Partida Rol por web

La Crónica

Las Leyes De La No-Muerte [Reglas]

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03/04/2012, 10:30
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Si queréis debatir o preguntar cualquier asunto sobre las reglas y que no se pierda en la marea del Off-Topic hacedlo aquí :)

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26/04/2012, 18:00
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Revisando las reglas para la partida, me he dado cuenta de muchas cosas que ya no me acordaba o que directamente pasábamos por alto xD

Así que como recordatorio que a todos nos va a venir bien, voy a poner aquí las que mas me llaman la atención para que todos las recordemos y las podamos consultar rápidamente.

 

Los efectos del camino:

-Afecta a las virtudes. un personaje no puede tirar mas dados en una virtud que nivel tenga en su camino, eso quiere decir que aunque tuvieses todas las virtudes a 5 si tu camino estuviese a 1, solo podrías lanzar un dado.

-Afecta al sueño. La bestia duerme profundamente y es reacia a despertarse. Los personajes con caminos mas elevados son los primeros en despertarse al caer la noche respecto los que tienen niveles de camino mas bajos. Ademas si un vampiro se ve forzado a actuar de día, como máximo podrá tirar tantos dados como su nivel de camino.

-Afecta al letargo. Cuando un vampiro cae en letargo, su puntuación de camino determina cuanto tiempo pasa aletargado, cuanto mas bajo sea el nivel de camino mas tiempo pasara dormido.

-Afecta al aura. Cada camino conlleva un aura particular, un sentimiento o impresión que el cainita proyecta inconscientemente. Tener el camino muy alto o muy bajo, puede dar bonificadores a las tiradas sociales asociadas a dicha impresión.

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26/04/2012, 18:33
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Usos de la Fuerza de Voluntad

 

-Asegurar un éxito: Proporciona un éxito a la siguiente tirada que se haga. Solo se puede gastar un punto de esta forma una vez por turno. Este éxito no es anulado ni por las pifias, el gasto del punto debe realizarseantes que la tirada. En rol por web eso quiere decir, en un post antes que el de la tirada, no vale aquello de quería gastarlo pero se me olvido... lo juro!.

-Resistir el instinto: Algunas acciones son automáticas o reflejas, como apartarse de un precipicio o de una llama sin control o de un rayo directo de luz en un pasillo. El narrador puede permitir el gasto de un punto de FV para anular ese instinto de autoconsevación por un momento y de esta manera poder entrar al edificio en llamas a salvar el gatito o saltar por el precipicio y huir del licántropo.

-Mantener la cordura: Los personajes con un transtorno mental pueden usar un punto de FV para no manifestar ese transtorno durante una escena, de hecho el gasto de suficiente FV puede llegar a curar el transtorno. Excepto los personajes malkavian que pueden anularlo durante una escena, pero jamas lo podran curar por completo.

-Superar heridas: El gasto de un punto de FV sirve para no sufrir los penalizadores por heridas durante un turno. Se siguen sufriendo penalizadores al movimiento.

 

Recuperación de la Fuerza de Voluntad

 

-Actuar acorde con la Naturaleza: Cada vez que un personaje actúe de acuerdo con su naturaleza recuperara al menos 1 punto de FV temporal. Si la FV temporal llega a 0, la naturaleza del personaje se impondrá a su conducta y se comportara como su naturaleza hasta que recupere al menos un punto temporal.

-Completar una historia: Al finalizar una historia la FV de tu personaje vuelve a ponerse a su máximo de reserva.

-Descanso: Cada vez que el vampiro pase un dia de reposo recupera un punto de FV temporal. A discreción del narrador.

-Triunfo: Completar un logro o un triunfo importante para el personaje puede ser recompensado también con FV. A discreción del narrador.

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27/04/2012, 18:17
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La Reserva de Sangre

No vais a saber cuanta sangre tenéis exactamente en la reserva. Yo os comunicare y podreis preguntarme en cualquier momento como se siente el vampiro.

Sabréis si estáis, muy sedientos, sedientos, normal, saciado o lleno.

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29/04/2012, 17:07
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Gasto de sangre

-Despertar: Se gasta un punto de sangre automáticamente cada noche cuando tu personaje despierta. Hace falta un mínimo de esfuerzo para levantar la carne muerta.
-Curación: Gasta un punto de sangre para curar un punto de daño contundente o letal. El personaje tiene que descansar mientras se cura. Caminar lentamente o montar a caballo puede ser aceptable para curarse, aunque heridas muy graves pueden requerir reposo absoluto; pero correr o luchar no lo son. Si quieres que el personaje se cure mientras hace estas acciones se debe tirar Resistencia + Supervivencia (Dificultad 8) tras gastar el punto. Si fallas esa sangre se desperdicia.
Aumento de atributos: El gasto de un punto de sangre permite aumentar en uno cualquier atributo físico (Fuerza, Destreza o Resistencia), en relación a un punto por punto de sangre gastado. Se puede subir de esta manera los atributos hasta 1 mas del máximo rasgo que permita la generación del personaje (Normalmente hasta 6), el aumento durara toda la escena. Se pueden subir mas de este máximo, hasta 10, pero en ese caso el aumento solo durara un turno. Los atributos potenciados con sangre pueden producir manifestaciones peculiares.
-Mascarada: Se puede gastar sangre para hacerse pasar por humano, calidez en la piel, simular que se respira y se tiene aliento, etc... Hacer esto requiere tantos puntos de sangre igual a 6 -Autocontrol para los personajes que sigan el camino de la humanidad o de 8 -Autocontrol, para el resto de caminos. Si se sigue un camino que no tiene la virtud de Autocontrol se deben gastar 8 puntos de sangre.
-Disciplinas: Algunas disciplinas requieren el gasto de vitae para su activación.

Recuperación de la sangre

Los vampiros toman sangre de la forma mas obvia: Tomandola de otros. Esto no es una ciencia exacta, el vampiro puede perder el control al alimentarse y desangrar a su victima o adquirir alguna enfermedad que la victima padeciese.
Los vampiros pueden tomar hasta 3 puntos de sangre por turno de la victima, aunque pueden tomar 2 o solo 1, cuanto mas lentamente se beba, mas placentero sera el "beso", mientras que si se beben los 3 representara un beso mas violento y menos placer habrá en el proceso. Una vez los colmillos se hunden en la piel de la presa, la resistencia cesa y se deja llevar por esta agradable sensación. Los vampiros con autocontrol pueden resistirse a que les extraigan la sangre de esta manera con una tirada a dificultad 8.
Un humano tiene 10 puntos de sangre en su cuerpo. La sangre de cadáveres o fuera del cuerpo, pierde sus propiedades a las pocas horas y ya no sirve a la alimentación. Por otro lado la sangre de vampiros antiguos no solo esta en perfectas condiciones si no que ademas alimenta mas, un punto de sangre de un antiguo, puede dar al personaje 2 o mas puntos de sangre. No es que los antiguos tengan mas cantidad de sangre en el cuerpo, que su reserva de sangre sea mayor representa que le saben dar mejor uso y racionarla. 

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29/04/2012, 17:26
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El Daño

Contundente: Es el causado por golpes, como patadas, puñetazos, garrotes, etc... Contra el cuerpo muerto de los vampiros apenas es efectivo, se resiste con Resistencia + Fortaleza y este tipo de daño se reduce a la mitad contra los vampiros y un punto de sangre cura un nivel de daño

Letal: Causado por espadas, hachas, o incluso garrotes si son apuntados a la cabeza. Este daño se resiste con Resistencia + Fortaleza, pero todo el daño que entre se apuntara en a hoja del personaje, un punto de sangre cura un nivel de este daño. Si el personaje este incapacitado y sufre un nivel mas de daño letal, entra en letargo.

Agravado: Causado por fuentes de daño sobrenatural, como la magia, o las garras y dientes de otro vampiros o los licántropos. El fuego y la luz solar también causa daño agravado a los vampiros. Este daño solo se puede resistir con Fortaleza y curar un solo nivel requiere 5 puntos de sangre y un dia de reposo. El vampiro puede gastar un punto de FV para saltarse los días adicionales siempre que tenga suficiente sangre en el cuerpo como para curar el resto del daño. Un vampiro que este incapacitado y que sufra al menos un nivel de este tipo de daño, alcanzara la muerte definitiva.

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29/04/2012, 18:01
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El Frenesí

Es un estado en el cual el vampiro deja completamente de lado su humanidad y da paso a que la bestia que habita en su interior tome el control, el autentico depredar se abre paso. Diferentes estímulos pueden agitar a la bestia, como el hambre, la cólera, el peligro o la humillación.

Existen dos formas de controlar a la bestia según la mentalidad del personaje, según el camino viene definido por el autocontrol; los vampiros que desean reprimirla o el instinto, los vampiros que desean controlarla.

Autocontrol: El personaje debe realizar una tirada de autocontrol a la dificultad variable según el acto que provoque el frenesí. El vampiro debe sacar 5 éxitos para domar a la bestia, un numero menor, aplaza a la bestia por un turno por éxito. Cada turno se pierde uno de estos éxitos pero se puede realizar una tirada para reforzarlos. Y así hasta que se acumulen 5 éxitos o hasta que se pierdan todos.

Si se acumulan se habrá controlado la bestia, si no el vampiro entra en frenesí y pierde el control, pasando a manos del narrador. El jugador puede gastar un punto de FV para controlar a la bestia durante un turno, aun habiendo fallado la tirada.

Instinto: Los personajes con este rasgo, sin embargo, no necesitan hacer tirada para comprobar si entran o no en frenesí, comparan el rasgo con la dificultad del frenesí. Si la dificultad es mayor a su rasgo de instinto entra automáticamente en frenesí, si el rasgo es mayor a la dificultad pueden elegir si entrar o no. Si lo desea, el personaje puede gastar un punto de FV para aumentar en uno su instinto durante ese turno para resistir a la bestia. Sin embargo una vez en frenesí no puede gastar FV para controlarse. Pero cada turno podrá realizar una tirada de Instinto a la dificultad del frenesí, y por cada éxito podrá cabalgar el frenesí por un turno. Los turnos que no tenga éxitos el personaje pasara a control del narrador.

Causas de Frenesi
Provocación Dificultad
Oler sangre (Estando famélico) 3+
Ver sangre (Estando famélico) 4+
Ser hostigado 4
Situación de peligro 4
Burlar maliciosas 4
Provocación física 6
Probar sangre (Estando hambriento) 6+
Ser querido en peligro 7
Humillación declarada 8
Fuente apreciable de fuego cercana +1
El personaje es un iniciado en un camino +1

Beneficios del frenesí

*Dominar al vampiro en frenesí tiene +2 a la dificultad.
*No sufre penalizadores por heridas.
*Utiliza dominación con un -2 a la dificultad.
*Es inmune al Rötschreck

El Rötschreck

Es el instinto de supervivencia que se puede activar en los vampiros, cuando su vida esta en peligro, es muy parecido al frenesí, solo que en este estado en lugar de canalizar su furia en la destrucción la canaliza en ponerse a salvo.

Al igual que con el frenesí, el personaje debe tirar, esta vez por Coraje y lograr 5 éxitos. Cada turno se consume uno de estos éxitos, hasta que el personaje logre los 5 o su reserva caiga a 0. 

Provocaciones al Rötschreck
Provocación Dificultad
Encender una vela 3
Una antorcha 5
Hoguera 6
Luz solar velada 7
Ser quemado 7
Luz solar directa 8
Atrapado en un incendio 8
El personaje es un iniciado en su camino +1

 

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12/12/2012, 02:19
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Las tiradas ocultas

Vampiro es un juego en el que predomina la interpretación y la investigación y como tal es importante saber llevar bien al personaje, por eso motivo como motivo como norma general todas las tiradas de la partida se realizaran marcando la casilla de "Oculta" de tal manera que tan solo el director pueda conocer el resultado de la tirada.

El motivo de esto es lo mas lógico, si el personaje consulta un texto antiguo y en la tirada de ocultismo pifia, yo le daré información errónea, el conflicto esta en que tu como jugador ya sabes que la información es falsa, así que por muy buena voluntad que tengas para interpretarlo, ya sabes que no vas por buen camino.

No obstante, si la tirada es secreta, puede que un personaje con ocultismo 5 pifie, yo le de una explicación totalmente falsa, pero el jugador al tener fe en que su personaje es un gran erudito del tema la defenderá a pies juntillas. Creo que se entiende bastante bien los motivos de esto.

Si por algún motivo alguna tirada que debe ser secreta, se hace como normal, el jugador deberá repetir la tirada como secreta. Si no lo hace, el director tirara por el, sin tener en cuenta la anterior tirada, independientemente de su resultado.

Excepciones

Aun con todo, habrá una serie de excepciones en las que las tiradas podrán realizarse de manera normal, por el bien de la agilidad de la partida y por que el personaje debe conocer los efectos al momento para continuar con la narración. Estas tiradas son:

-Cualquier tirada que incluya uno de los atributos físicos.
-Cualquier tirada de Virtudes.
-Cualquier tirada de Camino.
-Cualquier tirada de Fuerza de Voluntad.

El resto deberán hacerse como Ocultas.

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12/12/2012, 02:33
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Amaranto

El Amaranto o Diablere es el acto de consumir la esencia de otro vástago, todos sabemos como funciona, pero quiero explicar que voy a aplicar ciertas normas cuando a lo largo de la historia ocurra este acto (si llegase a ocurrir), algunas son del propio libro y otras son de cosecha propia.

-El diabolista bajara de generación, siempre y cuando la victima sea de menor generación.

-El diabolista puede obtener uno o varios punto en alguna de las disciplinas de su victima. Esto vendra dado por el numero de disciplinas de la victima, la disciplina propia o de clan de la victima, las disciplinas del clan de la victima, las disciplinas que comparten victima y asesino o las disciplinas comunes (Físicas) que posea la victima. Esto lo hago para que no se cometan actos del estilo "Quiero aprender Dementación, voy a diabolizar a un Malkavian", obviamente tendrás mas probabilidad de aprenderla, pero no sera 100% seguro.

-Si la Fuerza de Voluntad de la victima es de como mínimo 6 puntos o 2 puntos por encima del valor de la de su asesino, tiene el derecho a una tirada de Voluntad enfrentada que, dependiendo de la cantidad de éxitos, puede significar cambios en la personalidad del asesino o incluso suplantar su identidad por completo.

-La marca del pecado quedara reflejada sobre la victima, el aura del diabolista quedara marcada por vetas negras durante un numero de años igual a la diferencia de generación entre diabolista y victima (Mínimo 1). Los vampiros sin la capacidad de ver auras pueden sentir algo "extraño" en el asesino durante varios meses después del acto, con una tirada de Percepción (Dif. 8). Este efecto dura un mes por diferencia de generación de la víctima.