Máximo de vida: 35 – 80 años
Nombres: son palabras que provienen de su lengua antigua, tales como Gher, Altaran, Ernvillion, mientras que los apellidos son un compuesto de dos o tres palabras de la lengua común que pueden ser un indicativo de la profesión de sus antepasados, tales como Minaoro, Martillodeplata, Quiebragranito.
Piel: albinos y rosas.
Ojos: marrones, amarillos, rojos.
Originarios de las gélidas montañas del norte, los enanos o Khar (hijos de la Montaña en su idioma), son seres muy apasionados, codiciosos y por sobre todas las cosas, fuertes e inteligentes. Viven en fortalezas o pueblos bajo la roca o en las montañas, y se dedican en su mayoria a la mineria, la forja, la orfebreria y el comercio. Si bien son una raza orgullosa de su historia y cultura (al punto de casi pecar de ser xenofobos) no son un pueblo belicoso a menos que sean provocados.
Raramente superan el metro cincuenta (1,5mt) de altura, pero sus brazos son anchos y sus barbas prominentes, cuentan con un rey al que lo ven como un administrador general de todas las riquezas y el encargado de nominar a los Lores Enanos para que protejan y trabajen en cada mina, ya que el reino de los enanos se basa en eso, en la minería.
Viven aproximadamente 200 años, siendo los primeros 100 considerados la época de trabajo arduo y exploración del mundo, donde cada enano debe recaudar la mayor cantidad de riquezas para así poder disfrutarlas durante la segunda etapa de su vida.
Algo alejados de la sociedad (y visto con malos ojos por ella) se encuentran los Dur'laff (Ojos de Fuego en la Antigua Lengua enana). Este grupo de enanos estudia las artes arcanas, cosa muy mal vista entre los Khar debido a la naturaleza inherentemente caotica y poco confiable de la magia. Estos enanos, a pesar de ser casi parias entre sus pares mas mundanos, practican un tipo especial de magia basada en la escritura runica muy apreciado entre los conocedores de orfebreria y la forja de objetos magicos, ya que ayuda a imbuir los objetos inscritos con ciertas propiedades imposibles de lograr de otra forma, y estan considerados entre los mejores artesanos de artilugios arcanos del mundo.
Aun menos apreciados entre los khar que los Dur'laff se encuentran los "Oscuros", los secretivos y cultistas adoradores de Xymeq, el Dios Maquina. Los seguidores del Fantasma en la Maquina rechazan abiertamente las viejas costumbres y apoyan con (a veces violento) fanatismo el progreso de la tecnologia enana. Desde la invencion y la consecuente miniaturizacion de los distintos motores a vapor, los Oscuros ganan cada vez mas terreno en la politica y cultura de los Khar, y sus filas crecen a pasos agigantados.
Máximo de vida: los ahob, carumar y nephilim son eternos, mientras que los semielfos pueden vivir una media de 80 y 110 años.
Nombres: los viejos carumar prefieren nombres suaves como Therumas, Kelethas, Aêrwin; mientras que los ahob optan por sonidos más chocantes, como Xylon, Kanten, Durann.
Piel: los carumar cuentan con piel rosa, mientras que los ahob son más de una tonalidad más azulada o morada.
Ojos: los carumar cuentan con ojos verdes o grises, los ahob rojos o azules, los nephilim purpuras o vedes purpuras, los semielfos por su parte pueden adoptar cualquier color normal humano aunque quizá con un brillo extra en ellos.
Una de las razas más antiguas y prominentes de toda Karjian, han sabido expandirse por todo el terreno, con una historia de origen confusa y repleta de malas decisiones, los carumar, fueron seres que iniciaron su reinado en el conflictivo continente isla de Acar.
Definir a los elfos es tarea complicada, ya que se han ramificado tanto que los carumar originales son seres bastante raros de ver en su estado natural. Exiliados de su isla tras la guerra contra Tross el primer vampiro, se asentaron en las costas occidentales de Wroth, donde construyeron sus ciudades y pueblos con la elegancia y arrogancia que los identifica como raza. Los habitantes de estos lares se consideran los verdaderos elfos, los descendientes de los carumar. Intentan lograr un equilibrio entre su naturaleza salvaje y espontánea y su visión de cultura civilizada. Si bien la guerra con los gigantes del bosque lleva siglos terminada, aun hoy el espíritu guerrero de los carumar vive, y contra las distintas amenazas del continente marcha a la guerra su ejército de cazadores, amos de la lanza y la flecha. Arqueros con vista de águila cubren desde la distancia a los caballeros élficos montados en venados y alces, mientras que inmateriales Encantadoras y poderosos Druidas desatan una furiosa embestida mágica contra sus enemigos, valiéndose de los furiosos espíritus de los bosques que los Carumar reclaman como suyos.
Exiliados antes de la caída de la isla-bosque de los carumar por sus tendencias genocidas y métodos extremistas, los ahob son una cultura élfica que vive en los páramos del helado norte, en la gran ciudad estado de Maghaestr. Con corazones y logica tan fria como su entorno, estos elfos tienen la piel grisácea, azulada y hasta en tonos morados, ojos completamente monocolores y un son poco más bajos que los carumar. Si bien son considerados una sola cultura y sociedad, lo cierto es que suelen agruparse en distintos cultos y adoran deidades radicalmente distintas, y hasta a veces conflictivas entre sí.
Contrarios a los carumar, que intentan vivir en contacto con la naturaleza, los ahob desprecian esta noción y consideran que el mundo es suyo por derecho de nacimiento, y por tanto son libres de modificarlo a su antojo. Esto se ve reflejado en sus prácticas arcanas: A diferencia de los Druidas y las Encantadoras carumar, los ahob manipulan las fuerzas arcanas ayudados por unos minerales conductores de suma rareza, llamado hathalactita.
Fruto de la unión entre hadas y elfos, los nephilim heredaron las capacidades místicas de su parte feérica. Risueños, enérgicos y quizás un poco inocentes, por alguna razón desconocida estos mestizos no son inmortales como sus razas padres, pero aun así disfrutan de un periodo de vida larguísimo, fácilmente pasando el milenio de edad.
Al nacer, los nephilim son marcados y al llegar a la adolescencia son enviados a estudiar magia con las fae. A pesar del recelo de estas con sus artes místicas, tras recibir su educación, los nephilim son libres para retirarse de las Cortes de las Hadas y seguir su propio camino.
Aunque son poseedores de una belleza extraterrena, suelen ser confundidos con los carumar aunque son un poco más bajos que estos en promedio. Sus ojos suelen tener tonos propios de piedras preciosas, como violetas, verdes, rojos y carmesíes brillantes.
A diferencia de los nephilim, los semielfos nacidos de la unión entre elfos y humanos casi no pueden usar la magia. Hay muchas teorías de porque, ya que resulta extraño siendo que las dos razas padres son duchas en el tema arcano. Esto, sumado a la creciente discriminación en las dos sociedades (los elfos los consideran fruto de un escándalo, y los humanos le atribuyen los estereotipos de los no-humanos, en especial si la herencia élfica es físicamente visible), los semi-elfos suelen ser huraños y solitarios, eligiendo carreras como cazadores, herboristas, mercenarios o incluso volcándose a una vida de crimen.
Máximo de vida: 50 – 90 años
Nombres: sonidos fuertes como Gurak, Antkhalan, Lo-kan.
Piel: verdosa, grisácea, cobriza.
Ojos: pardos, morados, rojizos.
Criaturas extrañas, en el sentido literal de la palabra, son seres realmente escasos, según el Libro de los Reinos, quizá no haya más de mil en todo el mundo de Karjian, aunque hay quienes aseguran que esto es una simple mentira.
Son criaturas de tamaño considerable (1,90 a 2,30m) y realmente anchos en toda su fisionomía general.
Son de piel rojiza, cobriza, verdosa o grisácea, con ojos pequeños y colmillos inferiores sobresalientes.
Aunque se asegura que los orcos no son otra cosa más que un el vestigio de lo que posiblemente antaño haya sido una gran civilización, hay quienes creen que en realidad han estado evitando demostrar su verdadero numero principalmente por el surgimiento del Dajir.
Los dajires son considerados los caudillos de Karjian, por muchos siglos no se había visto ni uno principalmente por lo dicho anteriormente, los orcos se creían básicamente extinguidos.
Muchos creen que los orcos son torpes o incluso con una inteligencia inferior a todas las demás razas, lo cierto es que simplemente son incomprendidos y ajenos al progreso del mundo, tienen una cultura basada en el fanatismo religioso que los hacen cerrados en su propio laberinto filosófico.
Creen que la naturaleza a un nivel espiritual tan elevado que pocas son las criaturas de ver su comunión con las criaturas a las que tanto temen y respetan.
Los orcos cuentan con un sistema de honor raro, basado en hazañas, cuanto mayor sea la hazaña para el individuo, mas estatus y jerarquía tendrá, son seres con cultura oral, es decir, no escriben nada, todas las historias pasan de boca en boca a través de las generaciones y es por ello que es tan difícil establecer un origen claro.
Pero se han notado cada vez más allegados desde el este de Wroth, donde antes se los veía pululando la zona como nómadas.
Los orcos son muchas veces vistos como criaturas inservibles por el simple hecho de que no se doblegan ante nada, es por ello que es difícil por no decir imposible que se encuentren orcos guardaespaldas o granjeros, viven viajando y recolectando trofeos para intentar escalar dentro de la extraña jerarquía de su cultura, cazan su propia comida y son lo suficientemente fuertes para poder dormir en cualquier lado, de hecho, evitan los lugares cómodos por considerarlos actos de debilidad.
Forma Humanoide
Máximo de vida: los vampiros son eternos, los dhampiros entre 100 – 300 años
Nombres: en el caso de los vampiros, son palabras de lenguas antiguas y desconocidas, tales como Quelii, Zeidan, Vorigan, aunque algunos prefieren los nombres anglicanos como Ulysses, Wilfred o Helena, casi no tienen apellidos, pero los que desean adoptarlos cuentan con la misma regla que la de los humanos; sobre los dhampiros, optan por nombres anglicanos y el apellido de la madre o padre humanos.
Piel: los vampiros la tienen pálida, grisácea o morada, mientras que los dhampiros cuentan con las mismas tonalidades que los humanos.
Ojos: con ojos verdes, grises, rojos y azules; los dhampiros por su parte raras veces consiguen ojos rojos, por lo demas, las mismas tonalidades humanas.
Extraños, malditos, malvados en su mayoría, aunque de actuar melancólico.
No se sabe a ciencia cierta de donde vinieron, algunos creen que son demonios, otros que son elfos maldecidos, otros directamente los ven como parásitos cuyo origen no importa, son peligrosos y por eso son mal vistos.
Los vampiros de Karjian a diferencia de la creencia popular pueden caminar bajo el sol sin recibir daño físico alguno, son seres con habilidades mágicas oscuras y poderosas, pero no dejan de ser guerreros de mucho cuidado, pero sus capacidades arcanas se ven mermadas por culpa del astro rey.
Se cree que fueron la verdadera causa del exilio carumar de Acar, principalmente porque existe una gran fortaleza dominada por un terrible vampiro de múltiples nombres, pero siendo Tross el usado casi por todos.
Son seres capaces de crear otra clase de vampiros que resultan ser sus esclavos, seres sin voluntad propia que acatan todas las ordenes de su amo o maestra.
Forma de Nocturno
Los vampiros también cuentan con una capacidad similar a la de las nagas, es decir, pueden adoptar otra forma una más bestial, este aspecto es llamado comúnmente como forma de nocturno, donde sus fauces se deforman completamente, obtienen alas, aumento en las habilidades físicas, pero pierden bastante la capacidad de realizar magia.
Cabe resaltar que esta forma es solo disponible durante la noche y ni siquiera en la oscuridad pueden adoptarla, de ahí su nombre.
Los vampiros de Karjian no están vivos, pero tampoco están muertos, son algo intermedio por lo que cuentan con la particularidad de que, para procrear, necesitan realizar todo un ritual con otra criatura de su misma especie, es decir, otro vampiro.
Entre ambos deben consensuar el acto sexual de tal manera que necesitan grandes cantidades de sangre para que sus órganos funcionen correctamente.
Pero cuando se da el caso, existen ciertos vampiros que aceptan embarazar o embarazarse de los humanos, la única raza compatible con estos seres para crear una sub raza de seres de igual poder que los vampiros, pero con menor afinidad mágica.
Se los puede considerar más rápidos y fuertes que los vampiros normales y están completamente vivos, aunque envejecen más lentamente.
Máximo de vida: 35 – 80 años
Nombres: generalmente onomatopéyicos, es decir, que suenan parecido a algún ladrido o rugido, Grarar, Brrek, Ardro y el apellido es idéntico a su tribu.
Pelaje: albinos, negros, pardos.
Ojos: rojos, marrones, amarillos.
Erróneamente considerados por muchos como las criaturas más poderosas de toda Karjian, esta percepción equivocada no hace nada más que acrecentar el orgullo y las ansias constantes de combate que traen estos seres por naturaleza.
Se asentaron hace eones en el árido continente de Nurabio, donde implementaron un gobierno tribal y donde cada líder de tribu cuenta bajo su mandato un numero de entre treinta y cien individuos.
Por lo general viven divididos por la inherente violencia que recorre en sus venas, sin embargo, cuando el consejo de los diez lideres decide reunirse en un solo lugar, todas las hostilidades cesan ya que probablemente se organice el ataque a algún asentamiento enemigo.
Que, por cierto, cabe resaltar que un lupino es solamente aliado de otro lupino y es este hermético pensamiento el que a muchos les hace creer que justo por ello no han conquistado toda Karjian hace siglos ya.
Se cree que provienen de los mismos licántropos que tanto abundan en Acar, por lo que existen teorías que son originarios de esa zona, pero como son criaturas que viven relativamente poco en comparación a otras razas, los registros históricos no son certeros al respecto.
Su apariencia física es la de unos lobos antropomórficos de gran tamaño (2 a 2,50 metros), siendo la segunda raza más grande de todo este mundo, solo superados por los choll.
Como se dijo antes, existen diez tribus, cada una con sus costumbres y creencias, pero todas con ese toque normal de ansias por la batalla:
Forma de Sirena
Máximo de vida: desconocido
Nombres: tienen dos nombres, su nombre de naga el cual solamente ellas mismas junto a sus hermanas conocen, pero pueden ser Marypheia, Asteothera, Namala; y el humano, el cual no tiene diferencia alguna esta raza.
Piel: la que adopten luego de la muerte.
Ojos: en su forma naga cuentan con ojos idénticos a los de un animal acuático, en forma de sirena o descalza cuentan con ojos de las mismas tonalidades humanas.
Las criaturas más extrañas de todas, se sabe más bien poco de esta raza, su origen, ciudades, cultura en general es un completo misterio, solamente ellas conocen el mundo sub acuático y guardan los secretos del lugar con muchísimo recelo.
Para agregar un poco más de misterio a estas, las nagas cuentan con la capacidad de modificar su cuerpo de tal manera que pueden hacer desvanecer su cola de sirena y las escamas que suelen aparecer en las manos o en el rostro y hacerse pasar fácilmente por una humana con quizá un punto extremo en el aspecto físico, es decir, excesivamente bellas o terriblemente horridas.
Por lo que pueden adoptar hasta tres formas, su forma de criatura acuática, la de un humano bello o la de un monstruo del averno.
Por lo general son todas criaturas del sexo femenino, aunque también hay algunos del sexo masculino entre los exploradores del mundo terrestre.
No suelen salir de sus hogares porque lo único bien sabido es que le temen al mundo de ahí arriba, pero las aventureras pasan fácilmente desapercibidas.
Se podría decir que existen dos subespecies, las nagas puras y las nagas hibridas.
Otra información sabida por muy pocos, es que las nagas no necesitan de una pareja para poder procrear ya que son hermafroditas, aunque eso no les saca la posibilidad de consumar el acto sexual con los humanos, la raza que prefieren seducir debido a su constante libido encendido.
Lo certero es que las nagas puras son eso, hijas o hijos de nagas que han preferido no mezclarse con otras razas.
Son por lo general más bajas que las impuras (1,50 a 1,65mt), pero son más afines a la magia sin mencionar que pueden acceder a sus tres formas a las que llaman: sirena (mitad pez, mitad humana), descalza (humana completamente) y naga (unas criaturas monstruosas, mezcla entre la descalza y la sirena).
Forma de Naga
Aunque las nagas pueden procrear, como se dijo más arriba, prefieren a los humanos, pero esto no quita que pueden reproducirse con cualquier ser viviente en toda Karjian, aunque el resultado siempre será el mismo, un hijo hibrido que solamente puede acceder a dos formas: sirena y descalza.
Si el puritano lector de repente cuenta con la inocente duda de que pasaría si una sirena o un lupino deciden procrear, cabe aclarar que nuevamente el niño o niña nacerá naga y cuando pase a su forma descalza será nuevamente de apariencia humana, aunque quizá tenga alguna característica muy débil de su procedencia lupina (colmillos levemente más afilados, olfato un poco más desarrollado, mayor irascibilidad, tamaño un poco más elevado), pero es menester volver a afirmar que será algo muy leve.
Máximo de vida: eternos
Nombres: como son de distintas razas, prefieren seguir usando los nombres que tenían en vida.
Piel: la que adopten luego de la muerte.
Ojos: grises, sin brillo alguno.
Criaturas no muertas tales como los vampiros, abundan en el mundo de Karjian, sin embargo, son seres esclavizados que solamente acatan las ordenes de sus amos y es por ello que esta raza en particular es muy interesante debido a que cuentan con cientos de posibles orígenes, sin embargo, no han quebrantado su fuerza de voluntad y siguen su camino, a veces buscando vengarse de quien lo haya dañado, otras veces simplemente vagando y otras veces aún más extrañas, volviendo a sus hogares donde pueden (aunque la gran mayoría de las veces no) retomar medianamente sus vidas antes de ceder bajo el poder de Padre Muerte.
Los Resurrectos pueden ser seres de cualquier raza, menos los elfos y las hadas, la razón de ello es algo desconocido.
Sin embargo, los enanos, orcos, lupinos, balam, nagas, choll y humanos pueden ser resucitados y dependiendo del individuo, o del capricho de los dioses, vuelven de la tumba no como esclavos sino como seres libres.
Cabe resaltar que, al ser criaturas resucitadas, no necesitan comer, respirar ni beber, solo mueren cuando reciben un daño realmente importante en sus cuerpos, aunque la gran mayoría de las veces con separar la cabeza del torso es más que suficiente.
Máximo de vida: 50 – 70 años
Nombres: los balam tienen costumbres muy parecidas a los náhuatl, es por ello que llevan este tipo de nombres tales como Quetzal, Tepetl, Tonantzin.
Pelaje: pardos claros, negros, cobrizo.
Ojos: marrones, negros y verde jade.
Por mucho tiempo, se creyó que los lupinos y licántropos eran las únicas criaturas con aspecto de bestias humanoides, sin embargo, cuando los primeros carumar llegaron a Wroth se toparon con toda una civilización de seres bípedos y con aspecto de jaguares o pumas.
Estos seres orgullosos, supieron fundar grandes asentamientos por todo el continente de Wroth lo que los convirtió en amos y de este gran trozo de tierra, por lo que los carumar tuvieron que conformarse con permanecer en las costas.
Sin embargo, cuando los primeros lupinos cruzaron a este continente, no imitaron a los elfos en su actuar pasivo de evitar represalias contra los balam, por lo que por eones se han disputado los dominios entre balam y lupinos.
Estas criaturas son más bajas (1,60 a 1,90cm) que su contrapartida lobuna, pero su agilidad es única y su visión nocturna los ha ayudado más de una vez en los combates contra sus eternos enemigos.
Sin embargo, a pesar de resultar ser seres petulantes, por lo general no buscan conflictos abiertos.
Máximo de vida: 60 – 80 años
Nombres: se comprenden de tres silabas, generalmente no son más de tres letras por cada una de las silabas y esto en representación a sus tres etapas en toda su historia, la etapa de amos, de esclavos y de libres.
Por lo que pueden llamarse Gor-al-tha, Ron-daq-elm, Kab-uv-wum, pero generalmente son llamados solo por la primera silaba, es decir Gor, Ron o Kab.
Piel: rosa, negra, morena.
Ojos: marrones, negros, verdes, azules, grises.
Hace milenios, existió una raza poderosa conocida como los gigantes.
Dicha raza era temida y respetada de igual manera principalmente por su gran tamaño ya que cuentan que alcanzaban fácilmente los 9 metros de altura.
Eran poderosos en fuerza y en magia, por lo que nadie sabe exactamente cómo es que terminaron siendo esclavos de los carumar, algunos creen que fue producto de una maldición divina, otros simplemente atribuyen este hecho a la alianza élfica y feérica que fue una fuerza de choque demasiado poderosa para los salvajes y desorganizados gigantes, aunque otra pequeña minoría cree que decidieron ellos mismos entregarse al esclavismo por ser demasiado tontos como para pensar por sí mismos.
Lo que es cierto es que siglos y siglos de maltratos, poca alimentación y explotación, hicieron que los antiguos gigantes vayan cediendo generación por generación a la debilidad de la carne y de los huesos, lo que dio paso a los para nada poco imponentes choll.
Aunque su aspecto puede ser atemorizante incluso para un lupino, lo cierto es que suelen ser criaturas tranquilas, evitan los conflictos hasta la última instancia donde demuestran que su tamaño (entre 2,90 a 4 metros) no es para nada algo decorativo.
Máximo de vida: 70 – 100 años
Nombres: nombres anglicanos tales como Stuart, Elizabeth, Robert; misma regla para los apellidos.
Piel: rosa, negra, morena.
Ojos: marrones, negros, verdes, azules, grises.
En un tiempo pasado, los elfos fueron considerados la raza más exitosamente propagada, sin embargo, desde el inicio de la Segunda Vida, cuando los primeros humanos aparecieron por toda Karjian, se han formado una serie de naciones humanas capaces de adaptarse a cualquier ambiente y trabajo.
Es por ello que entre los reinos balam, enanos, ahobs, carumar y lupinos, se han observado humanos que los ayudan tanto en la construcción de sus ciudades, el aprendizaje de las artes arcanas o incluso en la batalla.
Los humanos han resultado ser la raza más joven de Karjian y cada día han logrado sorprender a las antiguas razas por su versatilidad, fuerza de voluntad e inteligencia.
Es por ello que existen humanos versados en el sigilo, en la ciencia, en la navegación y/o en la magia, porque cabe resaltar que todas las razas citadas con anterioridad, pueden resultar ser criaturas que por naturaleza son más fuertes o rápidas que los humanos, sin embargo, estos han sabido con mucho estudio y entrenamiento, elevar sus dotes en casi cualquier ámbito.
Es por ello que no es raro toparse con un guerrero capaz de usar la espada casi tan bien como la magia, o algún ingeniero con el suficiente ingenio como para producir no solamente armamento potente sino también químicos curativos.
Máximo de vida: 70 – 110 años
Nombres: por lo general son imposibles de pronunciarlos con cualquier tipo de lengua karjiana, por lo se adaptan al idioma común y suele sonar a algo gomoso y pegajoso como Klajgutha, Ctaljh, Gkryj.
Piel: morada o negra.
Ojos: brillantes, de cualquier tonalidad menos la negra.
Si bien, hemos dicho que las nagas son las criaturas más misteriosas de Karjian, pero los ghubiz`uq son por lejos las más extrañas del universo conocido, seres alienígenas que han llegado hace no menos de doscientos años, pero es erróneo pensar que son una raza reciente, todo lo contrario, ellos aseguran ser mucho más antiguos que Karjian misma.
Según cuentan, su mundo: Ban`thomunt`quenat, fue asediado por la guerra y por la miseria, por lo que muchos fueron exiliados hacia este planeta rico en un elemento en el cual ellos basan toda su tecnología: la magia.
Los ghubiz`uq o ghubz son criaturas que viven y mueren por la magia, para ellos es prácticamente lo que el oxígeno es para nosotros.
Son seres realmente delgados, cuentan con rostros repletos de tentáculos, algunos pueden ser retraídos y callados, pero otros pueden ser realmente amistosos, son bastante altos y todos comparten casi la misma estatura (2 a 2,10m), evitan comer carne, pero pueden consumirla.
Llegaron en una nave la cual sirve actualmente como una ciudad flotante que prospera sobre Wroth.