EQUIPO
Armaduras
Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero o 20pc
Acolchada 1 0 2 mp
Malla o escamas 2 1 1 mo
Placas o laminas 3 2 6 mp
Yelmo afecto de juego es por si te dan en la cabeza no tener penalizador 3 mp
Abrazaderas, rodilleras y tobilleras afecto de juego es por si te dan en la cabeza no tener penalizador 2 mp
Escudos
Escudo Defensa CC/DF Dist//Estorbo Precio
Pequeno +1/+1 0 1 mp
Mediano +2/+2 1 2 mp
Grande +2/+3 2 3 mp
Armas
Armas Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 2mp
Arco (2M) 2d6 20m/40m/80m 2mp, 70 pc
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 2 mp, 2pp
Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 2mp, 3pp
Bastón 1d6+2 n/a 1pp
Cimitarra 1d6+3 n/a 3mp
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 2 mp 2pp
Daga 1d6+2 3/6/9m 2 mp 3pp
Espada corta 1d6+3 n/a 2mp, 3pp
Espada larga 2d6 n/a 3mp 1pp
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 3mp, 3pp
Hacha de guerra 2d6+1 n/a 3mp, 1pp
Honda 1d6+2 5m/15m/30m 1mp
Latigo 1d3 1mp
Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 2mp, 3pp
Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 3mp
Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 3mp
Pica (2M) 2d6 2mp, 3pp
Mangual* 1d6+2 n/a 2mp, 3pp
Canuto Con 4 capsulas artificio 1d6+ 50% de prender ropa 4pp
Maza* 1d6+3 n/a 3mp
Sable 1d6+3(1M) 3mp
Piedra 1d6 5/7/11m
Vara 1d6+1 n/a 5mp 1mp
*2M a dos manos
* la Ca no lo detiene
TIENDA
LA TIENDA:
Alteración y Enaltecimiento Físico TIPO DF M PROPIEDADES
Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en
+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3PP Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día
Estas son para alteración Fisico
ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 PO Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 PP Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 PP Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 PP Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 PP Recupera 1/2d6 hacia arriba de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO NO MO PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 PC Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 PP Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud
Aturdimiento, Quemaduras, Conmociones...
Lestagii 325 restaura caracteristicas
Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición
Degiik 65 mo vida suspendida 1 día
oiolosee 400 mo resucita a los elfos.
Olvar 125mo vida suspendida de 2 a 20 días
Pargen 400 mo resucita si se aplica a los 4 días de la muerte
Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h
Harfy 95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.
Notas de juego
PRESERVA VIDA Y HEMORRAGiA
VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES
ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que el NO de potencia
Protección
TABLA 8.4: EQUIPO
ANIMALES Y VEHÍCULOS PRECIO PESO kg
Bote 1pp, 20 pc 37,5
Caballo de guerra 4 mp -
Caballo de monta 2mp -
carreta 2mo -
carromato 4mo -
pony 1mp -
Silla de montar 1pp 10
COMIDA Y BEBIDA
Cerveza 15 pc -
Comida calidad 1 semana 1pp,20 pc 7,5
Comida normal, 1 semana 50pc 7,5
Comida, raciones de viaje,
1semana
25pc 4
Comida, posada calidad 1pp,50pc -
Comida posada, normal 75pc -
Hierba para pipa, una bolsa 2pp 0,1
Vino,vaso, calidad 50pc -
Vino normal vaso 20pc -
Vino calidad, pellejo 3pp 1,5
Vino, normal, vaso 1pp 1,5
ALOJAMIENTO
Posada calidad noche 1pp -
Posada normal noche 50pc -
OTROS
Antorcha 10pc 0,5
Cuerda 20m 50pc 6
Juguetes mágicos enanos 1pc 0,05
Linterna aceite 50pc 1
Manta 30pc 1,5
Ropa calidad 2pp 2,5
Ropa de gran calidad 4pp 3
Ropa viaje 1pp 2
Ropa normal 1pp 1,5
Valor de las monedas recordatorio:
1 (mm) una moneda de mithil = 4 (pm)penique de mitril
1 (pm) penique de mithil = 16 monedas de oro
1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro
1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata
--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--
1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata.
1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre.
Nota
si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100 para llegar a un penique de plata.
la moneda mas alta es el mithil con valor de 64 mo es decir 4 peniques de mithil.
TAMBIÉN observar que una moneda de plata y un penique de oro valen lo mismo.
Ah! Y la moneda de oro son cuatro de plata y claro la moneda de plata son 4 peniques de palta.
1 moneda mitril son 64 de oro |
1 penique de plata son 100 de cobre |
1 Moneda de oro son 4 de plata ó 4 peniques de oro |
Nota: 1 moneda de mitril serán 4 peniques de mitril |
1 penique de oro ó una moneda de plata son 4 peniques de plata |
1 penique de mitril serán 16 monedas de oro |
-Buenos días,quisiera un cuchillo corto,una cuerda y una hoja de Darsurión por favor.
Fate saca su bolsa y saca su dinero esperando al encargado de la tienda.
-¿¿...???- me incorporo- ¡¡VAYA!! si tenemos otro cliente, - murmurando- "no se que pasa hoy, se esta llenando la tienda"- miro al forastero y termino por decirle - sírvase usted mismo serán 6 peniques de plata y 50 peniques de cobre. - mientras coge la cuerda le comento - si pesa un poco más, pero es que no me quedan de 20 metros, esta es de 30 metros, pero se la dejo al mismo precio, esta de suerte amigo.
bueno pues nada descuenta las monedas y apuntate el nuevo material y te aconsejo las caracteristicas del cuchillo también
(recuerda también el volumen que puedes llevar de cosas y de no pasar el tope)
Saludos.
Esas runas que tengo en el inventario, son consumibles? Solo las puedo usar una vez?
Quisiera comprar una espada corta, para tener un arma de cuerpo a cuerpo en caso de quedarme sin flechas.
Comida de calidad para una semana, una cuerda, dos mantas y un caballo de monta.
-Entonces con gusto lo acepto,muchas gracias amigo. - Fate recoge el cambio y sus nuevos objetos y se marcha de la tienda con una sonrisa.
Ahora mismo
si las runas como las pocimas son de un solo uso .
El problema es el metal, los magos no pueden llevarlo para lanzar los conjuros.
podrías llevar un bastón, una daga, látigo, honda... algo que no tenga mucho metal.
incluso podría ser una espada corta con el mango de madera y piel, siendo solo metal la Hoja corta. pero si la pifias en un ataque esta se rompera.
te dejo meditar esto, y me dices