Partida Rol por web

La Compañia de La Barba Insondable

Detrás de la Pantalla - Tali

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11/05/2020, 08:18
Narrador
Sólo para el director

Personajes

Amessis

Trasfondo: su madre fue atacada por una serpiente y su padre la mantuvo en un estado entre la vida y la muerte gracias a un sacerdote errante de Set llamado Safhotep, que pidió a cambio llevarse como aprendiza a la niña que llevaba en el vientre pues había nacido de una mujer muerta y estaba marcada por Set. Aquí se sugiere muy fuertemente (a través del áspid, que es el símbolo de Set) que fue Safhotep el que lo planeó todo: quería la hija de una mujer muerta para algo: ¿cumplir una profecía? Su padre aceptó el trato de Safhotep y Amessis aprendió la nigromancia de manos del sacerdote de Set. Amessis terminó matándolo y regresó al hogar. Ayudó a su padre y a su madre a reunirlos en el más allá haciendo que su madre consumiera el corazón de su padre. Su hermano Kebenuet se hizo con el control de los asuntos de la familia, y le pidió un ejército de no-muertos con el que (re)conquistar sus tierras; ella se negó y acabó en el desierto. Allí murió, aunque en el que en el último suspiro consumió las almas de los esclavos y se mantuvo con vida. Vio a Anubis y se cree bajo su protección. Fue atrapada por los esclavistas pero huyó con Lurzca.

Motivación: vengarse de Kebenuet, guiar a las almas en el tránsito a la nueva vida, escapar de su destino como Marcada por Set.

Objetos mágicos: una linterna como la de Thresh que pueda contener un alma y que le conceda luz (verdosa) como una antorcha siempreardiente que pueda apagar a voluntar y que permita mover cosas a distancia como un mano de mago, guadaña +1, coraza +1, ópalos negros.

Jotnar

Trasfondo: es un enano jardinero y abstemio.

Motivación: montar un negocio de jardinería, cultivar plantas exóticas y demostrar lo diferente que es del resto de enanos al no gustarle la cerveza.

Objetos mágicos: una bolsa de semillas que invoca una planta carnívora (las semillas vuelven a aparecer), amuleto de las lágrimas, cristales para arma y armadura.

Lurzca

Trasfondo: mestiza de elfa y orco, abandonada en un templo de Anur. La echan de allí, su mentor (llamado Ank Hamenon) le da algo de dinero, pero la atracan, la violan y la dan por muerta. Vuelve a la ciudad y para ganar dinero se une a peleas clandestinas. Se compra un hacha y pasa a pelear con ella en vez de con los puños. Es comprada como gladiadora por un rico comerciante llamado Masub Tuma-tet, pero escapa poco después con Amessis.

Motivación: ¿encontrar su sitio en el mundo?, ¿demostrar lo fuerte que es?, ¿reconciliarse con su pasado como esclava, gladiadora o creyente de Anhur?

Objetos mágicos: amuleto de las lágrimas, cristales para arma y armadura.

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11/05/2020, 21:52
Narrador
Sólo para el director

Escenas posibles

  • Esclavos de los gnolls, listos para ser vendidos a Thay. Muy valiosos porque están adiestrados por los clérigos de Thot. Nepthis recomienda devolverlos a la iglesia, pero lo deja en manos de Jotnar. Dará approval al enano si se deja de politiqueos con las iglesias y hace lo que deben hacer: liberar a los esclavos y seguir la caravana de la Compañía de Kheperkara.
  • Encuentro con Reseph Ka-Mat-Ef, un clérigo de Isis que asintió en Gheldaneth al florecimiento de una flor efímera que cultivó Jotnar. Revela que tiene una reliquia de Isis en un espacio extradimensional que él llama El Jardín del Edén. La Rosa del Profeta, un legendario cactus, hace posible que él crezcan todo tipo de plantas, pero también es responsable de que una peligrosa planta conocida como Pétalo Rojo Mazticano se esté enseñoreando con rapidez por todo el vergel.
  • La temperatura bajará drásticamente sólo para Amessis (TS Fort CD 15 o 1d6 daño no letal por frío pese al Soportar los Elementos), revelando una zona fría: la manifestación de un alma que no es lo suficientemente poderosa para convertirse aún en un fantasma. Alma perdida en el Jardín del Edén: un muchacho sirviente de Reseph Ka-Mat-Ef. No pudo salvar a su amada (otra sirviente) que fue asesinada por el Pétalo Rojo Mazticano. Se niega a pasar al otro mundo si no es de mano de su amada, para lo que tendrían que vencer al Pétalo Rojo. Amessis puede elegir si recitar los ritos de Osiris y guiar a las almas al más allá o absorberlas e incrementar su poder como Marcada por Set.
  • Un mercader (y cultista de Set) con el que se encuentran dice que ganó mucho dinero con Lurzca, invita al grupo a comer y le hace una oferta para comprar a Lurzca. Los cultistas de Set hacen mucho esto con los esclavos que destacan en algo. Sustituido por el dueño de la compañía de Kheperkara (Kheper Ka-ra).
  • Un grupo de enanos invitan a Jotnar a beber.
  • Un jardinero (y mago/ druida aventurero en sus ratos libres) reconoce a Jotnar por su fama y le pide consejos de jardinería. Le da unas semillas de planta carnívora instantánea. Sustituido por la escena de Reseph Ka-Mat-Ef.
  • Encuentro con los mercenarios en el que se explica por qué les han atacado (la carta) y sus sospechas sobre la verdadera naturaleza de los cultistas. Solo visto a medias, no se interesan por los cultistas.
  • Un gato momificado sigue a Amessis a todas partes. Maúlla y atrae a enemigos, pero si no se deshacen de él les conduce a una sala secreta con tesoros sin saquear.
  • Un desfile de almas (sirvientes del faraón) no han hallado descanso y desfilan como fantasmas, en procesión, al lugar de su sacrificio. Referencia: tumba rey toro. Finalmente descartada, no hay hueco para tantas escenas de Amessis.
  • El hijo de Ini-Herit escondido dentro de un sarcófago como el mago ese en la torre de Origins. Está asustado y, desde luego quiere volver con su madre y olvidarse de las aventuras. Modificado: el chico ha encontrado el valor, como dijo Kheper Ka-ra. Cuando el cartero se negó a entregar la carta, él fue a visitar a los eruditos, se los encontró no en su forma humana sino como híbrido chacal. Al ser descubiertos, los cultistas de Set lo encerraron en el sarcófago mientras decidían qué hacer con él (probablemente consulten a Kheper Ka-ra).
  • Esqueletos aporreando una puerta con una estatua de Set.
  • Encuentro con la momia del faraón o un guardián. Negociación para echar a los cultistas invasores a cambio de paso franco y alianza.
  • Reencuentro de Safhotep (yuanti pura sangre desengañado con Sseth) con Amessis. Tal vez sólo una aprendiz y compañera celosa común. Descartada, dejar que otros DM desarrollen la confrontación Safhotep para culminar el arco.
  • Cocotilio se vuelve berserker cuando Jotnar está en peligro. Luego duerme plácidamente el resto de la aventura, como un bebé.
  • Encuentro con los cultistas.
  • Encuentro con Set en su plano ofreciéndole a Amessis ser su elegida (encarnación) en la parte final del módulo. Modificado: Amessis bebió de la fuente y jugamos la escena allí.
  • Si Amessis libera el alma de la linterna de Khalogo (cosa que probablemente haga), esta les puede avisar del peligro del funcionamiento de los obeliscos, de la guerra entre los cultistas y los esqueletos, así como de la estancia en la que los cultistas guardan el tesoro.
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13/05/2020, 07:34
Narrador
Sólo para el director

Secretos y Pistas

  • Los gnolls son esclavistas al servicio de los Magos Rojos de Thay.
  • Hay una reliquia de Isis en un campamento permanente a orillas del Río de las Lanzas llamado El Oasis de Muldoon.
  • La Compañía de Kheperkara trabaja para los Colmillos de Set, una organización clandestina liderada por Seti, la manifestación de Set, cuyo objetivo es derrocar a la manifestación de Horus-Re del gobierno de Mulhorand y usurpar el puesto.
  • El hijo de Ini-Herit ni es cultista, ni tiene madera de aventurero, ni sabe dónde se ha metido.
  • El faraón cuya tumba están explorando fue una encarnación de Horus-Re corrompida por la influencia
  • Una momia encargada de defender la cripta de ladrones e invasores, está en guerra con los cultistas de Set y podría aliarse con los pjs.
  • Osep-Kha, la antigua encarnación de Osiris fue asesinada hace siglos por Seti, quien levantó los monolitos negros convirtió la tumba de Akhenseti en un templo de Set y creó en su tumba una zona de manifestación del plano de Set.
  • Si los anhks están hacia arriba, se puede acceder a la tumba de Akhenseti, si están hacia abajo, a la zona de manifestación donde habita un demonio ligado.
  • Los cultistas de Set tienen bajo control al demonio que utilizan para sus nefarios planes.
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13/05/2020, 08:25
Narrador
Sólo para el director

Localizaciones Fantásticas

  • El Jardín del Edén. Es el jardín de Reseph Ka-Mat-Ef, un rico sacerdote de Osiris. Es un espacio extradimensional dentro de su palacio al que se accede por una pérgola cubierta de parras. Es un vergel en medio del desierto en el que hay especies vegetales provenientes de todo Faerûn y exóticos animales como aves del paraíso. Tal diversidad de plantas de tan diferentes climas pueden sobrevivir gracias a la Rosa del Profecta, un cactus legendario y una reliquia de Osiris. Actualmente se encuentra corrompido por la presencia de Arbustos de Sangre, una mortífera y depredadora planta que se está extendiendo rápidamente dentro y fuera del Jardín del Edén.
  • La Piedra Susurrante. Una taberna construida en torno a una enorme estatua enterrada en la arena, tan gigantesca que sólo de sus hombros a su nariz puede alojar un edificio entero. Nadie sabe a quién representa. Dicen que besar sus labios da buena suerte en el amor.
  • La Ciudad de los Muertos. Tomada de Italo Calvino y reskineada por mí. Las calles de la Mishtan de los esclavos muertos eran apenas lo bastante anchas para dejar paso al carro del sepulturero, y se asomaban a ellas edificios sin ventanas; pero el trazado de las calles y el orden de las moradas repetía el de la Mishtan viva, y como en ésta, las familias estaban cada vez más hacinadas en apretados nichos superpuestos. En cambio, las calles de la Mishtan de los faraones muertos eran amplias y sus edificios monumentales y fastuosos, como las Mishtan de los sacerdotes de Osiris. En las tardes de buen tiempo la población viva visitaba a los  muertos y descifraba los propios nombres en los jeroglíficos de sus losas de piedra: a semejanza de la ciudad de los vivos ésta transmitía una historia de esfuerzos, cóleras, ilusiones, sentimientos; sólo que aquí todo se había vuelto necesario, ajeno al azar, encasillado, en orden.  Y para sentirse segura la Mishtan viva necesitaba buscar en la Mishtan de los muertos la explicación de sí misma, aun a riesgo de encontrar allí algo más o algo menos: explicaciones para más de una Mishtan, para las ciudades diferentes que podían ser y no habían sido.
  • La Pirámide del Faraón Akhenseti. Es un edificio enorme y fastuoso, con la forma de una pirámide que estuviera incrustada en la ladera de las montañas de la Espada del Dragón, aunque la mayoría de sus estancias están talladas en la misma roca. Su fachada está construida con bloques de piedra decorada en toda su superficie con frescos que representaban la vida, obra y posterior caída en desgracia de la encarnación de Set. En el interior hay siete obeliscos negros que permiten poner en fase una parte del plano de Set, Ankhwugaht, donde vive un demonio de las arenas.
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13/05/2020, 08:25
Narrador
Sólo para el director

PNJS

  • Ankhareoutef. Escriba y anciano esclavo de la Iglesia de Thot. Los esclavos le escuchan.
  • Reseph Ka-Mat-Ef. Clérigo de Osiris y Supervisor y Portavoz del Oasis de Muldoon.
  • Werrack Eructrueno. Mercenario enano, que no puede ser más típico enanil. Su nombre significa martillo de guerra y usa... un martillo de guerra. Y bebe cerveza y eructa.
  • Jefe de los templarios de Neftis. No lo he utilizado por no ser relevante en la trama.
  • Kheper Ka-ra (Hamsetis). Este hombre bajo, musculoso y de piel oscura es el líder de la compañía mercenaria de Kheperkara. Fue un esclavo de los Magos Rojos de Thay, quienes lo utilizaban de gladiador. Se rebeló constantemente contra la crueldad de sus amos y fue golpeado brutalmente en muchas ocasiones. Pese a ello, siguió ganando sus combates en la arena. Los sacerdotes de Set quedaron impresionados por su poderío físico y se lo compraron a sus antiguos amos. No eran amables, pero sabían como granjearse su confianza ofreciéndole unas comodidades a las que no estaba acostumbrado. El joven guerrero juró venganza contra los Magos Rojos, pero también juró lealtad a Set, que es a veces venerado por los thayinos. Seti, la manifestación de Set, lo ha alentado a que finja ayuda a los sacerdotes de Mulhorand contra Set; lo consideran un hombre bueno y honorable, y un guerrero incomparable, y el visir y otros burócratas de alto nivel confían en él. Es un hombre honorable, pero muy sanguinario en su venganza. Le gusta matar, especialmente en duelos uno a uno, pero trata a los adversarios dignos con respeto. No tiene ambiciones políticas, excepto un gran deseo de destruir a los Magos Rojos. Pertenece al culto de Set por un sentimiento de gratitud. Es bajo, musculoso y de piel oscura, aparentemente una mezcla de rashemi y turami.
  • Horpet Ini-Herit. El hijo de Nehit, al que han venido a rescatar. 20 años. Es un niño consentido que se unió a una compañía mercenaria con el deseo de ver mundo. Es un joven de piel bronceada, pelo oscuro bien recortado, labios gruesos, mirada carismática. Se las tenía con una esclava. Recientemente ha encontrado su valor. Ha descubierto que la compañía ha estado trabajando no para eruditos, sino por cultistas de Set, aunque no sabe que Kheper Ka-ra está detrás. Valora mucho el honor y le da mucho peso a su palabra, sobre todo por proyectar cierta imagen pública que porque crea profundamente en esos ideales. La imagen lo es todo para él. Comería un kilo de su propia mierda antes de que le dejaran mal en público.
  • Hepsus-hep. La momia encargada de defender la cripta de Akhenseti tras la muerte de Osep-Kha. Pertenece a la Orden del Cetro Alzado, que está en guerra con los cultistas. Siente la corrupción de Amessis y la increpa en un primer momento. Termina en muy buenos términos con los pjs y les da una frase clave para que los clérigos de Osiris ayuden a los pjs en futuras aventuras.
  • Safhotep. Clérigo de Set, maestro de Amessis, Colmillo de Set y líder de la operación. Descartado, que lo lleve otro DM.
  • Khalogo. Chacal-hombre clérigo de Set. Tiene la carta de Kheper Ka-ra ordenando la muerte de los pjs. Lanza de Set y linterna de loot para Amessis. Carne de malo recurrente después de que Paty lo enviara al plano de Set.
  • Anedjib . Alma perdida en la linterna de Khalogo. Les puede explicar lo que no sepan. Se refiere a ellos todo el rato como effendi.
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13/05/2020, 08:26
Narrador
Sólo para el director

Monstruos

  • Pétalo Rojo Mazticano (Raíz excavadora  del Manual de Monstruos V)
  • Enjambre de lagostas VD 3 - skipped
  • Escorpiones monstruosos (mediano) VD 1 c/u
  • 9 esqueletos VD 1/3 o cadáver - no hostil
  • Hepsus-hep, momia VD 5 - no hostil
  • 3 chacales terribles VD 2 (Sandstorm p. 150)
  • 2 chacales-hombre VD 2 (Fiend Folio p. 107 con RD 5/hierro frío)
  • Khalogo, clérigo de Set VD 6 (chacal-hombre clérigo 6)
  • Khartshma, el diablo de la cripta CD5 (Narzugon del Fiendish Codex II p. 126 o Diablo del Desierto VD6 p. 148 del Sandstorm si van muy sobrados para entonces) con una hieracoesfinge de montura (Manual de Monstruos I p. 115)
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13/05/2020, 08:27
Narrador
Sólo para el director

Objetos Mágicos

  • Lanza de Oscuridad (Amessis). Lanza larga +1 con un cristal bebedor de vida (mínimo). Los muertos vivientes que invoque o reanime el portador tienen 1 punto golpe extra por dado de golpe (este efecto no se apila con el hechizo de Profanar). 
  • La Linterna del Carcelero Implacable (Amessis). Puede contener un alma. Se le puede ordenar al alma que brille que le conceda como una antorcha siempreardiente con una luz verdosa. Se puede apagar a voluntad. También permite mover cosas a distancia como un mano de mago. Si se libera al alma prisionera la linterna de ánimas no tiene poder alguno. 
  • 3 Ónices Negros (Amessis). Valorados en 50 po c/u.
  • Bolsa de Semillas (Jotnar). Se trata de una pequeñísima bolsa de semillas que funciona como una bolsa de contención con espacio suficiente para albergar 10 semillas. Si una criatura vegetal traba amistad con el portador puede utilizar la bolsa de semillas como si fuera un espacio extradimensional, convirtiéndose en una semilla al entrar. Se puede plantar una semilla como acción de asalto completo para devolver a la criatura a su estado natural pero es necesario que el portador tenga al menos un rango en Oficio (jardinero).
  • Cocotilio (Jotnar). Pet. Una vez al día se puede cabrear y convertirse en Cocotilio Bersérker. 
  • Ojo de Halcón (Lurzca). El Ojo de Halcón proporciona un +2 a las tiradas de Percepción. Puedes utilizarlo una vez al día para negar uno cualquiera de los siguientes estados si te están afectando: atontado, aturdido, confundido o fascinado. Puedes activar el objeto como respuesta a un efecto que te imponga uno de estos estados (por ejemplo, después de fallar un TS contra el ataque de Puñetazo aturdidor  de un monje, pero antes de que el aturdimiento tuviera efecto).
  • Cetro de restablecimiento corporal (Nepthis). Un cetro de restablecimiento corporal te permite curar el daño de característica física que hayáis sufrido tú u otra criatura. Para utilizar este objeto, debes empuñarlo mientras tocas al objetivo a ser afectado (o simplemente sostenerlo, si lo utilizas contigo mismo). El orbe tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 o más de estas cura daño a una o más puntuaciones de características físicas. 1 carga: cura 4 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 2 a esas tres puntuaciones de característica. z cargas: cura 6 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 3 a esas tres puntuaciones de característica. 3 cargas: cura 8 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 4 a esas tres puntuaciones de característica
  • Perla de poder I (Nepthis). 
  • Anteojos de identificación (Todos). Identificar 3/día.
  • Varita de soportar los elementos (Todos). 46 cargas.
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27/08/2020, 10:45
Narrador
Sólo para el director

Viaje

Distancia aproximada Gheldaneth - Ulzel: 140 millas.

Distancia aproximada Gheldaneth - Mishtan: 200 millas.

Velocidad de viaje de camello (¿africano o europeo?): 50' base, 40 millas por día

El río se bifurca a 3 días de viaje.

Llegan a Ulzel a la mitad de la jornada siguiente.

Duración del viaje total: 5 días.

 

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02/09/2020, 14:48
Narrador
Sólo para el director

Set: The dark realm of Set, known as Ankhwugaht, is a region of desert that is completely closed to Horus-Re’s light and goodness. Harsh winds blow across its poisonous sands, serpents hiss in the endless night, and fi endish monstrous scorpions devour any who dare to trespass here. A great black pyramid rises high above the desert sands, seeming almost to scrape the blood-streaked midnight sky.

HELIOPOLIS TRAITS
Heliopolis has the following traits.
•Alterable morphic. Each divine realm is divinely morphic.
•Mild faith.
•Enhanced magic. Within Set’s realm of Ankhwugaht, spells from the school of necromancy are empowered and extended, as though the Empower Spell and Extend Spell feats had been applied, though they do not require higher-level spell slots or longer than normal casting times. This effect does not extend to the rest of the plane.
HELIOPOLIS LINKS
No known portals exist on Heliopolis.
HELIOPOLIS INHABITANTS
A variety of creatures native to other planes make homes in Heliopolis as well. Lillends serve some of the good deities of the plane, as do angels. In Set’s realm of Ankhwugaht, diverse creatures such as chaos beasts, howlers, night hags, and yeth hounds haunt the dark wilderness.
Deities and Demigods: Minion of Set.
Monsters of Faerûn: Nishruu.
Monster Manual II: Marrash.
Fiend Folio: Fire snake.
Heliopolis Petitioners: Almost all the petitioners of Heliopolis are Mulhorandi in origin. They appear as they did in life, at their healthiest and most robust. They have the following special qualities.
Additional Immunities: Acid, sonic.
Resistances: Cold 10, electricity 10.
Other Special Qualities: None.

Set's connection to devils is fairly simple; Ankhwugaht, the Twelve Hours of Night, is in Baator.