TARGODA
El continente de Targoda es el mayor conocido del planeta, y el único que se puede considerar completamente explorado. De inmenso tamaño, el continente se extiende desde el polo boreal hasta el trópico austral. Cuatro sistemas montañosos definen gran parte de su geografía, dibujando los grandes valles, cuencas y planicies aluviales.
Al norte del gran desierto del trópico boreal, el está ocupado en su mayoría por cuatro grandes naciones. En las tierras al norte del desierto y extendiéndose hasta la super cordillera de colisión, los reinos de Xaz van desde la costa oriental supratropical hasta el sistema de la meseta occidental, donde hace frontera norte con el Imperio Driamo y al oeste con el Reino de Gasiro.
El Reino de Gasiro ocupa es el segundo más pequeño de los cuatro, se ubica en la zona occidental del continente. Linda con las Tierras Inhóspitas al oeste, con el mar de poniente al norte, con el Imperio Driamo al este y con Xaz al sureste.
El Imperio, la segunda nación más grande, y la indudablemente más poblada del mundo, se extiende por los valles que se ubican entre la super cordillera y los sistemas del centro norte, desde la costa oriental templada del continente hasta la intrusión en las tierras al norte de esos sistemas que llega a la costa del mar del ocaso.
Finalmente la República de Gakue es la nación más pequeña de las cuatro, pero no por ello menos poderosa, cerca del circulo polar ártico al norte del Imperio y en el litoral del mar de levante.
Gasiro historia antigua
El Reino de Gasiro es una nación con un gran sentimiento de pertenencia, orgullosos de su tradición y cultura y con cierto sentimiento de superioridad frente a otros pueblos.
Su historia a grandes rasgos empieza hace casi novecientos años, cuando una de las tribu del sur de la meseta occidental unifico varias de las tribu cercanas y consolidó un sentimiento de fraternidad y unión que le permitió seguir la expansión sin miedo a conflictos internos. Esto se debió a un filósofo cuya idea de la felicidad, la armonía y el equilibrio, mejoraron la vida de los ahora súbditos, por lo que el contento social impulso una situación interna de prosperidad económica y de estabilidad política, otros reinos primitivos se enfrentaron a este pero incluso cuando eran vencidos por lo militar, la diplomacia y la felicidad que se observaba en la población acababa ganando donde las armas habían fracasado.
Así se fundó hace 863 años el Reino de Lunriu. Su primer rey Ukadí Tarita y su amigo y consejero Gaoga vieron cumplido su sueño de dejar atrás las infinitas guerras entre aldeas que solo causaban dolor. Gaoga murió asesinado por un emisario de una nación del norte, pensando que era el líder espiritual y que sin él el reino estaba acabado. Saroi Tarita la hija del en ese momento anciano Ukadí tomo el título de reina y reanudó la expansión militar con el propósito de llevar la civilización a todo el mundo. Consiguió conquistar lo que en la actualidad son las tierras del clan de la Golondrina y la parte norte del clan del Oso.
Hace 791 años, después de décadas de comercio y expansión de la cultura debido a la migración y al comercio, muchas tierras compartían rasgos similares al reino Lunriu. Fue entonces cuando un enemigo desconocido hasta la fecha casi aniquila un pueblo vecino y aliado al oeste, llegando a penetrar hasta casi el centro del reino. La respuesta fue una alianza entre el casi extinto país de Fario y el reino de Gasiro. Juntos expulsaron al invasor. Solo cinco años después de una campaña de quince, pasó algo parecido al noreste. El país de Drin fue barrido por una guerra que lo dejó indefenso a la llegada de la Bruma Roja, miles de refugiados buscaron seguridad en el reino de Lunriu pero el aumento de la población trajo hambre y pobreza, y con ella la criminalidad se disparó, por lo que el rey de entonces decidió volver a conquistar las tierras del norte con dos propósitos, que los inmigrantes luchasen en la guerra y así sacarlos de las calles, y que se obtuviesen el espacio y recursos para soportar una situación similar en el futuro.
La conquista fue un éxito pero trajo una consecuencia imprevista, los conquistadores reclamaban la tierra como suya y no como parte del reino. El rey Tojaho se reunió con el caudillo para evitar otra guerra, pues sospechaba que no faltaba mucho para la Bruma y temía que la guerra del norte los dejase débiles y listos para ser conquistados por el sur. De esta reunión salió el primer vasallo, el cual sería gobernante en sus tierras y administraría las mismas en nombre del rey, se inició también la tradición de la corte estival y la corte invernal, con el propósito de obligar al vasallo a reunirse y rendir cuentas lejos de la seguridad de sus tierras.
Este hecho desencadenó que varios territorios exigieran situaciones similares y el consejo proclamó la primera legislación escrita de la que se tiene constancia, siendo una obra que unificaba las distintas lenguas en una, que pasó a ser la oficial, junto a la obligación de saber leer y escribir para poder cumplir la ley. En esta ley se declaraban los clanes, que son las familias más leales al rey que en su nombre gobiernan las tierras. Conjuntamente a esta decisión nacieron el clan del Lobo al noreste, el clan del Oso al sur, y el clan del Sol en el centro occidental.
Una facción disidente viajó a las tierras del norte y se integró en la política del país costero del norte del reino. Durante años consiguieron influencia y lanzaron una ofensiva contra el reino que fracasó estrepitosamente. Lunriu era una cultura próspera y fuerte que podía permitirse un ejercito profesional y bien armado, además cada clan tenía interés en tener un ejercito de gran poder pues era su seguro diplomático. De esta forma los clanes se lanzaron contra ese país con el propósito de ampliar sus tierras e influencia.
La amenaza del oeste no perdió oportunidad ante semejante desprotección y tomó la capital de Lunriu asesinando al rey y ocupando las instituciones, ahora el reino estaba en sus manos, junto con las familias de los vasallos que se encontraban en las cortes a modo de garantía. Esta garantía era conocida por el invasor quién la usó para controlar a los tres clanes. Los siguientes sesenta años se sucedieron guerras devastadoras que acabaron con el reino destrozado, pero se saldaron con la imposición de una facción que había obtenido ayuda de un pueblo de las montañas orientales. Esta facción consciente de que no tenía poder para controlar el reino lo dividió en clanes como se había hecho en el pasado. A los pueblos del este les dio la parte próxima a sus montañas y pasaron a ser el clan del Gato. Al sur aún quedaba linaje del antiguo clan del Oso, quien fue recibido con gran gratitud, las tierras costeras del norte fundaron el clan del Gavilán, y la zona central se constituyó como el clan de la Golondrina por la facción vencedora.
Se convocó una gran corte para decidir el futuro del reino, pues la Golondrina no se consideraba con derecho al trono, y surgieron varios con linaje de entre los cuales se escogió al que se consideró más apto. Los clanes juraron así lealtad al rey Dahire y se fundó hace 650 años el actual reino de Gasiro, aunque entonces ocupaba un tercio de las tierras que ocupa actualmente, era el reino más grande de la zona.
Gasiro historia vieja
El reino de Gasiro sufrió varias situaciones complicadas, pero la peor de la época se dio hace 478 años. Dos años antes la Bruma fué la más brutal que se recuerda, duró casi cuarenta días y se perdieron muchas vidas, pero la verdadera consecuencia fue la completa caída de los reinos occidentales, en una parte de esas tierras la naturaleza de la Bruma nunca se disipó y fue arrasando y devorando todo a su paso, de forma que hace 478 años llegó al reino vecino.
La noticia no era nueva, comerciantes y emigrantes de los países afectados juraban que era el fin del mundo, y que si no se paraba antes de la siguiente Bruma no habría esperanza. Por fortuna para ellos se fundó la primera orden conocida, desde oriente, lo que quedaba del imperio de las arenas llegó con un ejercito exigiendo que se les dejase pasar, pues venían a combatir la oscuridad, se fundó así la legendaria y perdida ciudad del faro, donde héroes de todos los países se reunieron para hacer frente a la amenaza. Aún así está no llegó a tiempo para apoyar al reino de Gasiro. En estos eventos, se funda el clan del Loto por aquellos que en un valor y destreza prodigiosa no solo repelieron a los ímpios invasores, sino que conquistaron gran parte de la que hoy es la tierra del Loto. Finalmente la ayuda llegó y se libró fuera de los límites del reino de Gasiro una series de batallas, cacerías y matanzas que culminarían con la llegada de la Bruma en el episodio conocido como La Gran Victoria, durante la siguiente década se construyó un territorio ajeno a todas fronteras la ciudad del faro, y todos los países se comprometieron a abrir rutas para el peregrinaje.
Tras estos eventos el comercio floreció y el panorama internacional se tornó pacifico y próspero. Hasta que el clan del Oso y el clan del Gato se enfrentaron en la guerra de las montañas, pues una disputa sobre de quien era la tierra en que se encontraba la ciudad comercial de Penana acabó en maniobras ofensivas y el rey dio su consentimiento para que resolvieran sus diferencias por las armas. Esta guerra duró tres años, desde la primavera del año 183 hasta el verano del 186, hace 464 años. La ciudad quedó en manos del Oso.
Hace doscientos catorce años el Loto inició una revuelta contra el rey. Declaró que tenía derecho sobre la corona, así como ciertas tierras y rentas históricas. La guerra civil de Gasiro duró casi dos décadas y es el capítulo más oscuro de su historia, pues tras ella varias naciones presionaron y conquistaron territorios clave. Además la siempre presente amenaza de la Bruma se hizo notar, y en esos diecisiete años el reino sangró. Este evento finalizó con la derrota del clan del Loto, y a modo de expiación los miembros que se salvaron se comprometieron a recuperar las tierras perdidas por su culpa, iniciándose la época de expansión, pues una vez reconquistadas y devueltas las tierras, aquellas que conseguían de más pasaban a formar parte del Loto, pronto todos los clanes se unieron a la carrera dando una configuración casi actual del reino.
Historia reciente
Hace noventa y cinco años la expansión llegó a las fronteras de la primera nación que haría temblar a los ejercitos de Gasiro, un imperio con una capacidad militar sin precedentes venido del extremo oriental del continente atravesó como un cuchillo caliente las fronteras más orientales del Clan del Gato, hasta que estos pudieron frenarlos en las montañas. El clan del Gavilán no tuvo esa suerte, por la costa y por mar fueron masacrados y conquistados, perdiendo en seis meses casi dos tercios de su territorio, ante semejante amenaza, todos los clanes se unieron y expulsaron al Imperio, pero no pudieron recuperar el territorio Gavilán.
El Loto le cedió la zona oriental de sus costas al maltrecho clan, de igual forma la Golondrina le cedió un fragmento de sus tierras más al norte. De los restos del Gavilán y los nuevos miembros, se fundó el actual clan de la Nutria.
Hace siete años aprovechando la guerra civil del imperio se inició la recuperación de las tierras que alguna vez fueron del Gavilán, pasando a ser ahora de la Nutria.
Gasiro cultura y tradición
Es un pueblo con un fuerte concepto de la responsabilidad y la libertad. Ellos consideran que los actos de cada individuo lo definen a él y al propio mundo, achacando las desgracias cósmicas a la acumulación de malos sentimientos y acciones.
Tienen una religión singular, pues no consideran la existencia de dioses como otras, por el contrario creen que la esencia creativa que originó la existencia está en todas las cosas, por lo que tratar con desdén la naturaleza va en contra de su cultura.
Su código social se basa en el respeto mutuo, exteriorizado en una intrincada etiqueta que explica como actuar en cada caso para no ser ofensivo y que nadie malinterprete las acciones o motivos. Por supuesto este sistema no es perfecto y muchas veces es usado con malicia por los expertos para insultar impunemente a sus rivales.
El honor personal es algo muy estimado pues actúa como un medidor de lo bueno que se es en la sociedad y por tanto es un seguro ante ciertas situaciones incómodas, pero sobretodo para la mayoría es una de las formas de alcanzar la armonía, que es la cúspide de la felicidad en esta cultura.
Su arquitectura se basa en la madera, y fibras vegetales por su capacidad aislante en invierno, pero construyen los cimientos en piedra para aislar la madera de la corrosión.
Visten con un estilo tan sobrio y austero, que la diferencia entre un magistrado de alto rango y un pobre es sobretodo de calidad del tejido, no tanto de forma o color. Lo habitual es un traje de una única pieza que ata a la cintura con un cinturón ancho de algodón atado con un nudo vertical. Usándose tejidos más tupidos y más capas en los meses fríos y menos en los cálidos.
Clan del Loto
Es una región con montañas, valles ríos, costa. Pero destaca por encima de todo su inmensa planicie aluvial, es una inmensa tierra fértil que proporciona al Loto una inestimable riqueza.
Cuenta con una docena de ciudades importantes, pero se trata sobretodo de un clan agrario y militar, por lo que tiene centenares de haciendas grandes como pueblos que albergan tanto productores como guarniciones. Se trata del clan con el mayor ejercito de todos, estando cerca de los doscientos mil efectivos, de los cuales solo veinte mil son profesionales.
El Loto cuenta con una caballería casi única en el reino y con algunas de las escuelas de guerra más prestigiosas. Los protectores formados en este clan se consideran de los más capaces en la batalla.
Los clanes de Gasiro
Cuando se fundó el primer clan otros exigieron ese privilegio, la corono aceptó imponiendo ciertas reglas que se convertirían en costumbre. Una de ellas fue que el clan debía tener un símbolo, para aquel entonces aún se conservaba cierta costumbre tribal y la adopción de animales como estandarte era común para identificar a las tropas. Desde ese entonces los clanes adoptan el nombre de un animal común en sus tierras.
Otra imposición disfrazada de honor fue la de los rehenes, los hijos de los líderes de clan, tenían que pasar la mitad del año en la corte real a modo de garantía, allí tenían todas las comodidades del mundo, y pronto las cortes estivales e invernales se popularizaron al punto que todos los clanes tienen la suya e invitan a los dignatarios de otros clanes con un propósito similar al original, pero mucho más civilizado. Pues son los lugares donde se reúnen los mejores artistas y artesanos, donde los comerciantes encuentran mayor público, por tanto grandes ciudades han surgido alrededor de dichos palacios.
La guerra entre clanes a veces tiene lugar, siempre que la corona lo permita el resto debe permanecer al margen, pero si se considera que el motivo es indigno se convoca a todos los clanes para someter a aquel que desea derramar sangre por capricho. Solo se han dado dos casos de guerras que involucrasen a más de un clan por bando. La guerra civil que desató el Loto, y antes de eso una coalición Gato, Oso y Loto contra Gavilán y Golondrina, pero esta guerra solo duró tres semanas, consistió en dos batallas terribles, pero sin daños a la población.
Clan de la Golondrina
Fundado por un grupo de héroes que salvaron el reino en un momento de crisis, el clan de la Golondrina se ubica en una situación privilegiada, puesto que a pesar de ser el más pequeño la ciudad real se encuentra en sus tierras. Son los que rescataron al linaje real y se hicieron a un lado para dejarle su legitimo derecho, por ello se sienten con el favor de imponer ciertas costumbres como salvadores.
Son un clan que vive del comercio y de la política, son excelentes oradores y sus escuelas de magistrados y protectores son las más versadas en derecho y tradición. Cuentan también con una escuela de guerra que muchos llaman de paz ya que en ella se enseña una esgrima elegante y refinada poco útil en la batalla pero casi insuperable en un enfrentamiento entre dos.
Su corte invernal es la más prestigiosa después de la real, esto se debe a que coincide con eventos hermosos de sus escuelas elementales, siendo prodigiosos en el aire el frío y el agua.
Clan del Oso
Es el clan con el linaje más antiguo, ubicado al sur del reino en las montañas del sistema de la meseta occidental, sus tierras son un laberinto de lomas y bosques de roble y encina. Son un clan famoso por su fuerza y su vinculación a la naturaleza. Su etiqueta es la menos refinada pero cuentan con la fama de ser el más hospitalario de todos.
Su ejercito es el segundo mayor, siendo la mitad que el del Loto, pero sus guerreros poseen una fiereza y un estilo que rompe las líneas de cualquier formación. Sus chamanes son muy famosos así como sus escuelas elementales de tierra y agua, y su tradición espiritual.
Al ser el clan con mayor contacto con los reinos de Xaz obtienen gran riqueza del comercio de acero, son excelentes artesanos de este material, y grandes ebanistas y carpinteros.
Clan del Gato
Se dice que es el clan más leal a la corona, se dice que cualquier amenaza que sufre el reino el Gato la silencia antes de que se oiga, y solo cuando se le supera gravemente surgen los problemas. Poco se sabe sobre este clan por los demás, son muy reservados y su etiqueta es casi tan delicada como la de la Golondrina. Las tierras de este clan se extienden por la zona nororiental del sistema de la meseta occidental, donde se encuentran los mayores picos de la zona.
A diferencia del Oso estos bosques son mucho más cerrados, debido a la presencia de coníferas, las vaguadas están repletas de zarzales y en las cimas nunca se derrite la nieve. Cruzar estas montañas sin el permiso del Gato es imposible, como ha descubierto el Imperio, siendo el único clan que pudo frenar el avance de este por sí solo.
Se dice del Gato que son guardianes de muchos secretos, que saben aparecer y desaparecer y conocen más de lo arcano que nadie. Algo de cierto hay en estos rumores pero la verdad es que es un clan afable, que está encantado de recibir a los viajeros en sus tierras y agasajarlos con las delicias de la montaña.
Clan de la Nutria
El más joven de los clanes ostenta el título indiscutible de señores del mar, su flota es la mayor de todas las del reino y en sus puertos se comercia con las tierras del Novekotuoro, pero también llegan mercantes de Gakue y Xaz.
La Nutria al ser herencia de varias familias que antes formaban parte de otros clanes es muy heterogénea, conoce la etiqueta, pero no abusa de ella, pues los mercaderes extranjeros se ven intimidados, tiene una escuela de guerra decente pero sobretodo orientada a la armada. Son amantes de la libertad y de dejar que la prosperidad se abra paso siendo el clan con menor presión fiscal.
Aunque aprecian el arte no son dados al mecenazgo salvo por motivos de propaganda. Se les considera un poco materialistas, pero en realidad buscan recuperar la riqueza de la tierra para garantizar la calidad de vida, pues esa fue la idea que originó a Gasiro en primer lugar.
INSTITUCIONES
CORONA
Ubicada en tierras de la Golondrina, la Corona es la institución más alta de Gasiro. Está compuesta por la familia real, rey, reina y príncipes, y por la Corte Real. La Corte Real se compone de tres delegados de cada Clan y cuando los líderes de clan asisten de ellos también, de cinco consejeros elegidos entre los altos magistrados del reino, de tres consejeros elegidos entre los protectores del reino, de tres consejeros elegidos entre la población de la capital y de un Consejero Principal que suele ser alguien de gran confianza para el rey, este es el único cargo que elige el rey sin opción a discusión.
Así las decisiones tienen que ser sometidas a un consejo de 27, sin la aprobación del consejo el rey no tiene poder. El rey necesita el apoyo de al menos 12 consejeros para poder llevar a cabo cualquier acción, siempre que los otros 15 no se opongan de forma firme.
CLANES
Actúan como reinos a menor escala, con la diferencia que están sometidos a la Ley de la Corona, aún así la Corona les otorga un gran margen de actuación y legislación propia.
Los clanes tienen sus propias cortes, mucho más pequeñas, ya que no tienen delegados de otros clanes como parte integrante del sistema de gobierno. Pero aún así mucho más interesantes debido a que hay mayor actividad social.
GUARDIA REAL
Elegidos entre los treinta mejores protectores del reino, la Guardia Real consagra su vida a la defensa de la Corona no solo del rey, son parte de la escolta de sus miembros y protegen palacio.
MAGISTRADOS
Actúan como extensiones del rey al impartir justicia, su decisión es firme y no puede ser modificada por ningún otro poder. Por supuesto, si un magistrado emplea de forma deshonesta su poder puede ser sentenciado a muerte. Los magistrados se dividen en tres tipos. Por un lado están los altos magistrados cuya consideración burocrática es como la de un miembro de la Corona. Los magistrados errantes cuya misión es recorrer el reino para solucionar los problemas que se den en poblaciones pequeñas, y para auditar la actividad de los magistrados de clan, que son aquellos asignados a una ciudad o distrito de una gran ciudad para administrar la justicia en ella.
Los magistrados son versados en derecho y tradición, tienen el deber de decidir en caso de disputa o conflicto entre súbditos y son los encargados de testificar la actividad de los protectores de la zona.
Es un servicio al reino, por lo que tienen un estatus elevado y una economía sólida.
PROTECTORES
Encargados de mantener la paz en el reino, los protectores tienen el deber de perseguir, investigar y eliminar cualquier actividad criminal que aprecien, o que se les haga conocer. Para ello cuentan con varios privilegios como el de apresar e interrogar, el de detener y confiscar, y el de emplear la fuerza incluso letal si la oposición es activa y agresiva.
Un protector no tiene jefe, se "pasean" por la zona que les corresponde, por lo general su mera presencia evita o disuade el crimen. Pero si alguien necesita la intervención de uno de ellos puede ir al distrito de justicia y un magistrado le hace llegar la petición. También es habitual que la gente conozca donde encontrar a los protectores de su zona.
Son los únicos que pueden llevar armas a mano, todo el mundo tiene derecho a portar armas, pero deben estar empaquetadas en las poblaciones, los protectores no están obligados a ello, de hecho se espera que las porten prestas.
Por lo general llevan un sable únicamente, pero los hay que portan otros utensilios.
Los protectores están versados en ley y tradición, pero menos que los magistrados, no tienen poder para sentenciar, pero si para encauzar ante un magistrado. Son también habilidosos en esgrima, al menos la mayoría, también los hay que emplean otras artes (magia).
TESORO
Esta es la institución más delicada del reino, compuesta por el tribunal de cuentas y sus recaudadores, es la institución más pequeña de todo el reino con tan solo quince miembros. Los cinco del tribunal que son los que determinan el gasto del año según los designios de la Corona y por tanto determinan el cargo de cada clan, y dos recaudadores por cada clan encargados de velar por que el proceso sea limpio, muchas veces el dinero no llega a salir de las tierras del clan, ya que el tesoro dice en que tiene que ser gastado.
El Tesoro marca el mínimo a recaudar en cada clan, pero los clanes imponen sus tasas según ellos consideran teniendo una vez más su propio tesoro del que pagan al del reino.
Los miembros del tesoro son aquellos que han probado su honor y dignidad en una vida de servicio al reino, suelen ser protectores mayores para ejercer, o lisiados, magistrados con gran experiencia que incluso han estado en la Corte Real, e incluso militares retirados.
Magia
En el mundo del juego no se le llama magia, pues no es algo incompresible o especial, al menos no más especial que un buen cirujano. Se las conoce como artes o como ciencias según el tipo y la zona. En Gasiro se trata de un arte, un vínculo con los elementos, pero también conocen y usan otras como las ciencias arcanas y el vínculo natural.
Elementalistas. Son capaces de emplear su energía y fuerza corporal para manipular los elementos, existen dos grupos de elementos en el mundo, los energéticos, y los materiales. Los elementos energéticos son más violentos y espectaculares, pero también menos versátiles y agotan en mayor medida a su usuario son el frío, fuego y rayo. Por otro lado los elementos materiales son más constructivos y adaptables el aire, agua y tierra.
Uno de cada seis personas en el mundo tienen un talento fuerte para este arte, pero muchos nunca llegan a descubrirlo, o no tienen interés en aprenderlo o disponen de medios para instruirse por lo que la proporción de elementalistas del mundo es de ocho de cada mil. En Gasiro sin embargo hay el triple que en otras partes, siendo casi común, dos o tres de cada cien.
Las ciencias arcanas son mucho más extrañas, requieren un aprendizaje más extenso y metódico, en muchas partes del mundo ni siquiera se conocen las mismas, y es raro el lugar que las conoce todas. Dentro de este grupo están los conjuradores, transmutadores, nigromantes y los más extraños siendo raro incluso entre ellos los invocadores.
A diferencia de los elementalistas este grupo es mucho más escaso siendo cuatro de cada mil, los que poseen cierto conocimiento o poder y uno de cada tres mil que se pueda considerar un arcanista. Además suelen reunirse en Escuelas, Gremios, Academias... por lo que en una población de cinco mil personas, puede que no haya ni uno.
Por otro lado está el vínculo natural, un arte espiritista que según la cultura y como se ha desarrollado la tradición y los vínculos con la tierra puede ir desde el control de animales, la fusión con ellos, la manipulación de las plantas al chamanismo. Esta es la más común de todas las "magias", si bien es cierto que hay zonas del mundo donde es poco habitual, en otras puede llegar a haber cinco o seis de cada cien con estas capacidades. En Gasiro está en armonía con los elementalistas, dos o tres de cada cien.
Resumen en Gasiro de cada mil personas que te cruces 51 serán usuarios de estás artes, 25 elementalistas, 25 naturistas y 1 arcanista.
Mensajería real
Se trata de una institución y un trabajo muy peculiares. Los miembros pagan unas tasas para poder pertenecer a ella, lo cual les da permiso para viajar por el reino, alojarse y hacer uso de las instalaciones de esta institución.
Los mensajeros son considerablemente caros ya que cualquier error que cometen les quita la membresia y por tanto la confianza que se necesita para este trabajo. Se les distingue por un bordado de hilo de algodón casi infalsificable al ojo experto.
No es el único servicio de mensajería del reino, existen dos o tres compañías privadas en cada zona, pero esta opera a nivel nacional y con buenas coberturas.
Casa de las flores
Nombre que reciben los establecimientos dedicados a ofrecer una evasión de los problemas de la vida diurna. En ellos los clientes son atendidos por artistas, tanto hombres como mujeres dependiendo de los gustos, que los agasajan y acompañan durante horas, sirviendo alcoholes e infusiones, comida delicada, principalmente repostería fina y espectáculo. Son sitios muy caros donde no es habitual encontrarse dos días seguidos a los mismos parroquianos.
Suelen abrir con las últimas horas de luz, y cerrar dos o tres horas antes del alba. Suelen contar con un par de habitaciones, al menos, para aquellos que se han pasado bebiendo y llegado el momento del cierre prefieren o no les queda más que permanecer allí, este servicio es extremadamente costoso.
Si, también es un sitio donde puede darse situaciones que declinen en sexo, pero no se puede considerar que sean prostitutas, ya que no lo hacen por el dinero, en la inmensa mayoría de los casos, pues les suele sobrar, sino más bien meretrices y meretores, trafican con influencia, prestigio, favores o directamente por placer.
No es tabú, no hay ningún prejuicio social contra estos establecimientos, pero si está mal visto que alguien que no cumple sus obligaciones económicas sea cliente de estos lugares. Los hay de varias categorias, pero hasta el más barato supone el 10% del "sueldo mínimo" por un par de horas
Dinero
La moneda es el ciclo, representa el cambio de las cosas, así como el dinero es una forma de trueque regulada y ligera. Las cantidades grandes son en papel, quedando relegadas a monedas de peso las cantidades menores. No tienen moneda unidad, sino que tienen la moneda de dos ciclos, la de cinco ciclos y la de doce ciclos. La de dos ciclos es poco usada por ser muy pequeña. A partir de ese valor está los 60 ciclos que es el papel moneda más común, los 144 ciclos y los 864 ciclos. Aunque es habitual las firmas frente a un magistrado en las que alguien emite un documento por la cantidad puesta (cheques).
Los sueldos más precarios rondan los 700 ciclos, y la media global, incluyendo las grandes fortunas, es de unos 2000 ciclos mensuales. El sueldo de protector y magistrado es de 1440.
A modo de idea un alquiler sencillo son unos 150 ciclos. Una vivienda para un núcleo familiar de unos 250-350. La comida suele ser en locales por el tema de la refrigeración, mantenimiento y logística, suele ser unos 6 desayunar, 12 comer y 8 cenar.
Lo material es todo por lo general el doble de caro en comparación con nuestro mundo, pero los servicios son la mitad. Así comer fuera es caro por el gasto de las materias no porque te sirvan, comprado y hecho en casa casi es lo mismo.
Los impuestos son sobre la tierra y sobre el uso de las plazas mercantiles, el comercio, el patrimonio y el trabajo es libre.
Un juego de ropas invernales son unos 400, mientras que las estivales unos 130.
Un par de horas en la casa de las flores puede ir de los 60, en los "peores" antros, mientras que lo habitual es que se mueva en torno a 200, y los hay de más.
Si se os llega a partir un sable mala cosa, pues son unos 3000. Por cierto todavía no he acabado ese punto, pero tenéis ahorros