MANIOBRAS Y ACTIVIDADES
Durante la aventura, los PJ intentarán llevar a cabo ciertas acciones:
+Maniobras: tienen una probabilidad de éxito que depende de las bonificaciones que tengan en su ficha (robar, atacar, etc.). Se tira 2d6 + bonos y se compara con la dificultad; si es mayor o igual al número, se tiene éxito.
+Actividades: se llevan a cabo, por lo general, de forma automática, con las circunstancias idóneas y tiempo suficiente (acampar, comer, etc.).
COMBATE
En una situación de combate, el juego se resuelve en términos de metros y segundos. Los jugadores solo pueden intentar una acción cada 6 segundos. Este período de 6 segundos se denomina asalto. Las 7 acciones permitidas y su orden en combate son:
1. Realización de sortilegios: un PJ que lance un hechizo debe seguir el procedimiento correspondiente. No se puede mover. El orden es simultáneo.
2. Ataques con proyectiles: un PJ que haga un ataque con proyectiles puede disparar a todo objetivo a la vista, dentro de su radio de 15, 30 o 60 metros. No se puede mover. El orden es simultáneo.
3. Ataques cuerpo a cuerpo: un PJ que haga un ataque cuerpo a cuerpo puede atacar a cualquier enemigo que esté adyacente. No se puede mover. El orden depende de la AGI.
4. Avanzar corriendo: el PJ debe tirar 2d6; si el resultado es de 2-3, el PJ tropieza y solo avanza 3 metros. Si el resultado es de 4+, el PJ puede avanzar el equivalente del resultado de la tirada más el MOV, multiplicado todo por 3 metros. El orden depende de la AGI.
5. Moverse y atacar rápidamente o viceversa: el PJ puede moverse 7'5+MOV*2 metros y atacar en cuerpo a cuerpo a cualquier enemigo adyacente, pero con un BO CC/2 para este ataque. Si es al contrario, el adversario tendrá derecho a un ADO, a menos que haya un compañero aledaño. El orden depende de la AGI.
6. Moverse caminando: el PJ puede moverse 15+MOV*2 metros. El orden depende de la AGI.
7. Realizar una maniobra: el PJ puede realizar cualquier maniobra o actividad. El orden depende de la AGI.
Si se sale del radio de acción de un adversario (casillas adyacentes) estando en cuerpo a cuerpo se genera un ADO (Ataque De Oportunidad), a menos que haya un compañero justo al lado (adyacente al adversario y al PJ), en cuyo caso no habría ADO.Un PJ que corra debe pararse a menos de 1'5 metros de un oponente. Si quiere sacar o cambiar algún objeto que lleve encima (cambiar de arma, sacar algo de la mochila, etc.), la distancia disminuye 3 metros. El terreno difícil también disminuye la distancia a la mitad.
ATAQUES
1. Resta a la BO CC o BO CP del atacante la BD del defensor y además tira 2d6.
2. Mira el resultado en la Tabla de Combate. En la primera columna se mira el resultado de la tirada y en la primera fila se mira el resultado de la resta. Si BO-BD es 6+, se añade el exceso a los PV que recibe el defensor; si es menor a -4, se utiliza el -4.
3. El resultado es la cantidad de daño que recibe el defensor. Si el número de PV totales perdidos por el defensor es superior a su Resistencia, cae inconsciente. Los resultados de I (inconsciente) y M (muerto) finalizan el combate inmediatamente. Si cae con un resultado de I, los PV que pierde el defensor es igual a su Resistencia más la tirada de I.
Tirada | 6+ | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
7 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 |
8 | I | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
9 | I | I | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 |
10 | I | I | I | I | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
11 | M | I | I | I | I | I | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 |
12 | M | M | M | M | I | I | I | I | I | I | I |
DAÑO RECIBIDO
Cada jugador debe llevar la cuenta de los puntos de vida (PV) que va recibiendo, apuntándolo en la ficha (Daño recibido).
Si los PV perdidos son superiores a su Resistencia, el PJ queda inconsciente (I). Este estado permanecerá hasta que los PV se reduzcan a un número menor o igual que su Resistencia.
CURACIÓN
Normalmente, un PJ recupera 1 PV cada 3 horas si no está descansando o 1 cada hora si está descansando o está inconsciente.
Un PJ que haya sufrido un ataque con resultado de I habrá recibido un golpe que ha incrementado la pérdida de PV hasta igualarlos con su Resistencia, más la tirada que lo haya noqueado. Si no puede disponer de hierbas o sortilegios de curación, pasarán 12 horas hasta que el PJ recupere el sentido.
EQUIPO
Los PJ solo pueden llevar 1 armadura, 1 daga, 1 capa, 1 cinto con su bolsa y 1 mochila. Adicionalmente, pueden llevar un número de piezas de equipo equivalente a 10+(FUE*2). Este número incluye un máximo de 3 armas. Si pierdes la mochila, este número se reduce a la mitad. El dinero que se utiliza son las monedas de plata.
ARMAS
Las armas de cuerpo a cuerpo pueden añadir un daño adicional a tu oponente, solo si le hieres con un resultado de daño de 1 o superior. El número entre paréntesis es el modificador que se aplica en el daño, y en algunas armas, también el modificador a BO CC o BO CP que proporcionara.
+Puños (-3, -2 BO CC), daga (-1), lanza (0), bastón (+1), espada (+1), hacha de guerra (+2), martillo de guerra (+2, -1 BO CC), maza (+2, solo si el oponente lleva coraza o cota) y espada a 2 manos (+3, -1 BO CC).
Algunas armas pueden tirarse como proyectiles contra un objetivo dentro de un radio de 15 metros. Las hondas tienen un radio de 30 metros y los arcos de 60 metros.
+Arco (0 BO CP), Honda (0 BO CP), daga (-1 BO CP), lanza (-1 BO CP), martillo de guerra (-2 BO CP), espada (-3 BO CP) y maza (-3 BO CP).
ARMADURAS
Las armaduras tienen los siguientes efectos sobre las bonificaciones especiales. Un escudo no puede utilizarse en combinación con el arco, el hacha de guerra, el bastón o la espada a 2 manos.
ARMADURAS | MOV | BD | SUB | MAG |
---|---|---|---|---|
Coraza de placas | -3 | +3 | -3 | -3 |
Cota de malla | -2 | +2 | -2 | -2 |
Armadura de cuero | -1 | +1 | -1 | --- |
Escudo | --- | +1 | --- | -1 |
TIPOS DE PERSONAJE
+Bardo elfo y bardo humano: tienen buena habilidad con la Magia.
+Explorador elfo y explorador hobbit: son especialistas en las maniobras de Subterfugio.
+Guerrero elfo, guerrero enano y guerrero humano: tienen gran habilidad en el combate.
+Montaraz humano y montaraz medio-elfo: tienen buenas habilidades al aire libre.
CARACTERÍSTICAS
Los PJ tienen 11 características entre físicas y mentales, que sus bonificaciones afectan a la probabilidad de llevar a cabo ciertas maniobras. La doceava característica refleja el daño que puede recibir tu PJ antes de perder el sentido.
+Fuerza (FUE): refleja lo fuerte que es tu PJ (echar abajo puertas cerradas, partir leña sobre su rodilla, etc.).
+Agilidad (AGI): determina lo ágil que es tu PJ (esquivar un golpe, balancearse sobre un parapeto, etc.).
+Inteligencia (INT): determina las capacidades mentales de tu PJ (responder acertijos, recordar información, etc.).
+Movimiento (MOV): indica la distancia y velocidad con que puede moverse tu PJ (correr más rápido, etc.).
+Defensa (BD): determina la habilidad de tu PJ para evitar ataques.
+Bonificación ofensiva cuerpo a cuerpo (BO CC)*: determina la habilidad de tu PJ para atacar en combate cuerpo a cuerpo.
+Bonificación ofensiva con proyectiles (BO CP)*: mide la habilidad de tu PJ en el uso de armas a distancia (arco, jabalina, etc.).
+General (GEN)*: mide la habilidad de tu PJ en maniobras generales (cazar, escalar, montar a caballo, nadar y rastrear).
+Subterfugio (SUB)*: mide la habilidad de tu PJ en maniobras sigilosas (escapar de unas ataduras, forzar una cerradura, moverse sin ser visto ni oído, coger algo guardado, etc.).
+Percepción (PER)*: determina cuánta información capta tu PJ a través de la observación y la exploración. También mide su capacidad de comunicarse con los seres con los que se encuentre.
+Magia (MAG)*: refleja la afinidad de tu PJ con la magia y los sortilegios.
+Resistencia (RES): indica la cantidad de daño que puede recibir tu PJ antes de perder la consciencia.
*Habilidades que pueden ser subidas de nivel.
ASIGNACIÓN DE BONIFICACIONES A LAS HABILIDADES AL CREAR UN PJ
Tienes 6 puntos para asignar a tus habilidades:
+Máximo 3 puntos a una misma habilidad.
+Si no se asigna ningún punto a una habilidad, se queda con -2.
+Si tu habilidad de Magia es 1 o superior, puedes aprender sortilegios. Por cada punto que no asignes a ninguna habilidad, puedes aprender 2 sortilegios.
BONIFICACIONES TOTALES
Es la suma de las bonificaciones de habilidades, más las bonificaciones de característica (por tipo de personaje y raza) y las bonificaciones especiales (equipo que se lleve).
SORTILEGIOS
Por cada punto que no hayas asignado a una habilidad, puedes aprender 2 sortilegios. Una vez se aprende un sortilegio, el PJ lo conoce y puede utilizarlo dentro de las restricciones siguientes:
+Para poder realizar un sortilegio, tienes que haberlo aprendido anteriormente.
+Para lanzarlo, se tiran 2d6+MAG; si el resultado es 7+, el sortilegio se lanza con éxito.
+Cada vez que se lanza con éxito un sortilegio, se pierden tantos PV como indique el sortilegio. Esto refleja el desgaste que supone realizar sortilegios.
+Si el PJ está en cuerpo a cuerpo, no puede lanzar sortilegios.
+La mayoría de sortilegios pueden lanzarse sobre uno mismo o sobre otro PJ. Si no se indica lo contrario, el que lo lanza debe tocar al otro PJ.
LISTADO DE SORTILEGIOS
+Análisis de objetos (3): realizando este sortilegio sobre un objeto, puedes determinar si tiene habilidades o bonificaciones especiales. El PJ debe tocar el objeto.
+Calma (4): solo puede lanzarse sobre un animal o un ser normal (hombre, elfo, enano, hobbit, orco, troll, etc.). Tira de nuevo 2d6+MAG; si el resultado es 9+, el objetivo es calmado y no atacará a menos que sea atacado. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
+Camuflaje (3): incrementa en +2 el SUB del PJ durante los 5 minutos siguientes.
+Clarividencia (5): cuando se dan 2 o más opciones (cruce de caminos, varias puertas, etc.), el DJ dará una idea general de lo que puede ocurrir al escoger cada cosa.
+Concentración (3): incrementa en +2 la PER del PJ durante los 5 minutos siguientes.
+Curación (4): incrementa el número de PV que puede recuperar el PJ durante el descanso. El PJ recuperará 1 PV cada 5 minutos en vez de 1 PV cada hora. También puede utilizarse para recuperar 4 PV inmediatamente.
+Encantar animales (5): puedes lanzarlo sobre un animal normal hostil (oso, lobo, serpiente, etc.). El animal te seguirá y luchará contra el objetivo que tú desees. Después de luchar una vez por ti, el animal se marchará. Tan solo puedes tener 1 animal encantado al mismo tiempo. El PJ no necesita tocar al animal, pero tiene que poder verlo.
+Equilibrio (3): incrementa en +2 la AGI del PJ durante los 5 minutos siguientes.
+Escudo (4): incrementa en +2 la BD del PJ durante los 5 asaltos siguientes. Si el PJ afectado lleva escudo, NO se le puede echar este sortilegio.
+Fuerza (5): duplica el daño que infringe el PJ en sus ataques cuerpo a cuerpo durante los 3 asaltos siguientes.
+Protección contra la magia (4): si un contrincante lanza un sortilegio, puedes intentar como reacción lanzar este. A la tirada que él haga para lanzar su sortilegio, se le restará tu bono de MAG. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
+Rapidez (4): el PJ puede realizar 2 acciones en un asalto durante los 2 asaltos siguientes. Es el único sortilegio que se puede lanzar estando en cuerpo a cuerpo.
+Rayo de fuego (6): puede utilizarse en un combate contra un objetivo en un radio de 30 metros. Tira de nuevo 2d6+MAG*2, el resultado es la cantidad de PV que pierde el objetivo. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
+Suerte (5): puedes volver a repetir la tirada de dados propia que elijas. No puede lanzarse sobre otro PJ.
+Sustento (2): tiene el mismo efecto que comer el alimento y beber el agua necesaria para un día.
SORTILEGIOS NO ELEGIBLES
+Escudo de espíritus (4): todos los que estén en un radio de 3 metros del portador, pierden solamente la mitad de Resistencia causada normalmente por los fantasmas y espectros.
+Lanza de espíritus (6): puede usarse contra un fantasma o espectro en un radio de 300 metros. Se tiran 2d6+MAG*3 y el resultado es el número de PV que pierde el blanco.
+Dormir (1*asalto): Alcanza a un objetivo que esté a menos de 15 metros. Este caerá en un sueño encantado durante 1 asalto por cada PV gastado en el hechizo. Por ejemplo, dormir un objetivo durante 5 asaltos supone una pérdida de 5 PV. Hay que decir cuando se lanza el sortilegio cuántos PV se usan.