Bakufu usa el sistema de reglas de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a Edición.
Si bien hay algunos ligeros cambios que se explican a continuación:
-Aumentos: Cada PJ podrá declarar tantos Aumentos como su Habilidad y no como su Vacío.
Novedades:
-Ki: El Ki es la energía de cada individuo, su fuerza interior. No puede medirse ni explicarse, simplemente reside en el interior de los seres vivos.
Generalmente, las personas no son conscientes de su existencia, si bien se le hace mención a menudo: "Ki wo tsukete" es por ejemplo la forma de decir "Ten cuidado", que traducido literalmente es "Ponle Ki".
La energía del Ki puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso, entre la vida y la muerte.
Todos los PJs tienen un número de puntos de Ki igual a la suma de sus cinco Anillos entre dos (un individuo con los cinco anillos al 2, tendría 5 puntos).
Usos del Ki:
-Los puntos de Ki pueden usarse, pero jamás se recuperan. Es como recurrir a las energías límite de uno.
Pueden, eso sí, volver a aumentar si el PJ aumenta sus Anillos.
Tampoco pueden comprarse con PX.
P.ej. En el caso anterior el PJ con 5 puntos gasta 1 quedando a 4 su reserva. Al adquirir PX sube su anillo de Aire al 3, lo que sigue implicando que tiene 5 puntos de Ki, así que para corresponder con ese aumento, vuelve a tener 5 puntos.
-El uso de un punto de Ki otorga un bono de dados tirados igual a los puntos disponibles.
Un personaje con cinco de Ki tiraría 5g0 más a cualquier tirada que desee.
Dicho efecto dura todo un asalto, en el cual ignorará cualquier penalizador de Heridas, incluidos aquellos que le dejen Caído o Inconsciente (no así si recibe suficiente daño como para morir).
También repetirá 10s aunque no disponga de la Habilidad en cuestión.
-El uso de 2 puntos de Ki puede salvar al PJ de la muerte.
Cada vez que haya recibido suficiente daño para morir, pero dicho daño no implique a destrucción de su cuerpo, decapitación, etc.
podrá usar 2 de Ki y quedar a una Herida de vida.
La existencia de esta capacidad hace que Destino Superior deje de existir como Ventaja.
En ningún caso puede gastarse más de 1 punto al día, excepto en el caso de evitar la muerte, que puede ser usado una vez a la semana.
-Rei: El Rei representa el Espíritu, es decir, lo espiritual que es un individuo, su capacidad para sentir el más allá y las fuerzas sobrenaturales.
Generalmente, ningún ser humano dispone de Rei, pues su desarrollo implica comprender cosas que escapan a la lógica humana.
No obstante, de cada varios decenas de miles de personas, nacen algunas con capacidad para sentir esas fuerzas que superan la lógica e incluso manipularlas.
Las siguientes clases de PJ comienzan con 1 punto de Rei:
Kannushi, Miko, Yōjutsusha Ainu, Sōryo (a excepción de los Hossō), Onmyōji, Shugenja y Kaminchu.
El Rei no puede usarse, es una puntuación que define lo espiritual que es un PJ y que a efectos de juego le permite acceder a poderes que requieren de un mayor espíritu.
El Rei aumenta 1 punto al subir de Rango de Reconocimiento, si bien durante la partida puede adquirirse tras pasar alguna experiencia sobrenatural.
Además de las armas descritas en el libro básico de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a Edición, están disponibles las siguientes:
Jumonji Yari
Habilidad usada: Lanzas
El Jumonji Yari es esencialmente un Yari con dos cabezas extra a los lados, pensado para bloquear armas y atacar a enemigos en el flanco.
Daño: 2g2
Especial: Otorga un +2 al total de las tiradas de Defensa y Defensa Total.
Habilidad usada: Kenjutsu
El Tachi era la espada por excelencia antes de la aparición de la katana. Menos curva y algo más gruesa, su capacidad de corte es menor, aunque en manos expertas sigue siendo un arma temible.
Daño: 2g2
Habilidad usada: Kenjutsu
Básicamente se trata de dos espadas de una longitud intermedia entre wakizashi y katana unidas por un sólo mango.
Muchos la conocen como la katana doble, usada exclusivamente por el Clan Wakanagi.
Daño: 3g2
Especial: Al usar este arma, se obtiene el bono a la NO por usar dos armas de +1 por Rango, además de reducir los Aumentos necesarios para un segundo Ataque en 1.
Habilidad usada: Kenjutsu
El No-Dachi Akushima se caracteriza por tener el filo serrado, lo que lo hace menos manejable pero le permite infligir terribles heridas.
Daño: 4g3
Habilidad usada: Kenjutsu
El Zanbato es una espada enorme, de unos dos palmos de ancho y una longitud entre el metro setenta y los dos metros.
Obviamente un arma así es extraordinariamente pesada y casi imposible de manejar, aunque en el Clan Urakami algunos siguen usándola.
Daño: 0g5
Especial: Se necesita Fuerza 4 para manejarla. Penaliza las tiradas de Iniciativas en 5. Grande; cuenta como arma a dos manos.
Habilidad usada: Armas de asta
El Tsukubo es una arma con una función idéntica a la Sasumata y el Sodegarami; inmovilizar al enemigo.
Básicamente termina en forma de T con púas en todo su extremo para enganchar las ropas del enemigo.
Daño: 1g1
Especial: Puede ser usada para iniciar y mantener una Presa.
Habilidad usada: Kenjutsu
El tetto es una katana sin filo, que no corta. Usada por algunos cuerpos de guardia y para entrenamientos, es similar al Bokuto (Boken) pero más contundente.
Daño: 1g2
Habilidad usada: Cuchillos
El Kabutowari o Rompe Yelmos es un puñal ligeramente curvo con una guarda, que está pensado para perforar armaduras.
Daño: 1g1
Especial: Ignora el bono a la NO otorgado por las armaduras y reduce a la mitad su Reducción.
Habilidad usada: Bastones
El Chigiriki es un bastón de unos 50 centímetros en cuyo extremo superior hay atada una cadena con un peso en su extremo, a veces con púas.
Podría considerarse, salvando las distancias, de una versión japonesa del mayal.
Daño: 3g2
Especial: Grande
Habilidad usada: Kenjutsu
El Chokuto (literalmente Espada Recta) es una espada que no goza de mucha popularidad ya que se considera anticuada y poco efectiva.
Inspirada ligeramente en el Jian chino, el Chokuto tiene la peculiaridad de que es fan buena cortando como perforando, si bien no es flexible como la versión continental.
Daño: 2g2
Especial: Aumento Libre a los tiros apuntados.
Habilidad usada: Kenjutsu
El Joto es un bastón con una espada oculta en su interior. Usado por bandidos normalmente, algunos espadachines también han decidido tomarla al ser más transportable y ligera que la katana.
Daño: 2g2
Especial: Tira 1 dado de Iniciativas extra contra oponentes que no sepan que el filo está oculto.
Habilidad usada: Cuchillos
El Kaiken es un cuchillo similar al Tanto, algo más corto y curvo.
Daño: 1g1
Habilidad usada: Armas de asta
La Kumade o Garra del Oso es un bastón largo con un rastrillo de firmes y afiladas púas en su extremo, recordando a la garra de un oso.
Es un arma común entre los plebeyos.
Daño: 1g2
Especial: Grande
Habilidad usada: Lanzas
El Ōmiyari o Gran Yari es una versión aún más grande de la lanza común.
Pesado y lento, su uso en el campo de batalla es raro, si bien suele emplearse para defender castillos o fortalezas.
Daño: 2g3
Especial: Grande. Penalizador de 5 a las Iniciativas. No puede lanzarse.
Habilidad usada: Lanzas
El Teyari o Yari de mano es un Yari más corto, de unos veinte o treinta centímetros de palo y unos diez de filo, pensado para usarse con una mano en el combate cerrado. También es más barato y fácil de fabricar que el convencional.
Daño: 1g2
Especial: Puede lanzarse.
Habilidad usada: Lanzas
El Kudayari es un Yari con una Kuda (Tubo) en la mitad del palo al que van unidas dos cuerdas.
La función del tubo es que una vez el Yari haya perforado a su enemigo, al tirar de las cuerdas haga girar la cabeza de la lanza, produciendo terribles heridas.
Es un arma rara y difícil de manejar.
Daño: 2g2
Especial: Grande. Puede iniciar y mantener una Presa con el Kudayari. El daño con Presa mantenida aumenta en +1g1.
Habilidad usada: Lanzas
El Kagiyari es un Yari con la única diferencia de que en mitad del palo se instalan dos púas en forma de U que cumplen una función similar al Jumonji Yari.
Daño: 2g2
Especial: Igual al Jumonji Yari.
Habilidad usada: Lanzas
Versión antigua del Yari, más pesada y con la cabeza más ancha.
Ya apenas quedan usuarios, salvo algún nostálgico Sōhei.
Daño: 0g3
Especial: Grande
Habilidad usada: Cuchillos
Puñal arrojadizo usado por los Ninja.
Daño: 1g1
Especial: Arrojadizo
Habilidad usada: Armas de asta
La Nagigama es una lanza cuya cabeza es una kama normalmente serrada, parecido a una guadaña. Usada para cortar ramas o cañas en los bosques, algunos campesinos la usan también en batalla.
La Kamayari es esencialmente la misma arma, pero con la cabeza idéntica a una Kama y sin púas.
Daño: 3g2
Especial: Grande
Habilidad usada: Armas de asta
La Kuwa es una azada de guerra, un arma exclusiva de los campesinos.
Daño: 1g2
Especial: Grande
Habilidad usada: Bastones
El Tobiguchi es una hacha con la cabeza ligeramente parecida a una hoz o pico. Es un arma usada prácticamente solo por los campesinos.
Daño: 1g2
Habilidad usada: Cuchillos
La Yawara es un puñal de mano, parecido al Aiguchi, fácilmente ocultable entre las ropas.
Daño: 1g1
Habilidad usada: Cuchillos
Las Garras de trepar para manos y pies son utensilios utilizados por los ninja para sus misiones, aunque en caso de necesidad pueden llegar a emplearse como armas.
Daño: 1g1
Especial: +1g0 a las tiradas de Atletismo para trepar por cada uno.
Habilidad usada: Armas de cadena
El Garfio de Trepar se pone en el extremo de una cuerda para ayudar a escalar. Es un utensilio ninja que en caso de necesidad puede emplearse como arma.
Daño: 0g2
Especial: +2g0 a las tiradas de Atletismo para trepar.
Habilidad usada: Cuchillos
El Puñal de Trepar es un arma que se usa principalmente para trepar, con un filo grueso y resistente. Como arma puede emplearse como puñal.
Daño: 1g1
Especial: +1g0 a las tiradas de Atletismo para trepar.
Habilidad usada: Desarmado
Los Anillos con púas son anillos que se ponen en los dedos para pegar puñetazos con púas. Suelen untarse con veneno para más efectividad.
Daño: 1g1
Habilidad usada: Cuchillos
El arma conocida como Garras Ninja es una garra que se pone encima de la mano y permite propinar graves heridas si es usada con habilidad.
Además suele ser retráctil y fácilmente ocultable.
Daño: 0g2
Especial: +1g0 a las tiradas para ocultar el arma.
Habilidad usada: Cuchillos
El arma llamada Garras del Gato es la versión clásica del Tekkokagi, una garra que se instala encima de la mano de forma fija, normalmente usada por campesinos o mujeres dado su maniobrabilidad.
Daño: 0g2
Habilidad usada: Desarmado
Las Nudilleras son un arma usada por criminales o gente de mal fiar, fácilmente ocultable.
Daño: 1g1
Habilidad usada: Bastones
El Eku Bo no es más que un Remo, un arma improvisada de marineros.
Daño: 1g2
Habilidad usada: Lanzas
El Tinbe es una Lanza corta del Reino Ryūkyū, prácticamente inédita en Japón.
Daño: 1g2
Especial: Puede lanzarse
Habilidad usada: Escudos
El Escudo circular Ryūkyū es usado por muchos de los Guerreros del pequeño reino isleño. Es un pequeño escudo similar a la rodela.
Daño: 1g1
Especial: Otorga +3 a la NO para ser golpeado +1 por Rango.
Las armaduras son llamadas Yoroi en general, si bien las que siguen el método de fabricación tradicional japonés son conocidas como Kacchū. A continuación se detallan las armaduras disponibles en Bakufu:
Como su nombre indica, Enrolla abdomen, esta es la armadura más simple y barata disponible. Una sola pieza, fácil y rápida de poner, que protege torso y piernas hasta las rodillas. A menudo se complementa con brazales y grebas del mismo material, bambú con cuero endurecido. Habitual entre las tropas ligeras como los ashigaru.
La armadura estándar entre los Buke, pues ofrece una buena protección en la mayor parte del cuerpo sin ser demasiado pesada. Combina el bambú con el cuero endurecido y algunos modelos incluso llevan placas metálicas.
Construida siguiendo avanzados métodos de fabricación en la que se incluyen unas placas metálicas en la mayor parte de torso y faldón, es una armadura pesada y que suelen llevar los líderes de los ejércitos, normalmente a caballo.
La Protección de esta Edad como se traduce su nombre, es la armadura más nueva y cuya fabricación aún está limitada a algunas zonas que han conseguido aprender su difícil fabricación. Visualmente es menos llamativa que el Ōyoroi, y aunque su peso es similar, ofrece una mayor movilidad. Está hecha principalmente de metal, con pocos espacios entre piezas pensada para defender al portador de las armas de fuego y las tropas de lanceros.
La armadura exclusiva de la familia Rukawa, forjada con pesadas placas metálicas que ofrecen una protección extrema a cambio de dificultar enormemente el movimiento. A menudo se decora con pinchos para cuando el portador es desarmado, use la armadura para atacar.
Habilidad usada: Espadas
La espada occidental por excelencia, es un arma flexible y cuya estrechez permite apuntar con facilidad.
Daño: 2g2
Especial: Su portador recibe un Aumento Libre a los Tiros Apuntados y las maniobras de Desarme.
Habilidad usada: Armas de fuego (Agilidad)
Las temibles armas de fuego tienen en la pistola su versión más compacta y manejable.
Daño: 4g3
Especial: Repite 9s y 10s al Daño.
Ignora los bonos a la NO otorgados por las armaduras.
Rebaja en 10 la Reducción.
Suma la Percepción del usuario al daño lanzado.
Tiempo de recarga: 10 asaltos (-2 con Armas de fuego al 5; -4 con Armas de fuego al 10).
Habilidad usada: Armas de fuego (Agilidad)
El poderoso arcabuz es una de las armas más preciadas en la actualidad, e incluso se están fabricando versiones japonesas.
Daño: 6g3
Especial: Repite 9s y 10s al Daño.
Ignora los bonos a la NO otorgados por las armaduras.
Rebaja en 10 la Reducción.
Suma la Percepción del usuario al daño lanzado.
Tiempo de recarga: 12 asaltos (-2 con Armas de fuego al 5; -4 con Armas de fuego al 10).
Habilidad usada: Armas de fuego
El arma más poderosa que existe sobre la faz de la tierra, el poderoso cañón. Capaz de destruir estructuras de cualquier tipo y aniquilar unidades de soldados enteras.
Daño: 10g7
Especial: Repite 9s y 10s al Daño.
Ignora los bonos a la NO otorgados por las armaduras.
Rebaja en 15 la Reducción.
Tiempo de recarga: 10 asaltos (-2 con Armas de fuego al 5; -4 con Armas de fuego al 10).
Miembros necesarios: 3 (puede usarse 2 personas con -10 al ataque y +5 asaltos de recarga)
Daño colateral: Los objetivos adyacentes al principal reciben la mitad de daño hasta un área de 6 metros.