Resumen de la historia
Hace un tiempo incontable hubo una guerra en los cielos. En su desesperación los señores de la luz, abrumados por el poder del señor oscuro Izrador trazaron un plan para expulsarlo a la tierra de los hombres y las fatas.
Los dioses del bien tuvieron éxito al capturar a su hermano pero en el último momento Izrador corrompió el ritual y lo fortaleció con su propio poder. De esta manera, la esencia del dios oscuro quedaba sin cuerpo y atrapara en Aryth pero la misma barrera que le impedía salir impedía que el resto de dioses y seres pudieran entrar o salir; a esto se le conoce como la Ruptura.
Cuando chocó con el mundo, débil y sin cuerpo, Izrador se retiró los fríos del norte donde permaneció dormido recuperando sus fuerzas y soñando con la venganza contra sus hermanos. Los imperios nacieron y se convirtieron en polvo, las razas nacieron y murieron, y la Sombra en el Norte fue creciendo en poder y maldad.
Por tres veces el dios oscuro se levantó contra las naciones de Aryth con hierro y fuego. La primera fue fue derrotado por un nutrido ejército de orgullos elfos, enanos y dornitas liderados por Aradyl, la Reina Bruja. La segunda vez, las razas del bien se unieron contra la Sombra y forjaron alianzas contra una futura venida. Pero la tercera vez, los pueblos libres de Eredane fueron derrotados, pisoteados y masacrados debido a sus propias peleas internas y a la corrupción promovida a lo largo del tiempo por los espía de la Sombra. Cuatro de los mayores héroes de todas las tierras fueron seducidos por las promesas oscuras y traicionaron a sus gentes, liderando las hordas del mal desde el norte.
Esta vez el dios oscuro ganó.
Los clanes enanos, derrotados, se retiraron al interior de la tierra. Los elfos se refugiaron en sus vastos y ancianos bosques, abandonando todo a la Sombra. Los dornitas, domados por el poder que cruzó el mar en la Segunda Edad, fueron traicionados desde dentro y cayeron irremisiblemente.
Han pasado cien años desde que la Sombra cayó.Las razas ancianas- aquellas de buen corazón y descendientes de las fatas que combatieron a Izrador durante milenios- han sido sistemáticamente cazados y exterminados. El gran bosque de Erethor se ha convertido en una isla de luz en medio de un mundo de oscuridad, sus guardianes elfos luchan en un combate sin fin contra las hordas de orcos, gigantes y goblinoides que les asedian. Los clanes enanos supervivientes se han encerrado en sus montañas, y las una vez orgullosas calles de las ciudades subterráneas se han convertido en trituradoras de carne para los orcos que van a arrancarlos de raíz.
Las tierras de los hombres son gobernadas con puño de hierro por los seguidores de la Sombra. Las ciudades se convierten en ruinas, y los plebeyos de las ciudades aisladas cierran sus puertas cada noche a la oscuridad. La escritura, la magia y las armas son ilegales, y la ignorancia avanza a pasos agigantados como una terrible plaga que se abate sobre el mundo.
Las montañas Kaladrun
Eredane está flanqueado al este por las grandes montañas Kaladrun, una antigua cadena e enormes picos y profundos valles escarpados. Estas montañas son el hogar de los dispersos y a menudo beligerantes clanes enanos de Eredane. Los enanos han luchado contra los orcos del norte durante miles de años, por lo que para ellos la guerra contra la Sombra es un enfrentamiento antiguo.
La herencia de Eredane
Durante la Primera edad los antiguos reinos de los elfos de Erethor y de los enanos en las Kaladrun eran las mayores civilizaciones de Aryth. La zona central era el hogar de dispersos clanes de medianos nómadas y pueblos fluviales gnomos, pero la mayor parte eran tierras salvajes.
Eredane volvió a sufrir una invasión durante la Segunda edad, esta vez a manos de los ejércitos conquistadores de Sarcosa, el Imperio antiguo de Pelluria. El Imperio sarcosano fue una gran civilización con avanzados conocimientos y ciencias. Trajeron a Eredane las espadas de acero, las grandes máquinas de guerra y el arte de la guerra más sofisticada, y también fueron los primeros en traer al continente caballos y cabaleros montados.
Los sarcosanos batallaron contra elfos, cortando y quemando en profundidad los lindes de Erethor. Colonizadores del Imperio antiguo manaron sobre Eredane, y los sarcosanos construyeron grandes ciudades a lo largo de las costas del sur. Finalmente firmaron la paz con los elfos y comenzaron a comerciar con Erethor y con las Kaladrun, creando grandes carreteras que cruzaban las antaño tierras salvajes, que por aquel entonces ya habían sido domanas. Con su posición en las regiones del sur asegurada, dirigieron su atención a los reyes dornitas del norte. Tras años de guerra, los dornitas finalmente fueron derrotados y rindieron sus coronas a los señores de las ciudades sureñas.
El reino de la tierra de Eren
A pesar de su derrota, el poder de los dornitas no se rompió y con el tiempo se unieron a los señores coloniales sarcosanos para librarse del gobierno del Imperio antiguo. Cuando una gran armada imperial fue destruida en la isla fortaleza del fuerte de la Tormenta, el poder del Imperio antiguo en Eredane llegó a su fin. Los dornitas y los señores coloniales crearon un reino unificado llamado Tierra de Eren que gobernaba las tierras centrales de Eredane.
El gobierno del reino lo compartían las grandes casas que podían trazar su linaje tanto hasta la aristocracia colonial sarcosana como hasta los clanes dornitas. Las mayores ciudades de la tierra de Eren, incluyendo la capital, estaban siempre en el sur. Eran las joyas civilizadas del reino, con fabulosos palacios,monumentos y torres estrella dedicadas a la religión sarcosana.
Los descendientes de los dornitas, conocidos como los Antiguos reyes o los Hombres del norte también mantuvieron sus tradiciones. Sus castillos eran fuertes de piedra, refugios sencillos, y continuaron adorando a sus antepasados en círculos sagrados de piedras construidos hacía milenios por los primeros colonizadores dornitas en Eredane.
La zona central de la tierra de Eren estaba dominada por la gente común que compartía una herencia mezclada dornita y sarcosana. En la Tercera edad eran granjeros, pastores y artesanos que vivían vidas sencillas de prosperidad y paz en sus fértiles tierras.
Las llanuras centrales eran también el hogar de tribus dispersas de cazadores nómadas y pastores medianos. Los medianos son un pueblo de fatas que descienden de los elfos de las junglas sureñas de Erethor, y son famosos por su habilidad con el cuero, por conseguir que crezca cualquier planta que planten y por los grandes wogren parecidos a lobos que los nómadas cabalgan cuando cazan.
El río Eren cruza todo el centro y el sur de la tierra de
Eren, desde el mar de Pelluria hasta el mar de Kasmael. Este verde valle fluvial ha sido el hogar de los gnomos desde la Primera edad. Sus barcazas navegan arriba y abajo por el Eren, y sus pueblos de lanchas se extienden por toda la región y por las costas del gran lago al que los gnomos llaman Goil.
El gran bosque de Erethor
En Erethor, Aradil, de la línea de Shadiuil, todavía gobierna a los elfos y lleva haciéndolo en su trono de Caradul desde hace miles de años.
Es una hechicera sin rival, antigua incluso para lo que es normal en los elfos. Algunos creen que es un dragón in mortal o un espíritu en forma humana, otros dicen que es un dios que cayó desde el reino celestial durante la Ruptura. Para la mayoría, es simplemente la Reina bruja de Erethor, una presencia elemental y misteriosa en el gran bosque, la amada líder y protectora de su gente.
Erethor está dividido de forma histórica y geográfica en cuatro grandes bosques: el Veradeen en el norte, el Caraheen en Erethor central, el Miraleen a lo largo de la costa occidental y la jungla de Aruun en el sur. Cada región es el hogar de una cultura élfica que, aunque distinta a las demás, es leal sin duda a Aradil y la Corte élfica.
La Ruptura
Con la caída de la Sombra, un velo negro cruzó el sol y todas las tierras de Aryth cayeron en la oscuridad. La oscuridad trajo con ella terremotos, inundaciones y lluvias de fuego. Demonios malvados atrapados por el velo arrasaron la tierra. Ardieron bosques, se derrumbaron montañas y las aguas hirvieron. La civilización de las fatas fue destruida en un vórtice de caos divino. Las ciudades fueron arrasadas y sus ciudadanos reducidos a cenizas, y los que sobrevivieron fueron cazados por criaturas horribles o murieron de hambre en el interminable invierno. Las fatas restantes rezaron a los dioses silenciosos, rogando su salvación. Pero sus súplicas no fueron escuchadas y cayeron en la desesperación. La Sombra negra retrocedió del cielo y sus oscuros tentáculos se retiraron al norte helado, donde su forma destrozada yacería durmiente, soñando, y con el tiempo recuperaría su poder. Cuando el cielo se despejó, el sol volvió a calentar la tierra y los animales y plantas de Aryth volvieron a crecer y a florecer una vez más. Las fatas antiguas se adaptaron a este nuevo mundo, convirtiéndose en los antepasados de los enanos, elfos, medianos, gnomos y otras razas de fatas de Eredane. Pero la Ruptura no había dejado solo cicatrices físicas. La misma Aryth se había roto.
El Velo
Mientras la gente de Eredane luchaba por recuperarse de la oscuridad de la Ruptura miró a sus dioses y solo encontró silencio. Estos poderes benevolentes y antiguos, que habían dado a luz a los elthedar y que los guiaron durante milenios, se habían ido. La mayor pérdida fue la de los señores de la luz, pero incluso los dioses oscuros que afirmaban ser parientes de Izrador, y las deidades menores y semidioses que eran sus descendientes, tampoco respondieron a sus oraciones.
Los Abandonados, como comenzaron a ser llamados los seguidores de estos dioses, creen que Izrador engañó a sus jueces y carceleros. Se suponía que le habían arrojado al reino mortal, según dicen, expulsado de los planos Superiores para que aquí aprendiera a sufrir como solo un mortal puede sufrir y después ser destruido por una gran hueste de sirvientes y ángeles de los señores de la luz. Pero algo salió mal. Creen que Izrador retorció la magia con la que los dioses querían aprisionarlo, corrompiéndola con un zarcillo de su propio ser. Él es, después de todo, el mal y la corrupción encarnados. Al hacerlo, se aseguró de que su exilio al mundo de Aryth fuera la perdición de los preciosos mortales que sus compañeros divinos cuidaban. El sufrimiento que estaba destinado para Izrador se convirtió en el sufrimiento del pueblo de Aryth y los muros que se suponía le iban a mantener lejos por siempre de los otros planos se convirtieron en los muros que mantenían fuera a los otros dioses. Esta barrera, llamada el Velo, evita que Izrador vuelva a los cielos para extender su corrupción pero también evita que los Silenciosos respondan a las oraciones de sus adoradores o que les ayuden contra la Deidad oscura.
La Ruptura tuvo otros efectos de largo alcance en todas las criaturas de Aryth, incluyendo a las que afirmaban no tener relación alguna con los dioses. Los Caídos y los Perdidos son una manifestación de este cataclismo: sin un lugar de descanso final, los espíritus de los muertos permanecen en el mundo. Algunos siguen unidos a sus cuerpos y se alzan como horribles parodias de si mismos, manchados por la locura y hambrientos de la carne de los vivos. Otros abandonan sus cuerpos y vagan por el mundo, invisibles pero inadvertidos, espíritus que pueden ayudar o destruir a los vivos según sus deseos.
El Velo impenetrable entre los reinos celestial y mortal ha afectado a otras criaturas aparte de a los que estuvieron vivos. Todos los viajeros de otros planos, fueran ángeles o demonios, están ahora atrapados en Aryth. Un número incontable de tales seres fue atrapado en el reino mortal cuando se separó de los planos Exteriores, incluyendo criaturas elementales, extraplanarias o fatas. Algunos sencillamente estaban aquí cuando tuvo lugar la Ruptura, porque los habían llamado con magia o los habían enviado sus dioses. Otros, que servían voluntariamente a Izrador, fueron expulsados junto con él y se vieron condenados a compartir castigo. Y finalmente, muchos de estos seres desafortunados fueron expulsados del lado de sus dioses cuando el castigo de Izrador se corrompió; cayeron a Aryth durante la Ruptura y se quedaron aquí atrapados por el Velo. Sin importar los medios por los que están aquí, a todas estas criaturas se les denomina los Atrapados y se unieron a los Perdidos y Eternos como espíritus de MIDNIGHT.