Motín en el Desierto
Motín en el Desierto es una aventura que puede adaptarse para personajes de cualquier nivel desde 3 a 12, mientras los PJs no tengan acceso fácil a poderes de teleportación. Esta aventura es más desafiante si el grupo incluye varias razas.
Antecedentes:
Después de que el cometa llamado El Mensajero no llegara, los astrónomos de Gheldaneth rastrearon los esquís nocturnos buscando señales de lo que pudiera haber sucedido al cometa perdido. Después, los astrónomos en Gheldaneth observaron una gran estrella fugaz, y trazaron un rudimentario mapa de donde podría haber caído. Debido a que los meteoritos contienen metales con los cuales pueden fabricarse poderosas armas y armaduras encontrar y rescatar una estrella fugaz sería una hazaña digna de la atención de una casa mercantil. La Casa Ini-herit, por supuesto, tiene los recursos para tal empresa, y acondiciona una flota impresionante de caravanas blindadas, caballería y profanadores. Incluso el templo de Neftis ha contribuido con unos templarios para la tarea, a cambio de una fracción de las ganancias, por supuesto. El número total de la expedición: 60, incluyendo 20 esclavos y 10 mercenarios experimentados. Sólo cuatro oficiales en la caravana saben cual es el propósito de la misión, aunque los que rumores vuelan. Pero como la caravana iba a pasar por Mulhorand, la veintena
de esclavos escapó misteriosamente, y un fugaz ataque orco acabó con la mayoría de la caballería. La caravana se vio forzada a parar en Mulhorand y reaprovisionarse de hombres, para colmo de males, mientras están en Mulhorand, algunos de los guardias enferman y desertan. Pero el capitán y los templarios están decididos a triunfar, y deciden reclutar mulhorandinospara llenar los puestos vacantes.
El Gancho:
1. Los PJs son reclutados en Mulhorand (sólo si dan fe de su honestidad y capacidad).
2. A los jugadores se les pide perseguir una caravana de comerciante para “rescatar” a un joven noble que ha huido del el hogar para unirse a la caravana como mercenario. Los PJs reciben 1000 monedas de oro como pago. Cuando abandonen la ciudad, serán advertidos de que no deben volver sin haber tenido éxito. Cuando alcancen la caravana se encuentran que ha sido atacada, y el joven que ellos buscan ha muerto. El Capitán les ofrecerá un buen dinero a los PJs por acompañar a la caravana.
La Historia se Complica:
Después de pasar unos días defendiendo la caravana, los PJs llegan a ser conscientes de las muchas tensiones que hay entre la tripulación. Los cuatro oficiales superiores son distantes, arrogantes, introvertidos, poco amistosos y generalmente ignorados por el resto de la tripulación. A causa de la pérdida de los esclavos, los oficiales exigen frecuentemente que los hombres libres hagan su trabajo y eso es algo a lo que no están. Pero si los PJs muestran su valía en la expedición, los oficiales los tratarán bien y puede ganarse su confianza. A medida que pasa el tiempo, cada uno de los PJs es seguido por un “compañero”, un seguidor y amigo cuya personalidad parece encajar bien con la del el PJ. Cada “compañero” se muestra razonablemente amistoso al PJ, y pasará por todos los perjuicios raciales; por ejemplo el compañero del enano será cortés y carismático, el compañero del elfo pasará toda "prueba" de amistad, etc. Cualquier PJ enano será favorecida por la cocinera enana llamada Gretchen. Gretchen es tranquila, constante, y simpática a todos, y ella hace una muy buena comida; acabará por ser el único pilar de estabilidad sobre el que la expedición descansa. Gretchen es una de los pocos supervivientes.
Los oficiales que no son de la casa Ini-herit; los oficiales confían en la casa incluso cuando contratan nuevos miembros para la caravana. Después de que la caravana alcanza la estrella fugaz, y saquea el lugar, un gran monstruo parece atacar todos los
días. Debido a esta increíble mala suerte, y el hecho que algunos de los nuevos reclutas parecen vacilantes en arriesgar sus vidas, la mayoría de los fieles guerreros de la casa Ini-heritson, eventualmente, muertos.
La hora del motín. Qué sucede realmente:
Gretchen es una espía de la Casa Lukman que ha infiltrada durante décadas. Ella ha usado su perseverancia para contratar a varios otros agentes de Lukman después de liberar a los esclavos de Ini-herit cerca de Mulhorand, y ha envenenando la fuerte fidelidad de los Ini-herit. Los agentes de Lukman muy inteligentes y tratarán de obtener la amistad de los PJ a fin de involucrarlos en el motín. Estos PNJs son brillantes y están bien entrenados, el DMs debería usar todas sus facultades manipulativas y de roleo para que cada PJ llegue a ser amigo de su "compañero". Los PNJs tratarán también de separar los PJs si es posible (divide y vencerás).
Gretchen posee una Joya de Ataques, que normalmente guarda en un recipiente grueso que bloquea sus efectos. La usa para atraer a los monstruos y provocar fricción entre los fieles a Ini-herit. Nadie confía en un traidor, los agentes dispondrán de cualquier amotinado una vez su utilidad halla cesado, según la filosofía Lukman. Primero intentarán llegar tan cerca de Kiondor como sea posible diciendo que tienen una buena oportunidad de venta en Kiondor.
Escena 1: El Gancho
1. Los PJs son reclutados en Mulhorand (sólo si dan fe de su honestidad y capacidad).
2. A los jugadores se les pide perseguir una caravana de comerciante para “rescatar” a un joven noble que ha huido del el hogar para unirse a la caravana como mercenario. Los PJs reciben 1000 monedas de oro como pago. Cuando abandonen la ciudad, serán advertidos de que no deben volver sin haber tenido éxito. Cuando alcancen la caravana se encuentran que ha sido atacada, y el joven que ellos buscan ha muerto. El Capitán les ofrecerá un buen dinero a los PJs por acompañar a la caravana.
Nehit Ini-herit les contrata a través de Masud.
Escena 2: Conociendo a los PNJ
Después de pasar unos días defendiendo la caravana, los PJs llegan a ser conscientes de las muchas tensiones que hay entre la tripulación. Los cuatro oficiales superiores son distantes, arrogantes, introvertidos, poco amistosos y generalmente ignorados por el resto de la tripulación. A causa de la pérdida de los esclavos, los oficiales exigen frecuentemente que los hombres libres hagan su trabajo y eso es algo a lo que no están. Pero si los PJs muestran su valía en la expedición, los oficiales los tratarán bien y puede ganarse su confianza. A medida que pasa el tiempo, cada uno de los PJs es seguido por un “compañero”, un seguidor y amigo cuya personalidad parece encajar bien con la del el PJ. Cada “compañero” se muestra razonablemente amistoso al PJ, y pasará por todos los perjuicios raciales; por ejemplo el compañero del enano será cortés y carismático, el compañero del elfo pasará toda "prueba" de amistad, etc. Cualquier PJ enano será favorecida por la cocinera enana llamada Gretchen. Gretchen es tranquila, constante, y simpática a todos, y ella hace una muy buena comida; acabará por ser el único pilar de estabilidad sobre el que la expedición descansa. Gretchen es una de los pocos supervivientes.
Podrían atacar: basilisco y gnolls.
Escena 3: mas ataques y abandonos
Los oficiales que no son de la casa Ini-herit; los oficiales confían en la casa incluso cuando contratan nuevos miembros para la caravana. Después de que la caravana alcanza la estrella fugaz, y saquea el lugar, un gran monstruo parece atacar todos los
días. Debido a esta increíble mala suerte, y el hecho que algunos de los nuevos reclutas parecen vacilantes en arriesgar sus vidas, la mayoría de los fieles guerreros de la casa Ini-herit son, eventualmente, muertos.
Atacan hidroesfuinge, escoprion y gnolls.
Escena 4: se desvela el plan de Gretchen
Gretchen es una espía de la Casa Lukman que ha infiltrada durante décadas. Ella ha usado su perseverancia para contratar a varios otros agentes de Lukman después de liberar a los esclavos de Ini-herit cerca de Mulhorand, y ha envenenando la fuerte fidelidad de los Ini-herit. Los agentes de Lukman muy inteligentes y tratarán de obtener la amistad de los PJ a fin de involucrarlos en el motín. Estos PNJs son brillantes y están bien entrenados, el DMs debería usar todas sus facultades manipulativas y de roleo para que cada PJ llegue a ser amigo de su "compañero". Los PNJs tratarán también de separar los PJs si es posible (divide y vencerás).
Gretchen posee una Joya de Ataques, que normalmente guarda en un recipiente grueso que bloquea sus efectos. La usa para atraer a los monstruos y provocar fricción entre los fieles a Ini-herit. Nadie confía en un traidor, los agentes dispondrán de cualquier amotinado una vez su utilidad halla cesado, según la filosofía Lukman. Primero intentarán llegar tan cerca de Kiondor como sea posible diciendo que tienen una buena oportunidad de venta en Kiondor.
Pela con Gretchen y sus agentes.
Escena 5. La piedra. Pelea contra mago y sus no muertos.
Podría haber una medusa y momias. Los gnolls pdrían estar a las ordenes delmago.
Cenó junto a la mestiza, a la que ofreció un masaje en los hombros y que ella aceptó. Comió despacio, como ella hacía las cosas, mientras reflexionaba sobre las palabras que le había dedicado la sacerdotisa y las que ella le había dedicado. Esbozó una sonrisa gatuna, esperó a que Nepthis se echara a dormir y entonces gateó hasta ella. Sin mediar palabra, comprobó que la mujer ya estaba en ese estado previo al sueño profundo y que su capacidad de reacción sería limitada. Amessis se metió en el saco de Nepthis y apretó sus suaves curvas contra el cuerpo de la sacerdotisa. El conjuro que habían lanzado evitaba que tuvieran frío, aunque la nigromante tenía el calor corporal un poco por debajo de lo que era habitual, de modo que esperó unos segundos antes de colocar una mano en su espalda para comenzar un masaje que ella no quería, pero que iba a recibir de todas formas.