Aquí tenéis una explicación detallada del sistema de juego para que os hagáis una idea de como funciona la cosa. No hace falta que lo sepáis de memoria, pero sí que le echéis un ojo y que consultéis esta escena cuando tengáis que lanzar los dados para cualquier cosa. Aunque eso sí, siempre resolveré vuestras dudas por el off-topic.
Contenido de la escena:
-Mecánica de tiradas
-Habilidades
-Coraje, suerte y Reputación
-Combate
-Daño y sus efectos
-Experiencia
Normalmente en este sistema las tiradas se resuelven lanzando un dado de 100. Para lograr superar una prueba, el jugador deberá sacar igual o menos que el porcentaje de la habilidad puesta a prueba.
Según la dificultad el Director puede atribuir modificadores o penalizadores según el tipo de dificultad de la tirada.
Tipo de dificultad | Modificador |
---|---|
Muy fácil | +40 |
Fácil | +20 |
Normal | 0 |
Difícil | -20 |
Muy difícil | -40 |
Increíble | -60 |
En algunas ocasiones el director otorgará un multiplicador que afectará a la característica puesta a prueba, duplicándola o triplicándola según el caso.
Ejemplo:
Johnny huye de un par de tipos y necesita derribar una puerta para poder escapar. El director decide darle un multiplicador x3 después de tener en cuenta el estado de la puerta y el hecho de que Johnny corre con ímpetu hacía ella.
Johnny tiene una fuerza de 20, por lo que deberá sacar 60 o menos en su tirada para superarla con éxito y echar abajo la puerta.
En otras ocasiones se sumará o restará puntuación a un dado. Por ejemplo si se solicita 1d6+2 quiere decir que debes lanzar un dado de 6 caras y sumarle 2 al resultado.
En cualquier tirada que hagamos, si obtenemos en la tirada de 1D100 un número igual o inferior al 10% de la puntuación de la habilidad que tengamos (teniendo en cuenta los modificadores a la tirada), la tirada supondrá un éxito crítico.
Un crítico supondrá realizar la acción requerida, pero además conseguir beneficios extras por una consecución brillante. Algunos ejemplos pueden ser realizar la acción a una velocidad mayor de la esperada, alcanzar una distancia mayor, hacer el daño máximo, conseguir mayor cantidad de información, etc. Ésto no son mas que algunos de los infinitos ejemplos de lo que puede ocurrir.
Valor | Crítico |
---|---|
1 - 10 | 1 |
11 - 20 | 2 ó menos |
21 - 30 | 3 ó menos |
31 - 40 | 4 ó menos |
41 -50 | 5 ó menos |
51 -60 | 6 ó menos |
61 - 70 | 7 ó menos |
71 - 80 | 8 ó menos |
81 -90 | 9 ó menos |
90 -100 | 10 ó menos |
Llamamos pifia a una tirada de 1D100 en la que sacamos 90 + la decena del porcentaje de la habilidad que estamos usando: Si tenemos un 85% en una habilidad, la pifia de dicha habilidad sería de 98-100, si tenemos un 05% la pifia iría desde 90 a 100,etc.
La pifia es lo contrario al crítico, es decir, un resultado en una acción tan catastrófica que puede procurarnos terribles consecuencias. Al igual que los críticos, la pifia también tiene efectos secundarios, si bien en estos casos pueden ser fatales. Algunos ejemplos pueden ser: Tropezar y caer con la posibilidad de recibir daño, que el arma se encasquille, incomodar a nuestro interlocutor o hacer que desconfíe de nosotros, etc. Esto no son mas que ejemplos y de nuevo es el director quien tiene la ultima palabra en cuanto al alcance de una pifia.
Valor | Pifia |
---|---|
1 -9 | 90 ó más |
10 - 19 | 91 ó más |
20 -29 | 92 ó más |
30 - 39 | 93 ó más |
40 - 49 | 94 ó más |
50 - 59 | 95 ó más |
60 - 69 | 96 ó más |
70 - 79 | 97 ó más |
80 - 89 | 98 ó más |
90 - 99 | 99 ó más |
100 | 100 |
Las habilidades se dividen en comunes, de combate y nuevas habilidades. Cada una de ellas tiene una característica predominante. Recuerda que el porcentaje base de todas las habilidades es dicha característica.
No voy a detallar todas, porque sería un post muy largo, si tenéis dudas sobre alguna en concreto me preguntáis.
Académica (INT) | Evitar (AGI) | Ocultar (DES) |
Callejeo (PER) | Explosivos (DES) | Percibir (PER) |
Cerraduras (DES) | Falsificar (DES) | Profesión (depende) |
Charlatanería (COM) | Fotografía (PER) | Primeros Auxilios (INT) |
Conducir (DES)* | Idioma (INT) | Regateo (COM) |
Contabilidad (INT) | Intimidar (PRE) | Revisar Libros (INT) |
Correr (AGI x 2) | Intuir (PER) | Robar (DES) |
Diplomacia (COM) | Juego / Apuestas (INT) | Saltar (FUE) |
Discreción (AGI) | Lanzar (FUE) | Seducción (COM) |
Disfrazarse (DES) | Leyes (INT) | Seguir Rastros (PER) |
Elocuencia (COM) | Mecánica (DES) | Soborno (COM) |
Esconderse (AGI) | Medicina (INT) | Tortura (DES) |
Escuchar (PER) | Nadar (FUE) | Trepar (FUE) |
*Conducir tiene las especialidades: camión, coche y motocicleta, cada una funciona como una habilidad independiente.
Las habilidades de combate son las que afectan directamente la capacidad de lucha del personaje, representando su talento a la hora de manejar diversas armas. Son las siguientes:
Armas blancas (DES), Arma de fuego: Corta (DES), Arma de fuego: Escopeta (DES), Arma de fuego: Fusil (DES), Arma de fuego: Metralleta (DES) y Pelea (DES).
Cuando dos personajes llegan a una confrontación de habilidades, por ejemplo: Discreción contra Percibir, se fija una dificultad y ambos personajes deben lanzar por superarla. En caso de que ambos la superen sin que ninguno de ellos consiga crítico se resuelve según la categoría de éxito.
La categoría de éxito es el valor resultante de restar el resultado de la tirada del dado al porcentaje de habilidad. Cuanto mayor sea el número resultante, mayor será la categoría de éxito. Así en el caso de una prueba enfrentada, si ambos contendientes sacaran la tirada, quien lo haya hecho por mayor categoría de éxito ganará el enfrentamiento.
Las categorías de éxito no se aplican a combates ni persecuciones debido a que tienen sus reglas propias.
La puntuación que tengamos en coraje mide las agallas de un PJ. El Coraje se emplea cuando hay que poner a prueba el calor y el autocontrol de un personaje. Esta tirada es necesaria cuando los PJs quieren hacer algo arriesgado o peligroso, como cargar desarmados contra alguien armado con una escopeta. También será necesaria una tirada de Coraje cuando un PJ se encuentre en una encrucijada moral, como obedecer una orden de ejecutar a sangre fría a un niño. Finalmente el coraje se usará también para resistir los efectos de la tortura.
El Coraje se emplea igual que una habilidad, es decir se tira 1D100 y si se obtiene igual o menos que el valor actual del COR del personaje, se considera un éxito: El jugador podrá decidir libremente lo que hace su personaje. En caso de fallar la tirada, e independientemente de los deseos del jugador, el PJ se queda agarrotado y no es capaz de reunir el valor suficiente para realizar la acción que tenía en mente.
Cada vez que se realice una tirada de coraje y se falle, el PJ perderá 1D6 puntos del total que tengamos. Por otra parte, sacar correctamente la tirada supondrá ganar 1D3 puntos. Sacar un 01 en la tirada de Coraje supondrá ganar 1D10 puntos, pero si se saca un 100 se perderá 1D10. Ningún personaje puede tener mas coraje de los que se indica en Coraje Máximo, ni menos de 0.
Si en algún momento el Coraje del PJ desciende hasta el 10% o menos del valor inicial, supondrá una penalización de -40% a todas las acciones que emprenda hasta que vuelva a estar por encima de este 10% mínimo y será un manojo de nervios. Cuando un PJ pierda su último punto de Coraje, simplemente no puede seguir acarreando esa vida, y el jugador pierde todo el control sobre él.
Por cada semana de descanso que disfruten, los PJ's tienen derecho a una tirada de Coraje. Si la superan, recuperarán 1D3 puntos, y si la fallan no ocurrirá nada. Si se sacará un 01 se ganarían 1D6 puntos, pero si se sacara un 100 entonces se perdería la misma cantidad.
Una semana de descanso significa:
-Que no se participe ni se presencie combate de ningún tipo.
-Que no se participe en ninguna persecución.
-Que no sufra atentado físico no psicológico de ningún tipo.
En Omertá, la Suerte puede usarse de dos maneras diferentes y ambas pueden ser decisivas a la hora de solventar una situación de vida o muerte:
La primera forma de emplear dichos puntos es durante una situación desesperada de la que parece muy difícil salir. Si el PJ invierte un punto de Suerte, puede sacarse de la manga lo que necesite, siempre dentro de unos límites lógicos.
La segunda manera de emplear estos puntos es gastarlos para repetir una tirada nuestra. Podemos tratar de repetirla tantas veces como queramos mientras nos queden puntos de suerte para gastar. Los puntos de Suerte no pueden usarse para obligar a un oponente a repetir una tirada, solo podremos repetir nuestras tiradas.
Los puntos de Suerte, salvo que se obtengan mediante la creación de personaje debido a alguna tirada de Características personales o incidentes, se obtienen a través del juego. Cada vez que el personaje obtenga un crítico en cualquier tirada no relacionada con el combate de forma directa, obtendrá un punto de Suerte. Otra forma de ganar puntos de Suerte es al final de una sesión, ya que el Director puede otorgarlos como parte del premio.
Los puntos de Suerte no tienen límite, es decir un personaje puede acumular tantos como pueda. Por otro lado los puntos de Suerte no son como los puntos de Vida ni Coraje, una vez se han gastado, desaparecen para siempre.
La Reputación representa la facilidad con la que un PJ o PNJ puede ser reconocido. Así, cuando un PJ se encuentre ante una situación en la que hay posibilidades de que su rostro, descripción o nombre le delaten, se lanzan 2D10 y, si se obtiene el mismo número o menor que nuestro valor de Reputación, será reconocido. Esto puede ser bueno en algunas ocasiones, puesto que otros criminales pueden respetar a un PJ con una buena Reputación, pero también puede ser malo, sobre todo cuando se es buscado por las fuerzas de la ley.
Pero la Reputación, como ya adelantábamos, también representa el estatus de un PJ o PNJ dentro de una Familia. En un principio, los PJs no serán más que lo que soldados o torpedos, lo que se reflejará en una baja puntuación de Reputación. Con el tiempo irán adquiriendo más puntos, lo que significará que es un personaje notorio dentro de su Familia, por lo que tendrá subordinados, adquirirá mayores beneficios y, por supuesto, también nuevas responsabilidades y obligaciones. Por ejemplo, los PJs con responsabilidades tendrán que dar cuenta de sus acciones cuando éstas lleven a un fracaso (incluso pueden tener que pagar con sus vidas si es un fracaso estrepitoso), y al mismo tiempo tendrán que lidiar con otros miembros de la Familia que piensan que merecen ocupar dicha posición. Llegar es fácil, mantenerse no
Se obtienen (o pierden) puntos de Reputación al final de cada partida, a modo de recompensa (o castigo) por cada misión llevada a cabo con éxito o por cada acción heroica del PJ.
En Omertá existen tres tipos de combates: con armas de fuego, cuerpo a cuerpo y a distancia. El primero se refiere al combate con pistolas, escopetas, metralletas,etc. La segunda modalidad se refiere al combate sin armas, con armas blanca o contundentes de un alcance de dos metros o menos. La última se refiere al combate de armas arrojadizas, como cuchillos.
Independientemente del tipo de combate, el mecanismo es el mismo: Se calcula el orden de actuación, cuántas acciones se efectúan y finalmente se realiza una prueba de habilidad para saber si el ataque tiene éxito, y en caso de que así sea, el oponente puede intentar parar o evitar el ataque. Veamos en detalle estos tres aspectos:
Iniciativa
La tirada consiste en 1D10+AGI. El orden de actuación irá de mayor a menor, es decir el PJ o PNJ con el resultado de Iniciativa más alto será el primero en actuar. En caso de empate irá en primer lugar el que tenga mayor puntuación en el valor de AGI.
Acciones en combate
PJ's y PNJ's tienen siempre una acción de combate por turno. Cada acción posterior que deseen realizar tendrá un -20% acumulativo. En caso de usar armas de fuego, hay que recordar que estas tienen un límite de disparos por asalto.
Tirada de ataque
Las tiradas de ataque son tiradas de habilidades normales, es decir, necesitamos obtener el mismo número o menos que tengamos en la habilidad que empleemos. Para representar las complicaciones que se pueden dar en un combate, se pueden aplicar diversos tipos de modificadores. Cada tipo de combate incluye varios de estos según el tipo de arma, la distancia, etc.
Parar y evitar en combate
Parar un ataque sólo es posible cuando esté sea cuerpo a cuerpo, es decir, cuando se ha empleado la habilidad de Arma blanca o Pelea. El porcentaje de éxito es igual al del arma que se emplee en la parada. Por ejemplo, si usamos un cuchillo se tirará por Arma blanca, pero si empleamos una porra se tiraría por Pelea. Cada parada en un mismo asalto después de la primera tendrá una penalización de -20% acumulativo. Si se tiene éxito el defensor no sufrirá daño a menos que reciba un ataque de un arma y se encuentre desarmado, en cuyo caso recibirá la mitad de daño.
Evitar se puede usar tanto en un combate cuerpo a cuerpo como en un tiroteo. En el primero caso, cuerpo a cuerpo, basta con superar la tirada y el defensor evitará todos los ataques provenientes de un sólo atacante. En un tiroteo hay que realizar una tirada de evitar y, de tener éxito, todos los ataques tendrán un -25% contra el defensor. Al mismo tiempo el defensor tendrá un -20% a su siguiente acción. La esquiva está reducida a una por asalto.
Los ataques por la espalda, los disparos de un francotirador sin localizar y todos aquellos que cojan a la víctima por sorpresa no pueden evitarse de ninguna manera.
Localización del impacto
Si la tirada de ataque tiene éxito y el ataque no es parado ni esquivado, se tira en la tabla de localización que aparece mas abajo y, una vez se sepa dónde se ha impactado, se calcula el daño y se resta a los puntos de vida del oponente.
Tirada 1d10 | Localización |
---|---|
1 a 3 | Pecho |
4 a 5 | Abdomen |
6 | Brazo derecho |
7 | Brazo izquierdo |
8 | Pierna derecha |
9 | Pierna izquierda |
10 | Cabeza (el daño se multiplica x2) |
Los combates con armas de fuego son aquellos que emplean revólveres, pistolas, escopetas, metralletas o fusiles. Aunque el mecanismo básico es idéntico al que ya hemos visto, existen diferentes opciones o modificadores que pueden usarse a lo largo del combate con este tipo de armas.
Disparo apuntado
El PJ puede apuntar a su objetivo de 2 a 3 asaltos sin perder el contacto visual ni realizar otra acción. Si dispara tras dos asaltos apuntando obtendrá un +15% al disparo; si dispara tras tres asaltos obtendrá un +30%.
Si el PJ apunta dispara con un rifle (y sólo con ese arma), podrá impactar a su objetivo en la parte del cuerpo donde desee (se salta la tirada de localización). Para disparar a un objeto que se lleve en las manos ver la descripción de Disparo preciso más abajo.
Cambio de blanco
Cada vez que se cambie de blanco dentro de un mismo asalto de combate, el atacante sufre un penalizador de -20% a la tirada de ataque.
Disparo a ciegas
Consiste en atacar con un arma de fuego cuando no tenemos una visión clara del adversario, aunque sí hay que tener una idea aproximada de dónde se encuentra el adversario, o de lo contrario se fallará automáticamente.
Aunque el ataque tiene un -40%, el atacante puede disparar tras una cobertura sin descubrirse, evitando que le acierten.
Disparo preciso
Un disparo preciso es un ataque con un arma de fuego que se realiza contra una zona concreta del objetivo, por ejemplo, un disparo entre los ojos, a las manos, las rodillas, un objeto sujeto por el blanco, etc. Dependiendo del tamaño y la distancia a la que se encuentre el objetivo, los modificadores pueden ser desde un -30% hasta un -50%, incluso más si se tratara de un objeto muy pequeño y/o distante.
Este tipo de disparos puede incapacitar a un individuo, de tal manera que un disparo en las rodillas imposibilitaría efectuar persecuciones a pie o acciones como trepar, saltar o nadar hasta que se reciba atención médica; un disparo en las manos impediría usar la mano herida en combate o de realizar tareas manuales delicadas.
Un disparo preciso puede efectuarse en el mismo asalto que se declara o combinarse con un disparo apuntado.
Críticos y Pifias con las armas de fuego
En caso de obtener un crítico en el combate con un arma de fuego se provoca el daño máximo del arma que estamos usando.
La pifia significa que el arma se atasca o que la munición está defectuosa. No se podrá volver a usar el arma hasta que se desencasquille. Para hacer esto debe hacerse una tirada de la misma habilidad del arma que se está usando a la mitad de su valor o una tirada de mecánica. En todo caso, habrá que consultar la siguiente tabla para ver el tiempo de reparación según el tipo de arma.
Tipo de arma | Tiempo para desencasquillar |
---|---|
Arma corta | 1 asalto |
Metralleta | 2 asaltos |
Escopeta | 1 asalto |
Fusil | 2 asaltos |
En las partidas en Omertà se pueden encontrar dos tipos de heridas, las producidas por Daño de Contusión y las de Daño Letal.
Daño de contusión
Es el daño que se recibe a través de peleas donde no se empleen armas, es decir, aquellas en las que sólo se usen puñetazos, patadas y similares. Aunque estas heridas pueden dejar hecho polvo a un combatiente, resultan mucho menos letales que las recibidas por un arma y por lo mismo es más fácil su recuperación sin la necesidad de una atención médica.
Cuando se llega a 0 o menos puntos de vida por daño de contusión, se cae inconsciente durante 1 minuto (6 asaltos) por cada punto de daño que hayamos recibido más allá del 0, con un mínimo de 1. Si mientras un PJ o PNJ es atacado mientras está inconsciente, independientemente de que se le haga Daño Contundente o Letal, morirá al instante.
Daño letal
Es el daño producido por un arma (cualquiera), y las heridas que provoca resultan mucho más difíciles de curar.
Cuando se llega a 0 puntos de vida o más allá por culpa de Daño Letal, se cae inconsciente y hay peligro de morir desangrado; de hecho, si se recibe cualquier ataque estando inconsciente se morirá automáticamente. La única forma de recuperar la conciencia y estabilizarse es obteniendo un éxito en una tirada de Primeros auxilios antes de que pasen 5 asaltos. Esta tirada tendrá un penalizador de -10% por cada asalto posterior al primero, representando así la lucha entre la vida y la muerte que llevarán a cabo tratando de taponar la herida cortando la hemorragia. Si la tirada tiene éxito, el personaje se queda automáticamente en 0 puntos de vida y, acto seguido, recupera 1D4 puntos de vida.
Los puntos de vida pueden recuperarse de dos maneras: Empleando conocimientos médicos para atender a un herido de forma inmediata (imprescindible en casos graves) y con tiempo, dejando que el cuerpo y la medicina actúen para sanar las heridas.
Recuperación inmediata
Cuando una persona recibe daño que no provenga de armas de fuego, podrá ser atendida inmediatamente con la habilidad de Primeros auxilios. Se puede intentar la tirada una vez por persona, pero cada herida (que no puntos de vida) sólo puede ser atendida con éxito una sola vez por día. Si al día siguiente la herida aún no ha sanado, se puede repetir la tirada. Superar una tirada de Primeros auxilios hará que se recuperen 1D4 puntos de vida. Un crítico recuperará 4 puntos directamente, pero una pifa conllevará perder 1D4 puntos de vida.
Las heridas de bala, en cambio, sólo las puede tratar alguien con conocimientos de Medicina e instrumental adecuado. Si nadie extrae las balas, el cuerpo no podrá empezar a curarse de ninguna de las maneras e incluso es posible que se produzca una infección.
Para extraer la bala, el médico (o veterinario, matasanos o lo que sea) deberá realizar una tirada de Medicina por cada una de las heridas de bala recibidas, pudiendo extraerlas si obtiene un éxito. Operar sin anestesia, equipo adecuado, con poca luz o en movimiento daría modificadores negativos. Cada bala extraída permite una tirada de Primeros Auxilios de la forma descrita anteriormente. Si se falla no podrá extraerse la bala, y aunque se puede repetir la tirada cuantas veces se desee, cada fallo conllevará que el herido pierda 1 punto de vida. Si se diese una pifia, algo habrá ido endiabladamente mal y el paciente perderá mucha de sangre, que en términos de juego signifcan 1D4 puntos de vida menos. A continuación, el médico podrá tirar de nuevo por Medicina a ver si tiene más suerte.
En caso de no extraerse alguna bala, la cosa empezará a complicarse. El herido deberá de tirar cada dos horas por CON con los modificadores que se explican en la siguiente tabla. Fallar alguna de estas tiradas representará la muerte del PJ por pérdida masiva de sangre y shock del sistema. A partir de la sexta hora, deberá tirarse cada hora.
Balas alojadas | Horas transcurridas | Tirada |
---|---|---|
1 | 2 | CON x5 |
1 | 4 | CON x4 |
1 | 6 | CON x3 |
2 | 2 | CON x4 |
2 | 4 | COn x3 |
2 | 6 | CON x2 |
3 ó más | 2 | CON x3 |
3 ó más | 4 | CON x2 |
3 ó más | 6 | CON x1 |
Recuperación con tiempo
El cuerpo humano puede recuperarse de casi todo con tiempo y descanso. En el caso del Daño por Contusión, pasadas 24 horas de reposo, se recuperarán TODOS los puntos de vida perdidos por este tipo de daño.
El Daño Letal es más complicado, y requiere completo reposo (no participar en ninguna actividad física notable, como persecuciones, carreras, o combates) durante 24 horas para que el organismo y el tratamiento recibido actúen
correctamente y se recuperen uno o dos puntos de vida según el valor de CON:
CON | PV al día | Requisito |
---|---|---|
2 - 5 | 1 | superar tirada de CON x5 |
6 - 17 | 1 | |
18 - 20 | 2 |
Una tirada de Medicina ayuda a la recuperación siempre y cuando se obtenga un éxito:
• Dobla la recuperación.
• Cualquier enfermedad o veneno que atacase el organismo afecta con una cuarta parte de su fuerza original.
Cada vez que finalice una partida de Omertà, será hora de repasar cómo ha transcurrido la aventura y de premiar a los jugadores con experiencia para mejorar sus PJs. Esta experiencia permitirá que los PJs tengan mejores porcentajes de habilidad y puedan enfrentarse a misiones cada vez más difíciles y a enemigos cada vez más poderosos.
Durante toda sesión de juego llegará el momento en que el Director pida realizar una prueba de habilidad de algún tipo, desde Trepar o Pelea a Regateo o Charlatanería. Cada vez que se saque un éxito en una tirada de habilidad, el jugador hará una marca en el casillero que hay al lado de la habilidad en cuestión.
Al finalizar la aventura, cada jugador lanza 1D100 por cada una de las habilidades que su PJ tenga marcadas: Si el resultado de la tirada es superior que el porcentaje que se tenía originalmente, dicha habilidad mejorará en 1D10. Una vez hechas todas las tiradas de experiencia, las marcas de las casillas se borran.
La regla del 100+
Cuando un PJ suba de nivel una habilidad (sea cual sea) más allá del 100%, los puntos que suba por encima de esta cifra también se añadirán al Coraje, hasta un máximo de 100. Esta será la única manera de subir nuestro Coraje más allá de nuestro Valor máximo de Coraje.
El sistema básico es sencillo pero es injusto con las habilidades más bajas. Para ello hay otro sistema más avanzado y algo más complejo.
Habilidades académicas
Si un PJ quiere aprender una de las habilidades académicas (Académica, Idioma, Leyes, Medicina, Primeros auxilios, Revisar libros), no le quedará más remedio que hincar los codos alrededor de un libro y asistir a clases. Es decir, que tendrá que invertir dinero y tiempo.
El jugador elige una de las habilidades y debe pagar 25 $ por cada punto que desee aumentar (en concepto de libros, clases, etc. Siendo el máximo INT/2 por intento. A continuación realiza una tirada de INT x4 y si es exitosa podrá mejorar la habilidad hasta el nivel pactado. Si falla no mejora y pierde el dinero.
Una vez alcanzado de esta manera un porcentaje igual a su base x3, el coste subirá a 50 dólares por punto que se suba (especializarse significa pagar por libros más caros y profesores más capacitados). Una vez alcanzado así un porcentaje igual a la base característica x 4 la única forma de aumentar dicha habilidad será mediante el sistema de experiencia básico.
Habilidades prácticas
Al final de una sesión de juego se puede intentar mejorar cualquiera de estas habilidades hasta un máximo de tres. Para poder llevar a cabo esto, el jugador deberá exponer al Director qué ha estado haciendo en esos meses para haber practicado dichas habilidades, de tal modo que no sea un simple “quiero aumentar estas tres”, sino que la historia del PJ se expanda. Una vez hecha la exposición, y siempre con el visto bueno del Director, el jugador podrá intentar subir estas habilidades. Para ello, se tira 1D100 por cada una de ellas y, si se obtiene en la tirada un resultado igual o menor que la base de la habilidad x3, se podrá aumentar 1D10. Una vez alcanzado así un porcentaje igual a la base característica x 3 no podrá seguir aumentarse con
este sistema esa habilidad.
Las habilidades practicas son: Armas de fuego (todas), Callejeo, Cerraduras, Charlatanería, Conducir, Contabilidad, Diplomacia, Discreción, Disfrazarse, Elocuencia, Esconderse, Escuchar, Explosivos, Falsificar, Fotografía, Intimidar, Intuir, Juego/Apuestas, Mecánica, Ocultar, Percibir, Profesión, Regateo, Robar, Seducción, Seguir rastros, Soborno y Tortura.
Habilidades físicas
Estas habilidades sólo se pueden mejorar con esfuerzo físico. Sólo se pueden entrenar un máximo de dos habilidades al mismo tiempo, a elección del jugador. Al final de la sesión de juego el jugador hará una tirada de 1d100 sobre la característica base de la habilidad x2. Si tiene éxito, aumentará la mitad de la característica base redondeando hacía arriba. Una vez alcanzado un porcentaje igual a la base x4 no podrá aumentarse más esa habilidad mediante ese sistema.
Las habilidades físicas son: correr, evitar, lanzar, nadar, pelea, saltar y trepar.
Irlandeses
Fue 15, Agi 10, Con 12, Int 13, Per 11, COm 10, Des 9, PRe 8
Mod daño 1d4.
Pelea 65%.
Irlandés 1
14 pv - 4, 10. -10, 0
Irlandés 2
14 pv - 8, 6.