Esta partida va a usar el sistema FATE. Es un sistema muy sencillo, pero que a mi juicio puede aportar suficiente complejidad con los aspectos y los puntos de destino.
Para comprobar si una acción tiene éxito se tiran 4 dados fate (son dados de 6 caras que muestran en sus caras vacío, + y -. Sumas a la habilidad correspondiente los +, le restas los - y compruebas si has superado la dificultad señalada por el narrador.
Los rangos de dificultad y escala para interpretar el resultado es:
+8: Legendario
+7: Épico
+6: Fantástico
+5: Excelente
+4: Grande
+3: Bueno
+2: Competente
+1: Normal
0: Mediocre
-1: Pobre
-2: Terrible
Si una tirada supera en al menos tres puntos el resultado necesario, se trata de un éxito crítico, lo que implica que se obtiene un aspecto temporal favorable adicional al resultado de la tirada.
Por el contrario, una tirada que sea inferior en al menos tres puntos al resultado necesario es una catástrofe, lo que implicará un aspecto igual que el anterior, pero favorable al adversario.
¿Y ya está? Esto.... ya dijiste que era sencillo, pero yo vengo de sistemas de juego de verdad, ¿sabes?
Calma. No es TAN sencillo. Existen dos cosas que son las que hacen que esto pueda tener gracia: los aspectos y los puntos de destino. Todos los personajes (como se explica y detalla en la creación del personaje) tienen aspectos, en un número que puede variar. Centrándonos en los personajes estos aspecto son:
- El concepto (un concepto para cada personaje jugador)
- La complicación (una complicación para cada personaje jugador)
- Los aspectos propiamente dichos (cuatro por personaje jugador)
Pues bien, si puedes invocar uno de esos aspectos en una tirada (la complicación en general no se puede, pero a veces hasta eso) puedes gastar temporalmente uno de tus puntos de destino para, bien sumar dos al resultado de la tirada, bien repetirla otra vez.
Afortunadamente, las reglas de FATE (al menos en su versión más simple) han sido puestas gratuitamente en descarga. Es cierto que el sistema que vamos a usar es más complicado pero tener la versión más sencilla puede clarificar algunos aspectos.
Los aspectos.
Bueno, ¿y qué son los aspectos? Desde luego, no son características, ni habilidades. Tampoco son exactamente trozos de historia. Se podrían definir como frases o conceptos cortos, que suenen bien, y que digan al mismo tiempo algo bueno, algo malo, y algo de la historia o forma de ser del personaje. Los aspectos no definen lo que sabe hacer un personaje, sino lo que es un personaje. Y como todo lo que somos, tienen algo bueno, algo malo, algo concreto, algo genérico.
Pongamos algunos ejemplos.
- "Encantadora", por ejemplo, pudiera parecer un buen aspecto. Pero es sólo algo positivo. Eso implica que no podrá ser usado como un forzado (que es el modo de que alguien use tu aspecto para perjudicarte... a cambio de que obtengas un punto de destino) Además es como poca cosa. Nos dice poco del personaje. Sin embargo "Tan guapa que a nadie le resulta indiferente" plantea muchas más posibilidades dramáticas, positivas y negativas. O en otro orden de cosas, y si decimos, "es imposible escucharla cinco minutos sin quererla y sin que te duela la cabeza". O "Su belleza rememora días donde todo era más fácil". Los tres aspectos también se refieren a alguien "encantadora", pero sin duda, dan mucho más juego.
- En el mismo sentido, si quieres dar un sesgo de ambición a tu personaje, mucho mejor que un "ambiciosa" sería "Sueña con la gloria" o un "la ambición es mi maestra" o un "Seré cabeza en el infierno o nada". Todos ellos aspectos mucho más interesantes.
- Imaginemos que quieres explicar que tu personaje es honorable. No le pongas "Honorable". Mucho mejor alguno de estos aspectos "Su palabra le sirve de ancla con la realidad". "No somos animales". "Haz lo que debas". Dan más posibilidades y describen mucho mejor de lo que estamos hablando.
Lo mismo respecto al concepto del personaje y a las complicaciones. Es verdad que la complicación es algo casi siempre malo. Pero eso no implica que sea una mera frase. ¿No es mejor que un "protegido: hijo" un "Mi chaval siempre está en el jodido lugar menos adecuado"? ¿No es mejor que un "No combatiente" un "No sabe ni qué lado de un arma tiene filo"? También es cierto que el concepto se refiere fundamentalmente a lo que hace el personaje. Pero mucho mejor que "mujer combatiente" es ser "una zorra peligrosa". Mucho mejor que un "Comerciante" es ser un "Señor de gangas obsoletas". ¿Quién desea ser un mero "nómada" cuando puede ser un "Reluctante jinete de la carretera"? Pues eso, espero que os hagáis una idea.
Las habilidades
Si los aspectos definen lo que es una persona, sus habilidades definen lo que sabe hacer. Toda habilidad en la que no se tienen puntos tiene un nivel mediocre (+0). ¿Y cuales son las habilidades?
- Allanamiento. Esta habilidad implica la capacidad de evitar sistemas de alarma, así como abrir cerraduras y forzar mecanismos.
- Armas a distancia.
- Armas cuerpo a cuerpo.
- Artesanía.
- Atención.
- Atletismo.
- Cabalgar.
- Carisma.
- Comercio.
- Conducir.
- Conocimiento.
- Ciencia"X". Es preciso elegir una ciencia concreta de una lista al elegir la habilidad. Las ciencias son "Energía", "Ordenadores", "Física", "Química", "Agricultura", "Arquitectura", "Minas"
- Convicción
- Matasanos
- Empatía
- Engañar
- Follar.
- Forrajear
- Fuerza
- Interpretación.
- Investigar.
- Liderazgo.
- Pelea.
- Rapiñar.
- Reparar.
- Sigilo.
- Supervivencia.
- Trato con animales
- Vigor.
Proezas y puntos de recuperación
Inicialmente todos los personajes jugadores tienen tres proezas y tres puntos de recuperación. Los puntos de recuperación marcan la velocidad con la que se recuperan los puntos de destino, así como la puntuación inicial de estos. Por otro lado, las proezas, son ventajas y características especiales del personaje jugador.
Ejemplos de proezas para esta ambientación serían:
- Tener un arma de fuego con algo de munición.
- Tener un animal adiestrado para realizar alguna actividad.
- Tener un esclavo domado o fiel.
- Tener un buen amigo.
- Tener más equipo inicial.
- Tener una moto con bastante gasolina y con una situación mecánica aceptable.
- Tener un coche casi sin gasolina y con una situación mecánica aceptable.
- Tener un coche con bastante gasolina y con una situación mecánica pésima.
- Obtener un bono situacional específico para una habilidad que, cuando se dan las circunstancias, da +2 a esa habilidad.
- Cualquier otra cosa que no sea una habilidad que al narrador le parezca adecuada.
Como ya he indicado tenéis que elegir tres proezas, si bien podéis elegir cuatro o cinco, pero en tal caso tendríais respectivamente, sólo dos o un punto de destino.
Experiencia.
Sí, hay pxs. Tras una sesión de mesa, o tras un mes de juego en la web, se darán pxs. Eso sí, pocos. Se pueden dar 0 pxs (no se ha hecho nada digno de mención), 1 (lo normal) o 2 (eres grande). Además se da 1 pxs adicional al que es considerado por el resto de jugadores el mejor de la partida.
Para subir una habilidad se tiene que gastar la puntuación a la que se quiere subir x3. Sí, subir habilidades es caro.
Metajuego, rolear pensamientos, engaño y demás cuestiones.
Para tratar estas situaciones debe tenerse en cuenta:
1.- Que se pueden rolear pensamientos, sentimientos o ideas y que, por supuesto, los mismos pueden ser tan tóxicos o bondadosos como son los personajes que los tienen.
2.- Que por supuesto, el metajuego no está permitido.
3.- Que ello no obstante rolear pensamientos y sentimientos no está exento de cierto riesgo. Cualquier presente puede exigir una tirada por si se da cuenta. Ese darse cuenta no es, evidentemente, telepatía, pero sí puede ser notar desagrado, antipatía, fastidio... dependiendo de los sentimientos. Dicha "comprobación" se solventará con una tirada enfrentada que realizarán ambos jugadores, aplicando las habilidades apropiadas. Habrá, obviamente, un resultado mínimo para enterarse de algo, y lo que se averigüe dependerá de los sentimientos y pensamientos, y de lo que saquen los implicados. En dicha tirada, como en todo lo demás, se podrán aplicar los aspectos que puedan invocarse conforme las reglas, y el narrador intervendrá para "poner orden" e interpretar los resultados.
Tiradas.
Todas las tiradas son abiertas. Tras realizarlas el personaje jugador (o el pnj) indicaré el efecto que podrían tener, y cualquier presente puede indicar el uso de un punto de destino para invocar alguno de los aspectos presentes que considera aplicables, indicando cual entiende que puede usar, por qué, y describiéndolo, todo ello en el apartado de notas. El narrador lo valorará y tomará una decisión al respecto.
Índice de escenas (que los personajes jugadores pueden leer) y su uso:
Además de las anteriores, que serán escenas permanentes, habrá escenas temporales cuando así sea conveniente para la marcha de la partida, que recogerán circunstancias excepcionales.
Ortografía, encabezamiento y descripción personaje
- Todos los jugadores deben postear sin faltas de ortografía y, en la medida de lo posible, sin faltas de puntuación. Del mismo modo un uso adecuado del lenguaje y de la narración, y mantener de forma correcta el ritmo de posteo serán tenidos en cuenta a la hora del reparto de pxs.
- Cada post, en su encabezamiento, debería señalar el lugar en donde se produce el mismo, el día y la hora. En el primero de un encuentro, igualmente, debe constar los participantes.
- En las descripciones de los personajes debe constar la edad aparente así como cualquier aspecto que sea evidente a simple vista. Y todo aquello que quiera ser compartido por el jugador respecto a su personaje, por supuesto.