Entra en el mundo de la Sombra y conoce sus secretos y sus gentes
Introducción a Midnight: Jugador
Into to Midnight: Players
Autor Original: Swashbuckler - Fuente: www.againsttheshadow.org
Traducido por: Sorgolás
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Tanto si eres un novato, como si eres un veterano jugador de rol, ¡Midnight te proporcionará un sin fin de aventuras en una ambientación de fantasía oscura!
Imagina, si puedes, un GreyHawkTM donde el Templo del Mal Elemental® es un poder dominante en el mundo, e Iuz y Zuggtmoy van acabando con todos sus enemigos antes de darles la oportunidad de que acaben con ellos. O que, en Reinos OlvidadosTM, los Magos Rojos y los Zentárim han unido sus fuerzas con los Fhaerimm y han derrotado la alianza Cormyr-Tierra de los Valles, y las fuerzas de Amn han jurado lealtad al nuevo poder de Toril®. Mejor todavía, imagina una Tierra MediaTM donde Frodo fue capturado, torturado y asesinado – y el Anillo Único retornó a las manos de Sauron, cubriendo todas las tierras con una segunda oscuridad… ¡ y sólo habrás conseguido imaginarte una pequeña parte de Midnight !
El poder de Izrador
Entra en un mundo que no conoce otro poder divino que el Dios Oscuro Izrador, la Sombra en el Norte. Su fuerza se basa en sus millones de orcos y demás siervos corruptos. Su poder se reveló a los destrozados y diseminados pueblos por sus Elegidos, su clero, los Legados. Izrador lo controla todo, y no tolerará desafíos a su autoridad. La magia ha sido declarada ilegal. Las armas y armaduras han sido declaradas ilegales. La posesión de cualquiera de ellas te supondrá la muerte al instante. ¿Te sientes el más feliz cuando llevas a un elfo o enano? No dejes que te vea ningún orco – o cualquiera de los humanos sometidos, por si acaso – ya que tu especie es asesinada nada más verla, y se recompensa (con comida) a aquellos que te entregan.
Por dos veces en edades anteriores, las alianzas entre hombres, elfos y enanos se alzaron contra el intento de conquista por parte de Izrador de las tierras de Eredane. Por dos veces lo impidieron, pero fueron victorias muy costosas. Y como pasa siempre, a la tercera fue la vencida, y actualmente todas las tierras están sometidas a su oscura voluntad.
Un héroe en Midnight
En este desolado y predestinado mundo, tus personajes pueden intentar superar una vida de penurias. Sobrevivir no es fácil, especialmente cuando uno de tus mayores problemas es averiguar de dónde sacarás tu próxima comida ¿Serás una de las últimas Hadas, un elfo escondido en el bosque mientras tu gente lucha y muere en los lindes contra las siempre extralimitadas fuerzas de la Sombra? ¿Serás un dornita, sarcosano o erenlandés – humanos de diferentes nacionalidades que han perdido toda esperanza y sus ciudades se encuentran en manos de los Príncipes Traidores? ¿O jugarás con un mediano – un miembro de una raza íntegra que hace tiempo conoció la alegría y la magia, descendiente de Hadas como los elfos – y que actualmente se encuentran sometidos como esclavos por los ejércitos de la Sombra, en las minas o por los Legados? ¿O morirás, y tu cuerpo se alzará como uno más del creciente número de Los Caídos – horrores muertos vivientes sin alma deseosos de carne viva?
Caminos Heroicos
Sin embargo, la esperanza no se ha perdido por completo. Todos y cada uno de los personajes jugadores pueden elegir un Camino Heroico cuando empiezan y conforme van ganando niveles consiguen más poderes y habilidades que utilizar. La sangre de los héroes, reyes, e incluso dragones, fluye por las venas de algunos de ellos, mientras que el linaje de Ajenos y Elementales se manifiesta en otros. ¿Quién sabe qué podría estar latente en el cuerpo de tu PJ?
Así que, entra a Midnight, jugador, si te atreves…
RAZAS
Humanos
Los humanos de Eredane fueron un pueblo orgulloso y unificado que compartía un legado histórico nacido de la invasión, expansión y una gran alianza. Ahora, la conquista de Izrador les ha convertido en un pueblo roto y dividido, cada vez más desconfiado y simple. En sus antaño grandes ciudades ahora viven como esclavos de los sirvientes de la Sombra y fuera de ellas son salvajes que solo están un paso por encima de los animales. La mayoría vive con miedo constante por sus vidas y las de sus familias. Los asentamientos más alejados expulsan o incluso matan a los extranjeros en cuanto los ven, siempre que crean que pueden salir con bien de ello. En los pueblos y ciudades gobiernan nobles humanos, simples marionetas, que conspiran con los terribles señores de la guerra orcos y con los orgullosos legados que respaldan su autoridad.
Dornitas
Estos humanos descienden de las casas de los Reyes antiguos, llamados comúnmente Hombres del norte, que todavía viven en las tierras al norte del mar de Pelluria.
Los dornitas son grandes incluso para los humanos, con hombros anchos y largos miembros. Tiene la piel pálida y los ojos azules o verdes. Su pelo va del rubio oro al rojo y antes lo llevaban largo y unido con anillos de metal, cada anillo conmemorando una batalla en la que el individuo había luchado. Ahora la mayoría de ellos, incluso muchas mujeres, se afeiten la cabeza como símbolo de vergüenza por la victoria de Izrador.
* +2 FUE, -2 INT
* 1 dote extra a nivel 1 (debe elegirse de la lista de dotes de guerrero o ser una competencia en arma, armadura o escudo).
* 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 punto adicional en cada nivel posterior.
* Las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas se consideran armas marciales.
* Región predilecta: las Tierras del Norte.
* +1 TS For (aumenta a +5 contra peligros del frío como clima frío, frío grave, congelación o frío extremo). Solo sufren mitad de daño redondeado hacia abajo del daño no letal por climas fríos.
* +1 ataque cuando forme parte de un grupo de 5 o más dornitas.
* +1 ataque con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
* Idiomas automáticos: ereño y norteño. Idiomas adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio
* Clase predilecta: cualquiera
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Ereños
Durante más de 2.000 años los descendientes de los hombres del norte y de los sarcosanos coloniales han vivido juntos, como dos culturas unificadas militarmente, comercialmente y por una alianza real, bajo el estandarte de la nación de la tierra de Eren.En este tiempo se han convertido en parientes mediante la amistad y la familia..
Esta gente es una hermosa mezcla de sus padres. No son altos o de piel tan pálida como sus padres dornitas ni tan delgados y oscuros como sus antepasados sarcosanos, aunque su color y constitución pueden variar mucho.
* +2 a una característica y -2 a otra, a elección del jugador.
* 2 dotes adicionales a nivel 1.
* 8 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 2 más en cada nivel posterior
* Puede elegir un arma exótica de dornita o sarcosano como arma marcial.
* Región predilecta: Eren del Norte, Eren Central o Eren del Sur.
* 4 rangos adicionales en una habilidad de Arte u Oficio.
* Idioma automático: ereño. Idiomas adicionales: cualquiera.
* Clase predilecta: cualquiera.
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Sarcosanos
Los humanos del sur de la tierra de Eren son más pequeños y mucho más delgados que los grandes hombres del norte. Tienen la piel color marrón oscuro y un pelo negro y brillante. Sus ojos son del marrón más profundo y poseen estrechos párpados y grandes sonrisas cuando son felices. Se pintan la piel con pigmentos vegetales formando intrincados diseños pálidos en su rostro, brazos y pecho, simplemente por la inolvidable belleza que crean.
Como los hombres del norte, los sureños juraron lealtad a nobles príncipes. Con el gobierno de la Sombra, la mayor parte de estos sussares o jinetes juramentados han sido asesinados u obligados a cabalgar como forajidos. Los que perduran son traidores a su propio pueblo y se han convertido en tiranos desalmados bajo el control de los legados y sus orcos.
* +2 CAR, +2 INT, -2 SAB.
* 1 dote extra a nivel 1.
* 4 puntos de habilidad extra a nivel 1 más 1 en cada nivel posterior.
* Consideran el cedeku (espada curva para la mano torpe) y las lanzas sarcosanas como marciales en lugar de exóticas.
* +1 TS Ref
* +1 ataque armas ligeras
* Pueden empezar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano a 1/4 de su precio normal
* Idiomas automáticos: colonial y ereño. Idiomas adicionales: cortesano, mediano, norteño, orco y lengua del comercio.
* Clase predilecta: cualquiera.
Aunque los sarcosanos de antaño estuvieran cómodos en las llanuras y en las ciudades, la ocupación de la Sombra ha limitado de forma dramática el movimiento de la gente común. Por ello, los personajes iniciales sarcosanos deben escoger entre un trasfondo urbano o de las llanuras.
Sarcosanos urbanos
* Región predilecta: especial. +2 a Reunir Información en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar si el tema está relacionado con una ciudad.
* +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
Sarcosanos de las llanuras
* Región predilecta: Eren del Sur.
* Jinete natural:
# +4 a Montar, Trato con animales y Concentración a lomos de un
caballo.
# Mitad de penalizaciones por usar armas a distancia cuando sus
monturas corren o hacen movimientos dobles. Se apila con Disparar
desde una montura.
# +1 a dañó contra criaturas más pequeñas que su montura con armas
cuerpo a cuerpo.
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Elfos
Hay cuatro tipos: Caransil (del bosque), Danisil (de la jungla), Erunsil (de las nieves) y Miransil (marinos)
Prohibidos para esta partida.
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Enanos
Los enanos son un pueblo antiguo y tienen una cultura tan rica como cualquier otra de Eredane. La sociedad enana está estructurada en líneas familiares y al igual que los dornitas, la lealtad al clan y el honor son el centro de sus vidas. Los registros históricos indican que en la Primera edad había más de 600 clanes repartidos por las montañas Kaladrun. Ahora hay menos de 200 y este número sigue descendiendo a medida que la Sombra avanza.
Además de la estructura de clan que domina la sociedad enana, hay otra distinción social que se considera muy importante dentro de su cultura: la mayos parte de los enanos, cuatro de cada cinco clanes, viven bajo tierra en refugios creados dentro de la propia montaña. A los clanes restantes se les llama kurgun, o habitantes de la superficie. Los kurgun todavía viven en las viejas ciudades enanas de la superficie del sur de las montañas Kaladrun, vestigios de la Primera edad y de la excavación de los refugios.
* +2 CON, -2 CAR
* Velocidad de 20 pies, no se ve reducida por carga o armadura.
* Las hachas de guerra enanas y los urgrosh como armas marciales.
* Región predilecta: montañas Kaladrun.
* Visión en la oscuridad 60 pies.
* Resistente: +2 armadura natural y +2 contar venenos
* +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los que tengan energía de conjuros comienzan con dos puntos menos.
* +1 ataque contra orcos.
* +1 ataque con hachas o martillos.
* +1 Tasación y Arte, relacionadas con objetos de metal o piedra.
Enanos de clan
Los enanos son una raza recia, con huesos cortos pero anchos y músculos fuertes. Su cabeza y barbilla / y la mayor parte de su cuerpo) están cubiertas por una densa mata de pelo de gran variedad de colores pálidos. Estos colores indican la herencia del clan como también lo hacen las pulseras enjoyadas que llevan en sus gruesas trenzas. Suelen tener los ojos azules y casi todos tienen una piel clara de tono rojizo, que bajo el sol se pone aún más roja.
* Región predilecta: Kaladrun subterráneas (+2 a todas las bonificaciones de región predilecta).
* Estabilidad: +4 para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie (no trepando, volando, montado, ...)
* +2 a percatarse de mampostería inusual, muros deslizantes, construcciones nuevas o inseguras y similares. Un enano de clan que pase a menos de 10 pies de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviera buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de buscar igual que un pícaro para encontrar trampas hechas de piedra. También puede intuir la profundidad.
* +1 de esquiva a la CA contra orcos.
* Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
* Clase predilecta: guerrero.
Kurgun
Los kurgun tienen la piel más oscura al vivir bajo el sol y suelen tener el pelo largo y negro, que peinan en varias colas de caballo. Son un poco más altos y un poco más delgados que sus parientes subterráneos, pero solo los enanos podrían apreciar la diferencia. Mucho más evidentes son sus tatuajes abstractos e intrincados con los que decoran sus cuerpos desde muy jóvenes, dándoles un aspecto primitivo y temible.
* Consideran las hacuelas urutuk como armas marciales. Además, cuando utilizan dos hachuelas urutuk, los enanos kurgun sufren sólo la mitad de las penalizaciones normales por utilizar arma secundaria en la mano torpe. Este beneficio se apila con las dotes Combate con dos armas y dotes similares.
* Región predilecta: superficie de las Kaladrun (+2 a todas las bonificaciones de región predilecta).
* Montañeros natos: +2 Trepar, y pueden ignorar el terreno montañoso difícil que entorpezca el movimiento, como los guijarros o un suelo desnivelado (pero no la maleza espesa).
* Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan, lengua del comercio.
* Clase predilecta: bárbaro.
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Gnomos
Los gnomos son una raza inteligente y con recursos. Aunque es de sobra conocido que comparten un parentesco lejano con los enanos, a los enanos no les gusta sentirse los responsables de este linaje, ni si quiera a los kurgun. Los gnomos son sólo un poco más altos que los medianos, con una constitución levemente más robusta. Tienen la piel de color bronce, los ojos claros y un pelo que siempre tienen corto porque no paran de entrar y salir del agua.
La cultura y la historia gnómicas se caracterizan por su naturaleza adaptable. Su forma despierta de ver la vida les permitió primero trasladarse de la vida montañosa a la vida de las colinas costeras del mar de Ébano y luego se convirtieron en diestros marineros y corredores de río. Aunque se vieron obligados a huir ante el asalto de los invasores dornitas, su actitud solícita y sus corazones mercenarios les permitieron volver junto a sus conquistadores sin mucho problema y ofrecer sus servicios como mercaderes y guías. Incluso llegaron a dar la bienvenida a los sarcosanos cuando, sabiendo que podrían obtener muchos beneficios actuando como enlaces de los recién llegados con las fatas.
A pesar de transcurrir muchos años, los gnomos siempre supieron que sus conquistadores solo querían tierras y mercancías. Con la llegada de Izrador, esto dejó de ser cierto. No se pueden engañar a sí mismos creyendo que los orcos y su dios oscuro se contentarán con dejar a los supervivientes de la guerra vivir en paz; cualesquiera que sean los fines de la Sombra, los gnomos saben que Eredane no podrá sobrevivir a la pesada bota metálica de los orcos y el oscuro manto de sus legados. Pero la fuerza de las fatas del río no está en la guerra. Así que como siempre, se arrodillaron ante sus nuevos amos y les ofrecieron sus servicios.
* +4 CAR, -2 FUE.
* Pequeño.
* Velocidad 20 pies.
* Consideran las ballestas de mano como armas marciales.
* Región predilecta: Eren Central, +2 a las bonificaciones cuando están en los ríos.
* Visión en la penumbra.
* Parientes de los enanos: +1 TS For y +2 TS contra conjuros y efectos sotílegos.
* Ribereños natos: +2 Interpretar, Oficio(marinero o barquero), Nadar y Uso de la cuerda. Además pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento y pueden nadar a su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. También pueden contener su respiración durante tres veces su puntuación de CON.
* Comerciantes natos: para relaciones de comercio o contrabando ganan +4 a Engañar, Diplomacia, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
* Pueden empezar a jugar con una embarcación a 1/4 de su precio normal.
* Idiomas automáticos: lengua del comercio, cualquier idioma no restringido a capacidad básica y cualquier idioma no restringido a capacidad de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
* Clase predilecta: pícaro.
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Medianos
Los medianos son una raza de gente diminuta y se cree que descienden del linaje danisil de los elfos del sur. Se llaman a sí mismos los dunni o "el Pueblo" en su propio idioma. Son casi tan oscuros de piel como los danisil, con el mismo pelo rizado peinado en trenzas cortas que marcan la tribu a la que pertenecen. El color de sus ojos ca del negro al marrón oscuro y el verde.
Las tribus nómadas que todavía viven en libertad lo hacen en las extensas llanuras, en grandes tiendas de piel que comparten con sus extensas familias. Las familias granjeras han sido casi exterminadas por el avance de la Sombra, pero unos pocos grupos aún perduran en los márgenes al sureste de Erethor. Viven en acogedoras villas abarrotadas, las cuales perduran gracias a sus excepcionales habilidades horticultoras y la vigilante presencia de sus compañeros wogren (lobos grandes como los huargos).
* +2 DES, -2 FUE.
* Pequeño.
* Velocidad 20 pies.
* Consideran las lanzas medianas como armas marciales.
* Región predilecta: Eren Central.
* Visión en la penumbra.
* +2 a Moverse Sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
* +1 a todos TS.
* +2 TS contra efectos de miedo.
* +2 a Avistar y Escuchar.
* Canalizadores natos: ganan la dote Magia innata como una dote adicional.
* Idiomas automáticos: colonial, mediano. Idiomas adicionales: lengua negra, cortesano, ereño, voz de la jungla, orco, lengua del comercio.
* Clase predilecta: cualquiera.
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Orcos
Prohibidos para esta campaña.
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Elfianos
Los emparejamientos entre los diminutos elfos danisil y sus parientes medianos no son infrecuentes y a veces tienen descendencia que los elfos llaman luiniel o "pequeños elfos". Este pueblo parece una versión reducida de los elfos de la jungla, con una piel más clara y una constitución más delgada. Son bienvenidos tanto entre los medianos como entre los danisil, donde su diferencia se celebre en lugar de despreciarse.
* +4 DES, -2 FUE, -2 CON.
* Pequeño.
* Velocidad 30 pies.
* Visión en la penumbra.
* Canalizadores natos: obtienen la dote Magia Innata como dote adicional.
* +2 a Esconderse, Trepar y Sanar.
* +2 a Avistar, Buscar y Escuchar.
* +1a todos TS.
* Sangre e elfo y mediano: para todas las aptitudes especiales y efectos, los elfianos se consideran elfos y medianos.
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Enomos
Los enomos son la descendencia de los gnomos y los enanos. Hace mucho tiempo, tales relaciones eran comunes, pero desde que los enanos se han hecho más reservados, los enomos son más raros. Los enomos tienen la apariencia de gnomos más fuertes pero carecen de su humor sosegado y gracia personal. Como norma, los enomos no tienen la fortaleza suficiente para sobrevivir en las montañas. Si un enomo tiene la desgracia de nacer allí, se le suele enviar a los ríos para que viva con la familia de sus parientes gnomos, que dan la bienvenida a los enomos por sus fuertes espaldas y su inquebrantable lealtad.
* +2 CAR.
* Pequeño.
* Velocidad 20 pies.
* Visión en la oscuridad 60 pies.
* Parentela enana: +1 armadura natural y +2 TS veneno.
* +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos.
* Sangre enana y gnoma: para todas las aptitudes especiales y efectos, los enomos se consideran enanos y gnomos.
Criados por gnomos
* Consideran las ballestas de mano y los inutek como armas marciales.
* Región predilecta: Eren Central.
* Gente del río natural: +2 a Interpretar, Nadar, Profesión(marinero o barquero) y Uso de la cuerda. Además pueden nadar a la mitad de su velocidad terrestre con una acción de movimiento y pueden nadar a su velocidad terrestre con una acción de asalto completo. También pueden contener su respiración durante tres veces su puntuación de CON.
* Comerciantes habilidosos: En actividades relacionadas con el comercio o el contrabando ganan +2 a Diplomacia, Engañar, Falsificar, Oficio, Reunir Información y Tasación.
* Idiomas automáticos: dialecto de clan(2), enano antiguo(1), lengua del comercio y dos idiomas cualesquiera no restringidos a nivel de dialecto. Idiomas adicionales: cualquier idioma no restringido.
* Clase predilecta: pícaro.
Criados por enanos
* Consideran el hacha de batalla enana, el urgrosh o la hachuela urutuk como marcial.
* Región predilecta: montañas Kaladrun.
* Kurgun o clan: puede escoger entre afinidad con la piedra de los enanos de clan o montañero nato de los kurgun.
* +1 esquiva a la CA contra orcos.
* +2 Arte y Tasación cuando esté relacionado con objetos de piedra o metal.
* Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo, lengua del comercio(1). Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
* Clase predilecta: guerrero.
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Enorcos
Los enorcos pueden ser la raza más desafortunada de la historia de Eredane. Estos niños bastardos, que son el fruto no deseado de los asaltos de los orcos contra los enanos, son muy raros. Los que no son asesinados cuando nacen, sufren una vida de abuso, exiliados por su propia gente. La mayoría muere en peleas con sus compañeros de clan cuando llegan a la edad adulta. Los que sobreviven a todo esto suelen ser desterrados del clan y obligados a vivir solos.
Muchos de estos desafortunados encuentran su camino hasta el clan Durgis de los kurgun. Este clan alienado medio salvaje de enanos de la superficie tiene la reputación de aceptar a cualquier enano expulsado de otros clanes. El sentimiento de pertenencia que encuentran los enorcos entre los durgis les inspira una férrea lealtad hacia su clan adoptivo que realmente pocos enanos podrían aspirar a igualar.
Si hay alguna raza que odie a los orcos más que los propios enanos de pura sangre, son los enorcos. Culpan a sus padres por sus vidas de exiliados y creen obtener venganza con cada orco que matan.
* +2 FUE, +2 CON, -2 INT, -2 CAR.
* Consideran el hacha de guerra enana, el urgrosh o la hachuela urutuk como arma marcial.
* Región predilecta: montañas Kaladrun.
* Visión en la oscuridad 60 pies.
* Sensibilidad menor a la luz: los enorcos que estén bajo la luz directa del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del día deben hacer una TS For (CD 15 para luz del día, o CD del conjuro) o sufrir un penalizador de -1 a las tiradas de ataque mientras se hallen en la zona iluminada.
* Kurgun o clan: puede escoger entre afinidad con la piedra de los enanos de clan o montañero nato de los kurgun.
* +2 TS contra conjuros y aptitudes sortílegas.
* +2 todos TS.
* +2 ataque contra orcos y parientes.
* Sangre enana y orca: para todas las aptitudes especiales y efectos, los enorcos se consideran enanos y orcos.
* Idiomas automáticos: dialecto de clan, enano antiguo(1), orco(1). Idiomas adicionales: otro dialecto de clan, lengua del comercio.
* Clase predilecta: bárbaro.
SENDAS HEROICAS
Todos los PJs deben escoger una senda heroica en su primer nivel. La elección es permanente, y un PJ nunca puede cambiar su senda heroica o tener más de una. No hay prerrequisito alguno para la senda, y las aptitudes se obtienen al llegar al nivel sin tener en cuenta la clase del PJ.
A menos que se especifique lo contrario, todas las aptitudes de las sendas heroicas son aptitudes extraordinarias. Los hechizos que otorgan algunas sendas heroicas son aptitudes sortílegas con un nivel de lanzador igual al nivel actual del personaje. Los incrementos de característica son bonificadores inherentes.
Pensad que una senda heroica es una lista de poderes / conjuros / bonificadores / ... que recibe el PJ cada vez que pasa de nivel centrados en la temática e la senda.
Voy a a colocar el nombre y una breve descripción de cada senda y a medida que os interesen las voy rellenando. Inicialmente dejo la lista de la primera para que os hagáis una idea.
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Acelerado
El héroe acelerado parece que viva en un nivel de realidad más rápido. Mientras los demás andan, él corre.Mientras otros desenvainan sus armas, él ya ha dado el primer golpe.
Nivel Aptitud
1 Bonificador +2 a la iniciativa
2 Bonificador de esquiva +1 a la CA
3 Movimiento rápido +5 pies
4 Explosión de velocidad 1/día
5 +1 DES
6 Bonificador +2 a la iniciativa
7 Bonificador de esquiva +1 a la CA
8 Movimiento rápido +5 pies
9 Explosión de velocidad 2/día
10 +1 DES
11 Bonificador +2 a la iniciativa
12 Bonificador de esquiva +1 a la CA
13 Movimiento rápido +5 pies
14 Explosión de velocidad 3/día
15 +1 DES
16 Bonificador +2 a la iniciativa
17 Bonificador de esquiva +1 a la CA
18 Movimiento rápido +5 pies
19 Explosión de velocidad 1/día
20 +1 DES
Explosión de velocidad: se activa como acción gratuita, tantas veces al día como aparece en la tabla. Permite hacer un ataque más o una acción de movimiento adicional (antes o después de sus acciones normales). Dura 3 + modificador de Con asaltos. Al final del periodo el PJ pasa a estar fatigado el resto del encuentro (-2 Fue y Des, no puede correr ni cargar)
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Acuático
A lo largo de Eredane hay gente que se siente más cómoda flotando en el agua que sobre los pies.
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Afortunado
EL PJ afortunado es un hijo de la suerte, un maestro del destino que pude cambiar su fortuna y la de sus compañeros con un mero pensamiento.
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Alma de conjuro
Hay muchos en las tierras de Aryth que nacen con la chispa de la magia en su interior pero por alguna razón nunca aprenden a utilizarla más allá de algún encantamiento menor o truco útil. Cuando se utiliza la magia cerca de un alma de conjuro puede sentirse casi como si hubiera moldeado esa magia.
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Amigo de la naturaleza
El amigo de la Naturaleza nace con una conexión con el mundo natural que va más allá e una simple afinidad.
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Bestia
Mientras algunas sendas heroicas permiten a los personajes comunicarse con los animales o imitar sus capacidades, la bestia se ha convertido en uno de ellos.
Nivel Aptitud
1_____Asalto fiero, Sentidos salvajes
2_____Aura bestial
3_____Colmillo mágico (solo sobre sí mismo) 1/día
4_____Fuera de toro (solo sobre sí mismo) 1/día
5_____+1 Fue o Con
6_____Asalto fiero
7_____Furia 1/día
8_____Colmillo mágico mayor (solo sobre sí mismo) 1/día
9_____Gracia felina (solo sobre sí mismo) 1/día
10____+1 Des o Sab
11____Asalto fiero
12____Aura bestial aumentada
13____Colmillo mágico (solo sobre sí mismo) 2/día
14____Fuerza de toro (solo sobre sí mismo) 2/día
15____+1 Fue o Con
16____Sentidos salvajes aumentados
17____Furia 2/día
18____Colmillo mágico mayor (solo sobre sí mismo) 2/día
19____Libertad de movimiento (solo sobre sí mismo) 1/día
20____+1 Des o Sab
Asalto fiero: El héroe bestia es ten fiero y agresivo que puede partir en trozos a sus enemigos con sus manos desnudas. Gana dos ataque con garras. A nivel 6 y a nivel 11, las garras del héroe bestia aumentan el daño tal como se muestra en la tabla adjunta. Como son ataques naturales, el personaje puede hacer dos ataques normales con su ataque base completo. También gana la dote Ataque con armas naturales mejorado.
Nivel Mediano Pequeño
1_____1d4_____1d3
6_____1d6_____1d4
11____1d8_____1d6
Sentidos salvajes: a nivel 1 y a nivel 16, el héroe bestia puede elegir entre Visión en penumbras u olfato. Si ya posee Visión en penumbras y la elige de nuevo, aumenta su eficacia hasta tres veces la visión de un humano en condiciones de poca luz.
Aura bestial: el héroe bestia es feroz y territorial, a nivel 3 puede hacer que los animales y bestias sean conscientes de su fuerza. Tres veces al día puede expulsar animales como un clérigo bueno haría con muertos vivientes, usando su nivel de personaje en lugar del nivel de clérigo. Sin embargo, una vez alcanza el nivel 3 ya no puede usar la habilidad de empatía animal (si es que la posee) y sufre un penalizador de -10 a las tiradas de Trato con animales.
A nivel 12 el aura se vuelve más poderosa. Puede expulsar animales tres veces más por día; sin embargo, todos los animales en un radio de 15 pies reaccionaran negativamente hacia él. Los caballos lo tirarán de su lomo, los perros guardianes aullarán, los animales enjaulados aporrearán los barrotes, etc. En cualquier caso, un animal natural se negará a que el héroe bestia lo monte.
Furia: Como la aptitud del bárbaro.
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Caminante sombrío
Algunos héroes caminan más fácilmente de noche, escondidos de los atentos ojos de los sirvientes de los Reyes de la noche. Prefieren la pálida luz de la luna a los brillantes y reveladores rayos del sol.
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Carismático
La gente común de Aryth no se atreve a alzarse contra el gobierno de los Reyes de la noche, temerosos de que destruyan sus hogares y maten a sus familias. Pero a veces aparece un héroe que es tan carismático que puede llegar a convencer incluso al más reacio para luchar contra la Sombra.
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Cazador de Caídos
Los Caídos son un peligro real para la gente de Eredane, y se cuentan entre las criaturas más terroríficas del mundo de Midnight.
Nivel Aptitud
1_____Sentir a los muertos 10 pies
2_____Toque de los vivos +2
3_____Custodia vital: ataques especiales extraordinarios
4_____Sentir a los muertos 20 pies
5_____Ataque disruptor 1/día
6_____Sentir a los muertos 30 pies
7_____Toque de los vivos +4
8_____Custodia vital: daño de característica
9_____Sentir a los muertos 40 pies
10____Ataque disruptor 2/día
11____Sentir a los muertos 50 pies
12____Toque de los vivos +6
13____Custodia vital: consunción de característica
14____Sentir a los muertos 60 pies
15____Ataque disruptor 3/día
16____Sentir a los muertos 70 pies
17____Toque de los vivos +8
18____Custodia vital: consunción de energía
19____Sentir a los muertos 80 pies
20____Ataque disruptor 4/día
Sentir a los muertos (Sb): como detectar el mal, excepto que el cazador de caídos sólo puede detectar muertos vivientes. El personaje debe hacer una prueba exitosa de su nivel de PJ + su modificador de Sabiduría (CD 10 +1 por DG del muerto viviente).
Toque de los vivos (Sb): los ataques cuerpo a cuerpo del cazador de caídos son particularmente efectivos contra los muertos vivientes. Aquellos que siguen esta senda heroica exudan un aura dolorosa y disruptora para los muertos vivientes, lo que les permite debilitar los lazos que unen el espíritu al cuerpo. Todos los ataques cuerpo a cuerpo del personaje que inflijan daño a una criatura muerta viviente, causan a ésta el daño adicional indicado.
Custodia vital (Sb): el personaje obtiene inmunidad a los ataques especiales listados cuando los utilizan muertos vivientes. Ejemplos especiales extraordinarios incluyen la aptitud de parálisis de un necrófago o el hedor de un necrario.
Ataque disruptor (Sb): antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un muerto viviente, el personaje puede intentar un ataque disruptor. Si impacta, el objetivo debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de PJ del cazador de caídos+ modificador de Car del mismo) o será destruido. Si el ataque falla o el cazador de caídos lo utiliza contra una criatura que no es un muerto viviente, el ataque disruptor no tendrá efecto y se habrá gastado uno de los usos diarios de esta aptitud.
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Férreo
El férreo puede resistir los golpes de las criaturas más poderosas, luchar aunque tenga clavadas muchas flechas y resistir las condiciones más hostiles y los venenos más letales.
Nivel Aptitud
1_____Resistencia increíble
2_____+1 TS For
3_____+1 armadura natural
4_____Curación mejorada
5_____RD 1/-
6_____RE 3
7_____+2 TS For
8_____+2 armadura natural
9_____Infatigable
10____RD 2/-
11____RE 6
12____+3 TS For
13____+3 armadura natural
14____Curación mejorada
15____RD 3/-
16____RE 9
17____+4 TS For
18____+4 armadura natural
19____Infatigable
20____RD 4/-
Resistencia increíble: el tipo de DG del férreo para todas sus clases aumenta en un grado (d4 pasa a d6, d6 pasa a d8, d8 pasa a d10, d10 pasa a d12). Si ya tiene d12 para sus DG en lugar de aumentar gana un punto de golpe adicional por nivel.
Resistencia a la energía: obtiene RE contra ácido, frío, electricidad y fuego.
Curación mejorada: en nivel 4 recupera cada hora la mitad de su nivel en puntos de golpe (además de los que cure por dormir o descansar). En nivel 14 se recupera del daño a las características a ritmo de uno por hora.
Infatigable: en nivel 9 se vuelve inmune a los efectos que le causen fatiga, y los efectos que le dejarían exhausto pasan a dejarle fatigado. En nivel 19 el férreo se vuelve inmune a los efectos que le dejarían exhausto.
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Fiel
Aunque los dioses levan alejados de Aryth miles de años, la fe aún no ha muerto en todos los hombres.
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Guardián
El héroe que nace bajo la senda del guardián valora ayudar a los demás.Un guardián suele estar entre los que se rebelan de forma más directa contra la Sombra.
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Hijo de la Ruptura
Cuando la Ruptura separó el mundo de Aryth de los otros planos e existencia, muchas criaturas de esos planos quedaron atrapadas en el mundo.
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Insensible al dolor
Estos héroes se han separado completamente de un mundo al que ven oscuro y sin esperanza.
Nivel Aptitud
1_____Insensible al dolor +5
2_____RD 3/- daño no letal
3_____Mente esquiva +1
4_____Furia retribuida(ataque)
5_____Ferocidad
6_____Insensible al dolor +10
7_____RD 3/- daño no letal
8_____Mente esquiva +2
9_____Última posición 1/día
10____Umbral de daño incrementado –15
11____Insensible al dolor +15
12____RD 9/- no letal
13____Mente esquiva +3
14____Furia retributiva (daño)
15____Umbral de daño incrementado –20
16____Insensible al dolor +20
17____RD 12/- no letal
18____Mente esquiva +4
19____Última posición 2/día
20____Umbral de daño incrementado –25
Insensible al dolor: el personaje gana un punto de vida extra por nivel. Adicionalmente, él gana el bono indicado a cualquier tirada de habilidad o salvación hecha para resistir el dolor (símbolo de dolor, tiradas de Concentración para lanzar un conjuro mientras se sufre daño continuado, etc.).
RD no letal: puede ignorar la mayoría de las formas de dolor que no causen daño real. Gana la reducción al daño indicada contra daño no letal.
Mente esquiva: el personaje se evade de este mundo por lo que es difícil afectar su mente con ataques. El personaje gana el bonificador indicado a las TS Vol contra conjuros y efectos de Encantamiento.
Furia retributiva: Para el insensible al dolor, el dolor que deberían causarle las heridas es canalizado en su lugar a un estado de furia. Una vez por asalto cuando el personaje sufra un daño igual a dos veces su nivel de personaje en un solo ataque, puede puede canalizar el dolor que éste le causaría. Su siguiente ataque cuerpo a cuerpo gana un bono igual a su nivel de personaje. Si el insensible al dolor no realiza el ataque en su turno, la rabia desaparece. Si se sufren varios ataques en el mismo asalto los efectos no se apilan. Por ejemplo, un personaje de nivel 4 es golpeado por un orco para un daño de 11 puntos al principio del asalto, luego sufre un daño de 19 puntos debido a una bola de fuego, ambos antes de su turno. En su turno, el personaje solo gana +4 a su primera tirada de ataque. A nivel 14, si el ataque golpea, el bonificador es añadido también a la tirada de daño.
Ferocidad: A nivel 5, el personaje insensible al dolor no cae inconsciente cuando baja de 0 puntos de golpe. Puede continuar luchando sin penalizaciones incluso malherido o muriéndose.
Umbral de daño incrementado: el héroe puede luchar más allá de lo que otros aguantarían antes de colapsarse y morir, manteniéndose vivo (aunque se esté muriendo) hasta que alcance la cantidad de puntos de golpe indicada. Muere instantáneamente si sus puntos de golpe bajan por debajo del nuevo umbral.
Última posición: Una vez al día en nivel 11, un insensible al dolor que sufra daño igual a al menos la mitad de sus puntos de golpe totales puede declarar que mantiene la última posición como acción gratuita. Durante un minuto el personaje gana Resistencia a conjuros 10 + su nivel de personaje, RD 15/- y RE(todas) 30. Puede actuar normalmente en su turno, pero al final de ese minuto caerá a un punto de golpe de su umbral e inconsciente. Si no recibe curación después de su turno en el siguiente asalto, muere. Por ejemplo, un personaje de nivel 15 insensible al dolor puede luchar durante 10 asaltos una vez declare su última posición, pero al final del décimo asalto él cae inmediatamente a -19 puntos de golpe y morirá en el siguiente asalto si no recibe curación de otra fuente o personaje antes de su turno. A nivel 18, el personaje puede usar esta aptitud dos veces al día.
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Montañero
Los enanos de las Kaladrun no son los únicos habitantes de las regiones montañosas de Aryth.
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Orador
En una tierra donde los discursos menospreciando a Izrador y a los Reyes de la noche están prohibidos, el poder de las palabras no se puede subestimar.
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Polifacético
Algunos de los héroes de Aryth utilizan cualquier cosa necesaria para sobrevivir y convertirse en polifacéticos.
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Purasangre
Los purasangre representan el pináculo del linaje ereño, combinando a la perfección los mejores rasgos de los dornitas y los sarcosanos de los que desciende la raza.
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Sanador
Ya sea un enlace con la magia de Aryth o como una expresión de su profunda preocupación por los demás, algunos héroes son capaces de realizar grandes actos de curación sin castigar sus cuerpos o sin haber aprendido nunca un conjuro.
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Táctico
Los espíritus de los antiguos generales esperan la llegada de alguien digno de su legado, y aquellos que siguen la senda heroica del táctico pueden ser sus herederos.
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Vástago del acero
Este héroe a menudo se encuentra llevando la vida del mercenario, ayudando tanto a los rebeldes como a los ejércitos de los Reyes de la Noche. Su afinidad natural con las armas hace de él un guerrero y un entrenador excelentes.
Nivel Aptitud
1_____Dote adicional
2_____Tácticas ofensivas +1
3_____Golpe estratégico (RD 3)
4_____Guerrero habilidoso
5_____Dote adicional
6_____Golpe estratégico (RD 6)
7_____Tácticas ofensivas +2
8_____Guerrero habilidoso
9_____Golpe estratégico (RD 9)
10____Dote adicional
11____Tácticas ofensivas +3
12____Golpe estratégico (RD 12)
13____Guerrero habilidoso
14____Compañero Animal
15____Dote adicional
16____Golpe estratégico (RD 15)
17____Tácticas ofensivas +4
18____Guerrero habilidoso
19____Intocable
20____Dote adicional
Dote adicional: gana una de las siguientes dotes a su elección: Competencia con arma exótica, Competencia con arma marcial, Especialización con un arma, Especialización mayor con un arma, Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma.
Se deben cumplir los requisitos excepto los niveles necesarios de guerrero, que se cambian por un ataque base igual al nivel de guerrero necesario.
Tácticas ofensivas: cuando use una acción de asalto completo, se obtiene la bonificación indicada a todos los ataques o a todas las tiradas de daño del asalto. Se elige antes de hacer ninguna tirada.
Golpe estratégico: Puede ignorar la cantidad de RD indicada.
Guerrero habilidoso: cada vez elige una acción de ataque que genera penalización (luchar con armas en las que no se tiene competencia, luchar a la defensiva, luchar con dos armas, o hacer un ataque mientras se está en una presa). El PJ solo sufre la mitad de los penalizadores de la acción elegida. Sólo se puede coger una vez cada una.
Intocable: a nivel 14, cada vez que realice un ataque especial que normalmente provocaría ataque de oportunidad, no lo provoca. En nivel 19, no provoca ataque de oportunidad debido al movimiento o por realizar cualquier acción de movimiento, estándar o de asalto completo.
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Vástago del dragón
Los dragones están relacionados con las energías mágicas más puras de Aryth, y en el pasado eran una visión más frecuente. El Vástago del dragón tiene una aptitud natural para la magia y las energías arcanas que fluyen por el mundo.
Nivel Aptitud
1 Reforzar conjuro
2 Conjuro adicional
3 Energía de conjuros adicional +2
4 Contraconjuro apresurado
5 Reforzar conjuro
6 Lanzamiento de conjuros mejorado
7 Energía de conjuros adicional +2
8 Conjuro adicional
9 Conjuros penetrantes +1
10 Reforzar conjuro
11 Energía de conjuros adicional +2
12 Lanzamiento de conjuros mejorado
13 Conjuros penetrantes +2
14 Conjuro adicional
15 Reforzar conjuro
16 Energía de conjuros adicional +2
17 Conjuros penetrantes +3
18 Lanzamiento de conjuros mejorado
19 Presencia pavorosa
20 Reforzar conjuro
Reforzar conjuro: el vástago del dragón escoge un conjuro que conozca. La CD del TS para resistir ese conjuro aumenta en uno. Esta aptitud sólo se puede aplicar una vez por conjuro pero se apila con dotes tales como Soltura con una escuela de magia.
Conjuro adicional: el vástago del dragón aprende un conjuro canalizado de cualquier escuela y nivel que puede lanzar.
Energía de conjuros adicional: la energía de conjuros máxima del vástago del dragón aumenta en dos.
Contraconjuro apresurado: una vez por asalto, el vástago del dragón puede preparar un contraconjuro con una acción de movimiento en lugar de con una acción estándar. Debe seguir el resto de reglas con el contraconjuro, incluyendo realizar una tirada de Conocimiento de conjuros para identificar el conjuro que está siendo lanzado.
Conjuros penetrantes: el vástago del dragón obtiene el bonificador que aparece en la tabla cuando realiza pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un blanco.
Lanzamiento de conjuros mejorado: el vástago del dragón escoge una escuela de magia para la que posea la dote de Lanzamiento de conjuros. El coste en energía de conjuros o daño a la Constitución para todos los conjuros de esa escuela se reduce en uno (el coste mínimo es uno). Cada vez que se obtiene esta aptitud se debe escoger una nueva escuela. Esta reducción del coste no se apila con la de cualquier otra fuente, como la obtenida por los magos al preparar conjuros o la que otorgan los talismanes de conjuros.
Presencia pavorosa: el vástago del dragón canaliza furia mágica pura cuando lanza conjuros, poniendo nerviosos a sus enemigos. Cuendo el personaje lance un conjuro, todos los enemigos a 10 pies por nivel del conjuro lanzado deben realizar un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 DG + modificador de Carisma del vástago del dragón). Las criaturas de 4 DG o menos que fallen la tirada quedarán despavoridas durante 4d6 asaltos, y las que tengan 5 DG o más quedarán estremecidas durante 4d6 asaltos. Las criaturas con los mismos o más DG que el vástago del dragón son inmunes a este efecto. Una criatura que tenga éxito en el TS de Voluntad es inmune a la presencia pavorosa del vástago del dragón durante un día.
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Vástago de las fatas
Es raro, incluso entre los elfos, encontrarse con fatas verdaderas; al igual que los ajenos que quedaron atrapados en envoltorios de carne y sangre o como espíritus incorpóreos, las fatas también cambiaron para siempre con la Ruptura.
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Vástago de los gigantes
Uno de los más raros héroes de Aryth es conocido como vástago de los gigantes, aunque se discute si es cierto o no si la sangre de los gigantes realmente corre por sus venas. Este héroe crece hasta medir 8 pies o más y es verdaderamente aterrador en la batalla.
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Vástago del norte
Nacido en la tundra de las tierras del Norte, el vástago del norte tiene una constitución endurecida que le ha acostumbrado tanto al duro clima de su tierra natal como al dolor y a las molestias de las heridas de cualquier tipo.
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Vidente
Los videntes tienen la capacidad de recibir visiones, un don antiguo y misterioso. Suelen tener una personalidad reservada, buscando siempre en su interior las respuestas que no pueden encontrar de sus visiones.
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Vinculado con la tierra
Un vinculado con la tierra desciende de los enanos y otras razas de fatas montañesas que prefieren vivir bajo tierra.
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Warg
Se pueden encontrar personajes con la sangre de animales por todos los rincones de Aryth. Tienen una fuerte afinidad con los animales y su compañero animal crece junto a ellos.
Nivel Aptitud
1_____Empatía animal
2_____Compañero Animal
3_____Sentido salvaje (vista u olfato)
4_____Hechizar animal 1/día
5_____Forma salvaje (Mediano, 1/día)
6_____Compañero animal
7_____Hablar con los animales 1/día
8_____Forma salvaje (Mediano, 2/día)
9_____Sentido salvaje (vista u olfato)
10____Compañero Animal
11____Forma salvaje (Grande, 2/día)
12____Hechizar animal 2/day
13____Ferocidad
14____Compañero Animal
15____Forma salvaje (Grande, 3/día)
16____Sentido salvaje (vista u olfato)
17____Hablar con los animales 2/día
18____Compañero Animal
19____Forma salvaje (Enorme, 3/día)
20____Sentido salvaje (vista ciega)
Empatía animal: Como la habilidad de montaraz del mismo nombre. Si ya se posee esta habilidad gana un +2 a las tiradas.
Compañero Animal: como la habilidad del montaraz.
Cada vez que el warg gane esta habilidad puede elegir si gana un nuevo compañero animal o mejora un rango uno de sus compañeros actuales.
Sentido salvaje: Cada vez que el warg gana esta habilidad puede elegir entre vista u olfato. Si elige vista, gana visión en penumbra. Si la tiene, ahora puede ver tres veces más que un humano con condiciones de poca luz (o cuatro veces más si la elige de nuevo, o 5 la siguiente, ...). Si elige olfato, gana la habilidad Olfato. Si ya la tenía, el alcance para detectar oponentes se dobla. A nivel 20, los sentidos del warg son tan finos que gana Vista ciega con un alcance de 30 pies.
Forma salvaje: como la habilidad de druida del mismo nombre del libro del jugador, con el máximo de tamaño listado. El warg puede elegir solo transformarse en su tipo de animal vinculado ( o su versión terrible) si es del mismo tamaño que el indicado o menor. Por ejemplo, un warg que elija el lobo como su tipo de animal vinculado podría transformarse en un lobo a nivel 5 o en un lobo terrible a nivel 11. Por otro lado, un warg que elija el oso marrón como tipo de animal vinculado no podría transformarse en él hasta llegar a nivel 11.
CLASES
Las clases disponibles en el entorno de Midnight presentan algunas diferencias respecto al manual básico.Los bárbaros, guerreros y pícaros son casi iguales, y tienen pocos cambios. La mayoría de las clases lanzadoras de conjuros (clérigos, druidas, hechiceros u magos) han sido reemplazadas por la clase Canalizador, mientras que bardo, paladín y explorador han sido eliminadas; esto se deba a que las reglas de la magia en MIDNIGHT son extremadamente diferentes de las del libro básico. Más que obligarte a elegir una clase de personaje, el lanzamiento de conjuros en MIDNIGHT se adquiere a través de dotes, mientras que las habilidades sobrenaturales son facilitadas por las sendas heroicas. Si quieres jugar un bardo, crea un pícaro con las dotes de creación de objetos mágicos y lanzamiento de conjuros, luego especializa sus conjuros en encantamiento e ilusión. Si quieres jugar un paladín, crea un guerrero con la senda heroica de guardián.
Bárbaros
Los bárbaros continúan con las mismas reglas excepto en lo siguiente:
Posesiones iniciales: 3d4x10 pv.
Habilidades de clase:
Artesanía(Int), Escuchar (Sab), Intimidar(Car), Hablar Idioma(n/a), Montar(Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Saltar(Fue), Supervivencia(Sab), Trato con animales(Car) y Trepar(Fue).
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Canalizador
La magia es una fuerza rara y poderosa en el mundo de MIDNIGHT, y los mortales que son capaces de usarla son más raros aún. La mayoría de lanzadores de conjuros arcanos con cierta habilidad murieron o fueron corrompidos al final de la Tercera edad. En esta época posterior a la guerra, quedan muy pocos maestros y mentores para traspasar el conocimiento a una nueva generación.
Información sobre reglas de juego
Características: la característica más importante para un canalizador queda determinada por su elección de tradición mágica: herméticos, Inteligencia; espirituales, sabiduría; y carismáticos, carisma.
Alineamiento: cualquiera.
Dados de golpe: d6
Posesiones iniciales: 2d4x10 pv.
Habilidades cláseas:
Artesanía(Int), Buscar(Int), Concentración(Con), Conocimiento de conjuros(Int), Descifrar escritura(Int), Hablar un idioma(n/a), Montar(Des), Oficio(Sab), Saber(arcano)(Int), Saber(espíritus)(Int), Sanar(Sab) y Trato con animales(Car).
Puntos de habilidad a nivel 1: 4 + modificador de Int (x4)
Puntos de habilidad en cada nivel posterior: 4 + modificador de Int
Habilidades cláseas adicionales:
Canalizador carismático: Averiguar intenciones(Sab), Diplomacia(Car), Engañar(Car), Intimidar(Car) y Reunir información(Car).
Canalizador hermético: Saber(todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Canalizador espiritual: Averiguar intenciones(Sab), Diplomacia(Car), Nadar(Fue), Saber(naturaleza)(Int) y Supervivenvia(Sab).
Nivel__At. Base_____For__Ref__Vol___Especial
1_____+0_________+0___+0___+2___Con. de la magia, energía de conjuros adicional, arte de la magia
2_____+1_________+0___+0___+3___Lanzamiento de conjuros, Conjuros adicionales, Convocar familiar
3_____+2_________+1___+1___+3___Don de tradición
4_____+3_________+1___+1___+4___Dote adicional
5_____+3_________+1___+1___+4___Lanzamiento de conjuros
6_____+4_________+2___+2___+5___Don de tradición
7_____+5_________+2___+2___+5___Dote adicional
8_____+6/+1______+2___+2___+6___Lanzamiento de conjuros
9_____+6/+1______+3___+3___+6___Don de tradición
10____+7/+2______+3___+3___+7___Dote adicional
11____+7/+2______+3___+3___+7___Lanzamiento de conjuros
12____+8/+3______+4___+4___+8___Don de tradición
13____+9/+4______+4___+4___+8___Dote adicional
14____+10/+5_____+4___+4___+9___Lanzamiento de conjuros
15____+11/+6/+1__+5___+5___+9___Don de tradición
16____+12/+7/+2__+5___+5___+10__Dote adicional
17____+12/+7/+2__+5___+5___+10__Lanzamiento e conjuros
18____+13/+8/+3__+6___+6___+11__Don de tradición
19____+14/+9/+4__+6___+6___+11__Dote adicional
20____+15/+10/+5_+6___+6___+12__Lanzamiento de conjuros
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con las armas sencillas. No son competentes ni con armaduras ni con escudos (se aplica el penalizador de armadura)
Conocimiento de la magia: dote gratis con la que debe escoger la tradición que seguirá. Otorga "Prestidigitación" y "Marca arcana" así como tres conjuros de nivel 0 y un conjuro de nivel 1 a su elección. Se pueden lanzar al día tantos conjuros de nivel 0 como su modificador de característica +3.
Conjuros adicionales: empezando por nivel 2, aprende dos nuevos conjuros a elegir de cualquier nivel y escuela que pueda lanzar.
Energía de conjuros adicional: gana un punto de energía por cada nivel de canalizador.
Arte de la magia: si posee niveles de canalizador que de otras clases el nivel máximo de conjuro es (nivel personaje +1)/2
Lanzamiento de conjuros: escoge el acceso a una escuela de magia menor (Abjuración, Conjuración menor, Encantamiento, Evocación menor, Ilusión, Nigromancia, Tramsmutación) o a una escuela de magia mayor (Conjuración mayor, Evocación mayor) si cumple los requisitos (tener al menos nivel 5 de canalizador y acceso a la escuela menor correspondiente). Se gana un conjuro de la nueva escuela.
Dote adicional: Dependen de la tradición del canalizador.
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Defensor
Los héroes son difíciles de encontrar en la tierras de Eredane. El reinado opresivo de los Reyes de la noche y su dios oscuro ha mermado la voluntad de la gente de estas tierras, que ahora parece conformarse con arañar lo que pueda bajo el control de las fuerzas de Izrador. Pero entre estas gentes maltratadas aparecen hombres y mujeres de gran fuerza y carácter. Han jurado luchar contra la Sombra y sus fuerzas hasta su último aliento. Estos espíritus libres y aventureros son conocidos como defensores.
Información sobre reglas de juego
Características: la Destreza porque no suelen llevar armadura. Fuerza para ataque y daño, Inteligencia para mayor cantidad de puntos de habilidad.
Alineamiento: cualquiera.
Dados de golpe: d8
Posesiones iniciales: 1d4x10 pv.
Habilidades cláseas:
Artesanía(Int), Averiguar intenciones(Sab), Escapismo(Des), Esconderse(Des), Equilibrio(Des), Engañar(Car), Escuchar(Sab), Hablar un idioma(n/a), Montar(Des), Moverse sigilosamente(Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Piruetas(Des), Saber(local)(Int), Saber(la Sombra)(Int), Saltar(Fue), Trato con animales(Car) y Trepar(Fue).
Puntos de habilidad a nivel 1: 4 + modificador de Int (x4)
Puntos de habilidad en cada nivel posterior: 4 + modificador de Int
Nivel__At. Base___________For__Ref__Vol___Bonif. CA.__Especial
1____+1_______________+0___+2___+0___+1_______Impacto experto
2____+2_______________+0___+3___+0___+1_______Aptitud de defensor, puñetazo aturdidor
3____+3_______________+1___+3___+1___+2_______Presa mejorada
4____+4_______________+1___+4___+1___+2_______Impacto preciso
5____+5_______________+1___+4___+1___+3_______Aptitud de defensor
6____+6/+1____________+2___+5___+2___+3_______Velocidad o resistencia increíble
7____+7/+2____________+2___+5___+2___+4_______Impacto experto +1d6
8____+8/+3____________+2___+6___+2___+4_______Aptitud de defensor
9____+9/+4____________+3___+6___+3___+5_______Velocidad o resistencia increíble
10___+10/+5___________+3___+7___+3___+5_______Impacto preciso II
11___+11/+6/+1________+3___+7___+3___+6_______Aptitud de defensor
12___+12/+7/+2________+4___+8___+4___+6_______Velocidad o resistencia increíble
13___+13/+8/+3________+4___+9___+4___+7_______Impacto experto +2d6
14___+14/+9/+4________+4___+9___+4___+7_______Aptitud de defensor
15___+15/+10/+5_______+5___+10__+5___+8_______Velocidad o resistencia increíble
16___+16/+11/+6/+1____+5___+10__+5___+8_______Impacto preciso III
17___+17/+12/+7/+2____+5___+11__+5___+9_______Aptitud de defensor
18___+18/+13/+8/+3____+6___+11__+6___+9_______Velocidad o resistencia increíble
19___+19/+14/+9/+4____+6___+12__+6___+10______Impacto experto +3d6
20___+20/+15/+10/+5___+6___+12__+6___+10______Aptitud de defensor
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con bastón, cachiporra, clava, cuerdas de granjero, daga, dardo, gran honda, hacha de mano, hoz, honda, inutek (arma a distancia semejante a boleadoras) y martillo ligero.
Competentes con armadura acolchada.
Impacto experto: gana la dote Impacto sin arma mejorado. El daño asa a ser 1d4 para personajes Pequeños, 1d6 para Medianos y 1d8 para Grandes.
Los dados adicionales solo valen contra criaturas vivas de anatomía discernible y no se aplican a criaturas inmunes a golpes críticos.
Impacto Preciso: a nivel 4 en impactos sin armas puede ignorar 3 puntos de RD, en nivel 10 ignora 6 puntos y a nivel 16 puede ignorar 9 puntos.
Velocidad o resistencia increíble: +10 pies a su velocidad táctica terrestre o +3 puntos de golpe.
Rangos de defensor
Las habilidades del defensor se organiza en rangos. Las habilidades de rango 1 no tienen prerrequisitos. Las de rango 2 tienen una habilidad específica de rango 1 como prerrequisito yla mayoría reuiere uno de los usos diarios de Puño aturdidor del defensor. Las de rango 3 tienen cad una dos habilidades específicas de rango 1 como prerrequisito y la mayoría requieren uno de los usos diarios del Puñetazo aturdidor.
Rango 1
- Ráfaga de golpes: Las penalizaciones del defensor por atacar con la mano torpe (incluidos ataque desarmados o armas dobles) se reducen en -1. Esta habilidad puede ser cogida varias veces. Este beneficio se apila con dotes como Combate con dos armas y reduce la pnealizaciónd del segundo y tercer ataque con l amano torpe garantizados por Combate con dos armas mejorado y Combate con dos armas mayor.
- Maestría adefensiva: Todas las tiradas de salvación del defensor se incrementan permanentemente en +1. Esta habilidad puede cogerse varias veces.
- Entrenamiento en esquiva: El bono a la CA garantizado por la habilidad de clase del defensor se incrementa en +1. Esta habilidad puede elegirse varias veces.
- Entrenamiento en presa: El defensor puede intentar desarmar, romper el arma o derribar a un enemigo con el que esté involucrado en una presa. En cualquiera de los casos, el intento tiene lugar como un ataque normal y se resuelve con una tirada opuesta en vez de con la tirada de ataque opuesta o chequeo de Fuerza; solo se aplican los modificadores normales de las tiradas de presa.
Por ejemplo, si un ereño defensor intenta derribar a un eneno con el que está en una pres, el enano no cuenta con su bonificador racial de +4 para evitar ser derribado; de la misma forma, si un mediano defensor intenta desarmar el gran hacha esgrimida por un orco contra el que eést involucrado en una presa, el orco no obtiene el +4 a la tirada por ser un arma de dos manos y el mediano no sufre el penalizador de -4 por usar un arma ligera (aunque el mediano si sufre el penalizador normal de -4 por taamaño de las presas).
- Entrenamiento ofensivo: cuando un defensor tiene éxito aturdiendo a un enemigo con su ataque de aturdimiento, puede intentar cegar o ensordecerlo un número de asaltos igual a su modificador de Fuerza. El asalto durante el que el oponente es aturdido no cuenta dentro de ese número de asaltos a fin de calcular la duración del efecto. El oponente aturdido tiene derecho a una tirada de salvación (CD igual a la del Puñetazo aturdidor del defensor) para evitar este efecto, aunque con un penalizador de -4.
- Entrenamiento en velocidad: una vez por asalto, el defensor puede realizar una acción de movimiento extra, antes o después de sus acciones normales.
Rango 2
- Cubrir a un aliado (requiere Entrenamiento en esquiva): una vez por asalto cuando un aliado a una distancia de 5 pies sufra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, el defensor puede elegir sufrirlo él. El defensor debe elegir antes de que los efectos del ataque sean determinados (p.e. antes de tirar el daño, o que se pida una tirada de salvación, etc.). Usando esta habilidad el defensor consume uno de sus usos de Puñetazo aturdidor.
- Uno con el arma (requiere Entrenamiento ofensivo): el defensor elige un arma con la que tenga normalmente competencia. El defensor puede ahora usa Impacto experto, Impacto preciso y el Puñetazo aturdidor con esa arma. Estas habilidades de clase del defensor solo pueden ser usadas con armas a distancia a menos de 30 pies. Esta habilidad pueden ser elegida varias veces, Cada vez se debe escoger un arma distinta o incrementar el rango de actuación de las habilidades en 30 pies.
- Impacto rápido (requiere Entrenamiento en velocidad): una vez por turno el defensor puede hacer un ataque extra con su arma primaria con el bono de ataque más alto, antes o después de sus acciones normales. Esta habilidad no se apila con el conjuro acelerar, con la dote Hendedura o con efectos que otorguen ataques adicionales. Usar esta habilidad consume uno de los usos diarios de Puñetazo aturdidor.
- Pegar y agarrar (requiere Entrenamiento en presa): una vez por asalto como acción gratuita, el defensor puede intentar agarrar a un aopoente al que acabe de golpear con un ataque desarmado. Si tiene éxito, puede hacer daño adicional al objetivo adicionalmente al daño del ataque desarmado. Tiene la opción de mantener la distnaci o entra en su espacio y mantener la presa. Usar esta habilidad consumo uno de los usos diarios del Puñetazo aturdidor del defensor.
Rango 3:
- Contraataque (requiere Entrenamiento en esquiva y Entrenamiento ofensivo): una vez por asalto cuando un enemigo con alcance falle un atauqe cuerpo a cuerpo contra el defensor, éste puede inmediatamente realizar un ataque de oportunidad contra ese enemigo. Esta habilidad no puede ser usada en conjunción con la habilidad de atrapar un arma. Usar esta habilidad consume uno de los usos diarios de Puñetazo aturdidor del defensor.
- Impacto devastador (requiere Entrenamiento en presa y Entrenamiento ofensivo): cuando un defensor tiene éxito aturdiendo a un enemigo con un ataque de aturdimiento, puede optar por Arrollarlo como acción gratuita sin provocar ataque de oportunidad. Al contrario que en una acción de Arrollar estándar, el defensor no necesita moverse con el blnaco par apoder empujarlo más de 5 pies. El oponente aturdido tiene derecho a un tirada de Fuerza para resistirse, pero con un penalizador de -4-. Usar esta habilidad consume uno de los usos diarios de Puñetazo aturdidor del defensor.
- Presa feroz (requiere Entrenamiento en presa y Entrenamiento en velocidad): una vez por asalto cuando el defensor esté apresando a un oponente puede hacer una tirada extra de presa con acción gratuita con su bono más alto de presa, antes o después del resto de sus acciones. Esta tirada puede ser usada para llevar a cabo cualquiera de las acciones excepto de lanzar un conjuro, sin tener en cuenta si la acción reemplaza a una acción de ataque, movimiento, estándar o de asalto completo. Esta aptitud no se apila con el conjuro acelerar, la dote Hendedura u otros efectos que otorguen ataques adicionales.
- Golpe vengador (requiere Entrenamiento en esquiva y Entrenamiento en velocidad): una vez por asalto , el defensor puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente dentro de su alcance que haya golpeado con éxito a unoa uno de sus aliados. Estaaptitud no se puede usar junto a la de cubiri aliado. Usar esta aptitud consume uno de los usos diarios del Puñetazo aturdidor del defensor.
- Atrapar arma (requiere Entrenamiento en esquiva y Entrenamiento en presa): una vez por asalto, cuando elenemigo ataca al defensor en cuerpo a cuerpo, pero antes de resolver la tirada de ataque, puede realizar una tirada enfrentada para intentar atrapar el arma con sus manos desnudas. Se aplican los mismo modificadores que si el defensor estuviera intentando desarmar al atacante. El defensor debe tener ambas manos libres para poder llevarla a cabo. Utilizar esta aptitud consume uno de los usos diarios del Puñetazo aturdidor del defensor.
Si el defensor falla, es golpeado y sufre daño de forma normal. Si tiene éxito, significa que ha agarradoel arma por el mango, el lado plano de la hoja, etc., de tal forma que no sufre daño del ataque. El defesnsor puede realizar una de las siguientes acciones gratuitas:
* Intentar desarmar al oponente, lo que no provoca ataque de oportunidad. Si el arma atrapada es un arma natural, esta opción no es posible.
* Hacerle al arma de forma automática el daño de un impacto sis arma. Si el arma atrapada es un arma natural el daño lo sufre la criatura.
* Hacer un solo ataque de impacto sin arma contra el oponente, que pierde su bonificador de Des a la CA (en caso de tenerlo) contra ese ataque.
Una vez que el defensor ha realizado una de estas acciones, el arma queda liberada. El atacante puede continuar con su asalto como es normal, incluyendo ataques adicionales con otras armas si las tiene.
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Guerrero
Los guerreros son menos comunes entre los PJs de MIDNIGHT que en otros escenarios.Son maestros del entrenamiento y las armas más que cualquier otra clase, y ambas cosas están casi desaparecidas en la Última edad de Eredane.
Información sobre las reglas de juego
Equipamiento inicial: 5d4x10 pv.
Habilidades cláses:
Artesanía(Int), Hablas otro idioma(n/a), Intimidar(Car), Montar(Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Saber(la Sombra)(Int), Saltar(Fue), Trato con animales(Car y Trepar(Fue).
Puntos de habilidad a nivel 1: 4 + modificador de Int (x4)
Puntos de habilidad en cada nivel posterior: 4 + modificador de Int
Rasgos de clase
Los guerreros de MIDNIGHT deben escoger una senda del guerrero a nivel 4. Una vez que la han escogido es permanente.
Adaptable: EN nivel 4, 10 y 16, el número de puntos de habilidad que recibe el PJ en cada nivel de guerrero aumenta en +1. Además, en cada uno de esos niveles indicados, el PJ puede escoger una habilidad transclásea que pasará a ser clásea para el guerrero.
Improvisador: EN nivel 4,10 y 16, el guerrero puede escoger una de las siguientes dotes como una dote adicional, incluso si no cumple los requisitos para ello: Arma improvisada, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado o Puñetazo aturdidor.
Líder de hombres: En nivel 4, 10 y 16, el guerrero una de las siguientes dotes como dote adicional: Voluntad de hierro, Liderazgo, Énfasis en una habilidad(Diplomacia) o Énfasis en una habilidad[Oficio(Soldado)]. Cada dote solo puede cogerse una vez y el personaje debe cumplir todos los prerrequisitos para ella.
Superviviente: En nivel 4, 10 y 16, el guerrero puede elegir una de las siguientes dotes como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos necesarios: Aguante, Esquiva o Pericia en combate.
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Montaraz
Antes de que llegara el reino del señor oscuro había hombres que no sólo vivían en las tierras salvajes sino con ellas. Estaos exploradores conocían la tierra y sus habitantes tan bien como un granjero conoce sus campos. Podían identificar las hierbas y raíces medicinales, encontrar fuentes de comida y utilizar la tierra como arma contra sus enemigos.
Información sobre las reglas de juego
Características: la Fuerza y la Destreza son igual de importantes para los montaraces porque se abren paso en el mundo utilizando su sigilo tanto como sus habilidades marciales.
Alinieamiento: Cualquiera.
Dados de golpe: d8
Posesiones iniciales: 4d4x10 pv.
Habilidades cláseas:
Artesanía(Int), Avistar(Sab), Buscar(Int), Esconderse(Des), Escuchar(Sab), Equilibrio(Des), Hablar un idioma(n/a), Montar(Des), Moverse sigilosamente(Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Saber(geografía)(Int), Saber(naturaleza)(Int), Saltar(Fue), Sanar(Sab), Trato con animales(Car) Trepar(Fue) y Uso de la cuerda(Des).
Puntos de habilidad a nivel 1: 6 + modificador de Int (x4)
Puntos de habilidad en cada nivel posterior: 6 + modificador de Int
Nivel__At. Base___________For__Ref__Vol___Especial
1____+1_______________+2___+0___+0_______Rastrear, rasgo de montaraz
2____+2_______________+3___+0___+0_______Rasgo de montaraz
3____+3_______________+3___+1___+1_______Sentido del peligro
4____+4_______________+4___+1___+1_______Impacto del cazador 1/día
5____+5_______________+4___+1___+1_______Rasgo de montaraz
6____+6/+1____________+5___+2___+2_______Sentido del peligro
7____+7/+2____________+5___+2___+2_______
8____+8/+3____________+6___+2___+2_______Rasgo de montaraz, Impacto del cazador 2/día
9____+9/+4____________+6___+3___+3_______Sentido del peligro
10___+10/+5___________+7___+3___+3_______
11___+11/+6/+1________+7___+3___+3_______Rasgo de montaraz
12___+12/+7/+2________+8___+4___+4_______Sentido del peligro, Impacto del cazador 3/día
13___+13/+8/+3________+9___+4___+4_______
14___+14/+9/+4________+9___+4___+4_______Rasgo de montaraz
15___+15/+10/+5_______+10__+5___+5_______Sentido del peligro
16___+16/+11/+6/+1____+10__+5___+5_______Impacto del cazador 4/día
17___+17/+12/+7/+2____+11__+5___+5_______Rasgo de montaraz
18___+18/+13/+8/+3____+11__+6___+6_______Sentido del peligro
19___+19/+14/+9/+4____+12__+6___+6_______
20___+20/+15/+10/+5___+12__+6___+6_______Rasgo de montaraz, Impacto del cazador 5/día
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con las armas sencillas y marciales. Son competentes con armaduras ligeras, intermedias y con escudos
Sentido del peligro: En nivel 3 obtiene un bonificador de +1 a la iniciativa, Avistar y Escuchar. A partir de entonces cada tres niveles elige si aumentar en +1 su bonificador de iniciativa o Avistar y Escuchar.
Impacto del cazador: Una vez al día a partir de nivel 4, puede infligir doble daño con cualquier ataque con éxtito cuerpo a cuerpo o a distancia como si hubiera obtenido un impacto crítico con un multiplicador de x2. Si el impacto del cazador se aplica a un crítico, el daño no se duplica, se aumenta el multiplicador del crítico en uno.
Puede decidir si utilizar el impacto del cazador después de la tirada de ataque pero antes de resolver el daño.
Rasgo de montaraz: los rasgos de montaraz están organizados en grados. Los rangos de grado 1 no tienen prerrequisitos, los de rango 2 tienen como prerrequisito un rango específico de grado 1, y los de rango 3 tiene un rango de grado 2 específico y otro de rango1 o un rango ed grado 3.
Rango 1:
- Empatía animal: el montaraz puede mejorar la actitud de un animal. 1d20 + nivel de montaraz + bonificador de carisma. Deben estar a un máximo de 30 pies y en condiciones de visibilidad normales. Tiempo medio un minuto. En casa de bestia mágica con un máximo de Int de 1 o 2 recibe un -4.
- Encontrar trampas salvajes: tirada de buscar contra trampas en zonas salvajes o trampas sin partes móviles complicadas si la tarea tiene CD 20 o superior. Se puede usar Supervivencia. Si supera la Supervivencia por 10 o más puede superarla sin desarmarla.
- Maestro cazador: elige un tipo de criatura y contra ese tipo tienen +2 a las pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Engañar, Escuchar, Supervivencia. También obtiene +2 al daño. Se puede escoger varias veces para tipos distintos. Si se coge varias veces para el mismo tipo los bonificadores se apilan pero no se puede escoger dos veces seguidas.
Aberración
Ajeno
animal
Bestia mágica
Cieno
Constructo
Dragón
Elemental
Gigante
Hada
Humanoide monstruoso
Muerto viviente (no Caído)
Planta
Sabandijas
Canalizador
Legado
Caído
Espíritu sin cuerpo
Humanoide acuático
Elfo(todos)
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Orco
Trasgoide
- Maestría en habilidad: puede escoger cualquier habilidad de la lista de habilidades cláseas de montaraz para obtener un +3 a las pruebas y poder elegir 10 incluso si el peligro y las distracciones le impiden hacerlo normalmente. Se puede escoger varias veces para habilidades distintas.
- Respuesta rápida: puede coger Alerta o Iniciativa mejorada.
- Zancada forestal: puede moverse a través de cualquier clase de maleza a su velocidad normal y sin recibir daño o sufrir estorbos. No se aplica a maleza mágica o manipulada mágicamente.
- Zancada rápida: +10 pies a la velocidad táctica terrestre si lleva armadura ligera o ninguna. Se puede seleccionar varias veces pero no dos seguidas.
Rango 2:
- Compañero animal(requiere empatía animal): obtiene un compañero animal de la siguiente lista: tejón, rata terrible, perro, perro de monta, águila, halcón, búho, pony, caballo ed monta (ligero o pesado), serpiente (víbora pequeña o mediana) o lobo.
Se puede escoger varias veces para: elegir otro compañero de la lista anterior, hacer subir de nivel a un compañero actual, cambiar a un compañero actual por uno de rango superior.
- Enemigo odiado (requiere maestro cazador): se obtiene un uso adicional de impacto del cazador al día solo contra un tipo de criatura seleccionada en el rango maestro cazador.
- Pisada sin rastro (requiere zancada forestal): no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreado a menos que lo desee.
- Respuesta instintiva (requiere respuesta rápida): después de realizar la tirada de iniciativa pero antes de decidir su orden puede volver a tirar pero debe quedarse con el resultado de la segunda tirada aunque sea peor.
- Saber del bosque (requiere encontrar trampas salvajes): tiene un sexto sentido para evitar agujeros, cepos y otras trampas. Cuando esté en un entorno natural y se acerque a 5 pies de una trampa o puerta oculta puede hacer una tirada de Buscar como si la estuviera buscando activamente.
- Sentir magia oscura (requiere maestro cazador: legado o ajeno): ha aprendido a ver las corrupciones de la magia oscura. Puede utilizar a voluntad esta aptitud extraordinaria para Detectar magia, como el conjuro, excepto que solo muestra la presencia de magia divina de Izrador (para legados) o la magia generada por las aptitudes sobrenaturales o sortílegas de los ajenos (ajenos).
Se considera que el montaraz tiene la habilidad Olfato contra el tipo de criatura correspondiente a efectos de rastrear o detectarlas.
- Zancada de largo recorrido (requiere zancada rápida): cuando utiliza Supervivencia y realiza tareas que normalmente requieren que se mueva a mitad de la velocidad normal (como rastrear, forrajear u ocultar rastros) puede moverse a su velocidad normal.
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Pícaro
Si los pícaros son comunes en otros escenarios de campaña, en MIDNIGHT son una plaga.
Información sobre reglas de juego
Posesiones iniciales: 2d4x10 pv.
Habilidades cláseas:
Abrir cerraduras(Des), Artesanía(Int), Averiguar intenciones(Sab), Avistar(Sab), Buscar(Int), Decifrar escritura(Int), Diplomacia(Car), Disfrazarse(Car), Engañar(Car), Equilibrio(Des), Escapismo(Des), Esconderse(Des), Escuchar(Sab), Falsificar(Int), Hablar un idioma(n/a), Interpretar(Car), Inutilizar mecanismo(Int), Juego de manos(Des), Moverse sigilosamente(Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Piruetas(Des), Reunir información(Car), Saber(la Sombra)(Int), Saltar(Fue), Tasación(Int), Trepar(Fue), Usar objeto mágico(Car) y Uso de la cuerda(Des).
Puntos de habilidad a nivel 1: 8 + modificador de Int (x4)
Puntos de habilidad en cada nivel posterior: 8 + modificador de Int
HABILIDADES
Algunas habilidades en Midnight tienen usos adicionales, y dos nuevas habilidades de Saber reemplazan a las de las reglas básicas del sistema d20, ya que han quedado obsoletas en el Aryth de la Última edad.
Diplomacia
Encaja mejor para usarla con la gente común o los otros rebeldes más que con las fuerzas de la Sombra, que no están acostumbrados a negociar con alguien externo a su estructura de mando. Puede ser una habilidad esencial cuando se está buscando un escondite o intentando obtener ayuda de los vecinos, que están arriesgando su vida y miembros para ayudar a unos extranjeros sospechosos.
Suma 5 a la CD para conseguir una nueva actitud cuando se utilice Diplomacia con extraños en MIDNIGHT, que normalmente empiezan con una actitud de malintencionado. Esto se puede mitigar en parte con bonificadores de circunstancia en las zonas donde la presa de la Sombra no es tan fuerte, pero en general la gente común de Eredane es muy cuidadosa sobre en quién confía ya que proporcionar la más mínima ayuda a rebeldes o fatas conlleva penas que van desde trabajos forzados a la muerte, dependiendo de quién les detenga.
Engañar
La habilidad de mentir convincentemente puede librar a un PJ de una patrulla de orcos matones, convencer a un colaboracionista de que entregue información útil a las personas equivocadas o sencillamente ayudar a que un grupo desesperado pueda comer otro día más.
En las zonas dominadas por la Sombra, como una ciudad o un campamento militar, engañar a los agentes de Izrador es más difícil de lo normal. Es complicado inventarse un ardid en una zona ocupada, sin mencionar el hecho de que algunos orcos y legados les traen al fresco las excusas que les den aquellos a los que controlan.
Modificadores a Engañar
+5_______Engañar funciona para los aliados del objetivo o contra facciones rivales dentro de la Orden de la Sombra o los militares. Ejemplo: "Con sólo dejarnos cruzar la entrada te habrás asegurado la destrucción del capitán Zenrik ¿Sabes que se está acostando con tu hermana?"
+5_______La amenaza de una intervención de la Sombra es creíble. Ejemplo: "El legado Tomás está camino hacia aquí y está buscando problemas"
-5_______El objetivo está en una posición de autoridad donde gobierna la Sombra. Ejemplo: "Incluso si os creyera, no podría dejaros entrar sin una señal de lord Barak"
Esconderse
Emboscada: Un personaje puede sustituir los rangos de sus compañeros en Esconderse por los suyos propios si pasa 5 minutos adicionales por cada personaje explorando el terreno. Los personajes a ocultar deben estar presentes todo el tiempo y no se pueden mover. Estos tiempos son para personajes Medianos.
Mezclarse: Para pasar desapercibido en vez de una prueba enfrentada contra Avistar de cada patrulla orca del lugar el DM pone una dificultad a la tirada de Esconderse. Ejemplos de CD:
Ciudad tenuemente controlada_________Sharuun_________5
Pueblo tenuemente controlado_________Al Kadil_______10
Villa tenuemente controlada__________Farodun________15
Ciudad estrechamente controlada______Bastión________10
Pueblo estrechamente controlado______Chandering_____20
Villa estrechamente controlada_______Riismark_______30
Adicionalmente se pueden aplicar modificadores por razas:
Humano de raza distinta a la dominante -2
Elfo o mediano, -4 a disfrazarse
Enanos, Orcos y enorcos, tienen un -8
o por armas:
llevar armas de una mano escondidas -4
llevar armas de dos manos -10
Hablar un idioma
Se considera todos los personajes analfabetos incluso en su lengua nativa porque leer o escribir está penado incluso con la muerte. Si un PJ quiere que su aprender debe gasta 2 puntos de habilidad en el idioma deseado. Desde este momento cada vez que aumente su nivel de habla con ese idioma lo hará también el de lectura / escritura.
Algunos idiomas conceden una variante a la sinergia a otros idiomas. Si un personaje desarrolla el segundo idioma hasta el nivel otorgado por el primero, se pierde la sinergia.
Modificadores por competencia en un idioma*
Competencia___Engañar___Diplomacia___Reunir Inf.___Intimidar__Averiguar Int.
Ninguna_______-30_______-30________-30__________-5_______-20
Dialecto______-5________-5_________-5___________-2_______-5
Básico________-2________-2_________-2___________n/a______-2
Fluidez_______n/a_______n/a________n/a__________n/a______n/a
*A discreción del DM, estos modificadores pueden no aplicarse a acciones en las que el idioma no cuente, como fintar durante el combate o usar el lenguaje corporal de alguien como objetivo de tu habilidad de Averiguar intenciones
Competencia en un idioma
Existen tres niveles de habla para cada idioma:dialecto, básico y fluido. Los personajes consideran fluido cualquier idioma automático en su creación a no ser que se especifique otra cosa.
Si el idioma va acompañado de un número éste marca el nivel de habla: (1) dialecto y (2) básico. Algunos idiomas debido a su complejidad no tienen nivel de dialecto (como el alto elfo) y otros son rudimentarios y solo poseen nivel de dialecto (como la lengua negra). Hay idiomas que no tienen representación escrita como el orco.
Los PJs comienzan con tantos puntos de idioma adicionales como su modificador de Int x2. A partir de nivel 1, un personaje solo puede aumentar un nivel de habla un idioma por cada nivel de personaje.
Intimidar
Fallar una prueba de Intimidar en una zona ocupada puede significar que se informa de la presencia de los personajes a las autoridades o algo peor.
Todas las pruebas contra orcos o legados tiene un penalizador de -2. En cambio contar orcos de nivel bajo o colaboracionistas que se vean lejos de los territorios controlados tienen un bonificador de +2.
Saber
En Aryth no se utiliza: Saber(Religión) ni Saber(los planos), ya que hace mucho que MIDNIGHT está aislada del resto de planos por el Velo y que no se sabe nada de los otros dioses.
Sin embargo aparecen habilidades nuevas:
- Historia (los viejos dioses)
- Local (tierra de Eren central, océano Interminable, Erethor, marca del Norte, tierras del Norte, montañas Kaladrun, montañas Muro de hielo, océano Pálido[incluye el desierto Objetivo y la isla de Asmadar], mar de Pelluria, tierra de Eren del sur)
- La Sombra (legados y su magia, la Orden de la Sombra, los ejércitos y generales de Izrador, prácticas religiosas y adoración a Izrador, espejos negros)
- Espíritus (elementales, fatas verdaderas, ajenos, muertos vivientes, los Perdidos, los Eternos, el Susurro)
Sinergias: con 5 rangos en Saber(local) se obtiene un +2 a las pruebas de Saber(la Sombra) en esa zona. Con 5 rangos en Saber(Naturaleza) se ontiene un +2 a Saber/espíritus) y con 5 rangos en Saber(espíritus se obtiene un +2 a Saber(Naturaleza).
Supervivencia
Se presentan nuevos usos para la habilidad:
Contrarrastreo: cuando un grupo intente ocultar su rastro (lo que exige que se muevan a mitad de velocidad) el guía debe hacer una prueba de Supervivencia con un CD que depende de la superficie. Por cada dos puntos por encima de la CD la dificultad de seguir al grupo aumenta en uno.
Terreno_________Dificultad
Muy blando______20
Blando__________15
Firme___________10
Duro____________5
Evadir patrullas: se utiliza un dificultad genérica que representa las posibilidades de ser descubiertos.Si se falla la tirada se habrá llamado la atención de una patrulla. Se aplican modificadores por el terreno así como los indicados en la dote Rastrear.
Circunstancias_____________________________CD
Terreno abierto o bosques densos___________15
Colinas o bosques poco densos______________10
Montañas o praderas________________________5
Objeto mágico permanente
o efecto de conjuro activado_______________+1/nivel de lazandor*
Por cada objeto o efecto adicional_________+1
*Este modificador solo se aplica si el DM determina que hay un Astirax en la zona, y solo se aplica el efecto u objeto mágico más poderoso
Forrejear: el mundo de MIDNIGHT es un lugar duro y la competencia por la comida es brutal, sobre todo en las tierras dominadas por los ejércitos de la Sombra.
Región____________________________________CD
Aruun_____________________________________15
Caraheen__________________________________10
Desierto Objetivo_________________________20
Isla de Asmadar___________________________10
Llanuras Centrales________________________15
Mar de Pelluria___________________________15
Marca del Norte___________________________20
Miraleen__________________________________10
Montañas Cuernoalto_______________________15
Montañas Kaladrun_________________________15
Montañas del Muro de Hielo________________20
Tierra de Eren del sur____________________15
Tierra del Norte__________________________15
Tierras Occidentales______________________20
Veradeen__________________________________15
Tasación
Como el oro y las joyas tienen muy poco valor en Eredane. Tasación es menos útil de lo normal para valorar los tesoros encontrados mientras se está de aventuras. La habilidad es útil en los trueques por comida y servicios, en los que la Tasación se usa de la forma normal para calcular los pv que un objeto debería valer en esa zona; pero tales estimaciones no tienen en cuenta las circunstancias personales del vendedor y/o el comprador.
Sinergia: un personaje con 5 o más rangos en Saber(local) en la zona obtiene un bonificador de +2 en todas las pruebas de Tasación que haga para calcular el valor de una mercancía o servicio en esa zona.
NUEVAS ARMAS
Armas sencillas Coste Daño(P) Dâño(M) Crítico Alcance Peso Tipo
Armas de ataque a distancia
Honda, grande 3 pv 1d4 1d6 x2 60' 1 lb. Contundente
Flechas fragmentadas 12 pv 1d3 1d6 16–20/– — 1/2 lb. Penetrante
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Cuerda de granjero — 1 1d2 x2 — 5 lb. Contundente
Látigo armado 12 pv 1d3 1d4 x2 — 7 lb. Cortante
Armas exóticas Coste Daño(P) Dâño(M) Crítico Alcance Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
Cedeku 15 pv 1d4 1d6 19–20/x2 — 3 lb. Cortante
Cuchillo de combate 10 pv 1d4 1d6 19-20/x3 — 2 lb. Penetrante/Cortante
Sepi 8 pv 1d4 1d6 18–20/x2 — 2 lb. Cortante
Armas de una mano cuerpo a cuerpo
Cornamenta de ciervo 8 pv 1d4 1d6 x2 — 6 lb. Penetrante
Hachuela urutuk 30 pv 1d6 1d8 x3 20' 4 lb. Cortante
Vardatch 6 pv 1d10 1d12 x2 — 12 lb. Cortante
Vardatch, trabajado 312 pv 1d8 1d10 especial — 10 lb. Cortante
Armas de dos manos cuerpo a cuerpo
Atharak 2 pv 1d4 1d6 x2 — 4 lb. Contundente
Lanza, mediana* 10 pv 1d6 1d8 x3 — 5 lb. Penetrante
Lanza, sarcosana* 20 pv 1d6 1d8 x3 20' 4 lb Penetrante
Lanza, jinete dornita 8 pv 1d8 1d10 x3 — 12 lb. Penetrante
Vardatch, mayor 10 pv 2d6 2d8 x2 — 16 lb. Cortante
Armas de ataque a distancia
Inutek 2 pv 1d2 1d3 x2 20' 6 lb. Contundente
Arco largo, maderahielo 500 pv 1d6 1d8 x3 120' 4 lb. Penetrante
* Arma con alcance
DOTES
Afortunado(general)
Beneficio: todos los bonificadores por suerte numéricos concedidos por amuletos, efectos sobrenaturales o efectos de conjuros aumentan en 1 cuando te afectan.
Agente amistoso(general)
Prerrequisitos: Humano o gnomo de alineamiento bueno.
Beneficios: cuando interactúes con agentes de Izrador obtienes un bonificador circunstancial de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones que realices para determinar su lealtad (el DM añadirá este bonificador en secreto).
Cuando interactúes con enemigos de Izrador y gente que se resiste activamente a su reino, obtienes un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Diplomacia que realices para convencerles de tus lealtades.
Arma improvisada(guerrero, general)
Beneficio: no recibes la penalización normal de -4 en las tiradas de ataque cuando utilices un arma improvisada. Además sólo recibes un penalizador de -2 a las tiradas de ataque cuando utilices un arma en la que no eres competente.
Asalto montado devastador(guerrero, general)
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 10 rangos.
Beneficio: cuando cabalgues en una montura que realice una única acción de movimiento o de carga durante el asalto, puedes realizar una acción de ataque completo. La montura debe moverse 5' entre cada ataque, y cada ataque después del primero recibe un penalizador acumulativo de -5 (además del penalizador normal de -5 en todos los ataques posteriores al primero en una acción de ataque completo).
Cabeza dura(general)
Prerrequisitos: enano o enorco, Con 13.
Beneficio: cuando un ataque fuera a reducirte a 0 o menos puntos de golpe, puedes hacer una TS For (CD 10 + daño del ataque). Si la sacas, tus puntos de golpe quedan en 1. Si fallas sufres el daño normal. No puedes utilizar esta aptitud si ya estás a 1 pg o menos.
Clavar hasta el fondo(guerrero, general)
Prerrequisitos: Ataque base +1
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de atque durante el asalto, puedes restar una cifra de todas las tiradas de ataque y añadir esa misma cifra a todas las tiradas de daño. Esta cifra no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta tu siguiente turno.
Especial: esta dote sólo se puede utilizar con armas ligeras o a una mano, incluyendo los dos lados de un arma doble. No se puede utilizar para aumentar el daño de armas a dos manos, y portar un arma ligera o un arma a una mano sujetada a dos manos no otorga ningún beneficio adicional. Esta dote no se puede utilizar simultáneamente con Ataque poderoso.
Conciencia del Susurro(general)
Prerrequisito: no ser elfo, Sab 15.
Beneficio: eres capaz de escuchar el Susurro con una prueba de Sabiduría (CD 12) como si fueras un elfo.
Especial: los elfianos pueden escuchar el Susurro con una prueba de Sabiduría (CD 16) y unos pocos pueden escuchar el Susurro con una prueba de Sabiduría (CD 20).
Conocimiento de la magia (canalización)
Prerrequisitos (solo hermético): saber leer y escribir en al menos un idioma que hables con fluidez.
Beneficio: cuando obtienes esta dote debes escoger la tradición mágica con la que estás conectado. Entonces te conviertes en un lanzador de conjuros canalizados y obtienes los beneficios y aptitudes descritos en la página 127.
Normal: en MIDNIGHT un personaje no puede lanzar conjuros sin esta dote.
Especial: Conocimiento de conjuros siempre es una habilidad clásea.
Discreto(general)
Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar y Esconderse que realices contra miembros de las fuerzas del dios oscuro.
Don adicional(general)
Prerrequisito: canalizador de nivel 4.
Beneficio: cuando obtienes esta dote puedes utilizar tu don de canalizador cuatro veces más al día.
Normal: un canlizador puede utilizar su don un número de veces al día igual a 3 + modificador de Carisma o Sabiduría.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
Endurecido contra la magia(general)
Prerrequisito: enano, enorco u orco.
Beneficio: tu bonificador racial contra la conjuros y efectos sortílegos aumenta en +2.
Exterminador de orcos(guerrero, general)
Beneficio: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a la CA y un bonificador de +1 a todas las tiradas de daño contra orcos o enorcos. Estos bonificadores representan un entrenamiento especial y un odio personal hacia los orcos. Los individuos con esta dote reciben una penalización circunstancial de -4 a cualquier prueba de habilidad basada en el Carisma cuando interactúe con orcos.
Fabricar amuleto(creación de objetos)
Prerrequisitos: Artesanía(cualquiera) 4 rangos.
Beneficio: puedes crear talismanes, objetos beneficiosos que usan la magia innata de Aryth. No requiere gasto de PX. Las reglas de creación se encuentran en la página 139.
Fabricar talismán de conjuros(creación de objetos)
Prerrequisitos: Conocimiento de la magia, Lanzamiento de conjuros, nivel de personaje 3.
Beneficio: puedes un crear talismán de conjuros para cualquier conjuro que conozcas. Requiere un día por cada 1.000 pv de su precio base y gastar 1/25 de su precio base en PX. Las reglas de creación se encuentran en la página 307.
Fabricar talismán mayor de conjuros(creación de objetos)
Prerrequisitos: Conocimiento de la magia, tres dotes de Canalización cualesquiera, nivel de personaje 12.
Beneficio: puedes un crear talismán mayor de conjuros para cualquier conjuro que conozcas. Requiere un día por cada 1.000 pv de su precio base y gastar 1/25 de su precio base en PX. Las reglas de creación se encuentran en la página 311.
Guerrero de la Sombra(general)
Prerrequisito: legado nivel 5, Carisma 12.
Beneficio: puedes utilizar una de tus intentos de reprender muertos vivientes como acción gratuita para obtener un bonificador profano al daño de tu arma igual a tu modificador de Carisma. Esta bonificador dura un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma.
Herbalista(creación de objetos)
Prerrequisito: Oficio(herbalista) 4 rangos.
Beneficio: puedes crear brebajes herbales, herramientas de valor incalculable para la resistencia en un mundo en el que las pociones y los pergaminos son más una carga que una ayuda. Crear un brebaje herbal no requiere gasto de PX. Reglas en la página 141.
Lanzador de cuchillos(guerrero, general)
Prerrequisito: debes ser un elfo de las nieves(cuchillo de combate) o elfo de la jungla(sepi).
Beneficio: puedes utilizar tu cuchillo de combate racial como un arma arrojadiza con un incremento de alcance de 20 pies. Además, obtienes un bonificador circunstancial +1 en las tiradas de ataque a distancia que realices con el arma que has elegido y se considera que tienes para ella la dote Desenvainado rápido.
Lanzamiento de conjuros(canalización)
Prerrequisito: Conocimiento de la magia.
Beneficio: cuando obtengas esta dote escoge una escuela de magia que no sea mayor. Obtienes de inmediato un nuevo conjuro de dicha escuela, que puede ser de cualquier nivel que puedas lanzar. Reglas en la página 127.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cogiendo cada vez una escuela distinta.
Lanzamiento mayor de conjuros(canalización)
Prerrequisito: personaje de nivel 5, Lanzamiento de conjuros (conjuración menor o evocación menor).
Beneficio: cuando obtengas esta dote puedes escoger conjuración(mayor) o evocación(mayor). Aprendes inmediatamente un conjuro de cualquier nivel que puedas lanzar. Los conjuros de estas escuelas tienen un coste de energía dos niveles superior.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cogiendo cada vez una escuela distinta.
Luchar contra gigantes(guerreo, general)
Prerrequisito: Esquiva, Soltura con un arma.
Beneficio: bonificador de esquiva +4 a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y hombres gigantes). Además, cuando utilices un arma cuerpo a cuerpo o de distancia a menos de 30 pies contra una criatura del tipo gigante, el rango de crítico de tu arma se duplica.
Especial: el rango de amenaza duplicado que concede esta dote no se apila con cualquier otro efecto que aumente el rango de crítico de un arma (como Crítico mejorado o el conjuro Afiladura).
Magia innata(general)
Prerrequisito: elfo o mediano.
Beneficio: selecciona una de tus tres características mentales (Inteligencia, Sabiduría o Carisma))Escoge un número de conjuros de nivel0 de la lista de conjuros de canalizador, igual al modificador de la característica seleccionada. Obtienes esos conjuros como aptitudes sortílegas, que puedes utilizar a voluntad con una CD determinada por la característica implicada. El tiempo de lanzamiento al volver a usar una aptitud sortílega va creciendo con los usos a lo largo de un día: 1 acción estándar, 1 asalto, 1 minuto, 10 minutos, 1 hora y a partir de ahí 2 horas.
Magia ritual(canalización)
Prerrequisito: Conocimiento de la magia, Lanzamiento de conjuros(cualquiera).
Beneficio: puedes aprender y liderar rituales tal y como se describe en la página 130.
Ponerse armadura rápidamente(guerrero, general)
Beneficio: cuando te pones tu armadura rápidamente no sufres las penalizaciones normales. Además, te puedes quitar la armadura en la mitad de tiempo descrito en la tabla, aunque la ayuda que recibas no reduce el tiempo.
Normal: si te pones tu armadura rápidamente, la penalización por armadura y el bonificador de armadura son peores de lo habitual.
Purasangre sarcosano(general)
Prerrequisto: sarcosano.
Beneficio: obtienes empatía salvaje (como la aptitud dell montaraz) con todos los caballos. Además obtienes un bonificador de esquiva de +2 a la CA cuando montes a caballo y un bonificador de +2 a todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma cuando trates con caballos o con otros sarcosanos.
Saber de conjuros(general)
Prerrequisito: Lanzamiento de conjuros.
Beneficio: puedes aprender de inmediato dos nuevos conjuros de cualquier escuela y nivel que puedas lanzar.
Sanador(general)
Beneficio: cuando tienes éxito en una prueba de habilidad de Sanar para hacer los primeros auxilios a un personaje con puntos de golpe negativos, le devuelves a 1 punto de golpe. Cuando realizas cuidados a largo plazo, todos los personajes bajo tu cargo se recuperan al triple de la velocidad normal (3 puntos de golpe por nivel cada ocho horas de descanso en un día, 6 puntos de golpe por nivel cada día de descanso completo, 3 puntos de característica cada ocho horas completas de descanso, 6 puntos de característica cada día completo de descanso).
Normal: los personajes que reciben primeros auxilios no recuperan ningún punto de golpe y la habilidad de Sanar normalmente dobla la cantidad de curación.
Sentir nexo(general)
Prerrequisitos: esta dote es increíblemente rara en MIDNIGHT. Sólo la debería poder tener un personaje de cada grupo y sólo con el permiso del DM.
Beneficio: cuando te acercas a 5 millas de un nexo tienes derecho a una prueba de Sabiduría de CD 15 para detectarlo. Si lo detectas, puedes pasar todo el día intentando encontrar su localización exacta, lo que requiere otra prueba de Sabiduría de CD 15.
EQUIPO INICIAL
Los personajes de MIDNIGHT utilizan las reglas normales para el equipo inicial, ignorando variables como el valor de un objeto en su región natal, pero utilizan pv (puntos de valor)en lugar de po (piezas de oro). Los personajes pueden empezar a jugar con armas, armadura, escudos, equipo de aventurero, herramientas y kits de habilidad, ropa o cualquier cosa que aparezca en sus descripciones raciales. Todos los otros objetos, o son demasiado valiosos para malgastarlos en una vida de aventuras, como bestias de carga que se podrían utilizar como comida o para ayudar en la agricultura, posesiones ilegales, como los caballos de guerra o los carros, o sencillamente no existen en Midnight como ahumaderas, cetros solares y otras sustancias y objetos de alquimia. Los personajes también pueden gastar sus pv iniciales (y deberían hacerlo) en suficiente comida para alimentarse durante una semana.
Se anima a los jugadores a gastar tantos de sus pv iniciales en este equipo como puedan, ya que cualquier pv que no gasten se perderá. Aunque un personaje puede usar esta oportunidad para ignorar el valor regional de los objetos y acumular mercancías valiosas o difíciles de encontrar, hay que tener en cuenta que quizás no empiece la partida en una situación en la que pueda aprovechar esta riqueza. Un personaje inicial con un carromato lleno de mercancía pero sin armas o equipo de aventurero es bastante probble que lo pierda todo o tenga que abandonarlo pronto, quedando así en peor situación que un personaje "pobre" que comenzó a jugar con armas, armadura y equipo de supervivencia.
La fuente del equipo inicial del personaje queda a discreción del DM y del jugador; puede ser una colección de herencias familiares, los contenidos de una reserva descubierta por suerte, las posesiones de un viajero muerto, objetos que le dio la Resistencia por los servicios prestados o cualquier otra situación en la que el DM y el jugador se pongan de acuerdo
MERCANCÍAS Y TRUEQUE
En los días de la última edad las cosas que antiguamente eran valiosas (oro, plata, diamantes, rubíes) han perdido todo su valor. En una tierra hambrienta donde el comercio está plagado de impuestos, los artesanos mueren y las cosechas se marchitan, apenas tiene valor cualquier cosa que no sirva para comer y llenar el estómago, vestir para ahuyentar el frío o usarse como arma para ahuyentar a los enemigos. Toda la economía de Eredane, en el pasado una colección de rutas comerciales, casas de artesanos, colectivos de agricultores, gremios de mineros y más, ha sido destrozada casi por completo por la guerra con Izrador. Todo ha quedado reducido a cultivos de subsistencia y artesanía casera que no puede abastecer a la población de su región, y mucho menos mantener una economía sustentada mediante monedas de oro. Como resultado, la mayor parte de las razas de Eredane viven ahora en economías domésticas donde el trueque es el método para comerciar con mercancías y servicios.
No hay un estándar, ni precios fijos o valores en los que todos están de acuerdo. Lo que una persona desea comerciar por otra cosa es su valor actual. El tiempo que se tarde en cerrar el trato depende de los participantes en el trueque. Los trabajadores sin experiencia pueden intercambiar su trabajo por mercancías y servicios. Aunque los esclavos y los trabajadores baratos son bastante comunes en muchas parte de Eredane, un día de trabajo puede evitar que te mueras de hambre.
Reglas del trueque
Las cosas que los aventureros siempre han encontrado valiosas también lo son para los qui están bajo la Sombra: equipo de supervivencia, armas y por supuesto comida y objetos para comerciar. El valor relativo entre estos objetos no ha cambiado demasiado, una daga sigue siendo más fácil de fabricar que una espada. Lo que puede cambiar, ya sea con el tiempo o dependiendo del lugar, es qué tipo de objetos pueden obtener el mejor valor al cambio. La comida puede ser muy abundante en los ricos jardines de Erethor, por ejemplo, pero los elfos están siempre escasos de minerales para sus espadas, puntas de flecha y armaduras. Los enanos de los clanes bajo las Kaladrun están en la situación contraria, tienen todo el mineral que necesitan pero la comida escasea.
Unidades de valor
En MIDNIGHT solo tiene valor las armas y los objetos mágicos, y poseer cualquiera de ellos puede marcar a un personaje como un criminal.
Es por eso que MIDNIGHT utiliza un estándar distinto cuando se calcula el valor de los objetos: los puntos de valor (pv). Aquí, 1 pv equivale a una semana de raciones para una persona pobre o común. Lo que lo convierte en algo con un valor equivalente a una pieza de oro, pero la diferencia es que los puntos de valor están sujetos a multiplicadores determinados por el valor regional.
Cuanto más bajo sea el valor de un objeto más fácil será encontrarlo en un lugar y viceversa.
Tipos de mercancías
- Baratijas: monedas, joyas y objetos de arte que no tienen ningún uso práctico.
- Comida: agua potable, pienso para animales y cualquier cosa capaz de mantener alimentada a una familia; con la carne se suele comerciar "cuando todavía mena el rabo", para evitar tener que cargar con ella o mantenerla fresca.
- Materias primas; metal, madera, cáñamo, pellejos, pieles y cualquier cosa que se deba procesar antes de ser una mercancía acabada o un ingrediente esencial para un producto acabado. Las bestias de carga también se consideran materias primas. El trabajo de alguien sin experiencia suele tener el mismo multiplicador que las materias primas de una región.
- Mercancías acabadas: herramientas de metal, barriles, ropa o carros sencillos, cuerda, cuero o cualquier otra cosa cuya producción dependa mucho de la habilidad, del trabajo o requiera equipo especializado. Se supone que cualquiera que haya nacido en la Última edad tiene nociones básicas de coser, carpintería, albañilería y cocina para poder sobrevivir, por lo que los resultados de tales actividades no se consideran mercancías acabadas. Esta categoría también incluye las armaduras de cuero, tachonadas y de pieles, junto a las armas sencillas distintas de las ballestas, mazas y mazas de armas. El trabajo de un experto suele tener el mismo valor que las mercancías acabadas.
- Contrabando: esta es una categoría amplia que incluye cualquier cosa prohibida por la Sombra: armas llamativas, armaduras, amuletos y libros o pergaminos. El contrabando también incluye cualquier objeto utilizado por los orcos, legados y colaboracionistas, pero ilegal para el resto de ciudadanos, como pueden ser monturas de guerra o una lancha capaz de llevar a más de un puñado de pasajeros. Esta categoría incluye nominalmente a todos los objetos mágicos, aunque cualquier cosa que no sea un objeto de un uso o un objeto bajo de cargas tendría un valor incalculable. Por otro lado, dado que los sirvientes de dios oscuro parecen capaces de encontrar objetos mágicos a voluntad, poseer un objeto así puede suponer pagar un alto precio.
Valor regional
Las circunstancias regionales pueden hacer que un tipo de mercancía tenga en un lugar un valor 10 veces el normal o 1/10 de su valor normal.
Región________Comida__M. Primas__M. Acabadas__Contr.__Baratijas
Eren del norte____x3_____x3_________x3_________x2_____Sin valor
Eren central______x1_____x1_________x2_________x2_____x1/50
Eren del sur______x1_____x2_________x1_________x2_____x1/10
Veradeen________x2_____x1*________x3_________x2_____Sin valor
Caraheen________x1/2___x2@________x2_________x1_____x1/100
Aruun/Miraleen____x1/2___x2$________x3_________x2_____Sin valor
Kaladrun_________x4_____x2%________x1/2_______x1/2___Sin valor
Desierto Blanco /
Asmadar_________x3_____x3_________x3_________x2_____Sin valor
* excepto mineral x2
@ excepto madera x1/10 y mineral x3
$ excepto madera x1/2
% excepto mineral x1/10
REGIÓN PREDILECTA
Las razas de Eredane han vivido siempre cercanas a la tierra, dependiendo de ella para su forma de vida y gozando con su belleza. Desde la caída de la Sombra esa conexión se ha fortalecido más. En estos tiempos oscuros la supervivencia significa conocer la tierra la tierra de la que vienes y utilizarla como si fuese tu mejor arma y defensa contra las fuerzas de Izrador. Cada raza tiene un región distinta de Eredane como predilecta. Los miembros de esa raza obtienen Saber(local:región predilecta) como habilidad clásea y también ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Superviviencia y Saber(Naturaleza) (suponiendo que tengan rangos en esa habilidad) mientras se encuentren en su región predilecta.
CARACTERÍSTICAS DEL MITHRAL
- Todos los objetos hechos de mithral pesan la mitad.
- Las armas y armaduras se consideran de gran calidad. Además el mithral tiene 40 puntos de golpe por cada pulgada de espesor y una dureza de 20.
- Las armas de mithral ignoran cualquier dureza inferior a 20, a efectos de romper armas o dañar objetos.
- Las armaduras ligeras hechas de mithral otorgan al usuario RD 1/-
- Las armaduras medias hechas de mithral otorgan al usuario RD 2/-
- Las armaduras pesadas hechas de mithral otorgan al usuario RD 3/-
- Las probabilidades de fallo arcano de armaduras y escudos son un 10% inferiores.
- El bonificador máximo de Destreza se incrementa en 2 y el penalizador se reduce en 3.