Partida Rol por web

Instrucción en la Academia de Carida

Instrucción básica

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02/03/2013, 20:15
Darth Chuyar

NOCIONES BÁSICAS

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Cada personaje tiene atributos y habilidades. Cada atributo y habilidad tiene un código de dados. Cada vez que utilices un atributo o habilidad, tira los dados; el código del atributo o de la habilidad determina el número de dados que debes utilizar y cómo se calcula el total de la tirada.

¿CUÁL UTILIZAR?

¿Pero cómo saber cuál hay que utilizar? Esta es la regla: las habilidades sustituyen a los atributos. Sólo utilizas un atributo cuando no hay ninguna habilidad que afecte lo que estás haciendo. Ejemplo: si quieres hacer malabarismos, utilizas tu atributo de destreza, porque no hay ninguna habilidad de malabarismos. Puedes saber de manera bastante correcta lo que se hace con un atributo o habilidad a partir de su nombre.

TIRADAS CON OPOSICIÓN

A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a ti En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana. Si las tiradas empatan, el personaje jugador gana al personaje no jugador. Si ambos son personajes jugadores y ' empatan, deben volver a tirar. ¿Qué pasa cuando uno tiene ventaja? En ese caso el director de juego asigna un modificador a un bando. Se suma el modificador a la tirada, incrementando de esta manera sus posibilidades de ganar.

NÚMEROS DE DIFICULTAD

La mayor parte del tiempo no estás intentando vencer a nadie. Por ejemplo, si intentas arreglar un hiperimpulsor averiado, no hay nadie que se te "oponga". En este caso, el director de juego asigna un número de dificultad al trabajo. Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, consigues hacer lo que te proponías. Si no, fracasas. ¿Cómo decide el director de juego el número de dificultad? Las reglas de habilidades te dicen cómo hacerlo. Puedes leerlas si quieres, o confiar en que tu director de juego te diga los números.

¿CUÁNTO TIEMPO SE TARDA?

En la mayoría de las circunstancias, usar una habilidad o atributo dura una ronda de combate (cinco segundos). No obstante, algunas habilidades (Reparación de naves espaciales, por ejemplo) duran más tiempo. Pero, a no ser que tu director de juego te diga lo contrario, supón que puedes usar una habilidad en una ronda de combate.

PREPARÁNDOTE

Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad con un bonus de 1D.

CORRIENDO

Si corres en la misma ronda de combate que utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.

HERIDAS

Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.

UTILIZANDO MÁS DE UNA HABILIDAD

De hecho, puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate. Al principio de la ronda de combate debes decidir qué habilidades utilizarás durante la ronda y decírselo al director de juego. Cada utilización de una habilidad, después de la primera, te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D; si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D; Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D; etc. Estas reducciones se aplican a todas las utilizaciones de habilidades de una ronda de combate. Es decir, si utilizas habilidades dos veces, ambas utilizaciones se reducen en 1D, etc.

HABILIDADES DE REACCIÓN

Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero esto crea un problema. Supón que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada, pero sí cualquier tirada que hagas después de esquivar. No estás nunca obligado a utilizar una habilidad de reacción. La utilización de una habilidad de reacción significa que tirarás menos dados durante el resto de la ronda, por lo tanto, si crees que te vas a salir sin necesidad de utilizarla, quizás no la quieras emplear.

LAS MODIFICACIONES AL CÓDIGO DE DADOS SON ACUMULATIVAS

Si estás herido y pasas una ronda adicional preparando la utilización de una habilidad, la reducción de 1D y el incremento de 1D se cancelan mutuamente y utilizarás tu código de dados sin modificar. Similarmente, los incrementos y reducciones por heridas, correr y acciones múltiples se suman cuando se aplica más de uno

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02/03/2013, 20:17
Darth Chuyar

 

COMBATE

El combate se resuelve en rondas de combate, cada una de las cuales representa unos cinco segundos de tiempo "real". En un juego de rol el combate no se resuelve en un tablero. En vez de ello, el director de juego os describe los alrededores y los oponentes. Entonces pregunta a cada jugador, alrededor de la mesa, qué hará su personaje durante esta ronda de combate. Cuando te toca el turno debes decirle qué habilidades estás usando y cuántas veces las utilizas: "Disparo una vez al soldado que está a mi izquierda y me muevo hacia allí." Excepción: No tienes que declarar las utilizaciones de habilidades de reacción (ver más arriba). Después, el director de juego os dice lo que están haciendo vuestros oponentes. Entonces se resuelven las acciones. Se continúan resolviendo rondas de combate hasta que uno de los dos bandos queda derrotado o se rinde.

SEGMENTOS DE ACCIÓN

Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar qué está haciendo su personaje: si se mueve o no (y si lo hace, hacia dónde) y qué habilidades (que no sean de reacción) está utilizando. Las rondas de combate se dividen en segmentos de acción. Durante cada segmento de acción, cada personaje puede utilizar una habilidad o atributo, o moverse. Excepción: Las habilidades de reacción no gastan tiempo. Puedes utilizar una habilidad de reacción en un segmento y seguir moviéndote o utilizando otra habilidad. El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado, uno por segmento de acción. Un personaje no puede "pasar" en un segmento; se resuelven las acciones hasta que el personaje se ha quedado sin acciones declaradas que realizar.

INICIATIVA

Normalmente, no importa demasiado cuándo un determinado personaje consigue actuar durante un segmento de acción. Sencillamente, todo el mundo se mueve, dispara o usa alguna otra habilidad. El único momento en que sí importa, es cuando alguien utiliza una habilidad que afectará a la utilización de una habilidad por parte de otro personaje. Si las tiradas empatan y uno de los personajes que empata es un personaje jugador, consigue ir primero. Si los dos son personajes no jugadores o ambos son personajes jugadores, se vuelven a tirar los dados.

MOVIMIENTO

En cada ronda de combate te puedes quedar quieto, caminar o correr. Caminar y correr no son habilidades; son cosas que cualquiera puede hacer. Caminar o correr son una acción, y gastan un segmento. Si te quedas quieto o caminas, puedes girarte en cualquier dirección, hacia la derecha o la izquierda. Si caminas, puedes moverte hasta cinco metros en cualquier dirección. "Cinco metros" suena bastante preciso, pero como el combate se resuelve en la imaginación en vez de resolverse en un tablero o mapa, debes confiar en el juicio del director de juego. Si él te dice que caminando puedes llegar a algún sitio o alcanzar a un personaje en una ronda, así será. Si te dice que debes correr para llegar a ese sitio en una ronda o que tardarás varias rondas, su resolución es final. Si corres, te puedes mover hasta 10 metros en cualquier dirección (el doble de la distancia que andando). Un personaje que corre sólo puede girar 90 grados en la ronda de combate (hacer un giro en ángulo recto); al moverte tan rápido no puedes girarte de inmediato, como puedes hacerlo al andar. Siempre que un personaje que corre tenga que hacer una tirada de habilidad, su código se reduce en 1D (ver más arriba). Los códigos de los personajes que caminan no se modifican.

POSTURA

Siempre te puedes tirar al suelo, sin ninguna penalización, al final de tu movimiento. Tirarse al suelo es parte del movimiento, no una acción diferente. Los personajes estirados sólo se pueden mover reptando: se pueden mover hasta dos metros por ronda. Cuando un personaje que repta hace una tirada de habilidad, su código se reduce en 1D (igual que un personaje que corre). Levantarse desde una posición estirada es una acción; puedes girarte y utilizar habilidades en la misma ronda, pero no te puedes mover. Es más difícil impactar en combate a un jugador estirado (ver más adelante).

DISPARANDO

En combate se utiliza frecuentemente la habilidad de blasters. El número de dificultad de un disparo depende de la distancia a la que se encuentra el blanco:

• a quemarropa (unos pocos metros): 5

• a corto alcance: 10

• a medio alcance: 15

• a largo alcance: 20

En la Carta de Armas se indican los alcances en metros de cada arma. Como el combate es visual, debes confiar en que el director de juego te diga cuándo estás disparando a corto, medio o largo alcance. Algunas armas tienen mejores alcances que otras; 20 metros es corto alcance para un rifle blaster, pero medio alcance para una pistola blaster. Así, aunque tu compañero esté disparando a corto alcance, tú puedes estar disparando a largo alcance, según las armas involucradas. Disparar más de una vez significa utilizar la habilidad de blasters más de una vez (ver "Utilizando más de una habilidad"). Si el resultado de tu tirada es superior o igual al número de dificultad de tu disparo, das en el blanco. Ejemplo: Si disparas a corto alcance, y tiras 10 o más, has impactado en tu objetivo (a no ser que el objetivo esquive o tengas otra modificación al número de dificultad). Cada arma tiene un código de daño: La mayoría de los blasters tienen códigos de daño de 4D (ver Carta de Armas). Cuando das en el blanco, tira los dados de daño de tu arma. Entonces el director de juego tira dados de fortaleza para tu víctima.

La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas:

• Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido.

• Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza: Herido.

 • Tirada de daño de al menos dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado.

 • Tirada de daño de al menos tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido.

Un personaje aturdido cae al suelo, y no puede hacer nada durante el resto de la ronda de combate. Un personaje herido cae al suelo y no puede hacer nada durante el resto de esta ronda. En cualquier momento que tire dados de habilidad o atributo, su código se reduce en 1D. Un personaje herido que vuelve a ser herido otra vez pasa a estar "incapacitado". Un personaje incapacitado cae al suelo y se queda inconsciente. No puede hacer absolutamente nada hasta que le curen. Un personaje incapacitado que es herido o vuelto a incapacitar se queda "mortalmente herido". Un personaje mortalmente herido cae al suelo y está inconsciente. No puede hacer nada hasta que le curen. Y lo que es peor, al final de cada ronda de combate debe tirar 2D. Si su tirada es inferior al número de rondas transcurridas desde que ha sido mortalmente herido, muere. Ejemplo: Se tira al final de la ronda en que un personaje es mortalmente herido, si la tirada es inferior a "1" (es imposible), muere. En la siguiente ronda muere con cualquier resultado inferior a "2" (también imposible); en la tercera ronda con cualquier tirada inferior a "3". En otras palabras, al final va a morir (y bastante rápido) a no ser que alguien le lleve a un droide médico o a un tanque de rejuvenecimiento, o utilice un medpac. Hacer una tirada de fortaleza no se considera como una acción o utilización regular de atributo, nunca se modifica la tirada de fortaleza por correr, estar herido, preparar una ronda adicional o utilizar múltiples habilidades.

ESQUIVAR

Otra habilidad útil es esquivar. Cuando alguien te dispara, tiras tus dados de esquivar. El número que consigues se añade a su número de dificultad. Esquivar es una habilidad de reacción; no tienes que declararla al principio de cada ronda de combate y puedes esquivar y realizar otra acción en el mismo segmento. Debes decidir si estás o no esquivando antes que el atacante haga su tirada de habilidad. No puedes esperar a ver si impacta o no, antes de decidir si esquivas o no. Si esquivas y te dispara más de un oponente en el mismo segmento de acción, tu tirada de esquivar afecta a todos los ataques de tus oponentes. Puedes esquivar en cada segmento, pero cada vez supone una utilización de habilidad diferente y reduce los códigos de habilidad en otro 1D más. Si alguien te dispara en un segmento y decides no esquivar (o no puedes hacerlo), sus ataques no quedan afectados, incluso si habías utilizado una habilidad de reacción en un segmento anterior.

ARMAS ARCAICAS O EXTRAÑAS

Algunos personajes empiezan con armamento pasado de moda o extraño (como el lanza proyectiles de Chewbacca). Cada una de estas armas se utiliza con una habilidad diferente y no con la habilidad de blasters; si tu personaje tiene una de estas habilidades, ésta está anotada en su plantilla de personaje. Estas armas siguen las mismas reglas que los blasters. Los disparos de armas arcaicas o extrañas pueden ser esquivados, como los disparos de blaster.

CUERPO A CUERPO

Si tu personaje está cerca de otro, puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Si tu personaje no lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad de atacar sin armas; si utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar la habilidad de atacar con armas. Básicamente, utilizas las mismas reglas de los blasters, excepto que la dificultad básica del ataque no se determina por el alcance, sino por el arma utilizada (ver Carta de Armas, página 110). Además, cuando se realiza un ataque sin armas, el "código de daño" es igual a la fortaleza del personaje. Si un personaje utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo, el código de daño es igual al código del arma más su fortaleza. Cuando un personaje lucha cuerpo a cuerpo, si no tiene ningún arma, puede utilizar su habilidad de parar sin armas o, si tiene una, su parar con armas. Funcionan como esquivar, pero sólo afectan a ataques cuerpo a cuerpo y no a ataques de blaster (o cualquier otro disparo). Parar sin armas sólo funciona contra ataques sin armas, no contra ataques con armas. Parar con armas funciona contra ambos tipos de ataques. Esquivar no afecta a los ataques con o sin armas de combate cuerpo a cuerpo.

GRANADAS

Si tu personaje tiene una granada, puede lanzarla a cualquier sitio que quiera. El número de dificultad depende del alcance; los alcances de las granadas están impresos en la Carta de Armas (ver página 110). Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, la granada aterriza donde quieres. Si tu tirada es inferior, puede acabar cayendo a tus pies. Las granadas dañan a cualquiera que se encuentre cerca (dentro de un radio de 10 metros), por lo que debes tener cuidado al tirarlas. Si una granada cae cerca de ti, puedes esquivar para evitar el daño. El director de juego tira 4D para la granada; su "número de dificultad" depende de la distancia a la que te encuentres (ver Carta de Armas, página 110). Esquivar incrementa el número de dificultad de la granada. Si su tirada es superior o igual a la dificultad modificada, se determina el daño normalmente; el código de daño de una granada depende de la distancia al blanco (ver página 50). Siempre que esquives una granada, acabarás tu segmento de acción estirado. Si esquivas en un segmento de acción, esquivar afecta a todos los disparos de blasters y ataques de granada en el mismo segmento.

PUNTOS DE HABILIDAD

Al final de una aventura, el director de juego puede asignarte puntos de habilidad. Cuanto mejor lo hayas hecho en la aventura, más puntos de habilidad recibirás. Los consigues por realizar grandes gestas, por ser más astuto que tus oponentes o por interpretar bien tu personaje. Puedes gastar puntos de habilidad para incrementar tus códigos de habilidad. (Nunca puedes incrementar tus códigos de atributos). Para incrementar en un "punto" una habilidad, debes gastar tantos puntos de habilidad como el número antes de la "D". Puedes gastar puntos de habilidad de la manera que quieras, incrementando en cualquier cantidad cualquiera de tus habilidades, siempre y cuando no gastes más puntos de habilidad de los que tengas. Puedes ahorrar puntos de habilidad si no los quieres gastar todos de momento. Sólo tienes que tomar nota en tu plantilla, indicando cuantos puntos has ahorrado. Los puedes gastar más adelante, al final de cualquier sesión de juego. 

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01/08/2013, 12:07
Darth Chuyar

HERIDAS Y CURACIONES

La mayoría de las armas utilizadas en La Guerra de las Galaxias cauterizan cuando hieren, por lo que la gente raramente se desangra hasta morir o muere de infección. Además, la tecnología médica está tan fantásticamente avanzada que incluso el personaje más gravemente herido puede ser curado en poco tiempo, si hay asistencia médica disponible.

EFECTOS DE LAS HERIDAS

Los personajes heridos pueden actuar y utilizar sus habilidades, pero todos los códigos de habilidad y atributos se reducen en 1D. Esta penalización se aplica hasta que el personaje es curado.

Los personajes incapacitados no pueden actuar o utilizar habilidades hasta que reciben tratamiento. Los personajes se quedan inconscientes cuando se les incapacita, pero pueden recuperar la consciencia más adelante. Aún cuando estén conscientes, los personajes incapacitados están aturdidos y no pueden utilizar habilidades. Los personajes mortalmente heridos no pueden recuperar la consciencia, y no pueden actuar ni utilizar habilidades. Debe realizarse una tirada cada ronda de combate para evitar morir.

MEDPACS

Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno).

Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de combate que se pase tratando al personaje. La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida, como se resume en la Tabla de Curación.

Si el usuario obtiene un resultado igual o superior al número de dificultad, ha tratado con éxito al personaje herido. El estado de salud de un personaje que ha recibido tratamiento mejora un grado. Es decir: los personajes mortalmente heridos pasan a estar incapacitados, los incapacitados a heridos y los heridos dejan de estarlo.

El estado de salud de un personaje sólo puede mejorar un grado. Un personaje que recibe tratamiento una vez, no puede curarse más con medpacs, sólo con tanques de rejuvenecimiento o curación natural. Los personajes heridos cuyas heridas son tratadas con un medpac y dejan de estar heridos, no pueden ser curados si vuelven a ser heridos por segunda vez ese día: debe pasar al menos un día antes de poder volver a utilizar un medpac.

Un personaje herido puede usar un medpac para curarse a sí mismo, pero su código de habilidad médica se reduce en uno al hacerlo (como es normal con los personajes heridos).

Un medpac se gasta al utilizarlo. Los personajes que prevean tener que curarse muchas veces deberían llevar varios.

TANQUES DE REJUVENECIMIENTO

Los tanques de rejuvenecimiento están llenos de Bacta, un líquido de tratamiento especialmente formulado que estimula una rápida curación y actúa como desinfectante. Quien es colocado en un tanque de rejuvenecimiento acabará curado. Sólo es cuestión de tiempo. Consulta la Tabla de Curación; encuentra el estado de salud del personaje en la sección de "tanque de rejuvenecimiento". Al lado del estado de salud se encuentra una duración de tiempo: desde horas hasta semanas para las heridas mortales. Cuando se coloca un personaje en un tanque de rejuvenecimiento, tira 2D; el resultado es el número de horas, días o semanas que tarda en curarse.

Ejemplo: Al lado de "incapacitado" la Tabla dice "2D días". Un personaje mortalmente herido se cura en 2D semanas, etc.

CURACIÓN NATURAL

A veces un personaje no puede conseguir un tanque de rejuvenecimiento porque está en un planeta primitivo, está perdido, se esconde de los Imperiales o lo que sea. En este caso, haz cada día una tirada de atributo de fortaleza para el personaje (empezando el día después de la herida) y consulta la sección de "curación natural" en la Tabla de Curación.

Encuentra el estado de salud del personaje y el número que has tirado. Te dirá si el estado de salud del personaje mejora o empeora.

 

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30/06/2014, 22:37
Darth Chuyar

Secuencia de combate

1º Declarar intenciones.
En términos de juego, post indicando qué se pretende hacer. Se pueden realizar múltiples acciones, reduciendo 1D a TODAS (incluídas la inicial) según el número de habilidades extra que se empleen. (E.g.: Si tengo 4D en bláster, puedo realizar 1 ataque a 4D, 2 a 3D, 3 a 2D ó 4 a 1D cada una).

2º Declarar habilidades de reacción.
Éstas son habilidades del tipo de esquivar. Si nos atacan, se puede elegir esquivar o defenderse de alguna manera, pero entonces reduciremos TODOS los códigos de dados en 1D extra.
Aplicándolo al juego, si en la declaración alguien nos ataca, se podrá decidir el esquivar o no, por lo que reduciremos los dados a lanzar en la secuencia pertinente 1D extra.

3º Tirar por las habilidades de reacción.

4º Tirar por las acciones.

5º Calcular daño.

Aplicándolo al juego, estas etapas se harán en un mismo post, dejando bien claro cada una de las habilidades, para acelerar. Como según la tirada de las habilidades de reacción se establece la dificultad final (tirada + dif. estándar), no sabremos, hasta la resolución final, la puntuación de dificultad que deberemos salvar.

Con todos los dados ya tirados el director de juego posteará la resolución.

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14/10/2014, 19:03
Darth Chuyar

Andadores

La maquinaria de guerra Imperial fue la primera en utilizar la tecnología de los andadores en el campo de batalla, tanto con la intención de complementar con estas máquinas a los repulsores, orugas y vehículos sobre ruedas existentes, como también para inspirar miedo en los soldados enemigos. Después de esto, los andadores han probado tener una notable efectividad en combate en ambos aspectos.

El Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial es un coloso de cuatro patas que hace temblar el suelo cuando se aproxima caminando a las fortificaciones enemigas. Las enormes máquinas se consideran virtualmente imparables, y además de sus armas, pueden transportar hasta 40 soldados completamente equipados o un par de AT-ST.

El Transporte de Exploración Todo Terreno (AT-ST) es más ligero y está diseñado para exploración o tareas de apoyo, y es letal en el campo de batalla. Requiere una tripulación de dos.

Transporte Acorazado Todo Terreno
Vehículo: Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial.
Tipo: Andador de Asalto.
Escala: Andador.
Habilidad: Manejar andador: AT-AT.
Tripulación: 3; 5.
Pasajeros: 40 (soldados) o dos AT-STs.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: (pasajeros adicionales) 1 tonelada métrica.
Movimiento: 21; 60 Km./h
Maniobrabilidad: 0D.
Fuerza Estructural: 6D.
Armas:
Dos Cañones Láser Pesados (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Dotación: 1
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-500/1.5 Km./3 Km.
Daño: 6D
Dos Blasters Medios (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Dotación: 1
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-200/500/1.5 Km.
Daño: 3D
Nota: La cabeza de los andadores AT-AT está montada en una articulación pivotante, que puede girarse hacia los arcos frontal, izquierdo y derecho. Un AT-AT puede mover su cabeza un arco de fuego por turno (desde el izquierdo hasta el frente, desde el derecho hacia el frente, desde el frente hacia el derecho o el izquierdo).
Coste: No se vende.

Transporte de Exploración Todo Terreno
Vehículo: Transporte de Exploración Todo Terreno Imperial (AT-ST).
Tipo: Andador de Exploración.
Escala: Andador.
Habilidad: Manejar andador: AT-ST.
Tripulación: 2.
Pasajeros: 0.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: 20 kilogramos.
Movimiento: 30; 90 Km./h
Maniobrabilidad: 1D.
Fuerza Estructural: 3D.
Armas:
Un Cañón Blaster Gemelo (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 1D
Alcance: 50-500/1 Km./2 Km.
Daño: 4D
Un Cañón Blaster Ligero Gemelo
Arco de Fuego: Frontal.
Dotación: 1 (copiloto)
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 1D
Alcance: 50-300/500/1 Km.
Daño: 2D
Lanzador de Granadas de Impacto
Arco de Fuego: Frontal.
Dotación: 1 (copiloto).
Habilidad: Armas de Proyectil.
Control de Fuego: 1D
Alcance: 10-50/100/200.
Daño: 3D
Coste: No se vende.

Notas de juego

Entiendo que lo que indica el módulo es el cañon blaster ligero gemelo (2D) pero se podrá elegir el arma que se quiera utilizar.
Por cierto a la tirada se ha de añadir el código de control de fuego

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29/10/2014, 23:14
Darth Chuyar

REGLAS: COMBATE DE NAVES ESPACIALES
SISTEMAS DE LAS NAVES

Las naves tienen una serie de códigos de dados, que funcionan de manera similar a las habilidades de los personajes. Estos códigos incluyen:

• Velocidad: Se utiliza para determinar si la nave puede alcanzar o escapar de sus oponentes.
• Maniobrabilidad: Se utiliza cuando una nave evade el fuego enemigo.
• Casco: Se utiliza cuando una nave es impactada en combate para determinar el daño que sufre (como la fortaleza de un personaje en el combate normal).
• Pantallas: También se utilizan cuando una nave es impactada en combate naval.

Además, las naves llevan armas. Algunas naves tienen más de una; p.ej.: el Halcón Milenario tiene montadas dos armas de energía y misiles de impacto. (También tiene un arma de energía más pequeña, que no se utiliza en combate naval) Cada arma puede ser disparada por separado. Cada arma tiene dos códigos:
• Control de fuego: Se utiliza cuando se dispara el arma, para determinar si impacta
• Daño: Se utiliza para determinar cuanto daño inflige el arma.

HABILIDADES DE COMBATE ESPACIAL

En el combate nave contra nave hay tres habilidades importantes: pilotar, pantallas y artillería.
• Pilotar se puede utilizar para influenciar las tiradas de velocidad, y también para "evadir" ataques de otras naves.
• Artillería se utiliza cuando se disparan las armas de una nave.
• Pantallas se utiliza cuando se manejan las pantallas deflectoras de una nave.

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29/10/2014, 23:19
Darth Chuyar

SECUENCIA DE COMBATE ENTRE NAVES

El combate entre naves se juega en rondas de combate, como el combate normal. Cada ronda de combate está dividida en segmentos:
Segmento de Pilotaje: Los pilotos, copilotos y artilleros anuncian las acciones que realizarán durante esta ronda. También lo hace cualquier otro personaje que esté en la nave.
Segmento de velocidad: Se tiran dados para cada nave para determinar si se acerca a su oponente o aumenta la distancia entre ambos.
Primer segmento de fuego: Los artilleros hacen tiradas de habilidad para determinar si dan en el blanco. Los pilotos tiran para evadir el fuego enemigo. Los operadores de escudos tiran para interceptar el fuego enemigo con sus escudos. Cuando las armas impactan en sus objetivos, se hacen tiradas de daño y se comparan a las tiradas de casco y de pantallas.
Segundo y subsiguientes segmentos de fuego: Si cualquier artillero dispara más de una vez, se hacen tiradas de artillería, evasión y pantallas para todos los segundos ataques; después tienen lugar todos los terceros; etc.

VELOCIDAD Y PERSECUCIÓN

Dos naves siempre están a corto, medio o largo alcance la una respecto a la otra. Cuando naves enemigas se aproximan la una a la otra, el combate suele empezar a largo alcance. Cuando una fragata aduanera imperial solicita abordar la nave de los jugadores y los jugadores se quedan quietos un rato, el combate puede empezar a corto alcance.
Al principio del Segmento de Velocidad, el director de juego les dice a los jugadores si la nave enemiga está intentando acercarse o alejarse. Entonces, el piloto de la nave de los personajes, dice lo que hace. Si ambos pilotos quieren acercarse, el alcance se reduce en uno (de largo a medio, o de medio a corto). Si las naves ya están a corto alcance, siguen a corto alcance. Si ambos pilotos quieren alejarse, el alcance aumenta en uno (de corto a medio o de medio a largo). Si las naves ya estaban a largo alcance, se acaba el combate. Cuando un piloto quiere alejarse y el otro acercarse, se tiran los dados de velocidad de ambas naves. El piloto de la nave con la tirada más alta decide si el alcance aumenta o disminuye. Si las tiradas empatan, el alcance sigue igual.
El piloto de una nave puede utilizar su habilidad de pilotaje para afectar su tirada de velocidad, realizando maniobras de fantasía para seguir, o perder a sus perseguidores. Esto cuenta como una utilización de habilidad, y afecta a los códigos de dados del piloto si hace algo más durante la ronda de combate. Tira sus dados de habilidad de pilotar y suma el resultado a la tirada de velocidad.

ARTILLERÍA

Cada arma tiene un código de control de fuego. Un arma sólo puede disparar si tiene un operador. El operador tira sus dados de habilidad de artillería y los dados de control de fuego del arma, y suma los dos resultados. El número de dificultad base para disparar armas depende del alcance hasta el objetivo.
El número de dificultad es 5 si el blanco está a quemarropa (unas docenas de metros), 10 a corto alcance, 15 a medio alcance y 20 a largo alcance. No obstante, el número de dificultad puede ser modificado si el piloto de la nave objetivo evade (ver más adelante).
El operador de un arma puede dispararla más de una vez. Cada disparo es una acción diferente, y se aplican las reglas normales de utilización múltiple de habilidades.

EVASIÓN

Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para evadir el fuego enemigo. La evasión funciona como esquivar en el combate normal. El piloto tira los dados de maniobrabilidad de la nave, tira sus dados de habilidad de pilotar, suma los números que resulten y suma el total al número de dificultad del que dispara. A efectos de evasión, pilotar se considera una habilidad de reacción. Un piloto puede evadir una vez por segmento. Cada evasión afecta a todos los ataques enemigos durante el segmento de fuego actual (únicamente); cada vez que un piloto evade, reduce más sus códigos de dados.

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29/10/2014, 23:28
Darth Chuyar

MÚLTIPLE UTILIZACIÓN DE HABILIDADES

Como en el combate normal, cada jugador debe decir al principio de la ronda de combate exactamente qué habilidades, que no sean de reacción, utilizará su personaje; entonces tienen lugar las reducciones de códigos de dados habituales por utilización múltiple de habilidades.

Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para afectar a la tirada de velocidad y se puede evadir cualquier número de veces. También puede utilizar su habilidad de artillería para disparar un arma. Además, puede manejar las pantallas. Cada una de estas cosas es una acción diferente y afecta correspondientemente a los códigos de dados.

Cuando un piloto evade, utiliza su pilotar como una habilidad de reacción. Ejemplo: La habilidad de un piloto es 3D. La utiliza para afectar la tirada de velocidad y para evadir dos veces. Cuando hace su tirada de velocidad, todavía no sabe que va a evadir, por lo que tira 3D. Cuando evade la primera vez tira 2D; y la última vez 1D. Si la nave tiene espacio para por lo menos dos tripulantes, un personaje puede hacer de copiloto.

El copiloto puede utilizar su habilidad de pilotar para afectar a la tirada de velocidad y para evadir, como el piloto. Sin embargo, no pueden afectar los dos a la tirada de velocidad. Si ambos evaden, cada evasión es una utilización de habilidad diferente. Un copiloto también puede disparar un sistema de armas, utilizando su habilidad de artillería, o manejar las pantallas, utilizando su habilidad de pantallas. Cada artillero puede disparar únicamente el arma que está manejando. La puede disparar cualquier cantidad de veces (cada vez cuenta como una utilización de habilidad), pero no puede disparar ninguna otra arma durante la misma ronda de combate.

Un operador de pantallas puede manejar pantallas cualquier cantidad de veces. Pantallas de naves espaciales es una habilidad de reacción; el operador no declara las utilizaciones de pantallas al principio de la ronda de combate, sino cuando se producen. A diferencia de la evasión (y de esquivar), utilizar pantallas en un segmento de fuego no protege contra todos los ataques de ese segmento; se debe hacer otra tirada de habilidad de pantallas para cada ataque que el personaje quiera parar. Cada una de estas tiradas es una utilización diferente de habilidad y reduce correspondientemente los códigos de habilidad. Las utilizaciones múltiples de habilidad afectan a los códigos de habilidades y atributos, pero no afectan a los códigos de naves.

INTENTOS DE PROTECCIÓN

Cada vez que se dispara contra una nave con pantallas, el personaje que las maneja puede anunciar que está intentando proteger la nave del ataque. Cada intento de protección sólo afecta a un ataque. El operador debe decidir si está intentando proteger su nave antes que se haga la tirada del atacante. Pantallas de naves espaciales es una habilidad de reacción; cada vez que se utiliza, los códigos de habilidad y de atributo del operador se reducen en 1D más.

El número de dificultad para cada intento de protección depende del alcance entre la nave que dispara y su blanco. El número de dificultad es 10 a largo alcance, 15 a medio alcance y 20 a corto alcance (porque el protector tiene más tiempo para reaccionar cuando dispara una nave que está más lejos). Si la tirada de habilidad del protector es superior o igual al número de dificultad, consigue escudar el ataque.

DAÑO

Cada arma tiene un código de daño. Cuando impacta un arma, tira sus dados de daño. Cuando un arma ha disparado a medio alcance, reduce su código de daño en 1D antes de tirar. Cuando un arma ha disparado a largo alcance, reduce su código en 2D. El daño a la nave se determina de manera similar al daño en el combate normal.

El punto hasta el que ha a quedado dañada la nave depende de las dos tiradas:
• Tirada de casco superior a la tirada de daño: Daño ligero: pantallas voladas o controles ionizados.
• Tirada de daño superior o igual a la tirada de casco, pero menos de dos veces la tirada de casco: Daño pesado.
• Tirada de daño de al menos 2 veces la tirada de casco, pero de menos de tres veces la tirada de casco: Daño grave.
• Tirada de daño de al menos 3 veces la tirada de casco: Destruida.

Si no se han usado con éxito las pantallas, la nave no tiene ninguna, o todas han volado, cuando una nave es dañada ligeramente sus controles quedan ionizados. Esto significa que relampaguean chispas azules por toda la superficie de la nave. No se pueden hacer tiradas de velocidad, maniobra, control de fuego, pilotaje ni artillería durante la siguiente ronda de combate. Las tiradas de pantallas se pueden realizar normalmente. La nave se recupera al final de esa ronda, y en adelante puede actuar normalmente.

Si se han utilizado con éxito las pantallas y la nave es dañada ligeramente, sus pantallas vuelan. Su código de pantallas se reduce en 1D en todos los ataques futuros. Las pantallas sólo recuperan su valor completo cuando se repara la nave.

Los códigos de velocidad, maniobra, control de fuego y pantallas de una nave dañada pesadamente se reducen en 1D hasta que se repare la nave. Siempre que hagas una tirada por la nave, reduce el código en 1 D. Los códigos de casco no quedan afectados, ni tampoco las tiradas de daño de las armas. Tampoco quedan afectados los códigos de habilidad de pilotos, artilleros y operadores de pantallas.

Si una nave pesadamente dañada vuelve a ser dañada pesadamente, pasa a estar gravemente dañada. Las naves gravemente dañadas actúan como naves pesadamente dañadas. Además, debes tirar en la Tabla de Daño de Sistemas de Naves Espaciales; el sistema de la nave indicado deja de funcionar. El sistema escogido no puede ser utilizado hasta que sea reparado. Una nave gravemente dañada que vuelve a ser dañada pesadamente se queda muerta en el espacio. Hasta que no sea reparada, no se puede mover, disparar, entrar en el hiperespacio, ni hacer tiradas de pantallas.

Una nave gravemente dañada que vuelve a ser gravemente dañada queda destruida. Las naves destruidas quedan eliminadas del mapa. Desaparecen en una bola de fuego. Los directores de juego generosos pueden dejar que los jugadores hagan tiradas de supervivencia para ver si pueden llegar a las cápsulas de escape o activar un sistema de eyección a tiempo (dificultad 15).

TORPEDOS Y MISILES

Algunas naves llevan torpedos de protones o misiles de impacto. Funcionan como las otras armas de la nave excepto que:
• Sólo pueden utilizarse a corto alcance.
• Están diseñados para ser utilizados contra naves que se mueven lentamente. Cuando se disparan torpedos o misiles contra una nave enemiga, tira los dados de velocidad de la nave enemiga y suma el resultado a la dificultad del disparo. Esta utilización de los dados de velocidad no se considera una "utilización de dados" y no penaliza al piloto de la nave enemiga de ninguna manera.
• Son disipados totalmente por las pantallas. Si la nave enemiga utiliza pantallas con éxito contra el ataque, el ataque de torpedos o misiles no tiene efecto.