He aquí una pauta generalizada que todo el mundo o casi todo el mundo karjiano sabe en cierta medida.
No nos explayaremos con lujo de detalles sobre la historia del mundo ya que consideramos mejor que los jugadores vayan descubriendo toda la rica cultura karjiana y vayan dilucidando ellos mismos sus secretos.
Se cree que la historia karjiana se ha dividido en dos grandes eras llamadas Primera Vida y Segunda Vida, siendo el año 1183 de la Segunda el año en el que inician los jugadores.
Para aclarar de manera correcta, lo mejor es ir parte por parte.
Es el continente con mayor extensión, cuenta con tres grandes ciudades y ocho asentamientos, completando un total de once lugares importantes dentro de toda la zona.
El clima generalizado del lugar varía de acuerdo a la zona, siendo muy tropical en sus costas y bastante helada cerca de las colinas, especialmente cerca de la gran montaña Gaia Peak.
Entre sus asentamientos civiles se pueden citar a los siguientes:
La ciudad costera del Oeste es Ha´Gaens, un lugar donde antaño caminaban las hadas y los elfos en armonía, actualmente, es una ciudad netamente élfica con puertos que aseguran su prosperidad económica.
Debido a la intervención balam y humana, los choll que aquí llegaron junto a los primeros carumar, fueron liberados de las ataduras de la esclavitud por lo que muchos decidieron marcharse del lugar mientras que otros lo consideraban su hogar y por ello permanecieron ahí a pesar de ser constantemente acosados por los viejos amos carumar que deseaban recuperar su principal mano de obra.
La segunda ciudad y la gran mayoría está de acuerdo en ser considerada la más importante, es Egartana Sky, donde los humanos son los principales habitantes.
Se trata de un lugar igualmente costero, con una pequeña isla en el sur que sirve como primer puesto ante cualquier posible ataque, ya que antaño el gran pirata lupino Alharan tuvo la suficiente osadía para atacar el lugar, aunque sin éxito alguno, por lo que muchos creen que este fue el lugar donde perdió la vida a pesar de nunca toparse nadie con su cuerpo.
Es por ello que Egartana Sky cuenta actualmente con grandes murallas a su alrededor y también un asentamiento en el sur custodiado fuertemente por militares.
La tercera ciudad, Huehueteotl, como bien asevera su nombre, es un lugar custodiado por los fieros balams y donde se reúne su famoso consejo Consejo de Tres: el más anciano Tonatiuh, la más joven Cihuaxochitl y el general de guerra Mixcóatl.
Sin mencionar una gran cantidad de aldeas que sirven y trabajan para estas respectivas ciudades.
Su nombre lo dice, no se sabe nada sobre esta cadena de islas que se sitúan entre Akerohype y Wroth.
La exploración en las mismas es un acto considerado casi suicida ya que a pesar de ser solo una serie de pequeñas islas, se cree que existen criaturas completamente desconocidas y potencialmente peligrosas, es por ello que ninguna ciudad ha enviado alguna expedición de manera oficial.
Por su proximidad y actual estado, el antiguo hogar de los carumar, la isla continente de Acar, ahora pertenece también a estas Islas Prohibidas por el bien sabido actual regente: Tross, considerado el primer vampiro, quien estableció en el lugar una fortificación tan impenetrable como misteriosa.
El segundo trozo de tierra más extenso de Karjian, completamente gobernado por lupinos quienes se rigen por un fuerte código de mandato tribal y con pocas inclinaciones hacia el establecimiento estático en un solo lugar, por lo que viajan a través de todo el continente como nómadas.
Sin embargo, cabe resaltar a un centro de operaciones que bien puede ser denominado como una ciudad: Garilliax.
En este punto del continente es donde suelen reunirse los líderes de clanes para estipular el próximo ataque hacia su actual enemigo: los balams.
El continente de hielo, donde las montañas son reinas mientras que los ahobs y los khar son sus hijos.
Antiguamente era sede de dos ciudades divididas, sin embargo, con el paso del tiempo y con las necesidades de cada civilización, decidieron establecer una sola ciudad donde la tecnología poco a poco se va adueñando del lugar mediante los fanáticos del Dios Maquina Xymeq.
Hace poco más de dos siglos, los cielos karjianos se vieron abrumados por la gigantesca figura de una nave que se acercaba peligrosamente hacia la superficie del planeta, lo que lleno de pavor a todos los habitantes mientras que los guerreros de Wroth se vieron en la tarea de ceder a sus contiendas bélicas para atender a este extraño fenómeno.
Mayor fue la sorpresa cuando dicha nave permaneció estática por varios años sin señales de que nadie siquiera la comande, sin embargo, luego de que los recursos adentro hayan acabado, varios emisarios se presentaron frente al Gran Consejo y con magia telepática lograron comunicarse explicando su situación.
Todos eran civiles que habían llegado a Karjian debido a un éxodo mayoritario a causa de la guerra que azoto a su mundo de origen, es por ello que venían en son de paz solicitando asilo y abriendo aún más el panorama generalizado de la visión del universo.
Los ghubiz`uq resultaron ser una raza sumamente mística que rápidamente supieron adaptarse a las costumbres de su nuevo mundo y es por ello que su nave actualmente se encuentra abierta para todos los habitantes que deseen visitarla, activando como una ciudad donde la magia es enseñada para aquellos que deseen aprenderla o perfeccionarla.
La isla más importante de toda Karjian principalmente por ser la sede del congreso internacional, donde todos los reyes son tratados equitativamente y son controlados por el Gremio de Comerciantes.
Dicho Gremio es nada más que una organización sumamente poderosa económicamente hablando ya que en la isla se han encontrado las mayores fuentes de piedras preciosas, plata y oro.
Su ubicación privilegiada les evita ser atacados sin llegar en navíos marítimos o aéreos (aunque estos últimos son escasos debido al precio de manufacturación y a que solamente pueden ser guiados por un tipo muy específico de magos).
Actualmente se está lidiando una guerra entre dos grandes razas de fieros combatientes, los lupinos de Emok´hatosh contra los balam de Wroth, dicha guerra viene arrastrándose hace más de un milenio sin aparente ganador, lo que lleva a algunos a la conclusión de que probablemente se intente conseguir un cese al fuego mediante la siguiente reunión de la cumbre internacional en Keing Seingchan.
También se ha establecido una constante búsqueda para la almirante Elisa Parvati, antigua marina de Egartana Sky quien ahora opera como la líder principal entre los ruines piratas de los mares karjianos.
La Santa Inquisición de la Protectora, un movimiento religioso con fanáticos bien entrenados que buscan de una vez por todas eliminar al maligno Tross y de esta manera recuperar el continente de Acar.
Therio Piedramartillo: enano, Rey y Administrador de Maghaestr, la ciudad de los khar del norte.
Êror Draellien: ahob, Consejero principal de Maghaestr.
Äydanthir Falravym: carumar, Reina de Ha´Gaens.
Tonatiuh, Cihuaxochitl, Mixcóatl: balams, miembros del Consejo de Tres a cargo de casi toda Wroth.
Brian Morrigan II: humano, Rey de Egartana Sky.
Abraham Danaë: humano, director de la Inquisición de Sheida.
Gujjab: orco, autoproclamado Dajir de la raza orca, no se lo considera un líder oficial.
Tross'erdëlher: vampiro, Dueño completo del continente de Acar.
Adwaad: hada, antigua Reina Hada, actualmente desaparecida.
Rashida Ladrido: lupina, Anciana de las Tribus, única capaz de convocar una asamblea de lupinos.
Ozneebbook Ashnoh: ghubiz`uq, Director y Comandante de Kaixan Dhun.
Capitana Elisa Parvati: humana, Almirante pirata, capaz de unificar a los despreciables capitanes para realizar saqueos masivos.
Karjian es un planeta repleto de razas con cientos de individuos en cada una de ellas, y cada individuo básicamente puede creer en casi cualquier deidad que ellos consideren sus patrones superiores.
Sin embargo, existen dos ramas de deidades: los viejos dioses y los nuevos dioses.
Los viejos dioses son tres: vida, muerte y mente, cada dios tiene formas y nombres distintos para cada tipo de representación.
Sin embargo, hay nombres más o menos extendidos para cada uno de los dioses citados antes.
Vida: Madre, Hath, Gaia, Reina Montaña.
Muerte: Padre, Oiqur, Azrael, Señor Oscuro.
Mente: Hermano, Thogan, Minthe, Sabedor de Todo.
Los nuevos dioses son dos: tecnología y magia, algunos creen en realidad que son la misma deidad ya que la tecnología es considerada simplemente magia que funciona mediante ciertos componentes para realizar un tipo específico de acción.
Tal como los viejos dioses, estos cuentan con distintos nombres, aunque algunos son más propagados.
Tecnología: Xymeq, Dios Maquina, Fantasma en la Maquina.
Magia: Yerannea, Princesa Roja, La del Cielo.
Cada raza cuenta con su propio idioma natal, pero existen ciertas excepciones que son válidas aclarar para que los jugadores pueden contar con mayor respaldo cultural.
Raza |
Idioma Natal |
Idioma Regional |
Idioma Heredado |
---|---|---|---|
Ahobs |
Ahob |
Khar |
x |
Balams |
Nahuatl |
Wrothiano |
x |
Choll |
Garg |
Wrothiano |
x |
Dhampiros |
Vampyr |
x |
Wrothiano |
Elfos |
Élfico Moderno |
Feérico |
x |
Enanos |
Khar |
Ahob |
x |
Ghubiz´Uq |
Aklo |
Wrothiano |
x |
Humanos |
Wrothiano |
x |
Cualquiera de la Tabla |
Lupinos |
Lupino |
x |
Depende de tribu |
Nagas |
Aihasa |
Wrothiano |
x |
Nephilim |
Élfico Moderno |
x |
Feérico |
Orcos |
Ork |
Wrothiano o Nahuatl |
x |
Resurrectos |
Depende de la raza |
Depende de la raza |
Depende de la raza |
Semielfos |
Wrothiano |
x |
Élfico Moderno |
Vampiros |
Vampyr |
Wrothiano |
x |
Gracias a la tabla se puede observar que cada raza cuenta con un idioma madre, aunque otros debido al espacio que comparten con otras razas (por ejemplo, los ahob y enanos), han aprendido dichos idiomas para poder entender mejor a sus compañeros de continente.
En el caso del idioma heredado por lo general se da si la criatura es una hibrida.
IMPORTANTE.
Cabe resaltar que esta tabla es solo una guía para jugadores que deseen rolear con personajes que inicien en sus regiones y culturas predeterminadas, sin embargo, esto no tiene que seguirse a rajatabla, puesto que pueden crearse personajes orcos que son criados por humanos y ahí su idioma natal seria el wrothiano y puede haber seres híbridos que jamás hayan escuchado el idioma del padre o de la madre.
Por lo que acorde al trasfondo del personaje, los jugadores pueden elegir otros idiomas (máximo dos) de manera gratuita para darle mayor lógica a su personaje.
Los humanos tienen el idioma Wrothiano por defecto y aparte otro que puede elegir.
También existen idiomas exclusivos de ciertas clases o que pueden ser aprendidas dentro de la partida.
Es un tópico muy importante con respecto a la ambientación general del juego, ya que la gran mayoría de los aventureros se pasan el honor y la gloria por el arco del triunfo, el verdadero motor de Karjian es el dinero, por lo que cabe resaltar como funciona.
Se podría decir que los metales preciosos son la moneda más básica de toda Karjian, es decir, oro, plata y cobre, sin embargo, existen mercaderes y mercados que no se mueven con ellos, tal como el mercado tecnológico o el de los minerales.
El tecnológico trabaja principalmente con hathalactita y con el metal más preciado de todo el mundo: el hathalium, obra y gracia de la mano de obra en conjunto de los ahobs y los enanos.
El de los minerales en cambio, prefieren trabajar con jade y su mineral más preciado, la obsidiana.
Cada nación cuenta con su propia moneda, sin embargo, todas valen más o menos lo mismo ya que es el peso de las mismas lo que le dan su verdadero valor.
A continuación, unos ejemplos para que sean más entendibles los valores comerciales de cada pieza.
Un comerciante gana entre 10 a 30 piezas de plata por día.
Una familia de tres miembros, pueden vivir plenamente con dos piezas de oro al mes.
Los soldados balams son considerados los mejores pagados en toda Karjian con un salario mensual de 40 piezas de oro, con lo cual se puede acceder a la compra de un terreno moderado.
En cambio, una espada de fina calidad, puede costar entre las 100 y 1.000 piezas de oro.
Un solo gramo de hathalium bien manufacturado puede valer como un millón de piezas de oro, sin embargo, los comerciantes de hathalium raras veces lo intercambian por oro, generalmente se realizan trueques internos en base a la cantidad y calidad del metal o directamente por navíos o ejércitos que los ayuden en sus planes comerciales o de conquista.
Para facilitar un poco el entendimiento, dejamos a continuación un cuadro de valores para tener en cuenta lo que los personajes pueden aspirar a comprar durante sus aventuras.
|
Mercado |
|||
---|---|---|---|---|
Cantidad (en gramos) |
Producto |
Común |
Tecnológico |
Mineral |
1 |
Cobre |
Una pieza de fruta, un trozo de pan |
Clavos |
- |
10 |
Cobre |
10 frutas, una canasta de pan, carne |
Tornillos |
- |
100 |
Cobre |
Un cajón de fruta, de pan o un kilo de carne |
Una daga |
- |
1000 |
Cobre |
10 cajones de fruta, de pan o diez kilos de carne |
Una espada |
1 gramo de Jade |
1 |
Plata |
10 frutas, una canasta de pan, carne |
Tornillos |
- |
10 |
Plata |
Un cajón de fruta, de pan o un kilo de carne |
Una daga |
- |
100 |
Plata |
10 cajones de fruta, de pan o diez kilos de carne |
Una espada |
1 de Jade |
1000 |
Plata |
Una frutería, una panadería, cien kilos de carne |
Diez espadas |
10 de Jade, 1 de Obsidiana |
1 |
Oro |
10 cajones de fruta, de pan o diez kilos de carne |
Una espada |
1 de Jade |
10 |
Oro |
Una frutería, una panadería, cien kilos de carne |
Diez espadas |
10 de Jade, 1 de Obsidiana |
100 |
Oro |
Salario de dos meses y medio de un soldado balam |
Armamento para 100 hombres |
100 de Jade, 10 de Obsidiana |
1000 |
Oro |
Una Galera Mercante |
Armamento para 1000 hombres |
1 kilo de Jade, 100 piezas de Obsidiana |
1 |
Hathalactita |
Una Carabela |
Una pistola de chispa |
10k de Jade, 1k de Obsidiana |
10 |
Hathalactita |
Un Galeón Mercante |
Un rifle de chispa |
100k de Jade, 10k de Obsidiana |
100 |
Hathalactita |
Un Galeón Militar |
Pistola de Vapor |
Una mina de Jade, 100k de Obsidiana |
1000 |
Hathalactita |
Una Flota de Navíos |
Rifle a Vapor |
Una mina de Obsidiana |
1 |
Hathalium |
Un navío a Vapor |
Una pistola Ahob |
- |
10 |
Hathalium |
Un navío a Vapor Militar |
Rifle Ahob |
- |
100 |
Hathalium |
Una Flota de Navíos a Vapor |
Cañón Ahob |
- |
1000 |
Hathalium |
Una Aeronave |
Armadura Ahob |
- |