

Aún más, algunos de ellos descubrieron que con dicha sustancia primordial, que solía tomar la forma de cenizas o sales «esenciales», podría volver a recomponer al ser muerto con todos sus recuerdos y capacidades intactas, al menos durante un breve periodo de tiempo.

Este poder permite, mediante procesos alquímicos, refinar las sales esenciales de cualquier ser vivo, pero destruyendo el cuerpo u objeto en el proceso. El personaje podrá recomponer el ser del que provengan empleando la fórmula mágica adecuada. Extraer las sales y recomponerlas son acciones separadas, y cada una de ellas requerirá una prueba de este poder superior.

Para ambas tareas se necesitan varias sustancias alquímicas cuya obtención no es difícil pero puede ser laboriosa. Algunas podrían sencillamente comprarse en cualquier droguería si se sabe lo que se está buscando. Por tanto, reunir el material necesario requerirá  conocimientos de química,  alquimia o similares.

Además de estas sustancias, se necesita un cilindro hecho de una aleación de metal estelar, es decir, que provenga de un meteorito, y un raro metal sin nombre que solo puede encontrarse en las Tierras del Sueño. Este cilindro será el que se use para contener las sales e impedir que la sustancia del alma se desprenda de la materia física o se degrade. En un cilindro solo pueden meterse las sales de un único ser.

El proceso de reducir el ser a sales requiere horas de laborioso trabajo alquímico, que el cuerpo se mantenga incorrupto y recitar correctamente las fórmulas mágicas adecuadas. El proceso de recomponerlo es igual de laborioso y requiere también de múltiples fórmulas mágicas. Pero, además, si el cuerpo no estaba completo, estaba corrupto, falta parte de las sales, las sales han sido contaminadas o no se han almacenado de la forma correcta, el ser que se reconstruya será una abominación monstruosa, demente y violenta. Si se falla la prueba, tanto a la hora de descomponer como de recomponer el cuerpo, las sales arderán y quedarán completamente inutilizadas.

Las sales guardan la memoria de todo lo que fue el ser vivo, por lo que cuando se reconstruye se recupera junto con todo su conocimiento y recuerdos.

Complicación: Perder una mota de ceniza significa reconstruir un monstruo.

Fabricar Cadena Onírica

En su origen, en algún momento de la primera década del siglo xx, la Cadena Onírica se diseñó para permitir una comunicación mental entre dos personas. Consistía en una enorme caja llena de transistores, tubos, circuitos y dos juegos de cables conectados a unos enormes y pesados cascos. Jamás consiguió su objetivo pero, posteriormente, se descubrió que cuando se conectan dos durmientes a ella ambos quedan encadenados entre sí en las Tierras del Sueño. Las versiones más modernas de esta máquina, pues se han construido varias en el último siglo, son de un tamaño manejable. Las más recientes, del tamaño de un ordenador portátil.

Con las instrucciones necesarias no es complejo crear este artefacto ya que no requiere ningún componente extraño o difícil de conseguir, solo conocimientos avanzados de  electrónica y  programación. Una vez terminado el aparato se realizará la prueba para ver si se ha tenido éxito. De ser así, el valor de la habilidad arcana del objeto  «Encadenar los sueños» será el obtenido en el dado C de esta tirada.

Complicación: Calibrarla es un proceso largo y complejo.

Fabricar arma de rayos mi-go

Esta arma, pese a su nombre, es una fabricación humana a partir de tecnología mi-go, gracias a varios experimentos realizados en los años cincuenta. Cualquiera que pueda examinar los informes encontrará que la versión más estable del arma se fabrica según las siguientes instrucciones.

La culata puede ser de cualquier material, es completamente indiferente. Incluso se puede prescindir de ella. En vez de cañón posee solo una gruesa varilla arrollada en forma de helicoide, más ancho en su base unida a la culata que en su extremo, rematado en una extraña punta de piedra negra. El metal del que esté hecho el helicoide es casi indiferente, pero según los informes la plata y el oro dan mejores resultados que el hierro o el cobre, así que puede que la conductancia del material sea importante.

Por último, el elemento más difícil de conseguir es la piedra negra que debe llevar en su punta. No muchos lo saben, pero una de las principales razones de la presencia de los mi-go en nuestro planeta es la extracción de esta piedra (y otros minerales), que solo se encuentra aquí y que usan mucho en su tecnología. Seguramente los pocos lugares donde puede encontrarse están controlados por los mi-go, y habitualmente está a profundidades inaccesibles para la tecnología humana.

Se trata, por tanto, de un mineral que no tienen nombre humano, y la forma más fácil de obtenerlo es buscándolo en las máquinas y dispositivos mi-go. Una vez ensamblado todo, el arma debe cargarse mediante una poderosa corriente eléctrica, como un rayo o una línea de alta tensión. En ese momento se realizará la prueba para ver si la ejecución del poder superior ha tenido éxito.

Complicación: El proceso de carga puede hacer explotar el arma.

Fabricar polvo de Ibn Ghazi

La antigüedad de esta fórmula es formidable. Seguramente otras razas la utilizaran mucho antes de que los homínidos caminaran sobre la Tierra. Sin embargo, la versión más conocida y empleada es la que recogió el misterioso sabio árabe, conocido por «Ibn Gazhi» y habitualmente confundido con Ibn Ghazi al-Miknasi, un sabio norteafricano del siglo xv. De hecho, su fórmula aparece ya recogida en el Necronomicón con ese nombre, y de ahí que la mayoría de alquimistas lo conozcan por dicha denominación.

Fabricar el polvo requiere una receta alquímica no muy compleja, en la que el elemento más difícil de obtener es polvo de una tumba en la que un cuerpo haya yacido al menos dos siglos. Dado que este es el componente principal de la mezcla, es extremadamente difícil fabricar cantidades considerables. De hecho, si se emplea este ingrediente en bajas proporciones para obtener mayor cantidad, con seguridad resultará en una pésima calidad.

La mezcla del polvo con los otros ingredientes debe realizarse con la posición de Saturno en un lugar adecuado del cielo, lo que ocurre una vez en cada órbita, es decir, cada casi treinta años. Una vez realizada la mezcla deben hacerse los signos mágicos adecuados, como el de Voor, y pronunciarse las debidas fórmulas.

En términos de juego, el valor de  «Signo de Voor» del polvo será el valor del dado C obtenido en la prueba para realizar este poder superior..

Complicaciones: El polvo es inestable y volátil durante su fabricación.

Forjar Aguja Mágica

La Aguja Mágica consiste en una varilla de un palmo de largo que termina en una afilada punta. Es un elemento esencial para la ejecución de ciertos rituales y poderes superiores, ya que permite hacer grabados mágicos sobre casi cualquier material apenas sin esfuerzo.

Para fabricarla hay que emplear hierro estelar, es decir, metal proveniente de un meteorito. El metal debe forjarse con la forma adecuada, pero en el momento de templarlo debe emplearse «sangre» de una criatura de los Mitos. La aguja puede sumergirse en un recipiente con la «sangre» o puede clavarse directamente en la criatura viva. En cualquier caso, en ese momento se deben pronunciar las palabras adecuadas.

Debido al peligro que representa la mayoría de criaturas de los Mitos, muchos cultistas a lo largo de la historia han preferido emplear híbridos semihumanos, ya que son más fáciles de manejar, como los profundos. También se dice en algunos textos que puede servir la sangre de un mago o alguien que se haya visto suficientemente expuesto a los Mitos. En términos de juego, valdría la sangre de un personaje con al menos Degeneración 7.

En el momento de sumergir la aguja en la sangre se realiza la prueba y si tiene éxito, se toma el dado C como valor para su habilidad arcana  «Grabar símbolos mágicos». 

Complicación: Las impurezas del metal estelar pueden reaccionar de forma imprevista con aquellas que pueda tener la sangre.

Forjar daga de Leng

Aunque se llama frecuentemente «daga de Leng», esta terrible arma también se conoce como «daga mágica», «lengatina» o la «Cuchilla del Espíritu». Sin importar qué nombre reciba, esta arma es temible, pues hiere la sustancia espiritual además de la carne.

Para forjar esta daga hay que usar como materia prima un extraño metal negro natural de Leng, de ahí su nombre. Por sus extrañas propiedades arcanas, tanto humanos como otras criaturas han utilizado este metal, por lo que es posible encontrarlo fuera de Leng.

La forja de la daga es un proceso completamente mundano y bastante sencillo, pues este metal en su forma bruta se funde a tan solo 300 °C. Sin embargo, una vez completado el proceso de forja, deberá encantarse recitando las letanías arcanas bajo la luz de las constelaciones adecuadas. El proceso termina cuando la daga se cobra su primera víctima mortal, lo que debe ocurrir antes de que salga el sol. Si esto no se cumpliera, la daga se convertiría en polvo. Si el proceso se concluye con éxito, a partir de ese momento la daga será extremadamente resistente y necesitará altísimas temperaturas para volver a fundirse. De hecho, no existe registro de ninguna que haya podido ser fundida.

No existe ninguna razón por la que no se pudiera forjar una espada u otro arma en vez de una daga. El motivo por el que tradicionalmente se han forjado dagas es la dificultad de conseguir grandes cantidades del metal negro. Es más fácil obtener la cantidad necesaria para una daga que para una espada.

En términos de juego, en caso de éxito, la daga de Leng tendrá la habilidad  «Herir lo inmaterial» con un valor igual al que se haya obtenido en el dado C de la tirada para ejecutar este poder superior. 

Complicación: El metal puede tener reacciones anómalas durante la forja.

Forjar espiral de hierro estelar

Esta espiral tiene el poder de avisar de la presencia de magia o seres de los Mitos en sus cercanías mediante bruscos cambios de temperatura. Debe forjarse a partir del metal estelar, es decir, proveniente de un meteorito, con forma espiral y según unas instrucciones muy precisas. Su tamaño puede variar según dónde se desee portarla, pero esto no influye en el resultado final.

Una vez forjada, debe lanzarse sobre ella el conjuro adecuado pero en absoluta oscuridad, por lo que las palabras difícilmente podrán leerse. En vez de eso, deben haberse memorizado. Si el ritual tiene éxito, emplea el valor obtenido en el dado C de la tirada para ejecutar este poder superior como valor de la habilidad  «Sentir lo arcano» de la espiral.

Complicación: Es complejo recordar exactamente las palabras del hechizo.

Generar entidad informática inteligente

La combinación de viejos hechizos con la tecnología moderna ha dado lugar a extraños y perturbadores artefactos. Entre ellos destaca la creación de una máquina, mitad ordenador, mitad ser vivo, que sustenta la existencia de una entidad informática inteligente. Esta entidad puede moverse por un ordenador o por la red de Internet con total familiaridad y acceder a lugares restringidos con mayor eficacia que cualquier programa convencional.

Para crear el soporte electrónico convencional, debe realizarse una tirada a dificultad 20 (difícil) de Intelecto más una habilidad adecuada, como  «Tecnología» o  «Informática». Crearlo no requiere ningún conocimiento mágico, pero para alguien que no sepa lo que está haciendo las especificaciones carecerían de sentido. Además sufriría el aspecto temporal «No sabe qué está fabricando realmente» durante el proceso.

Una vez creado el soporte, debe acoplarse a él un fragmento de hierro estelar, es decir, proveniente de un meteorito, que tenga forma de punzón y esté grabado con unas runas determinadas. Este punzón debe clavarse en un cerebro vivo, que puede estar todavía en su dueño o haberse extraído y mantenido con «vida» mediante métodos arcanos o tecnológicos.

Realizado todo esto, se hará la prueba para llevar a cabo el poder superior. No es necesario que el cerebro sea humano, pero las capacidades de la entidad serán coherentes con el tipo de animal empleado. Por ejemplo, el cerebro de un perro podría ser adecuado para rastrear información en Internet, pero no esperes que siga instrucciones complejas. Un cerebro humano, aunque más limitado en rastreo, será mucho más versátil.

Una vez conectado el cerebro, su dueño quedará a merced de quien construyó la máquina y perderá el control de su propio cuerpo si aún lo tiene. Desgraciadamente, este dispositivo tiende a degradar los cerebros rápidamente, incluso aquellos conservados por medios arcanos: un cerebro podrá usarse en tantas ocasiones como el valor que obtuviste en el dado C de la tirada. El soporte puede reutilizarse sin inconveniente, aunque el proceso de conectar un nuevo cerebro requerirá realizar una nueva prueba.

Complicación: Los cerebros tienden a enloquecer durante el proceso.

Invocar a Azathoth

Este poder superior crea una brecha en el tejido del espacio-tiempo que comunica con el propio Azathoth, lo que traería la destrucción a una vasta región del universo. Es decir, que sin duda destruiría toda la Tierra y posiblemente la mayor parte del Sistema Solar.

Hay quien dice que este poder superior es poco más que una leyenda, ya que si alguien hubiera tenido éxito ejecutando este poder el mundo ya no existiría. Sin embargo, es sospechoso que las instrucciones para realizar este ritual sean muy parecidas en tomos de fuentes muy diversas, así que podrían tratarse de versiones cercanas a la realidad, pero deliberadamente censuradas o con algunos pasajes disimulados de forma críptica.

Para llevar a cabo el ritual se debe sacrificar a algo o alguien con una daga de Leng. Este detalle suele variar entre diferentes versiones, ya que en algunas se dice «lo más querido»; en otras, a «uno mismo»; en otras, a «uno cuya naturaleza sea dual» y en otras, a «un gran número de víctimas, voluntarias o involuntarias». El sacrificio debe realizarse sobre un bloque de Piedra Primigenia (página 208) mientras se entonan los cánticos adecuados en el momento exacto de una alineación estelar propicia. En caso de que este poder tenga éxito, la destrucción es algo seguro, aunque dependerá del director de juego el modo exacto en que aniquilará a la Tierra y a todo lo que en ella habita, incluidos los personajes, por supuesto.

Complicación: Todas las versiones parecen estar censuradas o cifradas.

Llamar a Hastur

Mediante este poder el cultista puede traer a Hastur a su presencia. Solo puede llevarse a cabo de manera exitosa si la estrella Aldebarán se ve en el cielo, por lo que solo puede realizarse en noches despejadas entre octubre y marzo y a ciertas latitudes. Para que funcione, la llamada tiene que realizarse junto a nueve bloques de piedra de volumen superior a nueve metros cúbicos y cada uno grabado con el Signo Amarillo. Los bloques deben estar dispuestos en forma de uve, imitando la constelación de Tauro, y la distancia y ángulo entre ellos deben cuidar determinadas proporciones.

El ritual exige recitar una letanía de cánticos y pronunciarlos de la manera correcta durante una hora aproximadamente. Pasado ese tiempo se realiza la prueba conveniente y, si tiene éxito, Hastur aparecerá entre los bloques de piedra. Por supuesto, este poder no permite ni controlar ni contener a Hastur, así que los cultistas tienen que tener muy claro qué harán una vez estén en su presencia para no ganarse su ira.

Complicación: Pronunciar su nombre trae la destrucción.

Niebla maldita

Esta maldición es un poderoso conjuro que encanta un lugar para que se cubra de niebla, y al mismo tiempo aísla y esconde un segmento de este universo ahí. Para realizar este conjuro debe trazarse con sal un círculo que rodee el lugar a encantar, en el centro del cual debe colocarse una Piedra Primigenia (página 208) grabada con runas arcanas mediante una Aguja Mágica (página 203). Mientras se hace esto, han de entonarse cánticos rituales durante una noche sin luna y bajo la luz de las estrellas adecuadas.

Si el ritual tiene éxito, del círculo de sal surgirá una niebla espesa que invadirá la zona. Cuando salga el sol, la niebla se dispersará y del círculo y el lugar que rodeaba no quedará ni rastro…, como si nunca hubiera existido o como si el lugar se hubiera abandonado hace generaciones. El lugar encantado seguirá existiendo, apartado del resto del universo, permanentemente sumergido en la niebla, inmutable ante el tiempo. De hecho, este lugar está aislado de la entropía, y para todo y todos los que estén allí, el tiempo no transcurrirá: no envejecerán ni morirán.

En la zona que antes ocupaba el lugar encantado, las noches sin luna en las que brillen las mismas estrellas que brillaron cuando se lanzó el encantamiento, se levantará una misteriosa niebla. Al mismo tiempo, dentro del lugar encantado podrán verse brillar las estrellas en el cielo nocturno incluso a través de la niebla. Solo en esos instantes se podrá entrar o salir del lugar encantado.

Aquellos que lanzaran el conjuro o estuvieran dentro del lugar encantado en ese momento no podrán abandonar el lugar encantado ni siquiera en las circunstancias anteriores. Si lo intentan, sencillamente se perderán en la niebla y terminarán regresando al mismo lugar. Cualquier otra persona o criatura que, cuando no se dan las condiciones del párrafo anterior, intente salir experimentará lo mismo y, si trata de entrar, sencillamente vagará sin encontrar el lugar encantado.

La dificultad para orientarse en la niebla será el resultado total de la prueba hecha cuando se lanzó el encantamiento. La forma de romper este encantamiento es destruir, o al menos quebrar, la Piedra Primigenia que está en el centro del lugar encantado. Si eso ocurre, el lugar y sus habitantes serán devueltos al mundo real, pero todo el tiempo transcurrido desde que lanzaron el conjuro les afectará de golpe.

Complicación: En la niebla viven ellos.

Maldición de la sangre

Igual que el poder superior «Cambiar de recipiente», este permite alcanzar la inmortalidad. Sin embargo, su enfoque es ligeramente diferente, lo que implica algunas ventajas, pero también algunas restricciones. Quien realice este poder superior quedará maldito, así como todo aquel que comparta su sangre. Cuando el cultista muera, su mente no seguirá el camino normal de los muertos, sino que quedará almacenada en letargo en un lugar u objeto, llamado «Arca». Este poder permite crear dicho Arca.

En primer lugar, debe elegirse cuál va a ser el Arca. No puede ser cualquier objeto, tiene que ser algo a lo que quien realice el poder esté realmente apegado: algo que lleve siempre encima, algo de gran valor sentimental o la casa ancestral en la que ha vivido siempre. Además de eso, para el conjuro hay que sacrificar a alguien emparentado con el cultista e impregnar el Arca con su sangre. El sacrificio debe realizarse en alineaciones estelares o fechas muy concretas, pues de otro modo el alma del sacrificado no alimentará a las criaturas adecuadas, que quedarán al acecho del alma del cultista. Terminado todo esto, se realiza la prueba.

En caso de éxito, el Arca habrá sido creada, pero no pasará nada más hasta que el cultista muera. Si cuando muere está en contacto con su Arca, su alma se transferirá a ella. Permanecerá allí durmiente hasta que alguien que tenga parentesco con él toque el Arca. En ese momento, la mente despertará y podrá tratar de poseer el cuerpo de su familiar. Al principio el alma estará adormilada y débil y necesitará tiempo para recuperarse y empezar a influir en su víctima para acoplarse a ella. Pasado el tiempo necesario, que será menos cuanto más cercano sea el parentesco, se realizará una prueba de Voluntad más una habilidad de  o  adecuada. El ganador se quedará el cuerpo.

Para saber cómo será el nuevo personaje, usa las mismas reglas que en «Cambiar de recipiente». La maldición que provoca este poder en la familia del cultista puede tener diversos efectos. Por un lado, algunos miembros con la edad o la predisposición adecuada sentirán una atracción inconsciente hacia el Arca, antes incluso de saber que existe. También es posible que varias generaciones después, nazca en la familia alguien cuya apariencia sea extremadamente parecida a la del cultista, alguien en quien el alma que espera en el Arca encajaría especialmente. Otros miembros de la familia, aquellos que no son adecuados, podrían sentir una aversión natural hacia el Arca, pero al mismo tiempo no ser capaces de destruirla o deshacerse de ella.

Complicación: Es difícil que una maldición no tenga efectos inesperados.

Maldición horrenda

Esta poderosa maldición asegura un fin horrible y trágico para aquel que sea víctima de ella, pero debido a lo impredecible que puede llegar a ser, pocos se atreven a usarla. Para lanzar la maldición primero hay que conseguir sangre de la víctima. Sobre ella debe lanzarse una serie de conjuros que la transformarán en un polvo negro. El siguiente paso es conseguir que la víctima ingiera o inhale una mitad del polvo, mientras que la otra debe ingerirla quien desee lanzar la maldición. La siguiente vez que ambos duerman se encontrarán en las Tierras del Sueño, y debe ser allí donde se lance la maldición a la víctima.

En ese momento se realizará la prueba del poder superior, enfrentada a la Voluntad más la habilidad de  (o una habilidad arcana adecuada) de la víctima. Para tener éxito no solo debe ganarse la prueba enfrentada, sino que además el valor obtenido tiene que ser suficiente para superar la dificultad del poder superior.

Si la maldición tiene éxito, cuando la víctima despierte tendrá la sensación de haber tenido una pesadilla de la que podrá recordar fragmentos, pero ya estará maldita. La maldición atraerá a una criatura de los Mitos para que mate y devore el alma de la víctima. Qué criatura venga puede depender de muchos factores: la que esté más cerca, según el carácter de la víctima o de la alineación estelar que hubiera en el momento de lanzar la maldición, etcétera. Si la víctima consiguiera librarse de la criatura, otra sentiría la llamada de la cacería y ocuparía el lugar de la anterior.

La maldición suele tardar días en manifestarse, pero a veces pueden ser tan solo horas o meses. Es imposible de prever. Sin embargo, en aquellos que están expuestos a los Mitos no tarda en ocurrir. No se conoce ningún medio de romper la maldición. La marca mágica que recibió la víctima ni siquiera desaparecerá con matar a quien la lanzó.

Esta maldición tiene dos problemas. La primera es que sus efectos son imprevisibles: no se sabe qué criatura aparecerá, ni cuándo ni en qué forma matará a la víctima, ni si tras matarla regresará a su lugar de origen o se quedará en la Tierra sembrando el caos. La segunda es que quien lanzó la maldición también queda marcado de alguna forma. Esto significa que, en algunos casos, después de que la víctima muera, la criatura puede intentar matar a quien lanzó la maldición, o incluso puede que vaya a por él antes que a por la víctima. Si se falla o se pifia en la prueba de este poder superior, es posible que quien lanzó la maldición sea su propia víctima.

Complicación: El resultado y manifestación de la maldición es imprevisible.

Puerta Onírica

Aunque hay muchos medios para acceder a las Tierras del Sueño, quienes desean tener un acceso rápido, sencillo y seguro recurren a este poder o a otras versiones similares. La idea es debilitar la barrera entre ambos mundos en un lugar determinado de cada uno de ellos, lo que permite crear un acceso estable por el que se pueda viajar físicamente.

Para este poder se necesitan dos pórticos, que deben ser objetos con forma de aperturas y que no lleven a ningún sitio, como una ventana tapiada por uno de sus lados o una puerta situada en medio de ningún sitio, sin paredes a los lados.

Ambos pórticos deben estar construidos con materiales de los dos mundos, y ambos deben ser iguales en su diseño. Una vez construidos, uno ha de colocarse en las Tierras del Sueño y el otro, en nuestro mundo. Entonces, el poder se ejecuta en cada uno de ellos. Si ambos tienen éxito, cada vez que se abra un pórtico, lo cual no requiere ninguna prueba, se conectará con el extremo situado en el otro mundo. Si se desea evitar que cualquier extraño utilice estas puertas, el cultista debería buscar la forma de protegerlas o restringir su acceso, como usar como pórtico una puerta con cerradura, sellarlo mágicamente con el signo de Koth (página 192), situarlo en un lugar escondido, etcétera.

Estas aperturas no son permanentes y desaparecen con el tiempo, aunque esto no hace desaparecer los pórticos. La duración de una apertura será tantos años terrestres como indique el valor del dado M más pequeño de las dos tiradas que se han hecho de este poder (una en cada portal). Pasado este tiempo habrá que repetir el poder en cada uno de los pórticos.

Ambos pórticos, pese a su poder, pueden destruirse por medios convencionales. Si uno de los pórticos es destruido y alguien atraviesa el otro, quién sabe lo que puede ocurrirle al pobre desgraciado.

Complicación: Abrir una brecha entre los dos mundos produce ecos cósmicos.

Runa mayor de Koth

El signo de Koth es una poderosa cerradura mágica. Sin embargo, si se desea una versión más poderosa y permanente del signo, debe realizarse un ritual para grabarlo sobre el acceso que se desee sellar. Este acceso puede ser completamente común y corriente, pero dada la complejidad del ritual, suele emplearse en portales mágicos o puertas de enorme importancia.

El signo debe grabarse mediante una Aguja Mágica (ver página 203 para su descripción o página 198 para ver cómo se fabrica). Además, el signo solo debe grabarse en ciertos momentos cósmicos propicios, bajos las alineaciones estelares adecuadas.

Conocido el momento adecuado, deberán grabarse los trazos sobre el dintel del acceso mientras se entona la letanía mágica adecuada, en la que deberá repetirse la palabra u orden que actuará como cerradura. Si el ritual se realiza correctamente, el signo se habrá grabado de forma permanente y solo podrá eliminarse mediante medios mágicos. Aquella entrada sobre la que se grabe solo permitirá el paso si se emplea la palabra o frase que se usó como cerradura durante el ritual. Esto no significa que el portal deba tener una puerta; un simple umbral con este signo resultará infranqueable.

La naturaleza de la barrera depende de la forma que haya querido darle quien grabó la runa. Puede ser desde una puerta invisible, que cualquiera que se acerque a ella sufra un miedo, angustia o dolor irresistibles, una roca inamovible, una combinación de varias condiciones…

Cualquiera que trate de atravesar un portal protegido por dicha runa deberá superar una prueba de Voluntad a una dificultad igual al resultado de la prueba que se hizo cuando se creó la runa. Para las criaturas de los Mitos, se dobla esa dificultad.

Complicación: Toda cerradura tiene una llave.

Semilla en la sangre

La sangre es un poderoso conductor arcano, y aquellos que comparten sangre, aunque sean remotamente, están ineludiblemente conectados. Este poder permite dejar en la sangre de la familia de quien realiza el conjuro una «semilla» latente.

Esa semilla puede contener un mensaje, un sentimiento, un ansia, una obsesión o simple curiosidad, y empujará a aquel en el que germine a realizar lo que desee quien conjura este poder. La semilla no afectará a todos los que compartan esa misma sangre, y de hecho puede permanecer latente durante generaciones y generaciones, ya que solo germinará en aquellos cuyas características sean deseables para aquel que ejecuta este poder y cuando se cumplan ciertas condiciones.

Para lanzar este conjuro hay que sacrificar alguien que comparta la sangre de quien lo lanza. El sacrificio debe realizarse empleando una daga de Leng, con la que, a lo largo de noventa y nueve días, irán haciéndose cortes en la víctima por los que se irá desangrando lentamente hasta morir. Además, la víctima debe morir en un momento en el que se dé la correcta alineación estelar. La sangre de la víctima se recogerá, y sobre ella se pronunciarán las palabras adecuadas, mientras se piensa en el «mensaje» que se quiere transmitir, con qué intención, qué debería cumplir aquel en el que la semilla germine y bajo qué circunstancias.

A efectos de juego, la víctima tendrá que superar una prueba de Voluntad más la habilidad apropiada para resistir las tendencias de la semilla. La dificultad será el resultado de la prueba realizada para ejecutar este poder.

Complicación: Una parte de uno mismo queda encerrada en la semilla.

Suero reanimador de Herbert West

Preparar este suero requiere de cierto material de laboratorio, pero nada que sea imposible de conseguir. Según las instrucciones del doctor West, quien lo desarrolló a lo largo de innumerables experimentos, es esencial que el cuerpo esté fresco, pues la muerte corrompe rápidamente los tejidos nerviosos y provoca locura homicida en el resucitado.

El doctor West no lo sabía, pero en realidad no se debe a la corrupción de los tejidos. El suero es una mezcla química que, según teorizó West, debía reactivar las funciones vitales. Sin embargo, sus efectos van más allá: obliga a la psique, maltrecha y enloquecida por lo que hay al otro lado de la muerte, a volver y reinstalarse en un cuerpo que no debería estar vivo de forma natural. Lo que sí es cierto es que esta corrupción psíquica es más acusada cuanto más tiempo ha estado muerto el cuerpo.

La fórmula debe ajustarse minuciosamente a las condiciones de cada cuerpo, como su masa corporal, sexo, tiempo desde la muerte, etcétera. Por tanto, aunque una base del suero puede estar siempre lista, el ajuste final debe realizarse de forma individualizada para cada caso, lo que lleva una o dos horas de trabajo, según las circunstancias y el material disponible para trabajar. Una vez listo, el suero se inyecta en un vaso sanguíneo del cuerpo o en el propio corazón. En ese momento se hace la prueba para comprobar el resultado de este poder.

En caso de éxito, el muerto resucita después de un número de horas igual al valor del dado m de la tirada. En caso de que sea un personaje, debe sumársele tantos puntos de Degeneración como horas hayan transcurrido desde su muerte hasta el momento en que despierte. En caso de crítico, solo suma a su Degeneración el número de horas desde su muerte hasta el momento en el que se le inyectó el suero. En caso de fracaso o pifia, el cuerpo puede resucitar o no, pero si lo hace tendrá automáticamente Degeneración 10 y muy posiblemente desarrolle algún rasgo obsesivo u homicida hacia aquel que lo resucitó. En ningún caso el personaje puede llegar a tener más de 10 puntos de Degeneración, pues en ese punto se convierte en un ser inhumano. Si era un personaje jugador, pasa a ser un personaje no jugador.

Si su Degeneración total no llega a 10, aún se le puede seguir considerando un ser humano. En ambos casos, la ganancia de Degeneración debería provocar que el personaje cambie uno o varios de sus rasgos. Algunas sugerencias son: comportamientos violentos, canibalismo, locura, desorientación, obsesión con su propia muerte o la muerte en general.

Este suero funciona en cualquier cuerpo, sin importar las heridas o enfermedades que lo llevaran a la muerte. De hecho, al haber sido devuelto a la vida de una forma antinatural, el cuerpo no vuelve a funcionar de forma corriente. Aquellas funciones vitales que no se hayan visto dañadas en la muerte volverán a reactivarse, pero el cuerpo podrá continuar en marcha sin aquellas que no puedan volver a funcionar. Esto significa que es posible inyectar el suero en cadáveres severamente afectados de descomposición, a pesar de sus consecuencias.

También se puede inyectar el suero en miembros amputados del cuerpo, pero con horripilantes resultados, ya que el resto de partes resucitará simultáneamente, sin importar dónde estén y sin importar en cuál de las partes se haya inyectado el suero.

Aquellos que sean resucitados no morirán por efectos de la edad ni de la enfermedad, pero se les puede matar como si fueran personas normales salvo por una excepción: no pueden volver a morir de lo mismo que murieron originalmente. Por ejemplo, si se resucita a alguien cuyo corazón fue destrozado de un balazo, no podrá morir de nuevo porque le destrocen el corazón: ya está destrozado. Esto debería representarse con un hito u otro aspecto que parezca adecuado y que podrá activarse de la forma habitual.

Si se inyecta el suero en una persona aún viva no tendrá efectos sobrenaturales, pero se considerará un veneno de dificultad 11, con daño m si se supera la prueba y daño mC si se falla.

Complicación: Lo que hay al otro lado siempre deja una profunda y terrible huella.

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30/10/2019, 11:41
=Narrador=

OBJETOS CON PODERES

Objetos tales como un talismán, un artefacto de naturaleza alienígena, un medallón, un brazalete, un arma o incluso un libro pueden tener sus propios poderes. Es decir, sus propias habilidades arcanas con su puntuación correspondiente. Un objeto con poderes tendrá un nombre propio, al menos una habilidad arcana y uno o dos aspectos que lo caractericen.  Cuando un jugador porta el objeto (y conoce cómo se usa) puede utilizar las habilidades del mismo como si fueran suyas y realizar las pruebas con su Voluntad más del objeto. Esto puede parecer una enorme ventaja, y en realidad lo es, pero hay que tener en cuenta que un objeto puede perderse o ser robado. Tampoco hay que olvidar que buscar y conseguir estos objetos suele ser una de las tareas recurrentes de los cultos, pues son atajos para conseguir grandes poderes.

Los objetos que contienen algún poder no se rigen completamente por la lógica ni por las leyes naturales, puesto que son contenedores de fuerzas capaces de alterar la realidad a niveles insospechados. Es como pretender encerrar fuego en una caja de cartón: no pasará mucho tiempo antes de que empiece a consumirse… y queme a cualquiera que esté suficientemente cerca.

El tipo de alteraciones físicas y mentales que un objeto puede provocar depende de lo poderoso que sea y del tipo de poder que contenga. Así, un objeto puede provocar una adicción a su uso; parasitar la mente de su portador y provocarle la paranoia de que alguien quiere arrebatárselo; comunicarse con él mediante sentimientos, visiones, incluso voces o provocar eso mismo en personas que simplemente estén cerca del objeto; alimentarse de la vitalidad de su portador, causándole heridas o enfermedades; cambiar sus hábitos, gustos o inclinaciones para acercarlos a los del propio objeto; imponer su voluntad, manipulando a su portador para que realice acciones de las que no es consciente o directamente tomando control de su cuerpo; etcétera. En términos de juego, todas estas circunstancias se representan mediante una o más complicaciones de carácter sobrenatural.

Es importante señalar que muchos objetos mágicos pueden crearse a través de poderes superiores y que pueden encontrarse diferentes formas de fabricación dependiendo del texto o tomo que se tome como referencia, pero en el fondo sus propiedades mágicas son similares. En los ejemplos que te mostramos a continuación, estos objetos estarán marcados con la anotación «reproducibles» junto a su nombre. En muchos de ellos se indica que poseen un valor variable en su habilidad arcana, lo que significa que pueden tener un valor u otro dependiendo de cómo se fabriquen. Si los personajes encuentran uno de estos objetos, será el director de juego quien decida qué valor tienen.

Ahora bien, existen objetos mágicos únicos e irreproducibles. Esto no significa necesariamente que haya solo un ejemplar de estos objetos, sino que se desconoce la forma de crear más objetos de ese tipo, aun si tal acto fue posible alguna vez para un ser humano. En muchos casos son artefactos creados hace eones por razas alienígenas o incluso por los propios primigenios, mientras que en otros casos simplemente el conocimiento necesario para crearlos ha desaparecido.

Aguja Mágica (reproducible)

La Aguja Mágica consiste en una varilla de metal oscuro de un palmo de largo que termina en una aguzada punta, aunque los detalles pueden variar de una aguja a otra: algunas pueden tener un mango de diversos materiales o estar adornadas con símbolos cabalísticos.

Lo cierto es que estas varillas son herramientas fundamentales para muchos rituales, ya que no solo están encantadas para poder grabar casi cualquier superficie, también permiten grabar los hechizos en la propia esencia del objeto mediante símbolos mágicos y runas. Si se usa como arma, no hace más daño del que podría esperarse de un arma convencional de similares características (dado C), pero se considera daño mágico.

Habilidades arcanas:

 Grabar símbolos mágicos (puntuación variable según su calidad, habitualmente de 1 a 10).

Complicaciones:

  • Para las criaturas de los Mitos es llamativa como una cerilla en la oscuridad.

Anillo de Dolor de Shude’Mell

Este anillo consiste en una banda de cobre con una piedra roja engastada en la que está grabado el signo rojo de Shude’Mell. Cuando se lleva puesto en el dedo y se pronuncia la palabra mágica adecuada, el anillo libera el signo rojo contra aquellos a los que su portador esté señalando.

Existen al menos cinco de estos anillos, pero su origen es desconocido. Sin embargo, hay quien especula con que fueron traídos a la Tierra desde las Tierras del Sueño, pero nadie ha podido confirmar o desmentir esta hipótesis.

Habilidades arcanas:

 Signo rojo de Shude’Mell 5

Complicaciones:

  • Al anillo le gusta infligir dolor.
  • No distingue amigos de enemigos.

Anillo del Soñador

Un relato del Necronomicón cuenta que este anillo fue un regalo del propio Hypnos a Abdul Alhazred. Al parecer, lo usó para viajar por las Tierras del Sueño, donde aprendería una importante fracción de los grandes conocimientos explicados en el Necronomicón. Para hacerlo funcionar, simplemente tenía que llevarlo puesto cuando se iba a dormir o a meditar. Sin embargo, hay eruditos que dudan de la veracidad del relato e incluso de la existencia de este anillo.

Habilidades arcanas:

 Soñador 10

Complicaciones:

  • El anillo sirve a los propósitos de Hypnos.

Amuleto de protección (reproducible)

Este medallón sigue una formula bastante común, fácil de encontrar en muchos tomos arcanos. Sin embargo, no por ello deja de ser uno de los objetos más valorados por los iniciados en lo oculto. Su forma más habitual es un amuleto circular de bronce que tiene un diámetro de quince centímetros y que está grabado con varios signos mágicos que rodean el símbolo protector que hay en su centro. Sus runas y signos son un poderoso escudo frente a poderes arcanos agresivos, criaturas de los Mitos y otras circunstancias similares.

Habilidades arcanas:

 Salvaguarda contra lo arcano (puntuación variable según la versión y calidad del amuleto).

Complicaciones:

  • Ninguna protección es infalible.

Arma de rayos mi-go (reproducible)

Este desafortunado nombre ha hecho creer a más de uno que se trata de un arma que emplean los mi-go, mas no es así. Fueron científicos humanos quienes construyeron esta arma en algún momento de los años cincuenta con tecnología migo. No está muy claro de dónde sacaron tal tecnología, aunque hay cultistas, adeptos a las conspiraciones, que creen que el rescate de naves alienígenas por parte de ciertos gobiernos es algo más que una leyenda urbana. En cualquier caso, esta arma nunca llegó a producirse en masa.

Se fabricaron unos pocos ejemplares que posteriormente se «extraviaron» y acabaron en el mercado negro de lo oculto. Su aspecto es similar al de un rifle de asalto moderno. Tiene una culata de madera o plástico, pero en vez de cañón posee solo una gruesa varilla arrollada en forma de helicoide, más ancho en su base unida a la culata que en su extremo, rematado en una extraña punta de piedra negra. Es también llamativo que carece de gatillo, pues, al contrario que un arma normal, emplearla requiere recitar las fórmulas mágicas adecuadas, por lo que solo alguien que las conozca puede activarla. Cuando se dispara, lanza un fino haz de luz que podría pasar por un puntero láser convencional. Sin embargo, cuando este haz toca un ser vivo, sobrecarga su sistema nervioso de energía, básicamente achicharrándole todas sus conexiones nerviosas.

Este haz también puede penetrar unos pocos centímetros de casi cualquier material convencional. Por desgracia, no es un arma muy fiable, lo que puede explicar que no se popularizara. Es difícil regular su intensidad y prácticamente imposible saber cuántos usos le quedan, y recargarla no es trivial: tiene que ser impactada por un rayo o cargarse empelando una línea de alta tensión. A efectos de juego puede ignorar la mayoría de las armaduras convencionales. Sin embargo, no se considera daño mágico, pues sencillamente afecta al sistema nervioso. Por tanto, las criaturas inmunes al daño físico no mágico no se verán afectadas por esta arma.

Habilidades arcanas:

 Freír el sistema nervioso 6

Complicaciones:

  • Su carga puede agotarse en cualquier momento sin previo aviso.

Beso púrpura (reproducible)

El nombre de esta droga se debe al peculiar color que provoca mientras produce sus efectos en los labios de quien la consume. Esta sustancia se obtiene de mezclar ciertas plantas alucinógenas de origen vegetal, pero no requiere ningún ritual mágico. Sin embargo, solo algunos miembros del culto ¡Salvemos la Tierra!, quienes usan la droga para lo que ellos llaman «viajes astrales» o «comunión con Gaia», conocen su receta exacta. En realidad, el efecto del beso púrpura es provocar que la mente de quien lo consume visite temporalmente las Tierras del Sueño.

La droga consiste en un líquido verdoso y ligeramente pestilente. Se administra por absorción por las mucosas de la nariz o la boca, por lo que en la mayoría de los casos se frota en los labios o encías. Su fabricación no requiere un poder superior, pues es una simple mezcla química, pero debe tenerse acceso a la fórmula exacta y a un laboratorio mínimamente equipado.

Habilidades arcanas:

 Viaje onírico 3

Complicaciones:

  • Si no está bien preparado puede provocar alucinaciones terroríficas.
  • Puede causar adicción.

Cadena Onírica (reproducible)

El aspecto de una Cadena Onírica es muy variable, pero en cualquier caso es un aparato relativamente moderno que emplea electricidad para su funcionamiento. Además, debe tener algún sistema de cables más o menos sofisticado que puedan colocarse en la cabeza de dos personas.

Las dos personas conectadas por esta máquina estarán encadenadas en sueños, lo que significa que si uno de los dos durmientes viaja a las Tierras del Sueño, el otro irá con él, aunque no tuviera esa capacidad. Una vez allí, cualquiera de los dos puede usar la habilidad que proporciona este objeto. Si en algún momento ambos desean tomar caminos separados, tendrán que realizar una acción enfrentada de Voluntad (más «Soñador» si tuvieran esta habilidad), y quien la gane será quien arrastre al otro. Algunas versiones de la máquina están calibradas para una cierta mente, que será la única que pueda usar su habilidad y, por tanto, emplearla para obligar a la otra a seguirla.

Habilidades arcanas:

 Encadenar los sueños (se emplea para evitar que los dos encadenados puedan separarse. Puntuación variable según la versión de la máquina, pudiendo ir de 1 a 10).

Complicaciones:

  • Encadenados para bien y para mal.

Cáliz de Shub-Niggurath

Este cáliz es de piedra roja y negra, completamente alienígena, y está tallado con formas tentaculares, obscenas y abominables. Cuando se vierte sangre humana en su interior y se hacen los rituales adecuados, esta se concentra al cabo de unos minutos en un icor viscoso y negro, cuyo olor evoca el limo primigenio.

Si se ingiere este icor o se aplica sobre una herida, puede sanar en cuestión de minutos. Y en cuestión de días puede llegar a reconstruir un miembro perdido por amputación. Desgraciadamente, el ritual no puede funcionar más de una vez por día y el icor negro se descompone rápidamente en cuanto abandona el cáliz.

Por otro lado, este icor muchas veces produce terribles mutaciones, horribles cicatrices con formas abominables o cánceres potencialmente letales. Sin embargo, algunos cultos consideraron tales transformaciones dones de Shub-Niggurath y tomaban el icor aun sin necesidad de sanar ninguna herida o enfermedad.

Habilidades arcanas:

 Caricia de Shub-Niggurath 6

Complicaciones:

  • En ocasiones produce terribles mutaciones o cicatrices.
  • El cáliz siempre tiene sed de sangre.

Cristal de Yog-Sothoth

A veces también conocido como «cristal de Leng» debido a que uno de sus componentes solo puede encontrarse en dicho lugar, este cristal opaco y con forma circular es una ventana a otros mundos y otros universos. Mientras se mantenga opaco, la ventana está cerrada y nada puede verse por ella ni puede atravesarla.

Para abrirla deben dibujarse o grabarse ciertas inscripciones arcanas en el suelo, cerca de donde esté colocado el cristal. El hechizo debe lanzarse desde el interior de los dibujos cabalísticos, con el momento y lugar que desea contemplarse siempre en mente. En ese momento se hará la prueba para emplear este poder. Un fracaso no significa que la ventana no se abra, sino que no se abre al tiempo o lugar deseados, lo que puede ser extremadamente peligroso.

Cuando la ventana se abre, el cristal se volverá transparente y permitirá no solo contemplar el otro lado, sino también pasar. Esta ventana es bidireccional, por lo que cualquiera que esté al otro lado podrá mirar por ella o atravesarla. La ventana se cerrará sola al cabo de unas horas, cuando la energía del hechizo se disipe. Pero si se desea cerrar antes, deben pronunciarse las palabras adecuadas y hacer una prueba de su habilidad arcana. Para contemplar diferentes lugares debe cerrarse la ventana y volverse a abrir pensando en el nuevo lugar.

Una vez cerrada, el cristal se volverá opaco de nuevo. Sin embargo, dejará una «cicatriz» circular con aspecto de cristal oscuro en el punto del otro lado en el que se abriera. Dicha cicatriz no es visible para todas las criaturas (desde luego, no para los humanos), pero sí para aquel quien la abriera. De hecho, si quien abrió la ventana la atravesó y luego la cerró, puede usar esta cicatriz para volver a su mundo de origen (solo a tal lugar).

La duración de esta cicatriz depende del tiempo y lugar en el que se abriera, y pueden ser horas o años. Según transcurra el tiempo la cicatriz se encogerá paulatinamente hasta desaparecer. Si esto pasara, resultaría imposible volver a abrir la ventana desde el otro lado. Además, mientras la cicatriz persista, si se golpea sobre ella el ruido podría escucharse en el otro lado de la ventana, lo que puede resultar inquietante.

El Cristal de Yog-Sothoth no es más resistente que el cristal normal, por lo que puede romperse con facilidad.

Habilidades arcanas:

 Ventana a lugares y tiempos lejanos 6

Complicaciones:

  • Ellos también pueden verte y alcanzarte.
  • Tan frágil como cualquier otro cristal.
  • Atravesar portales crea paradojas.
  • A través de él se escuchan ruidos del otro lado.

Cuerno Negro

Este cuerno negro y de forma retorcida no perteneció a ningún animal que haya existido en la Tierra. Su tacto es casi pegajoso, muy desagradable. Ha sido ahuecado y tallado con abominables formas tentaculares, runas arcanas y símbolos mágicos. Aunque existen referencias a él en el Necronomicón, no se explica cuál es su origen, con qué intención fue traído a la Tierra o por quién. En su descripción, el texto explica que su poder debe usarse con gran cautela, pues sus resultados pueden resultar imprevisibles.

Al soplar este cuerno se produce un sonido ululante y escalofriante, que parece rasgar el aire, como si arañase la propia realidad. Por lo que explica el Necronomicón, parece que de hecho es así, pues sus ecos pueden escucharse al «otro lado» y en las esferas cósmicas. Para muchas criaturas de los Mitos, este sonido es una imperiosa llamada que deben obedecer, de manera que siguen el sonido del cuerno hasta llegar a quien está usándolo. Sin embargo, que acudan no garantiza que sean inocuas…

Habilidades arcanas:

 Llamada al infinito 8

Complicaciones:

  • Nadie sabe qué o quién acudirá a la llamada.
  • Su llamada resuena más allá del tiempo y el espacio.

Daga de Leng (reproducible)

En algunos textos puede tener otros nombres como «daga mágica», «lengatina» o la «Cuchilla del Espíritu». Esta pesada y aparatosa daga está fabricada en un extraño metal completamente negro, muy frío al tacto y grabado con abominables símbolos. Está extremadamente afilada, pero no es eso lo que la hace más terrible. Cuando esta daga provoca una herida física y se pronuncian las palabras arcanas adecuadas, su filo hiere la sustancia espiritual de la víctima.

A efectos de juego, esta daga hace un daño físico de M, pero si para atacar se emplea la habilidad arcana de la daga en vez de la habilidad normal del personaje, la víctima perderá esa misma cantidad de puntos de Estabilidad Mental además del daño físico. Utilizada de esta manera, también afectará a criaturas con inmunidad al daño físico normal.

Habilidades arcanas:

 Herir lo inmaterial (puntuación variable según su calidad, habitualmente de 1 a 10).

Complicaciones:

  • La daga tiene un apetito voraz.

El espejo de Van Weyden

Van Weyden fue un artista, alquimista y mago del siglo xvi, un auténtico hombre del Renacimiento. Una de sus mayores obras, tanto en lo artístico como en lo alquímico, fue la fabricación de un pequeño espejo de tocador con dos sorprendentes poderes.

Por un lado, al pronunciar el hechizo correcto, permitiría ver en el reflejo cualquier cosa o ser invisible, oculto mágicamente o proveniente de otra dimensión. Por otro lado, pronunciando otro hechizo haría que cualquiera que mirase en el espejo viera imágenes tan terribles que enloquecería. Curiosamente, ambos hechizos son muy parecidos, y un fallo en la entonación o la pronunciación pueden provocar que se active el efecto equivocado.

Habilidades arcanas:

 Reflejar la Verdad 7

 Vislumbrar el abismo 5

Complicaciones:

  • No es difícil activar el efecto equivocado.
  • Muestra la Verdad… Toda la Verdad.

Entidad informática inteligente (reproducible)

Producto de la blasfema mezcla de tecnología moderna y hechicería, estas entidades son lo que queda de mentes que una vez fueron seres vivos. El artefacto es un cerebro conectado a un sistema electrónico e informático mediante un punzón de hierro estelar con las runas adecuadas grabadas. El cerebro conectado puede ser animal, humano o de otra criatura y, dependiendo de ello, podrá tener capacidades muy distintas. Sin embargo, los cerebros tienden a degradarse rápidamente en este dispositivo y cada cerebro solo puede emplearse un número de veces limitada.

A efectos de juego, cada vez que se use este dispositivo para una acción relacionada con la informática o Internet, puedes sumar como bonificación a tu acción el valor de habilidad o atributo del dueño del cerebro que más se ajuste a la acción que estés realizando, incluso metafóricamente: la habilidad «Rastrear» de un perro podría servir para buscar información confidencial sobre una persona, por ejemplo. Además, se gana un aspecto temporal para esta acción: «Un cerebro es más versátil que cualquier software».

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Complicaciones:

La esclavitud y la locura alimentan el deseo de venganza.

Espiral de hierro estelar (reproducible)

Esta espiral ha sido forjada en hierro estelar, pero puede presentarse en diferentes tamaños y formas. Pequeñas espirales engastadas en anillos sirven igual de bien que grandes espirales que pueden llevarse colgadas al cuello. Independientemente de su forma, su poder consiste en avisar de la actividad sobrenatural mediante bruscos cambios de temperatura, a veces volviéndose muy fría y otras poniéndose casi al rojo vivo. En general, la espiral no ofrecerá información más allá de que hay poderes sobrenaturales cerca, pero si el portador está suficientemente familiarizado con el objeto, será capaz de interpretar sus sutilezas para obtener más información.

Habilidades arcanas:

 Sentir lo arcano (puntuación variable según su calidad, habitualmente de 1 a 10).

Complicaciones:

  • Puede alcanzar temperaturas extremas.

Flauta del Abismo

Estas flautas parecen piezas corrientes, de madera, con un aspecto basto y descuidado. En un examen más detallado se observará que su superficie está grabada con sutiles tallas de motivos tentaculares y horrendos. La leyenda cuenta que se tallaron a partir de árboles de otro mundo y se trajeron de las estrellas para adorar a los primigenios. Nadie está seguro de cuántas existen, pero a lo largo del tiempo se ha sabido de muchos cultos ancestrales que las empleaban en sus rituales. El sonido de estas flautas puede resultar enloquecedor para los humanos, provocarles extrañas visiones y anular su voluntad.

Habilidades arcanas:

 Melodía infernal 5

Complicaciónes:

  • Su sonido siempre presagia el horror.

Horrenda estatuilla de deidad marina

Hace tiempo alguien describió con estas palabras a esta estatuilla y desde entonces se la conoce así. Sin embargo, para cualquiera que se haya iniciado en los Mitos, es evidente que esta estatuilla representa a Cthulhu. De origen desconocido, fue incautada por la policía de Nueva Orleans a un culto desmantelado en 1907 por su relación con varias desapariciones y asesinatos. Años más tarde, acabó en el museo de Hyde Park.

Está hecha de una extraña piedra verdosa, completamente ajena a cualquier material conocido por el hombre. Mide alrededor de un palmo de alto, medio de ancho y otro medio de profundidad. Representa a un ser en cuclillas, ligeramente informe, de cabeza bulbosa con tentáculos y alas de murciélago.

Su simple contemplación resulta repugnante. Pese a lo inocua que pueda parecer, esta estatuilla representa a un primigenio, lo que la conecta con él de alguna forma. Rezar a la estatuilla, adorarla o concentrarse en ella puede llegar a poner en contacto, aunque sea leve y momentáneamente, con el Gran Cthulhu que duerme en la sumergida R’lyeh.

Habilidades arcanas:

 Marca de Innsmouth 6

 Llamada al infinito 3

Complicaciones:

  • A veces la estatuilla responde a las súplicas y los sacrificios.
  • Sus susurros provocan pesadillas de océanos profundos e inmensos.
  • Él vigila por los ojos de la estatuilla.

Ídolo Rojo

Este horrendo ídolo, de tamaño de un puño, está tallado en una extraña piedra roja, con rasgos abominables que no pueden identificarse con nada que el hombre conozca. Además, sus bordes están muy afilados y su superficie, grabada con extraños y demenciales símbolos y figuras. Fue encontrado por un grupo de soldados estadounidenses en una aislada aldea de Vietnam durante la guerra y fue llevada a EE. UU., donde acabó formándose a su alrededor un culto a la violencia en forma de banda, los Segadores Rojos.

Este ídolo incita a la violencia y posee una enorme sed de sangre y de sacrificios. A cambio, proporciona a sus adoradores capacidades físicas sobrehumanas y un enorme deseo de violencia. El ídolo es capaz de comunicarse mediante sueños y susurros con sus adoradores, y posee una inteligencia alienígena cruel y desmedida. La adoración del ídolo consiste en realizar sacrificios en su nombre, pero lo que más lo satisface es ser sumergido o salpicado por la sangre de una víctima recién asesinada.

Habilidades arcanas:

 Don Rojo 10

Complicaciones:

  • Susurra sus órdenes a quienes estén cerca.
  • Posee una inteligencia despiadada y sus propios objetivos.
  • Su sed de sangre es insaciable.

Lámpara Negra

Aunque su aspecto es el de una vieja lámpara de aceite típica de mediados del siglo xix, es en realidad un misterioso artefacto de origen desconocido. Cuando la lámpara se enciende y se pronuncian las palabras mágicas adecuadas, empezará a salir de ella un humo azulado. El humo tomará forma de cilindro, con centro en la lámpara, de unos dos metros de radio y otros tantos de altura, aunquese puede tratar de invocar un cilindro de mayor o menor tamaño.

El humo permitirá ocultar a ojos de las criaturas servidoras de Nyarlathotep todo lo que rodee, y en algunos casos parece que afecta a otras criaturas de los Mitos. Las criaturas afectadas sencillamente no verán ni el humo ni lo que este rodea. Para ellas será como si no existieran.

Habilidades arcanas:

 Círculo de humo de ocultación 8

Complicaciones:

  • El humo puede tener extraños efectos en la percepción de cualquiera que lo aspire.

Locomotora 53

Esta locomotora a vapor estuvo en servicio en Alemania en el periodo de entreguerras y durante la Segunda Guerra Mundial. Se conoce en ciertos círculos esotéricos ya que la locomotora, así como el resto del tren que transportaba, desapareció misteriosamente mientras viajaba, en 1940, sin dejar rastro. Se cree que debía de transportar bienes incautados a los judíos y un grupo de oficiales alemanes encargados del expolio. Días después de la desaparición todos los vagones (menos uno de carga) aparecieron abandonados en la vía, pero no se volvió a ver a ninguno de sus ocupantes. Igualmente, un vagón de carga lleno de obras de arte fruto del expolio y la propia locomotora desaparecieron sin dejar rastro.

A principios del siglo xxi empezaron a circular en Internet fotos actuales de la susodicha locomotora. La gran mayoría de gente está convencida de que se trata de un fotomontaje o una broma, pero hay quien piensa que son originales… y que la locomotora se ha recuperado. Algunos consideran que de alguna forma se consiguió crear un hechizo de portal sobre esta locomotora, pero parece que sus poderes pueden ir más allá.

Existe la teoría de que entre los objetos expoliados que desaparecieron con el vagón de carga había objetos mágicos de los Mitos, y uno de ellos es el responsable de lo ocurrido. Algunas fuentes incluso se atreven a mencionar una caja de música diseñada por Van Weyden. Por supuesto, hay otras teorías igual de inverosímiles.

Cuando la caldera de la locomotora se enciende, se transporta a las Tierras del Sueño junto con el convoy del que tire y todos sus ocupantes. Sin embargo, no está claro si puede controlarse el lugar, tiempo y condiciones exactos en los que aparece. Mientras permanece en las Tierras del Sueño la locomotora estará en marcha, viajando rápidamente de un lugar a otro y desafiando cualquier ley física (puede ir volando, bajo el agua…). Pasado un tiempo, que no será el mismo en nuestro mundo que en las Tierras del Sueño, la locomotora sencillamente regresa al mundo material, pero completamente parada, en el lugar donde desapareció.

Habilidades arcanas:

 Viajar a las Tierras del Sueño 7

Complicaciones:

  • Su itinerario es impredecible.
  • La locomotora no es completamente de este mundo.

Materializador de Ulthar

Este artefacto de origen desconocido consiste en una caja de madera encantada, de 40×40×30 cm en la que se han tallado extraños símbolos. Si alguien se duerme con la caja en contacto con su cuerpo y accede a las Tierras del Sueño, la caja aparecerá allí con él. Y más aún, lo que se guarde dentro de la caja antes de dormir estará también en ella al llegar a las Tierras del Sueño. Esto funciona también a la inversa, por lo que puede usarse la caja para traer pequeños objetos de las Tierras del Sueño a nuestro mundo. Para que funcione correctamente, el objeto debe caber en la caja y esta debe poder cerrarse con él dentro. Si se introdujera algo que no permita cerrar su tapa, ese objeto no llegaría a materializarse en el otro mundo. La caja no siempre es infalible, y aunque se desconoce la razón, en algunos casos los objetos no llegan a materializarse. Desaparecen sin que se sepa qué ha pasado con ellos.

Habilidades arcanas:

 Materializar objetos del «otro lado» 5

Complicaciones:

  • A veces, su contenido se pierde al pasar de un mundo al otro.
  • No puedes dormir sin «tu caja».

Ojo de Azathoth

Este artefacto parece un ojo reptiliano de cristal, con una pupila alargada y un iris amarillento. El material no es un cristal normal, sino que es prácticamente irrompible. Aunque a simple vista parece un objeto convencional, aquel que se coloque este ojo de cristal en vez de uno de sus propios ojos descubrirá que es capaz de provocar la muerte y la descomposición con su simple mirada. De hecho, aquello que mire empezará a envejecer a un ritmo de varias décadas en apenas unos segundos. Este ojo tiene un terrible precio y es que, una vez introducido en la cuenca del ojo, se arraigará y no podrá extraerse hasta que su portador muera.

Habilidades arcanas:

 Mirada de entropía 6

Complicaciones:

  • El ojo comparte recuerdos de eras primigenias.
  • El ojo ve lo que él desea ver.

Piedra de los Muertos

La Piedra de los Muertos es un terrible artefacto de origen desconocido, muy probablemente extraterrestre, de cuyos poderes existen referencias incluso en los más antiguos grimorios. Sin embargo, no se sabe a ciencia cierta si solo hay una Piedra de los Muertos o si son varias. Esta piedra maldita tiene una forma ovalada plana y está bastante afilada. Para emplearla se debe clavar en el cráneo de un cadáver de forma que uno de sus extremos se introduzca en su cerebro. El otro extremo debe asirlo aquel que desea usar el artefacto, de forma que su filo produzca un corte en su mano mientras la sostiene.

Además, deberá pronunciar las palabras mágicas adecuadas. La piedra establecerá un nexo, de forma que quien esté usándola pueda explorar la mente del muerto en busca de respuestas o información. Cuanto más tiempo haya transcurrido desde la muerte y más se haya corrompido el cerebro, más difícil será sacar algo en claro.

Desgraciadamente, este artefacto tiene un efecto colateral. En ocasiones parte de la psique del muerto puede filtrarse al cuerpo de quien está usando la piedra sin que este se dé cuenta. Incluso existen referencias a una ocasión en la que la transferencia fue tal, que la personalidad original prácticamente se perdió.

Habilidades arcanas:

 Interrogar a los muertos 4

Complicaciones:

  • El muerto puede filtrar su psique a través de la piedra.

Piedra Primigenia

Este no es propiamente un objeto mágico, ya que carece de habilidades arcanas como tales. Sin embargo, es un material necesario en muchos rituales y merece una descripción propia. Las Piedras Primigenias son bloques de un material similar al granito, pero muchísimo más duro y con una increíble capacidad para resistir el paso del tiempo. Además, son poderosos canalizadores mágicos, por lo que resultan esenciales en muchos poderes superiores.

Este tipo de piedra no es originario de la Tierra, tal vez ni siquiera de este universo. Nadie sabe quién las trajo aquí, tal vez los primigenios, tal vez una de las muchas razas alienígenas que llegaron a la Tierra hace eones. Incluso es posible que todos ellos trajeran sus propias Piedras Primigenias para sus propios fines.

Como se ha mencionado antes, son increíblemente duras y, aunque muchas de ellas muestran grabados de magia, es casi imposible grabarlas si no es empleando una Aguja Mágica. Por sus propiedades, se han usado para levantar altares y lugares de poder, o incluso para construir torres y templos de blasfemos y terribles propósitos.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Complicaciones:

  • Los hechizos con los que está grabada la hacen peligrosa de manipular.

Polvo de Ibn Ghazi (reproducible)

Basado en una antiquísima receta alquímica, a estos polvos se les atribuye el poder de revelar aquello que está oculto o no es evidente, incluso aquello que se esconde de los sentidos por su naturaleza arcana o por medios mágicos.

Dependiendo de la calidad de la preparación, los efectos de este polvo serán más o menos potentes, pero siempre útiles para enfrentarse a lo invisible. Sin embargo, hay que usarlos con cuidado, ya que su magia puede revelar la posición y naturaleza de quien lo usa, llamando la atención de cualquier criatura sobrenatural sobre quien se emplea el polvo. Dado que en cada ocasión solo se usa un pellizco de este polvo, un saquito de él puede durar años de uso prudente. Sin embargo, eso no significa que no pueda agotarse.

Habilidades arcanas:

 Signo de Voor (puntuación variable según su calidad, habitualmente entre 1 y 10).

Complicaciones:

  • Revela también a quien lo usa y todo aquello que tenga oculto.
  • Puede acabarse.

Sintonizador de contenedores cerebrales mi-go

Se sabe que los mi-go son capaces de extraer el cerebro a otros seres, bien con la intención de extraer información, bien para poder llevarlos consigo en sus viajes. Para poder extraer un cerebro de un cuerpo e introducirlo en un cilindro se necesita tener conocimientos específicos, instrucciones o una idea profunda de la tecnología mi-go.

Cada cerebro extraído se atraviesa con una serie de agujas y electrodos y se sumerge en un fluido que lo mantendrá vivo en un cilindro hecho de una sustancia que solo ellos conocen. Los electrodos se conectan con la tapa superior del cilindro y, a su vez, se conectan al sintonizador. Este estimula sus sentidos para que reciba información del exterior y sea posible comunicarse con él.

Se especula la existencia de diferentes modelos de sintonizador con diferentes características. Además, hay rumores sobre la existencia de sintonizadores integrados en cuerpos mecánicos que son controlados por el cerebro conectado. Incluso hay quien dice que algunos de esos cuerpos mecánicos podrían tener apariencia completamente humana…

Habilidades arcanas:

 Extraer información del cerebro 4

 Comunicarse con el cerebro 6

Complicaciones:

  • El cerebro puede terminar enloqueciendo o muriendo debido al estrés.
  • Nadie sabe si el sintonizador está conectado a otras máquinas mi-go.

Smartphone maldito

Este smartphone se ha visto sometido a alguna interacción desconocida con fuerzas mágicas que lo han convertido en un poderoso artefacto. Podría ser el resultado de haber fotografiado o grabado algo, el resultado de un experimento mágico o algo mucho más terrible camuflado de inocente herramienta. De cualquier forma, ahora es un extraño artefacto arcano que mezcla sus funciones originales con magia.

Por un lado, si se hace una llamada con él, de fondo podrán oírse susurros y voces inhumanas que revelarán secretos, mentiras y miedos de aquel a quien se esté llamando. Por otro lado, las fotografías y vídeos que se captan con él no muestran exactamente lo que fotografiaron. A veces captan el futuro o el pasado, y otras veces capta lo invisible, incluso otras realidades paralelas y otros universos. Por último, su herramienta más poderosa es su sistema de GPS, capaz de localizar en el mapa la presencia de perturbaciones mágicas.

Pese a todas esas posibilidades, es un artefacto extremadamente peligroso. Parece poseer una cierta conciencia propia, o tal vez sirva como herramienta a una conciencia exterior. En cualquier caso, parece que todo lo que muestra trata de manipular a su dueño para que haga lo que quiere. De hecho, cuando se actúa de forma contraria a la voluntad del smartphone, puede empezar a funcionar de manera sospechosa: sonar aun estando apagado, abrir un canal de comunicación con seres cuya voz podría volver loco a quien la escuchara e incluso infiltrarse en los sueños de su dueño para poseerlo.

Son muchos los que ven la mano de Nyarlathotep detrás de este objeto.

Habilidades arcanas:

 Fotografiar lo oculto 2

 Revelar los secretos de quien habla 2

 Sentir lo arcano 4

Complicaciones:

  • Tiene sus propios planes.
  • Muestra lo que desea.
  • Puede poseer a su dueño mientras duerme.

Trapezoedro Resplandeciente

Este objeto es un poderoso artefacto del que se habla en bastantes textos mágicos y libros sobre lo oculto. Según la mayoría de fuentes, fue traído a la Tierra por una raza alienígena o por el propio Nyarlathotep en el albor de los tiempos. Con los siglos ha ido pasando de unas manos a otras.

Se sabe que en la segunda mitad del siglo xix estuvo en manos del Culto de la Sabiduría Estelar, que lo perdió cuando los habitantes de la ciudad lo espantó de su iglesia en Providence. Hacia 1935 fue encontrado por un artista llamado Robert Harrison Blake, que murió en extrañas circunstancias no mucho después, tras lo cual no se vuelve a tener noticias del artefacto hasta 1985. Ese año un pescador lo encuentra en una playa de Nueva Jersey y se lo vende a un anticuario. Meses después, el anticuario muere en el incendio de su establecimiento y se vuelve a perder la pista del artefacto, que seguramente acaba en manos de algún culto o coleccionista privado.

Tiene el aspecto de un trapezoedro de cristal negro veteado de rojo y refulge con una débil pero llamativa luz interior. Quien lo mire durante unos pocos minutos empezará a ver en su interior imágenes de lugares alienígenas y tiempos extraños. Es difícil imponer la voluntad de quien lo usa sobre la del artefacto para que muestre algo más que imágenes al azar. Ahora bien, cuando alguien mira el trapezoedro puede llamar la atención de Aquel que Acecha en la Oscuridad, uno de los avatares de Nyarlathotep. Si eso ocurre, Aquel que Acecha en la Oscuridad podría comunicarse con el que estuviera mirando el trapezoedro, e incluso podría llegar a manifestarse físicamente en ese lugar si el trapezoedro se ve privado de luz a su alrededor.

Habilidades arcanas:

 Contemplar lugares y tiempos lejanos 8

Complicaciones:

  • Tiende a mostrar imágenes aleatorias.
  • Quien lo mira atrae la atención de Aquel que Acecha en la Oscuridad.
  • Mirarlo resulta hipnotizante.
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30/10/2019, 11:46
=Narrador=

TOMOS

Hace siglos, el conocimiento de lo arcano, que se conseguía tras incontables penurias y sacrificios, muchas veces a costa de la propia cordura y la propia vida, solía registrarse en volúmenes manuscritos, obras únicas que contenían los más terribles secretos y los más codiciados saberes. Estos volúmenes apenas llegaban a copiarse y son muy pocos los que han perdurado hasta la actualidad, bien de forma directa, bien mediante copias o traducciones posteriores. La llegada de la imprenta permitió que algunos de ellos pudieran reproducirse en cantidades mayores, solo para después ser quemados o destruidos por fanáticos religiosos o aquellos que, sabiendo qué eran en realidad, temían sus poderes demasiado como para permitir su existencia. Pese a todo, aún sobreviven copias impresas e incluso manuscritas.

Con la revolución de la comunicación a lo largo del último siglo, la reproducción de tales volúmenes pasó a convertirse en algo mucho más sencillo. Lo complicado seguía siendo obtener un original. Aun así, existen ahora multitud de formatos en los que pueden encontrarse fragmentos de algunos de los más famosos e infames libros de la antigüedad, desde fotocopias y fotografías hasta copias escaneadas.

Al contrario de lo que podría pensarse, no es fácil obtenerlos. Por un lado, hay muchas falsificaciones y copias que solo recogen supersticiones sin relación con los Mitos. Por otro lado, quienes poseen uno de los fragmentos de conocimiento auténtico no suelen estar dispuestos a compartirlos…, menos aún sin un alto precio.

Al contrario de lo que muchos creen, no solo puede encontrarse valiosa información en los volúmenes antiguos. Aquellos que han experimentado con los poderes de los Mitos durante los últimos cien años dejaron constancia de lo que averiguaron en diarios, volúmenes manuscritos o documentos digitales. La enorme mayoría de estos «tomos modernos» es aún desconocida y, muchas veces, menospreciada. Por alguna razón, quienes buscan la Verdad se dejan seducir por la idea romántica del viejo tomo encuadernado en piel humana y escrito con sangre, como si su contenido fuera más auténtico o poderoso que otros documentos más recientes, como si un experimento alquímico de hace mil años contuviera más Verdad que los trabajos «científicos» modernos solo por ser más antiguo, como si la tinta de una pluma contuviera más poder que los ceros y unos de un ordenador. Lo cierto es que, aunque las apariencias engañen, para el poder que implica el conocimiento de los Mitos la forma en la que esté contenida la información es muy poco importante, por lo que no importa si es un viejo tomo, un documento digital o una persona que ha memorizado fragmentos de un hechizo.

La Mecánica de los Tomos

Cada tomo tiene tres tipos de contenido: un valor de ocultismo, que representa el conocimiento sobre los Mitos que contiene; habilidades arcanas, cada una con su propia puntuación, y las instrucciones necesarias para realizar ciertos poderes superiores. En términos de mecánica de juego, los tomos son tremendamente poderosos, aunque no por poseer el tomo puede emplearse automáticamente todo su contenido. Leer un tomo y extraer de él toda la información útil puede requerir desde horas hasta días o incluso más tiempo. La dificultad no radica solo en la letra manuscrita, a veces hace siglos, o la abigarrada letra impresa gastada por la humedad y erosionada por el tiempo. También hay que lidiar con la dificultad intrínseca del tema y con que el autor no haya querido o podido ser muy claro en lo que explica. El idioma o la codificación del libro son también obstáculos de esta clase de tomos, muchas veces carentes de índice, de definiciones, de numeración en las páginas o si tan siquiera de sentido literario. Para representar lo claro que es el autor del texto al exponer su información y lo comprensible que es, cada tomo tiene un valor de complejidad, que se empleará como dificultad a la hora de estudiarlo o consultarlo. Además, las principales características del tomo estarán representadas por una serie de aspectos, que el director de juego puede activar para dificultar el uso del tomo por parte de los personajes.

Se puede consultar un tomo para extraer de él información útil, esto es, que el personaje jugador pueda emplear el valor de la habilidad de del tomo en vez de la suya para una tarea concreta. Lógicamente, no todos los personajes serán capaces de entender todo su blasfemo contenido ni todas sus terribles implicaciones. El valor máximo de ocultismo que podrá aprovechar un personaje será la suma de su Intelecto y una habilidad de apropiada, como «Lenguas muertas» si es un tomo escrito en dichas lenguas, «Criptografía» si el texto está en clave, «Alquimia» si se usan referencias y conocimientos alquímicos, o incluso la propia habilidad de del personaje, si parece apropiada. Ante la duda, el director de juego debería elegir siempre la peor opción para el personaje. Además, esa consulta requiere tiempo, pues la mayoría de tomos carecen de índice o de una estructura lógica. En muchos casos se trata de documentos que no se escribieron como obras de consulta, y en muchos otros sus autores estaban locos o se guiaban por una lógica poco convencional.

Consultar un tomo requiere tantas horas como el doble del valor de que se pretenda aprovechar. Una vez se ha realizado la consulta se realiza una prueba de Intelecto más la habilidad adecuada a una dificultad igual a la complejidad del tomo. En caso de éxito, podrá emplearse el valor escogido de . En caso de crítico, se empleará automáticamente el valor máximo de del tomo, incluso aunque este valor supere el máximo que normalmente podría aprovechar el personaje. Ahora bien, leer tanta información concentrada sobre los Mitos ejerce una perniciosa influencia en la mente del personaje, por lo que perderá tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor m obtenido en la tirada.

Ejemplo: Jenni Rintamaa tiene que hacer una presentación ante la junta de accionistas de su culto sobre una investigación que ha estado llevando a cabo. A última hora ha logrado tener acceso a los manuscritos pnakóticos, que puede consultar para dar el último repaso a su trabajo, pero solo dispone de doce horas de trabajo antes de la presentación. El valor de de los manuscritos es 11 y la suma del Intelecto (4) y la habilidad «Diccionarios en línea» (3) de Jenni es 7, pero el tiempo durante el que puede estudiarlos es de doce horas, así que solo puede aspirar a emplear una puntuación de 6. La jugadora de Jenni tira los dados y saca 4, 7 y 8. Al valor central (7) se le suman el valor de Intelecto (4) y el de la habilidad adecuada (en este caso, «Diccionarios en línea» 3), y el total es 7 + 4 + 3 = 14. La dificultad es la complejidad del tomo (18), que es superior al resultado de la tirada. La jugadora decide activar el aspecto de Jenni, «Su trabajo es su vida», para repetir la tirada entera y esta vez saca 5, 6 y 6. Como ha activado un aspecto, utiliza la suma de los valores dobles (6 + 6 = 12) para resolver la prueba: 12 + 4 + 3 = 19, y logra superar la dificultad. El esfuerzo ha valido la pena: Jenni puede usar un valor de ocultismo de 6 en lugar del suyo para comprobar que sus teorías tienen sentido y, como mínimo, podrá añadir los manuscritos pnakóticos a la bibliografía del trabajo. Eso sí, como ha estado un tiempo considerable leyendo material de los Mitos, pierde tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor m de la última tirada (5).

Además de la puntuación en , los tomos también contienen los rituales e instrucciones para ejecutar poderes superiores. Leer y asimilar dichas instrucciones requiere tantos días como el triple de su valor de complejidad, al cabo de los cuales, para entender el tomo, el personaje realizará una prueba de Intelecto más la habilidad adecuada a una dificultad de 5 más la complejidad del mismo. En caso de éxito o crítico, se habrán comprendido las instrucciones y se estará capacitado para empezar a preparar el poder superior. Además, el personaje perderá tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor C obtenido.

En un tomo pueden encontrarse también hechizos y fórmulas mágicas, por lo que un tomo puede contener habilidades arcanas. Estas fórmulas son complejas y requieren de un cierto conocimiento de los Mitos para poder ejecutarlas correctamente. En consecuencia, el uso de las habilidades arcanas que se encuentren en los tomos estará limitado por el propio conocimiento del personaje. No podrá usarse ninguna habilidad arcana cuya puntuación sea superior a la de su Intelecto más su habilidad de . Para esta finalidad no puede usarse el valor de de este mismo tomo, aunque sí el de otro tomo que se esté utilizando como material de apoyo. Antes de poder emplear una habilidad arcana incluida en un tomo el personaje tiene que estudiarla a fondo, memorizar y practicar los pasajes, gestos y pasos que debe ejecutar.

Estudiar una habilidad arcana requiere tantas horas como la complejidad del tomo por el valor que tenga dicha habilidad arcana. Al cabo de ese tiempo, dominará la habilidad arcana si obtiene éxito en una prueba de Intelecto más a una dificultad igual a la complejidad del tomo. El personaje perderá tantos puntos de Estabilidad Mental como el valor m obtenido en la tirada.

Una vez estudiada una habilidad arcana, el personaje podrá ejecutarla rápidamente, como si fuera una acción normal, pero para llevarlo a cabo deberá tener el tomo delante de sí para poder seguir las instrucciones al pie de la letra.

Algunos Tomos Selectos

Por claridad en la descripción de cada tomo empleamos los nombres de los poderes superiores y habilidades arcanas que contiene tal como aparecen en este capítulo, pero es ingenuo pensar que en la realidad esto sea así. De hecho, no solo pueden ser diferentes en el nombre, también suelen serlo en el enfoque y en las fórmulas mágicas que se emplean. Por tanto, no podrían combinarse los conocimientos de una habilidad arcana que aparece en varios tomos de forma aditiva, ni tampoco podría emplearse una de un tomo si no se ha estudiado, aunque el personaje haya estudiado una de igual nombre en otro tomo. Cada habilidad arcana que aparece en cada tomo es independiente y diferente a la que aparece en los otros tomos, aunque compartan nombre.

Una última consideración: aunque se usa genéricamente el término «tomo» para referirse a estas fuentes de conocimiento arcano, no todas ellas tiene por qué ser libros viejos y mohosos: páginas web, archivos PDF, diarios, colecciones de cartas, postales, discos musicales, pinturas, películas… Cualquier objeto que contenga conocimiento relacionado con los Mitos se considera un tomo.

A continuación te presentamos algunos de los más importantes.


 

Alegoría del Purgatorio (retablo)

Esta obra presenta un paisaje extraño, casi alienígena, lleno de figuras exquisitamente detalladas, algunas humanas, otras casi humanas y otras monstruosas. La propia escena aporta mucha información, ya sea en los dibujos de las criaturas, en lo que hacen o en los gestos, y en diversos detalles hay muchas instrucciones alquímicas ocultas.

Quien se fija mucho tiempo en esta escena puede empezar a creer que las figuras efectivamente se mueven, que el paisaje cambia y que él mismo está cayendo hacia ese lugar maldito. Esta sensación se manifiesta principalmente, y más intensamente, en aquellas personas que saben lo que están viendo o que buscan pistas alquímicas y conocimiento.

Complejidad: 19

Aspectos:

  • Es una pieza del plan de Van Weyden para lograr la inmortalidad.
  • Mirarlo durante mucho tiempo altera la percepción y produce inquietud.

Habilidades arcanas:

 Enviar pesadillas 1

 Leer las estrellas 2

 Ojos del abismo 2

 Viaje onírico 4

Poderes superiores:

  • Crear amuleto de protección
  • Forjar Aguja Mágica

Ocultismo: 6


 

 

Autorretrato de Van Weyden (óleo sobre tabla)

Aquellos que han seguido los pasos de Van Weyden siempre han ansiado encontrar la más esquiva de sus obras: su autorretrato, que parecía perdido hasta mediados del siglo xx. Por casualidad se encontró una descripción de una obra que podría tratarse del autorretrato, parte de un inventario de objetos «incautados » a los judíos durante la Segunda Guerra Mundial, pero esta información nunca llegó a corroborarse y el autorretrato sigue perdido a día de hoy.

Las leyendas cuentan que parte del alma de Van Weyden está atrapada en la pintura de este cuadro y que, si se pronuncian los hechizos correctos, el autorretrato compartirá todo el conocimiento de Van Weyden. De hecho, hay quien cree que el propio Van Weyden habita en dicha pintura.

Complejidad: 19

Aspectos:

  • Es una pieza del plan de Van Weyden para lograr la inmortalidad.
  • Mirarlo durante mucho tiempo altera la percepción y produce inquietud.

Habilidades arcanas:

 Enviar pesadillas 3

 Leer las estrellas 4

 Ojos del abismo 3

 Tentáculos de súcubo 3

 Viaje onírico 8

Poderes superiores:

  • Crear amuleto de protección
  • Forjar Aguja Mágica
  • Forjar daga de Leng
  • Puerta Onírica

Ocultismo: 8


 

Cánticos del dhole

Este tomo está compuesto por una serie de cantos creados por los habitantes de Leng que fueron recogidos por un autor desconocido. Algunos de los cantos carecen de poder, pero otros tienen los más diversos efectos. Interpretar y ejecutar los cantos no es sencillo, ya que requiere emplear sonidos y tonos inhumanos.

Complejidad: 20

Aspectos:

  • Cantos de voces inhumanas.
  • Sus ecos pueden llegar a Leng.
  • Sus palabras no tienen sentido humano.

Habilidades arcanas:

 Grito de ultratumba 5

 Melodía infernal 3

 Llamada al infinito 4

Poderes superiores:

  • Llamar a Hastur
  • Forjar daga de Leng

Ocultismo: 2


 

Cultes des Goules

Este tomo fue escrito en 1702 por Francois-Honore Balfour, conde d’Erlette. No mucho después de su publicación en Francia, fue denunciado por la Iglesia por sus contenidos de magia negra y demonología. Solo unos cuantos ejemplares completos se salvaron del fuego, y un puñado de ellos ha sobrevivido.

Está escrito en francés y no existe constancia de que alguna vez se haya traducido. Su contenido es una amalgama de tradiciones de magia negra sin fundamento, ritos arcanos, hechizos y conocimientos semilegendarios. Los estudiosos lo tienen en alta estima debido a sus muchas claves, referencias y pistas, que pueden resultar muy reveladoras para interpretar otros textos. De hecho, muchos lo consideran una gran introducción elemental a temas arcanos.

Complejidad: 9

Aspectos:

  • Contiene mucha superchería sin fundamento.
  • Contiene muchas referencias y claves para entender otras obras anteriores.
  • Algunos pasajes fueron censurados por su autor.

Habilidades arcanas:

 El aliento del dios helado 3

 Llamada al infinito 1

 Salvaguarda contra lo arcano 3

 Signo de Koth 2

 Signo de Voor 2

 Signo rojo de Shude’Mell 3

 Tentáculos de súcubo 2

 Susurros 2

Poderes superiores:

  • Forjar Aguja Mágica
  • Forjar espiral de hierro estelar
  • Crear amuleto de protección
  • Runa mayor de Koth

Ocultismo: 6


 

Daemonolatreia

Esta obra, publicada en 1595, fue escrita por Nicholas Remy, también conocido como Remigius, juez francés que presidió innumerables casos de brujería a lo largo de cincuenta años. Este compendio es un resumen de todas sus investigaciones y pretende ser una guía sobre brujería, cómo detectarla y cómo perseguir a los practicantes de artes oscuras.

En gran medida da gran crédito a patrañas y leyendas populares, pero también contiene algunos fragmentos de gran valor. Desgraciadamente, no contiene las instrucciones de ningún hechizo o poder, pero sí se dan pistas sobre algunos de ellos.

Complejidad: 10

Aspectos:

  • No contiene hechizos, solo insinuaciones y descripciones.
  • Contiene mucha información histórica.
  • Contiene poca información fiable sobre los Mitos.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 5


 

Diario de Joseph Curwen

Joseph Curwen fue un poderoso nigromante del siglo xvii que se dedicó a experimentar con la resurrección de los muertos a partir de sus cenizas o sales esenciales con el objetivo de arrancar sus conocimientos de magia a sus desafortunadas víctimas.

Murió a finales del siglo xviii, pero fue resucitado por uno de sus descendientes, Charles Dexter Ward, a principios del siglo xx, solo para morir poco después a manos del doctor Willard, médico de la familia de Ward. Este diario se considera perdido, ya que quedó en las catacumbas que usaba como laboratorio, que fueron selladas mágicamente.

Complejidad: 14

Aspectos:

  • Está cifrado usando complejas claves alquímicas.

Habilidades arcanas:

 Llamada al infinito 8

 Salvaguarda contra lo arcano 4

Poderes superiores:

  • Crear amuleto de protección
  • Evocador de cenizas
  • Semilla en la sangre

Ocultismo: 6


 

Diario de investigación de Herbert West

Herbert West fue un hábil cirujano y dotado médico que vivió a principios de siglo xx y desapareció en 1921. Cursó sus estudios de Medicina en la Universidad de Arkham, donde comenzó un diario en el que registró sus investigaciones sobre resurrección.

El diario es un viaje desde las anotaciones de un joven y entusiasta investigador motivado por la filantropía hasta las de un ser deshumanizado, enloquecido por la paranoia y cada vez más inmerso en una investigación demencial que solo satisface su propia curiosidad morbosa.

A lo largo de diecisiete años realizó multitud de experimentos y reanimaciones, y en casi todos ellos, el cadáver volvía a la vida como un ser enloquecido, inhumano, frecuentemente homicida e incluso caníbal. West lo achacó a que la corrupción de la muerte había afectado al sistema nervioso de los cuerpos, lo que terminó llevándolo al asesinato para lograr un cadáver suficientemente fresco. Ese fue su punto de inflexión.

A partir de entonces sus experimentos fueron cada vez más macabros, hasta llegar a investigar el efecto de reanimar partes amputadas de los cuerpos. En la última página del diario explica que cree que los muertos que resucitó y no pudo volver a matar han venido a por él. No se puede distinguir si lo escribió con miedo o con expectación…

Complejidad: 13

Aspectos:

  • Es muy convincente en sus tesis sobre resurrección.
  • Para entenderlo se requieren avanzados conocimientos de química y medicina.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Poderes superiores:

  • Suero reanimador de Herbert West

Ocultismo: 2


 

El quinto libro de Ptolomeo

El Tetrabiblios es una obra sobre astrología que escribió Ptolomeo de Alejandría, uno de los mayores astrónomos y astrólogos de la antigüedad. En ella se trata de filosofía, astrología y horóscopos, en cuatro tomos. Sin embargo, aunque es desconocido por la mayoría de los estudiosos, existe un quinto libro que trata sobre las alineaciones estelares y conjunciones, su efecto en distintos aspectos mágicos y alquímicos y terribles sucesos relacionados.

No se sabe bien por qué o quién fue el responsable de que este libro no trascendiera junto con los otros cuatro, pero desde que fuera escrito solo se ha copiado un puñado de veces, aunque nunca ha llegado a traducirse del griego antiguo.

Complejidad: 16

Aspectos:

  • Escrito en griego antiguo.
  • Comprenderlo requiere cálculos matemáticos astronómicos.
  • Las estrellas pueden ser muy ambiguas.
  • Ellos llegaron de las estrellas.

Habilidades arcanas:

 Leer las estrellas 10

 Signo de Voor 4

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 5


 

El relato de Bartolomeo Corsi 

En este manuscrito del siglo xii, un monje benedictino deja constancia de la «posesión» que sufrió y de cómo su alma fue llevada a algún «otro mundo o tiempo», al cuerpo de un ser infernal. En sus palabras se describe todo lo que vivió en ese lugar, lo que vio, los secretos que aprendió de sus captores, denominados a sí mismos como «Gran Raza de Yith» y a quiénes conoció. Entre estos se menciona a un tal Nazaniel Vingueit, que sería otra alma secuestrada del siglo xx. Se considera que esta obra es el relato más antiguo que deja constancia de los viajes temporales de la Gran Raza.

Complejidad: 11

Aspectos:

  • Escrito en italiano antiguo.
  • Escrito desde una perspectiva puramente cristiana.
  • En los detalles se revelan grandes secretos de la Gran Raza.
  • Solo existe una copia.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 6


 

http://cys2ndatfwxlp32x.onion

Esta misteriosa página pertenece a la deep web de Internet. Se desconoce quién está detrás de ella, aunque algunos cultos afirman que podría ser Nyarlathotep, debido en parte a los acontecimientos que han creado la leyenda de este sitio. La página no siempre está activa y, por supuesto, nadie ha sido capaz de rastrear su origen. Su contenido cambia y su aparición coincide con acontecimientos relacionados con los Mitos. Los visitantes nunca saben lo que van a encontrarse ni cuánto tiempo estará disponible, por eso muchos cultos permanecen atentos a ella. A continuación tienes algunos de los acontecimientos más significativos relacionados con esta página:

1 de septiembre de 2004. Poco después de la aparición de la red Tor, aparece este sitio solicitando usuario y contraseña a los visitantes. No se sabe de nadie que consiguiera entrar.

11 de enero de 2005. Durante quince minutos la web mostró una imagen que tan solo ciento veinte personas vieron. Todas murieron ese mismo día a causa de fallos cardíacos.

28 de abril de 2006. La web abre en forma de foro. Los usuarios hablan de temas aparentemente sin sentido. Se desconoce si eran un culto o no, pero determinados primigenios aparecen nombrados varias veces. No dejan de repetirse las expresiones «el rey baja» y «el rey sube». Algunos relacionan lo ocurrido con el Rey Amarillo una obra teatral asociada con Hastur.

28 de abril de 2007. La web vuelve a quedar inactiva. 6 de octubre de 2008. Durante veinticuatro horas el acceso a la web provoca que los circuitos de los ordenadores desde los que se intenta visualizar se quemen.

7 de octubre de 2009. La web aparece en un listado general de enlaces «.onion» y llega un afluente importante de gente. En la web vuelve a pedirse usuario y contraseña para acceder, pero esta vez logran entrar miembros de varios cultos. Según los rumores, identificarse en la página proporcionaba acceso a varias páginas en latín del Necronomicón.

13 de marzo de 2010. La web deja de funcionar otra vez.

11 de febrero de 2011. Durante setenta y una horas la página muestra un listado de coordenadas GPS. Se desconoce el motivo, pero se cree que son lugares clave.

21 de julio de 2014. Una cuenta atrás de ciento veinte días aparece en la web. Además cada veinticuatro horas aparece una palabra. Muchos cultos están recopilando las palabras porque piensan que detrás puede haber un mensaje para ellos.

Complejidad: A criterio del director de juego.

Aspectos:

  • Cualquier cosa puede aparecer allí.

Habilidades arcanas:

  • A criterio del director de juego.

Poderes superiores:

  • A criterio del director de juego.

Ocultismo: A criterio del director de juego.


 

La grabación de Hastur

Este rollo de película, grabado en algún momento de principios del siglo xx por un culto, no se sabe con qué fin, deja constancia de todos los elementos del ritual que estaban realizando para traer a Hastur a la Tierra. Tal vez pensaron que no sería un problema grabarlo. Los últimos fotogramas del rollo muestran la aparición difusa de algo que podría ser Hastur…, pero el resto del rollo se quemó o fue destruido. No se sabe qué le pasó a los cultistas ni quiénes eran, pues usaban túnicas y máscaras para ocultar sus identidades.

Recientemente, alguien se ha hecho con el original, lo ha digitalizado y lo ha vendido a ciertos estudiosos de los Mitos. Su valor reside en que se graban los procedimientos del ritual, pero también algunos de los elementos usados e incluso se distingue un Necronomicón que, aunque resulta ilegible, muestra en detalle algunos esquemas del ritual.

Complejidad: 21

Aspectos:

  • Es una grabación de principios de siglo de mala calidad.
  • No tiene sonido.
  • El final es enloquecedor.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Poderes superiores:

  • Llamar a Hastur

Ocultismo: 3


 

Libro de Eibon

Este tomo se atribuye a Eibon, un legendario mago de Hiperbórea que adoraba a Tsathoggua. En el libro describe varios hechizos, fruto de rituales de adoración a Tsathoggua y del conocimiento que adquirió durante sus viajes a otros mundos.

No existe ninguna copia completa, solo fragmentos en distintas lenguas, y muchos de ellos completamente inútiles debido a los errores de traducción o a su carácter incompleto.

 

Liber Ivonis

Este fragmento traducido al latín es uno de los más conocidos y utilizados. Entre otras cosas, trata sobre las muchas formas de Tsathoggua y de cómo sus seguidores pueden imitar a su señor mutando su propia forma.

Complejidad: 14

Aspectos:

  • El texto es una interminable alabanza a Tsathoggua.
  • Sus palabras te hacen mutar.
  • Escrito en latín.

Habilidades arcanas:

 Cuerpo informe 6

 Poderes superiores:

 Duplicación

 Puerta Onírica

Ocultismo: 6

 

Livre d’Ivon

Este fragmento en francés medieval es la traducción de la obra latina, pero contiene bastantes errores y omisiones. Su valor reside en que contiene pasajes perdidos en la versión latina.

Complejidad: 14

Aspectos:

  • El texto es una interminable alabanza a Tsathoggua.
  • Contiene muchos errores e inexactitudes.
  • Escrito en francés medieval.

Habilidades arcanas:

 Cuerpo informe 3

 Ojos de gato 4

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 4

 

Libro de Eibon

Este fragmento es, sin duda, el más poderoso de todos, pues está escrito en su lengua original (hiperbóreo) y no ha sufrido las consecuencias peyorativas de la traducción. Sin embargo, ¿quién es capaz de descifrar esa lengua perdida hoy en día? Tal vez solo el propio Eibon, de quien dice la leyenda que volvió de su exilio en Saturno para vagar por las Tierras del Sueño.

Complejidad: 20

Aspectos:

  • El texto es una interminable alabanza a Tsathoggua.
  • Escrito en hiperbóreo.
  • Escrito con sangre de otro mundo sobre cuero de una criatura imposible.

Habilidades arcanas:

 Caricia de Shub-Niggurath 4

 Cuerpo informe 8

 Ojos de gato 6

 Salvaguarda contra lo arcano 6

 Viaje onírico 7

Poderes superiores:

  • Crear Cristal de Yog-Sothoth
  • Duplicación
  • Runa mayor de Koth

Ocultismo: 10


 

Los siete libros crípticos de Hsan

El origen de estos libros es desconocido, aunque muchos piensan que llegaron de algún lugar remoto de otra dimensión, como Ulthar o Leng. Fueron unos sabios chinos quienes los encontraron en primer lugar y los tradujeron a su lengua. No se sabe bien cuándo pudo ocurrir esto, pero los fragmentos más antiguos conocidos datan del siglo ii a. C. Seguramente existieron traducciones más antiguas, pero este texto fue perseguido en China por considerarse un compendio de magia negra, por lo que muchos ejemplares fueron destruidos. A partir de los fragmentos que permanecieron, varios sabios chinos intentaron reconstruir el texto completo, pero solo tuvieron un éxito parcial.

El primer contacto con este texto que tuvo Occidente ocurrió en algún momento de principios del siglo xviii, ya que existe una traducción al inglés, The Seven Cryptical Books of Earth, muy poco conocida y de pésima calidad, que data de 1729. Durante el siglo xx se hicieron traducciones al inglés y al francés de los fragmentos originales más conocidos.

Los siete libros crípticos de Hsan contienen conocimiento de gran valor, pero los problemas de sucesivas copias y traducciones han provocado que la mayoría de sus conjuros y poderes sean ineficaces o incluso peligrosos para aquellos que intentan llevarlos a cabo.

 

Los siete libros crípticos de Hsan (versión completa de Ulthar)

En otros textos hay anotaciones sobre la existencia de una copia completa de estos tratados en el templo de los Viejos Dioses en Ulthar, pero nadie ha reconocido haberla visto jamás.

Complejidad: 24

Aspectos:

  • Escrito en una lengua que jamás habló ningún ser humano.
  • Su contenido es un enigma que debe resolverse.
  • Contiene secretos desconocidos para el ser humano.
  • Dotado de sabiduría completamente enloquecedora.

Habilidades arcanas:

A discreción del director de juego, con un valor máximo de 10, y hasta cinco de ellas con un valor máximo de 12.

Poderes superiores:

A discreción del director de juego.

Ocultismo: 15

 

Los siete libros crípticos de Hsan (recopilación china)

Una de las recopilaciones chinas, esta copia es lo más cercano a una versión completa que puede conseguirse.

Complejidad: 19

Aspectos:

  • Escrito en una mezcla de dialectos chinos antiguos.
  • Su contenido es un enigma que debe resolverse.
  • Sabiduría completamente enloquecedora.

Habilidades arcanas:

A discreción del director de juego, con un valor máximo de 6, y hasta tres de ellas con un valor máximo de 8.

Poderes superiores:

  • Duplicación
  • Cambiar de recipiente
  • Llamar a Hastur
  • Niebla maldita
  • Puerta Onírica
  • Runa mayor de Koth

Ocultismo: 12

 

The Seven Cryptical Books of Earth (traducción moderna al inglés)

Este libro, aunque no es fácil de encontrar, es relativamente asequible. Su edición data de mediados del siglo xx y, aunque no se editaron muchos ejemplares, es posible encontrar una desgastada copia en alguna tienda de libros viejos.

Complejidad: 18

Aspectos:

  • Su contenido es un enigma que debe resolverse.
  • Los problemas de traducción dificultan mucho interpretarlo correctamente.
  • Sabiduría completamente enloquecedora.

Habilidades arcanas:

Ninguna, ya que la traducción ha desvirtuado los detalles de todos los conjuros descritos en él.

Poderes superiores:

  • Niebla maldita

Ocultismo: 4


 

Manuscritos pnakóticos

El origen de estos manuscritos se atribuye a la Gran Raza de Yith. En ellos se desvelan grandes misterios sobre el espacio, el tiempo y los viajes a través de ellos y las obras y logros de la Gran Raza. Estos manuscritos se han copiado y traducido innumerables veces. Pese a su antigüedad, el conocimiento que contiene ha conseguido sobrevivir hasta nuestros días gracias a que un culto, la Hermandad Pnakótica, los ha guardado, conservado y copiado desde hace miles de años. De hecho, los manuscritos originales fueron llevados a Ulthar hace unos veinticinco mil años para preservarlos.

La versión más reciente, y la única que se conoce actualmente en nuestro mundo, es una traducción en griego antiguo, llamada Pnakótica.

Complejidad: 18

Aspectos:

  • En muchas partes hace referencia a términos que solo una percepción inhumana puede comprender.
  • Sus revelaciones pueden ser enloquecedoras.
  • Existen pistas sobre la ubicación de las ciudades de la Gran Raza.
  • Los agentes de la Gran Raza vigilan a quienes leen estos manuscritos.

Habilidades arcanas:

 Pasadizo de Yog-Sothoth 7

 Leer las estrellas 6

 Signo de Koth 5

 Signo de Voor 5

 Salvaguarda contra lo arcano 8

Poderes superiores:

  • Cambiar de recipiente
  • Crear Cristal de Yog-Sothoth
  • Maldición horrenda

Ocultismo: 11


 

Necronomicón

El Necronomicón es, sin ninguna duda, el más reputado, codiciado e infame volumen de conocimientos arcanos jamás escrito por la mano del hombre. Fue la del árabe loco Abdul Alhazred, hacia la primera mitad del siglo viii, bajo el título Kitab al-Azif o «El rumor de los insectos en la noche». En él se explica que buena parte de los conocimientos ahí recogidos los obtuvo en Iram, la Ciudad de las Columnas. De ser así, Abdul Alhazred fue el primer ser humano que pisó ese lugar y vivió para contarlo.

Pese a lo terrible de su contenido se hizo un puñado de copias manuscritas de él y una de ellas llegó, dos siglos más tarde, a manos del erudito griego Theodorus Philetas. Él lo tradujo al griego bajo el nombre con el que ahora es conocido, Necronomicón.

El texto griego fue condenado por los patriarcas ortodoxos, por lo que fue perseguido y destruido hasta su casi total erradicación. Pese a ello, una copia sobrevivió lo suficiente como para ser traducida al latín en 1228 por Olaus Wormius, médico y anticuario danés. Análogamente a lo que había pasado con las copias griegas siglos antes, la obra fue condenada por el papa Gregorio IX y perseguido por la Inquisición.

En los siglos posteriores, tras la invención de la imprenta, fue reproducido clandestinamente varias veces. En Alemania, en el siglo xv, y en España, en el siglo xvii, se hicieron impresiones de la versión latina. Por otro lado, en Italia, en el siglo xvi, se imprimieron un puñado de copias de la versión griega. Muchos eruditos creen que fue durante el siglo xvii cuando llegó a existir un mayor número de ejemplares en el mundo, ya que no se ha vuelto a reproducir en grandes cantidades desde entonces y la mayoría de ellas se destruyó en el fuego, el olvido u otros avatares.

Cabe mencionar que John Dee, matemático, astrónomo y mago, tradujo el Necronomicón al inglés en algún momento de la segunda mitad del siglo xvi, siendo esta la única lengua moderna en la que puede encontrarse. Actualmente solo queda un puñado de copias completas de las ediciones latinas e inglesa, todas ellas custodiadas en bibliotecas nacionales o universidades, pero también pueden encontrarse fragmentos dispersos, celosamente guardados tanto en universidades o antiguas bibliotecas como en colecciones privadas. La versión árabe se considera perdida desde la Edad Media, mientras que desde las quemas de brujas en Nueva Inglaterra, a finales del siglo xvii, no se ha sabido de ninguna otra copia en griego. El precio que podría alcanzar en la actualidad una copia latina completa es exorbitante, y una copia original árabe sencillamente no tendría precio.

Atendiendo a su larga y rica historia, a continuación se presentan distintas versiones del Necronomicón que, al provenir de diferentes ediciones o ser copias parciales, tienen diferentes características. Además, hay quien sostiene que algunos de los volúmenes han mutado espontáneamente con el tiempo, siguiendo quién sabe qué incognoscibles designios, y que su propio contenido ha cambiado.

 

Kitab al-Azif (original completo en árabe)

Nunca existió un tomo más poderoso que este. Cualquier conocimiento que pueda soñarse ya está en sus páginas, pues tales secretos trascienden el espacio y el tiempo.

Complejidad: 16

Aspectos:

  • Probablemente es el último que existe.
  • Escrito en árabe antiguo.
  • Solo un verdadero iniciado puede tratar de entenderlo.
  • Algunos de sus fragmentos son locura en estado puro.
  • Todo lo que algún hombre ha llegado a saber alguna vez sobre los primigenios está en sus páginas.
  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.
  • Quien lea sus páginas está condenado a la locura y a una muerte horrible.

Habilidades arcanas:

A discreción del director de juego, con un valor máximo de 10, y hasta tres de ellas con un valor máximo de 15.

Poderes superiores:

A discreción del director de juego.

Ocultismo: 18

 

Necronomicón (manuscrito completo en griego)

Este texto se cree perdido, al menos de forma íntegra. Si alguien llegara a encontrar una de sus copias, podría apreciar que tiene entre sus manos un tomo de un poder inconcebible, tal vez el más poderoso en la actualidad.

Complejidad: 16

Aspectos:

  • Valor incalculable.
  • Escrito en griego medieval.
  • Solo un verdadero iniciado puede tratar de entenderlo.
  • Algunos de sus fragmentos son locura en estado puro.
  • Todo lo que algún hombre ha llegado a saber alguna vez sobre los primigenios está en sus páginas.
  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.

Habilidades arcanas:

A discreción del director de juego, con un valor máximo de 8 y hasta tres de ellas con un valor máximo de 12.

Poderes superiores:

A discreción del director de juego.

Ocultismo: 15

 

Necronomicón (manuscrito completo en latín)

Este texto, al igual que la traducción en griego, es escasísimo y está celosamente guardado. Aunque contiene una gran cantidad de conocimiento, muchos detalles esenciales se han perdido en la traducción o en las copias posteriores, por las que algunos de sus pasajes han perdido su auténtico significado y algunas fórmulas carecen de poder.

Complejidad: 16

Aspectos:

  • Es el tomo más codiciado.
  • Escrito en latín.
  • Algunos de sus fragmentos son locura en estado puro.
  • Todo lo que algún hombre ha llegado a saber alguna vez sobre los primigenios está en sus páginas.
  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.
  • Contiene fragmentos desvirtuados por las traducciones o las copias sucesivas.

Habilidades arcanas:

Los rituales propuestos varían de una copia a otra, ya que no todos los que estaban en el libro original se copiaron o tradujeron correctamente. Además, algunas de las figuras y diagramas no se copiaron con la exactitud necesaria, por lo que son inútiles. Por tanto, puede tener hasta una habilidad arcana que le parezca razonable al director de juego a un valor máximo de 12, no más de tres con un valor máximo de 8, y tantas como quiera con un valor máximo de 4.

Poderes superiores:

Al igual que ocurre con las habilidades arcanas, el contenido de poderes superiores funcionales puede variar de una copia a otra, pero no es un repertorio muy extenso. El resultado es que cada copia contiene hasta cinco poderes superiores que puedan funcionar.

Ocultismo: 12

 

Necronomicón (fragmento impreso en latín)

Este fragmento trata sobre la inmortalidad y los distintos medios para burlar a la muerte, así como de los terribles precios que habrán de pagarse. También se habla sobre el origen de toda degeneración y del pesar de la edad, y sobre cómo la muerte, igual que puede evitarse, puede causarse.

Complejidad: 17

Aspectos:

  • Escrito en latín.
  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.
  • Contiene errores de traducción.
  • La inmortalidad que prometen sus páginas tiene un precio.

Habilidades arcanas:

 Caricia de Shub-Niggurath 8

 Toque de Azathoth 6

 Poderes superiores:

 Cambiar de recipiente

 Maldición de la sangre

 Semilla en la sangre

Ocultismo: 7

 

Necronomicón (fragmento impreso en inglés)

En este fragmento se habla sobre el Gran Cthulhu que yace bajo las aguas y sus muchos seguidores, así como de las estrellas que vaticinarán su despertar. También habla de los rituales de adoración y los sacrificios que se hacen en su nombre, y de cómo pedir su favor.

Complejidad: 17

Aspectos:

  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.
  • Contiene errores de traducción.
  • Sus palabras contienen la llamada primigenia del océano.
  • No está muerto lo que yace eternamente. Y con el paso de los evos, aun la muerte puede morir.

Habilidades arcanas:

 Marca de Innsmouth 4

 Leer las estrellas 4

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 7

Necronomicón (fragmento manuscrito en latín)

Este fragmento contiene una extensa descripción de las Tierras del Sueño y de los diferentes rituales que permiten viajar a ese lugar, así como de los múltiples peligros que allí acechan.

Complejidad: 17

Aspectos:

  • Es mucho más que cuero, papel y tinta.
  • Contiene errores de traducción.
  • Sus palabras resuenan en los sueños de aquel que las lea.
  • Leer sus líneas provocan un extraño sopor.

Habilidades arcanas:

 Viaje onírico 9

 Soñador 4

 Signo de Voor 4

 Enviar pesadillas 6

Poderes superiores:

  • Puerta Onírica

Ocultismo: 8


 

Pervobytnyy Khaos

Caos primigenio es el nombre de un documento escaneado de un centenar de páginas que apareció en algún momento de 2010 circulando por la red. Nadie está seguro de dónde viene, aunque hay diversas teorías al respecto. La más popular dice que el responsable es un hacker, quien lo obtuvo asaltando una antigua base de datos rusa. Otra versión dice que fue liberado por su propio autor, un tal Basili Lozhnyy, que no es más que un pseudónimo, poco antes de su muerte.

Sea como sea, se trata en gran parte de un informe técnico sobre las pruebas realizadas en la Unión Soviética durante la Guerra Fría para combinar elementos arcanos con ciencia moderna con la intención de crear el arma definitiva. La información que aparece en el informe resulta incompleta y relativamente inocua. Sin embargo, sus márgenes están llenos de anotaciones, claves, dibujos y desvaríos, que dan un sentido mucho más oscuro al conjunto.

En el texto se indican varios autores, pero todos salvo el de Basili Lozhnyy están tachados hasta volverse ilegibles. Esto ha hecho creer a muchos que las anotaciones al margen son suyas.

Complejidad: 15

Aspectos:

  • Los márgenes contienen las claves.
  • Combina ciencia y conocimientos arcanos.

Habilidades arcanas:

 Leer la telaraña del caos 8

 Leer las estrellas 3

Poderes superiores:

  • Invocar a Azathoth (según esta versión se necesita realizar seis sacrificios humanos en el interior del círculo de un acelerador de partículas en funcionamiento. Además, en el acelerador deben haberse introducido partículas provenientes de un extraño mineral al que llama Piedra Primigenia, página.

Ocultismo: 6


 

Proyecto Hacedor

Este documento de más de cuatro mil páginas recoge, en forma de múltiples trabajos y anotaciones, los avances, experimentos, planos de dispositivos, programas desarrollados y rituales realizados para unir la tecnología moderna con los poderes arcanos ancestrales. De hecho, hace varias referencias a los mi-go y su tecnología.

Estos trabajos fueron desarrollados principalmente por miembros del Grupo de Análisis de la Metafísica del Caos, pero uno de sus miembros, el Dr. Han, copió o robó muchos de los documentos y, tras asesinar a otro miembro del culto, huyó con ellos. Meses más tarde aparecieron copias de los documentos bajo el nombre «Proyecto Hacedor», primero en el mercado negro y luego en Internet. Aún así, no son fáciles de obtener. El culto ha puesto mucho empeño en eliminar todo rastro de ellos, incluidas aquellas personas que puedan haber aprendido alguno de sus secretos.

Complejidad: 17

Aspectos:

  • Combina conocimientos técnicos con complejos rituales arcanos.
  • Racionaliza lo arcano con la tecnología.
  • Parte de su contenido está cifrado.
  • Anotaciones demenciales en los márgenes.

Habilidades arcanas:

 Intuición mi-go 4

 Voces en el vacío 8

Poderes superiores:

  • Generar entidad informática inteligente
  • Fabricar arma de rayos mi-go

Ocultismo: 8


 

Saducismus Triumphatus

Este libro recoge muchas tradiciones y secretos sobre brujería y magia que, según explica, estarían relacionados con la secta judía de los saduceos. Además, recoge algunos extraños sucesos investigados por el autor, como el de un poltergeist, y se explica cómo protegerse de la magia negra. Fue escrito por el filósofo y clérigo inglés Joseph Glanvill y publicado de forma póstuma en 1681.

Complejidad: 14

Aspectos:

  • Escrito en latín.
  • Algunas verdades mezcladas con muchas supersticiones de brujería.

Habilidades arcanas:

 Salvaguarda contra lo arcano 2

Ocultismo: 3


 

Tríptico de los horrores (tríptico)

Los pocos eruditos familiarizados con la obra de Van Weyden consideran que este tríptico pudo ser su obra cumbre. También se sabe que Van Weyden, poco antes de su desaparición, dividió el tríptico y entregó un panel a cada uno de sus tres principales discípulos. Desde entonces, la obra ha estado perdida para el mundo, aunque el culto de los Diletantes de Van Weyden ha conseguido reunir dos de ellos.

Se sabe que cada uno de los paneles muestra una escena en la que se lleva a cabo diferentes pasos de un ritual mágico o alquímico. Como tantas obras de Van Weyden, cada tablero está llenos de figuras y cientos de pequeños detalles que, en conjunto, forman una escena de pesadilla.

Complejidad: 21

Aspectos:

  • Es una pieza del plan de Van Weyden para lograr la inmortalidad
  • Mirarlo durante mucho tiempo altera la percepción y produce inquietud.
  • Oculta los mayores secretos de Van Weyden.

Habilidades arcanas (los tres valores son según si se posee uno, dos o los tres paneles de la obra):

 Viaje onírico 3/5/8

 Tentáculos de súcubo 1/3/6

 Bebedor de auras 1/2/4

Poderes superiores (un poder por cada panel):

  • Puerta Onírica
  • Crear Cristal de Yog-Sothoth
  • Cambiar de recipiente

Ocultismo: 2/4/8


 

Unaussprechlichen Kulten

Cultos innombrables, también conocido como El libro negro, fue escrito por el poeta y filósofo alemán Friedrich Wilhelm von Junzt y publicado en 1839 en Düsseldorf. Aunque la edición original tuvo una tirada considerable para un libro de estas características, muchos de sus propietarios quemaron los libros tras conocerse la terrible muerte de Von Junzt apenas un año después de la publicación. Se encontró a Von Junzt dentro de una cámara con una sola entrada, que estaba cerrada con llave desde dentro, y tenía el cuello destrozado por unas monstruosas garras. Su leyenda es aún mayor en tanto que se cree que Von Junzt tuvo acceso a la versión griega del Necronomicón.

Hay indicios de que en el momento de su muerte, Von Juntz estaba trabajando en un segundo volumen, pero se cree que esta copia fue destruida por su amigo Frenchman Alexis Ladeau, quien apareció muerto poco después con el mismo tipo de marcas.

Años más tarde, en 1845, Cultos innombrables fue traducido al inglés en una edición chapucera y llena de errores de traducción. A partir de esta se hizo una nueva edición completamente censurada y simplificada, en 1909 en Nueva York, fácil de localizar hoy en día.

Cultos innombrables recoge todo lo que Von Junzt sabía sobre cultos a primigenios y deidades prehumanas, tanto los antiguos cultos olvidados hace mucho como los más recientes. En sus explicaciones incluye descripciones de ritos, los lugares en los que se realizaban y los ídolos y artefactos que usaban.Von Junzt fue prudente y usó pseudónimos y claves para algunos de los lugares y artefactos, pero seguramente un iniciado podría descifrar sus claves.

 

Unaussprechlichen Kulten

Esta es la versión original, la más difícil de conseguir pero también la que ofrece una información más fiable.

Complejidad: 11

Aspectos:

  • La mayor enciclopedia sobre cultos arcanos que existe.
  • Los datos clave aparecen bajo pseudónimos o de forma cifrada.

Habilidades arcanas:

 Signo de Koth 8

 Signo de Voor 8

 Signo rojo de Shude’Mell 8

 Viaje onírico 6

Poderes superiores:

  • Crear amuleto de protección
  • Forjar Aguja Mágica
  • Runa mayor de Koth
  • Fabricar polvo de Ibn Ghazi

Ocultismo: 10

 

Nameless Cults (traducción inglesa completa)

Esta traducción por desgracia está plagada de errores de traducción y omisiones, por lo que, aunque contiene información útil, se presenta de una forma confusa. Además, debido a los errores, la mayoría de los hechizos y rituales son inexactos.

Complejidad: 11

Aspectos:

  • La mayor enciclopedia sobre cultos arcanos que existe.
  • Los datos clave aparecen bajo pseudónimos o de forma cifrada.
  • Graves errores de traducción e inexactitudes.

Habilidades arcanas:

 Signo de Koth 2

 Signo de Voor 2

 Viaje onírico 1

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 5

 

Nameless Cults (edición de 1909)

Edición completamente purgada de la versión inglesa, apenas contiene información útil. Sin embargo, es relativamente fácil de encontrar, incluso en librerías convencionales.

Complejidad: 12

Aspectos:

  • La mayor enciclopedia sobre cultos arcanos que existe.
  • Los datos clave aparecen bajo pseudónimos o de forma cifrada.
  • Versión purgada con muy poca información útil.
  • Graves errores de traducción.

Habilidades arcanas:

 Viaje onírico 1

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 4


 

Videodocumental La leyenda de Innsmouth

En 2005 un grupo de estudiantes de la Universidad de Miskatonic realizó un videodocumental aficionado sobre las leyendas locales de Innsmouth y el perdido culto de Dagon, así como los misteriosos hechos que acontecieron en 1927.

Este documental no muestra nada especialmente perturbador y en gran parte solo cuenta leyendas urbanas, tergiversaciones y cosas que realmente no tienen relación con lo ocurrido realmente. Sin embargo, también dan sugerentes pistas, muestran fotografías antiguas, entrevistan a un anciano ex agente federal que reconoce haber participado en la redada e incluso muestran un lugar dedicado al culto de Dagon en aquel entonces, en el que pueden apreciarse detalles auténticos. La conclusión de los alumnos es desacertada a ojos de cualquiera que esté familiarizado con los Mitos.

Este videodocumental se ha ganado una cierta reputación macabra, lo que ha provocado que se extendiera por Internet, ya que en los meses posteriores a su grabación los tres jóvenes que realizaron el videodocumental desaparecieron en extrañas circunstancias.

Complejidad: 7

Aspectos:

  • Contiene mucha información irrelevante o errónea.
  • Muestra un altar de adoración a Dagon con petroglifos auténticos.

Habilidades arcanas:

Ninguna.

Poderes superiores:

Ninguno.

Ocultismo: 3

La Obra de Van Weyden

Van Weyden fue un artista, alquimista y mago del siglo xv, claro representante del Renacimiento. Sin embargo, sus obras artísticas nunca alcanzaron la fama de otros autores, tal vez porque Van Weyden no pretendía mostrar su maestría pictórica en ellas, sino utilizarlas de vehículo para dejar claves y pistas sobre sus investigaciones que, según él, podrían garantizar la inmortalidad.

Se conocen alrededor de una docena de sus obras, que se exponen en diversos museos y colecciones privadas. Sus obras provocan una irracional inquietud al mirarlas, por lo que no gozan de un renombre asentado, pero su rareza las ha convertido en piezas extremadamente caras, por no mencionar el valor añadido que tienen para aquellos que saben leer sus claves.

Deep Web

 

La web oculta, web profunda o deep web, como se la conoce normalmente, es una gran desconocida para los usuarios habituales, a pesar de que representa el 95 % de los sitios web de Internet. Son, en realidad, todos aquellos sitios que no están indexados directamente por ningún buscador convencional y que suelen ser de contenido bastante oscuro. En dicha red las direcciones consisten en claves alfanuméricas de dieciséis caracteres y bajo dominios «.onion», lo que casi imposibilita entrar en los sitios web por error, ya que si no se conoce la clave exacta o se dispone de un enlace, resulta imposible conocer que el sitio existe.

La mayoría de los cultos que entran en Internet lo hacen a través de la red Tor, que les permite un acceso libre, anónimo y no restringido a la web profunda, donde pueden desplegar sus acciones y mantener comunicaciones sin miedo a que los descubran.

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30/10/2019, 11:55
=Narrador=

DEGENERACIÓN

El conocimiento de la Verdad transforma a cualquiera que se vea expuesto a él, sea voluntaria o accidentalmente. Los cuerpos y mentes de los que entran en contacto con los Mitos se ven alterados por las fuerzas sobrenaturales, pues estas, al no encajar con las leyes físicas que nos gobiernan, provocan distorsiones en la propia naturaleza de todo lo que tocan.

Para reflejarlo, los personajes tienen una puntuación de Degeneración que indica cuánto han perdido su propia humanidad hundiéndose en la corrupción de los Mitos. Como veremos a continuación, hay diversas formas de que esta puntuación aumente durante el juego, pero ninguna de que disminuya. Efectivamente, el camino de la Degeneración no puede desandarse. A lo más que puede aspirar un cultista es a detener su caída, si bien la tentación de seguir adelante será demasiado fuerte para la mayoría.

El Camino Descendente

Un personaje gana puntos de Degeneración en cualquiera de las siguientes circunstancias:

Cuando adquiere conocimiento o capacidades sobrenaturales. Siempre que la suma de las puntuaciones de las habilidades arcanas más la de la habilidad de ocultismo o conocimiento esotérico del personaje alcance un múltiplo de cinco, el personaje gana un punto de Degeneración.De hecho, un personaje jugador recién creado comienza con un punto de Degeneración por cada cinco puntos completos que tenga en dichas habilidades.

Cuando fuerza la situación al emplear sus capacidades sobrenaturales. Si se activa un aspecto para una acción con una habilidad arcana, el jugador puede elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego puede forzar esta elección, pero entonces el jugador recibe un punto dramático adicional.

Cuando su mente o su cuerpo se exponen a la Verdad o la realidad más allá de lo conocido. Si el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad Mental debido a la exposición al terror de los Mitos, bien por acumulación o bien por fallar la prueba al haber perdido de golpe tantos puntos como su Entereza, el personaje gana un punto de Degeneración. Igualmente, cuando el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia como consecuencia de un daño sobrenatural directo, por ejemplo, conjuros o criaturas de los Mitos, gana un punto de Degeneración.

Interpretar los Puntos de Degeneración

Los puntos de Degeneración varían de 0 a 10, donde 0 representa la humanidad de quienes viven ajenos a la Verdad de los Mitos y 10 supone la completa transformación en algo que ya no es de este mundo.

Para cada personaje, la adquisición de puntos de Degeneración debería ser un viaje, único y personal, hacia la propia corrupción física y mental. Cada jugador y el propio director de juego deberían pensar hacia dónde conduce la transformación del personaje, de manera que los cambios que cada punto de Degeneración representa puedan identificarse mejor. Por ejemplo, un personaje con la habilidad arcana  «Marca de Innsmouth» podría ir transformándose lentamente en un profundo, comenzando con unos ojos saltones y una boca ligeramente prominente hasta la horrible metamorfosis final.

Cada vez que la Degeneración de un personaje aumente, ha de escogerse un aspecto para describir el estado actual de Degeneración del personaje. El aspecto escogido sustituye al anterior, de manera que el atributo de Degeneración tenga cada vez un único aspecto asociado. A continuación se describen las etapas de cambio correspondientes a cada punto de Degeneración:

0: El personaje es completamente humano.

1: El personaje sufre un cambio menor, ya sea físico o psíquico, que incluso a él le costará reconocer. Por su naturaleza puede obviarse, o confundirse fácilmente con un síntoma de una enfermedad poco grave y completamente normal, como un sarpullido, dolores de cabeza o de estómago puntuales, tener sueños extraños con cierta frecuencia, perder más pelo de lo normal, necesitar beber agua frecuentemente, etcétera.

2: El cambio avanza lo suficiente como para que el personaje se dé cuenta de que no es normal. En cualquier caso, sigue siendo bastante fácil ocultarlo.

3: Además del cambio que ya tenía, comienza a desarrollar otro cambio nuevo, también fácil de ocultar, pero que, por su combinación con el anterior, puede provocar sospechas o ser muy incómodo.

4: Ambos cambios se han extendido lo suficiente como para que sea difícil, aunque no imposible, ocultarlos. Otras personas los interpretarán como un problema de salud física o mental, pero no necesariamente lo considerarán fuera de lo «normal».

5: Los cambios son tan pronunciados que comienzan a ser evidentes y llamativos. Para cualquier observador que entienda sobre los Mitos, su naturaleza estará clara. Para otras personas, empieza a ser algo suficientemente extraño como para evitar al personaje todo lo posible o recurrir a médicos o psiquiatras. Deberían haberse cambiado a estas alturas uno o dos rasgos físicos del personaje para adecuarlos a su nuevo estado.

6: El personaje ha perdido la mayoría de su humanidad. Si su afección era solo física, ahora también empieza a ser psíquica, y viceversa. Si ya tenía cuerpo y mente afectados, los cambios se agudizan. Las alteraciones son repugnantes y aquellos inclinados a creer en el bien y el mal las calificarían como «malignas».

7: Ahora la excepción es la parte humana, ya sea del cuerpo, la mente u ambos. La naturaleza del cambio será evidente. Por ejemplo, si la Degeneración está convirtiendo al personaje en una criatura anfibia, cualquiera se daría cuenta de que está más cerca de ser un hombre rana que de un humano. En este estado, el personaje difícilmente podría ser considerado como humano por un forense. Además, su corrupción empieza a dejar una huella indescriptible y maligna, pero casi palpable, en los lugares que frecuenta.

8: Llegados a este punto, solo unos pocos rasgos físicos o mentales del personaje deberían seguir siendo humanos, dos o tres como mucho. El resto de él es claramente aberrante y antinatural. Casi cualquiera que lo viera pensaría que se trata de un monstruo o un alienígena, y no sería fácil creer que en algún momento fue humano. Su entorno habitual estará claramente corrompido. Por ejemplo, si viviera en una vieja casa, la gente sentiría un rechazo a siquiera acercarse a ella, aun sin conocer su fama o las leyendas ni saber de su habitante.

9: En este nivel de Degeneración el personaje solo mantiene una mínima conexión con lo humano. El resto de él es abominable y, de hecho, su maligna presencia es algo casi palpable, aunque no sea visible. Esta corrupción afecta de una forma muy grave a todo su entorno habitual y deja una huella detectable allá por donde pasa.

10: Finalmente, el personaje ha perdido su último vestigio de humanidad. Su aspecto físico es grotescamente monstruoso y resulta a la par repulsivo y perturbador. Su mente es ya totalmente alienígena y sus motivos y razones son incomprensibles para un ser humano normal. Sus alteraciones impiden que pueda comunicarse con criaturas que no son como él y sus costumbres, alimentación y ciclo vital son totalmente ajenos a los de un ser humano. Puede que ahora el personaje sea inmortal o de una gran longevidad, capaz de respirar gases tóxicos o viajar instantáneamente en el tiempo y el espacio, pero ha roto hasta el más fino hilo que lo atara a nuestra realidad. Es ya una criatura de los Mitos y como tal no puede interpretarse más por su jugador. En adelante será un personaje no jugador controlado por del director de juego.

Las Ventajas del Cambio

Ganar puntos de Degeneración no solo tiene consecuencias negativas, también implica ciertas ventajas. Para empezar, su propio viaje personal hacia lo extraño hace al personaje cada vez más resistente a la pérdida de puntos Estabilidad Mental por la exposición a fenómenos sobrenaturales.

Resta la puntuación de Degeneración de cualquier pérdida de Estabilidad Mental que sufra el personaje. Además, cada punto de Degeneración transforma literalmente al personaje, a menudo mejorando sus capacidades… a costa de otras. Cada vez que un personaje adquiere un punto de Degeneración puede hacer una de estas tres cosas: trasladar un punto de una característica a otra, redistribuir libremente dos puntos de habilidades (siempre que sus puntuaciones en ocultismo o habilidades arcanas no disminuyan) o cambiar un aspecto o hito cualquiera del personaje por otro nuevo que refleje su transformación.

Alternativamente, al ganar un punto de Degeneración, el personaje puede disminuir en uno su puntuación de Drama y recibir cuatro puntos para repartir libremente entre sus habilidades arcanas (u otras nuevas) y su ocultismo, o dos puntos para las citadas habilidades y uno para incrementar una característica a su elección.

Ejemplo: Elena Lewis, una detective de homicidios que forma parte de un pequeño culto dentro de la policía que usa poderes de los Mitos para combatir el crimen, queda sobrepasada por el horror tras contemplar a un shoggoth, y alcanza el estado mental «enloquecida», con lo que gana automáticamente un punto de Degeneración.

Elena tenía Degeneración 1 con el aspecto «Ojos muy oscuros», «Signo de Koth» 3 y  «Ojos del abismo» 3, con lo que su Degeneración sube a 2 y cambia su aspecto a «Casi nunca parpadea». Para reflejar el efecto de la transformación que supone el punto ganado, decide bajar de Drama 5 a 4 y usar los puntos de habilidad recibidos para incrementar dos puntos su  «Ojos del abismo» 5, un punto  «Signo de Koth» 4 y otro punto para obtener una nueva habilidad arcana  «El látigo de los antiguos» 1. La jugadora de Elena explica que cuando la mente de la policía se quiebra al contemplar el horror del monstruoso shoggoth también se abre al conocimiento que emana del ser, absorbiéndolo como una esponja: recibe visiones de la historia los antiguos y de la rebelión de los shoggoth, y otras del pasado y el futuro que comprende solo a medias.