Partida Rol por web

Hombres malvados. ¡Ladrones!

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Datos de la partida

Hombres malvados. ¡Ladrones!

 

Director: Maesehector
Reglamento: El Señor de los Anillos (2d6)
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 13/09/2021
Estado: Finalizada

Introducción

Esta es la segunda parte de Más negro que las Tinieblas, la cual es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.

Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.

Sinopsis

En Más negro que las Tinieblas fuisteis despertados por Nob, que golpeaba la puerta de vuestros aposentos en el Poni Pisador con insistencia. Al abrirle os enterasteis de que durante la noche se había prendido la chimenea de la señora Groundsel, produciendo graves daños en su casa. La gente estaba asustada por los recientes acontecimientos y eso fue el colofón. Reunidos gran parte de los vecinos de Bree esa mañana en la posada, estaban charlando para contarse todos los chascarrillos que se oían y ver qué ibais a hacer vosotros, recientes héroes, al respecto.

Unos pocos vecinos creyeron que el fuego había sido provocado por los bandidos de Imledair, como represalia por haber detenido a sus dos esbirros, Nat y Gil, por lo que esperaban una respuesta del alguacil y de vosotros, al haber sido los responsables de su captura. Holfast ideó una estratagema muy sutil para que aceptarais el encargo de acabar con Imledair y sus bandidos, aprovechando la situación y os nombró sus ayudantes. Vosotros, agasajados por todos, aceptasteis de inmediato, aunque alguna tuvo alguna reticencia.

Al día siguiente partisteis en busca de Imledair y su banda, para acabar con su dominio sobre el Gran Camino del Este. Fuisteis a la Colina de Storch para empezar la búsqueda y allí encontrasteis algunas pistas. Al seguirlas, os adentrasteis en territorio salvaje, yendo hacia el este por un sendero poco transitado. Bordeando colinas y más colinas, llegasteis a un terreno lleno de piedras erguidas. Os habían advertido sobre ellas, y al ver que se aproximaba una gran tormenta desde el oeste, decidisteis dar media vuelta y encontrar refugio.

Atraídos hacia el túmulo mediante la magia de Hir Rusark, despertasteis dentro de él horas después. Allí, os enfrentasteis a un enemigo mucho más terrible que un simple mortal. Solamente el coraje desesperado y un poco de suerte os permitió salir con vida de allí. Después, sacasteis los tesoros de la tumba y los dejasteis al aire libre para terminar con el poder del tumulario.

Notas sobre la partida

  • Ritmo medio, se posteará cada 3-4 días. Yo actualizaré los jueves y los domingos entre las 21:00 y las 14:00 del día siguiente.
  • Se pide compromiso a la hora de postear, si no te da tiempo, avisa con antelación y se te PNJotizará. Con 3 faltas seguidas sin avisar o muchas cada cierto tiempo, lo más probable es que te saque de la partida y te ponga un negativo en el Carisma.
  • Cuando actualice los días indicados, se dará PX a los que hayan posteado.
  • Recordar utilizar negrita para los diálogos y la cursiva para los pensamientos. El texto se pondrá en formato justificado. No abuséis de las Notas de Juego en los post, para hablar ya está el canal de Off-topic.
  • Acordaros siempre de cliquear los destinatarios que correspondan en cada momento. Si algún PJ no está con vosotros, no le cliquéis.