Partida Rol por web

Karjian, Cuentos de un Mundo Extraño (+18)

Creacion de Personajes.

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10/06/2019, 09:05
Plebirectora

Para la creación de personaje se recomienda tener a mano el manual basico de Mutants and Masterminds, Tercera Edicion.

Si no tienes ninguno a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación, aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en Karjian:

DISEÑANDO AL (ANTI-) HEROE

1- El concepto:

Antes de empezar la ficha propiamente dicho, pensa bien que tipo de personaje te gustaria interpretar. Cuales son sus habilidades basicas? De que raza es? Cuales son sus poderes? Es un gran luchador, o un poderoso hechicero, o algo entre medio? Y su origen, de donde viene? 

Cuando tengas algo bien definido, completa el perfil.

Perfil

Nombre:
Apodos o titulos:
Raza: 
Ocupación:
Afiliación: 
Lugar de residencia: 

2- El Nivel de Poder:

En M&M, el Nivel de Poder (PL de ahora en mas) determina la medida general de efectividad y poder del personaje, y generalmente tambien que clase de tareas un personaje puede realizar de forma rutinaria. En terminos mecanicos, el PL sirve como un limitador de que tantos Power Points (PP) puede un personaje gastar al armar su ficha, y que tan altos pueden ser sus modificadores para las tiradas.

   A) Modificador a habilidades: El modificador total de habilidades del heroe (Modificador de Atributo + Rango de Habilidad + Ventajas) no puede exceder el PL +10. Es decir, si jugamos con PL 10, el modificador mas alto para una tirada de habilidad no puede superar los 20.

   B) Ataque y efecto: La suma total del Bono de Ataque del heroe y su Efecto (generalmente daño) NO pued exceder el DOBLE del PL. Si el efecto permite una tirada de resistencia pero no requiere una tirada de ataque, el nivel del Efecto no puede exceder el PL.
Por ejemplo: puede tenerse Ataque +10 y Efecto 10, Ataque 8+ y Efecto 12, Ataque 14 y Efecto 6. 

   C) Esquiva y Dureza: La suma total de la Esquiva y Dureza NO pueden exceder el DOBLE del PL. 
Por ejemplo: puede tenerse Esquiva +10 y Dureza +10, Esquiva 8+ y Dureza +12, Esquiva 14 y Dureza +6. 

   D) Parada y Dureza: La suma total de la Parada y Dureza NO pueden exceder el DOBLE del PL. 
Por ejemplo: puede tenerse Parada +10 y Dureza +10, Parada +8 y Dureza +12, Parada +14 y Dureza +6. 

   E) Fortaleza y Fuerza de Voluntad: La suma total de la Fortaleza y Fuerza de Voluntad NO pueden exceder el DOBLE del PL. 
Por ejemplo: puede tenerse Fortaleza +10 y Fuerza de Voluntad +10, Fortaleza 8+ y Fuerza de Voluntad +12, Fortaleza 14 y Fuerza de Voluntad +6.

3- Los Puntos de Poder:

Los Puntos de Poder (PP de ahora en mas) es lo que usamos para crear la ficha del personaje propiamente dicho. Se comienza con 150pp, que pueden gastarse en:

Atributos - 2pp por Punto de Atributo 

Todos los personajes de M&M, desde los heroes hasta los villanos, incluyendo las personas normales de la vida, estan definidos por 8 caracteristicas. Los Atributos determinan que tan fuerte, inteligente o seguro de si mismo es una persona, entre otras cosas. Los Atributos son Fuerza, Stamina, Agilidad, Destreza, Habilidad en Combate, Inteligencia, Conciencia y Presencia.

Las habilidades van del -5 hasta el 20. Una habilidad en 0 representa lo mundano y promedio entre la poblacion. Un 2 representa que eres bueno en algo, y un 7 el limite de un humano "Normal", como un atleta olimpico. Un 20 representa un atributo de nivel cosmico.

Habilidades - 1pp por 2 habilidades

Las habilidades son la aplicacion o el entrenamiento de los Atributos en areas especificas. Por ejemplo, la Agilidad define que tan rapido y agil es un personaje, pero la habilidad Acrobacia se concentra en proezas especificas de la Agilidad, en este caso cosas como la gimnasia, los saltos mortales y demas. Piensa en los atributos como el potencial crudo y las habilidades como la aplicacion concentrado del mismo.

Ventajas - Variable

A medio camino entre las Habilidades y los Poderes, estan las Ventajas. Estas son beneficios menores que los personajes poseen y que les permiten relizar proezas que otros simplemente no pueden. Van desde maniobras especiales de combate hasta cosas como fama, fortuna, contactos y demas.

Algunas ventajas tienen multiples rangos, como los Atributos, Habilidades y Poderes. Para detalles, fijarse en el capitulo "Advantages" del manual

Poderes - Variable

Los poderes son habilidades o maniobras mas alla del alcance de los seres humanos ordinarios. Donde las ventajas otorgan una pequeña habilidad especial, los poderes convierten al heroe en super-heroe.

Estas habilidades estan basados en efectos, que describe lo que un poder hace en el juego. Un poder puede tener un efecto o varios, y puedes aplicarle distintos modificadores para cambiar el modo en que funcionan. Al igual que los Atributos, los poderes tienen rangos de 1 a 20, pero al contraria de estos no tienen rangos menores a 1, ya que lo "promedio" es no tener poderes en absoluto. 

Algunos poderes requieren chequeos para ser utilizados, y otros no y operan automaticamente.

Los poderes tambien necesitan un "descriptor", que significaria la manera narrativa en que funcionan. Un poder "Blast" de nivel 6 es una accion de daño a distancia de efecto 6. El descriptor podria ser una bola de fuego, una roca arrojada con telekinesis, una descarga de energia mistica, un laser, una flecha disparada con un arco, un balazo o cosas aun mas estrafalarias. El descriptor ha de ser de acuerdo al personaje que posee el poder.

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10/06/2019, 09:30
Plebirectora

Las Bonificaciones Raciales

En Karjian conviven distintas razas, y aunque el destino de un aventurero depende siempre del individuo en si, es innegable que los genes y la crianza determinan muchas de sus fortalezas y debilidades.

Para representar esto, ademas de los PP que los personajes repartan para hacer su ficha, recibiran una serie de ventajas y desventajas a las que llamaremos Bonificaciones Raciales. Tene en cuenta que los Bonificadores Raciales, si bien no cuestan PP, SI CUENTAN para el limite del Power Level.

ENANOS:

Los Khar se cuentan entre las Razas Antiguas, y de ellas son indudablemente los mas duros y tozudos. Como dice el viejo refran enano: La buena piedra es tan dura como un Khar, y casi igual de testaruda.

Ventajas:
Ultimate Effort - Toughness
Diehard
Great Endurance
Second Chance - Mind Control

Poderes:
Enhanced Stamina 5 (Impervious 5, Permanent)
Immunity 1 - Cold

ELFOS:

Poseedores de una agilidad, hermosura, sabiduria y arrogancia sin par, los elfos son la mas antigua de las Razas Antiguas. Benditos por Hath misma tras su concepcion, las otras razas no pueden sino reconocer (y envidiar) que los descendientes de los carumar estan entre los mas rapidos, diestros, graciles e inteligentes de todo Kajian.

Ventajas:
Improved Initiative
Attractive

Poderes:
Enhanced Agility 3 (Permanent)
Enhanced Dexterity 3 (Permanent)
Enhanced Fighting 2 (Permanent)
Senses 2 - Extended vision and hearing

Los Ahob, exiliados desde tiempos anteriores a la caida del Primer Reino del Bosque, tienen no solo diferencias culturales con los Carumar, sino tambien biologicas. No se sabe si estas son resultantes del entorno donde fundaron sus naciones, o nacen del enfasis que su cultura pone en la logica, la manipulacion y el estudio de lo arcano como virtudes, o si en cambio se deben simplemente a su larga exposicion a la hathalactita. 

Ventajas:
Eidetic Memory
Fascinate
Artificier

Poderes:
Enhanced Agility 2 (Permanent)
Enhanced Dexterity 2 (Permanent)
Enhanced Intellect 2 (Permanent)
Enhanced Awareness 2 (Permanent)
Immunity 1 - Cold

NAGAS:

Las sirenas, indiscutidas señoras del oceano, son la ultima de las Razas Antiguas. A pesar de contar con un reino propio (y practicamente intocable) resguardado en las Oscuras Profundidades, las Naga y sus descendientes suelen pasar tanto tiempo en tierra firme como lo hacen en el mar, gracias a su capacidad para cambiar de forma y alimentadas de una curiosidad y sed de viajes insaciable.

Ventajas:
Inspire
Daze (Decepcion)

Poderes:
Forma Alternativa - Monstruo de las Profundidades:
Growth 2 (Permanent) + Linked Enhanced Strength 2 (Permanent)
AP: Morph 1, Enhanced Feature: Attractive 2

Movement 1 - Enviromental Adaptation (Underwater)
Immunity  3 - Suffocation (Underwater), High Pressure, Cold
Communication 1 - Olfactory (Feromonas)

Las Nagas a veces atraen compañeros de otras razas, particularmente elfos o humanos. Del fruto de estas uniones nacen las llamadas "sirenas", nagas hibridas que no pueden transformarse en su forma monstruosa, pero logran atraer los corazones y mentes de las personas con sus melodiosas voces.

Ventajas:
Inspire
Daze (Decepcion)

Poderes:
Morph 1, Enhanced Feature: Attractive 2

Movement 1 - Enviromental Adaptation (Underwater)
Immunity  3 - Suffocation (Underwater), High Pressure, Cold
Mind Control 3 (Limited solo cuando cantan, Solo afecta emociones de amor o asombro)

NEPHILIM:

Caminando la delgada linea entre dos mundos, los nephilim son el resultante de la union entre un fae y un elfo. Ademas de contarse entre los seres mas hermosos del mundo, todos ellos son marcados al nacer, y al entrar en la adolescencia son enviados sin excepcion a Kaixan Dhun, donde se les enseña no solo a controlar sus talentos magicos innatos, sino tambien a cultivarlos y desarrollarlos.

Ventajas:
Attractive 2

Poderes:
Entrenamiento Magico:
Poder base - Blast 8
AP: A eleccion del jugador (El Descriptor debe ser Magia)
AP: A eleccion del jugador (El Descriptor debe ser Magia)

ORCOS:

Los belicosos pielesverdes de las Cordillera del Dragon que tanta preocupacion comienzan a alzar entre los reinos "civilizados" son conocidos incluso por quienes jamas los vieron por su irreflenable ansia de batalla y total falta de miedo ante la fatalidad de la misma. Dispuestos a cargar sin mas proteccion que su pintura de guerra sagrada y quizas algunos restos de armaduras recolectados de enemigos caidos en batallas anteriores, los orcos son el epitome del guerrero desenfrenado y desatado.

Ventajas: 
Diehard
Takedown

Poderes:
Immunity 10 - Disease, cold, heat, critical hits, fatigue effects
Enhanced Stamina 3 (Permanent)
Enhanced Strength 1 (Permanent)

VAMPIROS:

Los señores de la noche se cuentan entre los mas poderosos seres de Karjian. Si bien corren distintas leyendas acerca de sus supuestos poderes y debilidades, lo cierto es que los unicos que realmente saben de lo que es capaz un vampiro es otro vampiro.

Poderes:
Regeneration 10 (Limited: Solo durante la noche)
Senses 2 - Darkvision (Limited: Solo durante la noche)
Forma Alternativa - Verdadero Señor de la Noche (Requiere activacion de 1 turno, Limited: Solo usable durante la noche)
Flight 6 (Limited: Alas)
Speed 6
Quickness 6
Enhanced Strength 4 (Permanent)
Enhanced Stamina 3 (Permanent)

DHAMPIROS:

Los hibridos entre vampiros y humanos suelen tomar lo mejor y lo peor de sus padres: La versatilidad del humano, y el poder de los vampiros se entremezclan en la sangre de estos caminantes diurnos. Son tan variados como las circunstancias que los trajeron al mundo, y como tales algunos surgieron de situaciones consensuales, y otros de uniones no tan felices...

Ventajas:
Assessment
Beginer's Luck

Poderes:
Regeneration 5
Senses 3 - Danger Sense, Magical Awareness, Low-light Vision
Enhanced Strength 1 (Permanent)
Enhanced Stamina 1 (Permanent)
Enhanced Dexterity 1 (Permanent)
Enhanced Agility 1 (Permanent)
Enhanced Awareness 1 (Permanent)

LUPINOS:

Los violentos y tribales lupinos son conocidos por poseer una fuerza bestial que, sumada a su velocidad de vertigo y capacidad de regeneracion innata, los convierten en los guerreros perfectos a la hora e ir mano a mano con el enemigo.

Ventajas:
Startle
Tracking

Poderes: 
Growth 2 (Permanent)
Damage 4 (Strength-Based) [Garras y dientes]
Regeneration 10

RESURRECTOS:

Tan variados como temidos e incomprendidos, los No-Muertos caminan por la tierra llevando donde quiera que vayan terror a los mortales que los contemplan, aunque en la vida hayan sido heroes o villanos. Casi indestructibles por naturaleza, los Resurrectos suelen tener vagos recuerdos de quienes fueron en vida, y muy pocas veces conservan la personalidad que tenian cuando respiraban.

Nota: Los Resurrectos siguen compartiendo el Nivel de Poder (PL10) con el resto de los personajes jugadores, pero comienzan jugando con 130pp para el armado de ficha en lugar de 150 debido a la perdida de memoria (y la experiencia que contenia) al ser revividos. Sin embargo, conservan tambien el Bonificador de Raza original que poseian en vida, por lo que un Licantropo Resurrecto contaria con sus garras y dientes, ademas de su regeneracion innata.

Ventajas:
Fearless
Startle

Poderes:
Immunity 10 - Life support
Immortality 8 [4 Horas] (Limited: Anulada por cremacion o decapitacion)

BALAMS: 

Aunque la civilizacion de los Balam este en un proceso de decadencia desde hace un buen tiempo, los fieros  y orgullosos hombres felinos de Wroth siguen siendo una de las razas mas respetadas de Karjian. Esto es en no menor parte gracias a su poder marcial y el entusiasmo que muestran para comprobarla.

Poderes:
Damage 4 (Strength-Based) [Garras y dientes]
Senses 2 - Darkvision
Enhanced Fighting 4 (Permanent)
Enhanced Agility 3 (Permanent)

CHOLLS: 

Perdido en los albores del tiempo esta el recuerdo de la orgullosa raza de los gigantes, aquellos enormes seres que guerreraron primero contra los carumar y luego contra las hadas. Esta tozudez llevo a que sus descendientes, los Cholls, sean mas bien criaturas sumisas y pacificas a pesar de su prodigioso tamaño y fuerza. Esta actitud laxa hace que muchos crean que los Cholls no se defenderian si alguien atenta contra ellos. Los que deciden probar empiricamente estas suposiciones suelen terminar como una pasta roja enchastrada contra el suelo y paredes cercanas.

Poderes:
Growth 4 (Permanent)
Comprehend Animals 2
Enhanced Stamina 2 (Permanent)
Enhanced Strength 2 (Permanent)

HUMANOS:

Si tendriamos que definir a los humanos en un palabra, seria "diversidad". Tanto cultural como geneticamente, los humanos son un pueblo tan distintos entre si que a veces es dificil creer que pertenecen a la misma especie. Si bien los humanos no son tan agiles como los Balam, tan diestros o graciles como los elfos, tan resistentes como los enanos o fuertes como los cholls, si que son agiles, diestros, resistentes y fuertes. Esta diversificacion, sumada a la fuerza de voluntad y emprendedurismo que los caracteriza llevo a los hombres de ser la raza mas joven y de la que menos se esperaba a conquistar todos los continentes y sus climas.

Nota: Los humanos son, mas que ninguna otra, una raza de individuos. Mecanicamente hablando, son lo que se consideraria la "base" del resto de las razas. Sin embargo, hay hombres y mujeres notables entre la humanidad, y estos son capaces de ir mano a mano o hechizo a hechizo a hechizo contra cualquier otro miembro de las razas mas notables. Los humanos no reciben Bonificador de Raza, pero comienzan jugando con 16PP extra a la hora de armar la ficha, para un total de 166PP. El Nivel de Poder (PL10) sigue siendo el mismo que el resto de las personajes jugadores.

GHUBIZ'UQ:

Es extremadamente raro ver a miembros de la raza alienigena conocida como Ghubiz'uq fuera de su Ciudadela Flotante, la renombrada Academia Magica Kaixan Dhun, pero se sabe de algunos casos en que el bichito de la aventura pico a los Etereos. Seres que encarnan el concepto de magia pura, loz Ghubiz'uq tienen lo que podria describirse como una adiccion a la magia. Hacen uso de poderosisimo control arcano, pero sus cuerpos son mas debiles que los del resto de las demas razas.

Nota: Los Ghubiz'uq son seres de extrema fragilidad. Comienzan con los atributos Strength, Stamina, Dexterity, Agility y Fighting en -1 en lugar de 0 como el resto de las razas jugadoras.

Ventajas:
Ultimate Effort - Magic

Poderes:
Immunity 5 - Mind control
Extra Limbs 4 [4 tentaculos que nacen del rostro]
Hechiceros Expertos:
Poder base - Blast 8
AP: A eleccion del jugador (El descriptor debe ser Magia)
AP: A eleccion del jugador (El descriptor debe ser Magia)
AP: A eleccion del jugador (El descriptor debe ser Magia)
AP: A eleccion del jugador (El descriptor debe ser Magia)

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11/06/2019, 19:48
Plebirectora

Ejemplo de creacion de personaje

Vamos a seguir la creacion desde 0 de un personaje. Lo primero es pensar un concepto para el mism. Como es una partida de fantasia, decido que quiero llevar una hechicera. Tras leer el trasfondo y las diferencias entre razas, me parece que la mejor opcion tematicamente es una nephilim.

Perfil

Nombre: Leonera
Apodos o titulos: "la Hechicera"
Raza: Nephilim
Ocupación: Hechicera recien graduada
Afiliación: Kaixan Dhun
Lugar de residencia: Kaixan Dhun

Ya tenemos el perfil basico de Leonera la Hechicera. Ahora queda la ficha.

Comenzamos con los atributos. Primero me fijo si los Nephilim tienen un Bonificador de Raza que afecte los Atributos. Como no tienen, ignoro por ahora los Bonificadores de Raza. Imagino que Leonera la Hechicera esta en forma, pero no es particularmente fuerte fisicamente, por lo que dejo la Fuerza en 0, que es el promedio. Como es descendiente de elfos, considero que deberia tener un minimo de vitalidad aunque no sea especialmente dura, por lo que subo Stamina a 2, gastando 4pp. Siguiendo la misma logica, deberia compartir en parte la gracia y agilidad de su herencia elfica, por lo que subo Agilidad y Destreza a 4 cada una, gastando un total de 16pp. Leonera no tiene entrenamiento marcial, por lo que Fighting quedaria tambien en 0. Los atributos mentales son el fuerte de Leonera la Hechicera, asi que pongo tanto Inteligencia, Presencia y Awareness en 5, para representar la calidad de casi genio de la nephilim. Gasto entre esos 3 atributos 30pp, para un total de 50pp en Atributos.

Pasamos a la parte de Skills. Ojeo la seccion correspondiente y elijo algunos skilles que irian bien con Leonera. Como paso toda su adolescencia formandose en Kaixan Dhun, lo mas sensato seria que cuente con skills academicos y algunos practicos, pero no muchos que tengan que ver con las actividades fisicas o acciones practicas que no sean aplicables a lo academico o arcano. Por esto, elijo Deception, Persuasion (despues de todo, recibio educacion de como moverse en las Cortes de Karjian), Expertise - Magia para representar el conocimiento teorico de lo Arcano, Perception que indiquen mis poderes de observacion, Treatment (conocimientos basicos de primeros auxilios) y Ranged Combat - Magia, para saber como apuntar una bola de fuego!
Tras decidir que esos son los Skills que me interesan, decido cuanto invertir en cada uno. Dos puntos de skills cuestan 1pp, por lo que si gasto 15pp, tendria 30 puntos para repatir en skills. Decido hacer eso, y quedaria como muestra la ficha mas abajo. Entre parentesis se muestra la bonificacion total, que es el nivel del Skill + el atributo que corresponde (Por ejemplo, Inteligencia se suma a Expertise - Magia para un 10 a la bonificacion total del skill).

Pasamos a las Ventajas, que cuestan 1pp por punto de Ventaja. Hago lo mismo que hice con los skills, y armo una lista de las cosas que creo que Leonera la Hechicera deberia tener como Ventaja. Como presto atencion a las Bonificadores de Raza, me doy cuenta que los Nephilim comienzan con la Ventaja Attractive a nivel 2 sin costo, asi que lo anoto. Elijo tambien las Ventajas Move-by Action (Para que pueda atacar y lanzar magia mientras corre), Beginner's Luck para representar su suerte de principiante, Leadership ya que me gustaria que sea el "rostro" del grupo, Benefit - Status por su titulo de Hechicera graduada de Kaixan Dhun, Eidetic Memory por su buena memoria, Artificier y Ritualist por su entrenamiento academico en lo Arcano y finalmente, Lenguage 2, porque me gustaria que conociera 2 lenguajes adicionales que haya aprendido en la Academia. Gaste en total 10 puntos en Ventajas

Ahora, las Defensas. Las Defensas son, duh, lo resistente, habilidoso para esquivar o parar, lo tozudo o duro que es el personaje. Las distintas Defensas dependen de ciertos Atributos, y como se explico en el primer post, la suma de ciertas defensas colindantes no pueden superar entre ambos el doble de Nivel de Poder. 
Todas las defensas excepto Toughness pueden subirse en 1 punto por 1pp. Quiero que Leonera este bien defendida, asi que voy a hacer eso tras fijarme en mis Defensas bases. Toughness y Fortitude son iguales a la Stamina, asi que comienzan en 2. Will lo mismo con Awareness, asi que estaria en 5. Parry igual a Fighting, que es 0, y Dodge es igual a Agility, que es 4.
Voy a subir Fortitude y Will a 10 cada una, por lo que gastaria 8pp y 5pp respectivamente. Hago lo mismo con Dodge y Parry, que subo ambas a 6, gastando 2pp y 6pp respectivamente. Thoughness, por ahora, queda en 2. Gasto en total 21pp en Defensas.

Ahora, pasamos a la parte final, los poderes! Me quedan unos 55pp para gastar en estos. Lo primero que quiero hacer es mejorar mi Magia, que recibi como Bonificador de Raza. Me fijo que tengo como poder principal de Magia "Blast", que es un ataque a distancia con el descriptor "Magia", ademas de dos Alternate Effect. Los Alternate Effect son modos "alternativos" de usar un poder, que no pueden usarse o mantenerse activo cuando se usa otro. Por ejemplo, si tengo como Alternate Effect de Magia la habilidad de crear ilusiones, no puedo usar ese poder el mismo turno que lanzo una bola de fuego con Blast. Cada Alternate Effect cuesta 1pp, y el efecto que crean es igual o menor al numero de PPs del efecto principal. Es decir, si mi Magic Blast cuesta 20pp, sus Alternate Effect deben costar 20pp o menos.

Volviendo a la Magia, veo que comienzo con Blast 8. Quiero subirlo a 10, y cada nivel de Blast cuesta 2pp por lo que invierto 4pp. Ademas, quiero comprar para Blast el modificador "Multiattack", para que en vez de lanzar una bola de fuego, lanzo una metralla de ellas. Multiattack modifica el costo de Blast en +1pp por Nivel, por lo que pagaria por los niveles gratuitos que recibi y los que compre, para un total de 10pp extra. Ademas de eso quiero el Extra "Variable Descriptor" para poder cambiar el descriptor a voluntad: Podria ser una metralla de bolas de fuego, unos rayos de pura energia arcana, una ventisca de hielo y escarcha o una lluvia de acido. Variable Descriptor cuesta 2pp que se pagan solo una vez en vez de por nivel como el modificador anterior, sumando 2pp al coste total del poder. Magic Blast quedaria entonces como Magic Blast 10 (Modifier: Multiattack, Extra: Variable Descriptor 2) por un total de 32pp, de los cuales los primeros 16pp de Magic Blast venian por el Beneficio Racial. Gasto en total 16pp, entonces.  

Antes de seguir gastando PP, decido elegir los dos Alternate Effect de Magic Blast que recibi como Bono Racial. Ojeando el manual, me fijo en Snare: Con magia, puedo crear unas cadenas misticas que aten a mi objetivo. Cuesta 3pp por nivel, lo que significa que puedo tenerlo a Nivel 10 (ya que serian 30pp, y el limite son los 32pp de Mystic Blast, que es el poder principal). Compro con ellos el extra "Accurate", asi poder apuntarlos mejor sin necesidad de comprar el skill "Ranged Combat - Snare".
Elijo para el segundo Alternate Effect el poder "Move Object", para poder mover cosas con magia. Le agrego el modificador "Perception", para no necesitar chequear para mover tal objeto: Mientras pueda verlo, puedo moverlo siempre y cuando este dentro del limite del poder. Lo dejo en nivel 10, que con el modificador pasarian a ser 30pp, dentro del limite del Efecto principal.

Como gaste 16pp en mejorar Mystic Blast, me quedan aun 44pp para gastar. Noto que mi Toughness es bastante baja, asi que decido remediarlo como lo haria una hechicera: Un escudo Arcano. El escudo Arcano se logra comprando el poder Protection, que da +1 toughness por nivel, costando 1pp por nivel, y aplicandole el modificador "Sustained". Como tengo Parry y Dodge en 6, y esas dos defensas colindan con Toughness como se explica en el post anterior, puedo subirlo hasta un maximo de 14 para entrar en los limites del Nivel de Poder (PL). Lo hago, gastando 12pp, ya que contaba con Toughness en 2 de base.
Quedan aun 27pp por gastar. Pienso, que podria necesitar una hechicera? Mas poderes, por supuesto!
Decido comprar algunos cuantos Sentidos extraterrenos. Me decanto por Precognision y postcognision. Ademas, tambien compro los sentidos Counter Illusion - Vision ya que en la Academia estudie ilusiones y se como detectarlas a simple vista, y Magic Awareness, ya que se como detectar magia en el ambiente. Estos sentidos cuestan en total 1pp.

Quedan 16pp, por lo que decido comprar la habilidad de crear portales para Teletransportarme a mi y mis compañeros. El poder Teleport con el extra Portals cuesta en total 4pp por nivel, por lo que me alcanza para 4 niveles.

Quedarian los toques finales: Complicaciones y Puntos de Heroe. Todos los personajes empiezan con 1 Punto de Heroe, que pueden usarse durante la partida para distintos efectos como explican en la pagina 21 del manual. Las Complicaciones son distintas dificultades innatas de los personajes, que añaden 1 Punto de Heroe cada vez que entran en juego. Decido que Leonera no cuenta con ninguna Complicacion importante, por lo que salto este paso. 

Hago una ultima revision de PP, revisando que este todo bien. Como esta todo en orden, la ficha quedaria asi:

KARJIAN

Hero: Leonera la Hechicera Gender: Femenino Eyes: Verdes Abilities: 50pp Skills: 15pp
Player: Danna Age:  Hair: Rubio Powers: 55pp Defenses: 21pp
Race: Nephilim Height: 1.65mts PL: 10 Advantages: 9pp Power Point Totals:

STATS

Strength: 0 Fighting: 0
Stamina:2 Intellect:5
Agility: 4 Awareness:5
Dexterity: 4 Presence:5

DEFENSE

Dodge (AGL) Parry (FGT) Fortitude (STA) Toughness (STA) Will (AWE)
6 6 10 2 (14) 10
Offense Initiative
Mystic Blast +10, Daño 10 (Multiattack) +4
Mystic Chains +8, Effect 10  
   
Notes:
Advantages Skills
Attractive 2 (Racial) Expertise - Magic 5 (+10)
Move-by Action Deception 3 (+8)
Ritualist Persuasion 3 (+8)
Artificier Treatment 3 (+8)
Leadership Ranged Combat - Magic Blast 6 (+10)
Lenguage 2 Perception 10 (+15)
Benefit - Graduada de la Academia  
Beginner's Luck  
Eidetic Memory  

POWER & DEVICES

Maestra de la Magia
Magic Blast 10 (Modifier: Multiattack, Extra: Variable Descriptor 2)
AE: Snare 10 (Extra: Accurate 2)
AE: Move Object (Extra: Perception)
Escudo Arcano
Protection 12 (Modifier: Sustained)
Senses 11 - Precognition, postcognition, Magic Awareness, Counter Illusion
Teleport 4 (Extra: Portal)
 
 
 
 
 
 
Complications:
Power Points: 150pp Hero Points: