NORMAS DE LA CASA.
NORMAS DE LA CASA.
Los Lunes y Jueves se pueden hacer tiradas con el dado físico de casa ( Es Opcional), el gusto de lanzarlos y escucharlos caer esperando el numero, no tiene precio, cuando pasemos al siguiente Encuentro nos conozcamos más y si la cosa va bien lo ampliaremos a más días .
Ninguna habilidad podrá pasar en la subidas de 13+ Atributo + extras.
La Defensa de cada Personaje es lo que necesita el contrario para darle. No se tira esquivar.
*Si decides atacar en Defensa y no solo para dañar sino también para defenderte tienes un +1 en la defensa. y un -2 en el ataque
*Por el contrario si decides atacar sin mirar tus puntos de defensa tendrás -2 en esta y un +1 en el ataque y otros +1 al Daño..
Puedes mover tres metros / acción menor / y atacar / acción mayor. O al revés
En combate son 9 metros máx 6 acción mayor y 3 de menor el asalto.
No estando en combate son 30 metros corriendo
El 2 es pifia
El 12 Crítico
El seis en el daño Siempre repite. Los daños de Contundente o de Golpe como caídas la armadura no los absorbe.
La mágía no se puede usar si se lleva metal, como armaduras, escudos, armas con demasiado metal Ejemplo el mago podría llevar una daga, arcos, bastones …
Cuando se llega a 0 puntos de salud se queda el pj en coma.
Si se logra emboscar o atacar por la espalda el primer ataque será gratuito y el siguiente cuenta la iniciativa.
Una tirada fácil y Moderada esta sobre 10 la fácil y 18 la Moderada más los factores que pueden haber, esto es Aprox.
En Herido con una tirada de sanar df 15 se recupera 1d6 de salud una vez día, si se duerme de 1 a 2.
Si no se tiene la Habilidad, se esta Herido o se recupera el Token, se tira 4d6 y se escogerá los dos más bajos.
Si se entrega el token se tiran 4d6 y se seleccionará los dos dados más altos. /el token para recuperarlo se tira 4d6 si sale por ejemplo 10 significaría que en el Post numero diez que escribas lo recuperarás.
Se puede llevar tantos objetos como físico se tenga. Si se tiene una bolsa cinco más.
El arquero si saca la flecha, apunta y dispara en el mismo asalto tirara con los dados mas bajos. Si va preparado tirará con -3 y si apunta y espera ese asalto no tiene penalizador.
Tabla De |
Impacto /Lanza 2d6/ |
2 |
Brazo, ante brazo o mano Derecha |
3, 4 |
Brazo, ante brazo o mano Izquierda |
5, 6 |
Zona de hombros o cabeza. |
7,8 |
El siete será el pie y el Ocho la pierna Izquierda |
9, 10 |
El nueve será el pie Derecho y el diez pierna |
11, 12 |
Once Zona del pecho, el 12 estomago. |
Por lo que alguien tocado en algún punto podría tener un penalizador de maniobra o de combate (En esa Zona Igual no hay Armadura, se aconseja los brazales y las grebas pero hay penalizador -1).
El grado de Resistencia que hay en la ficha significa el tiempo que un psj puede hacer un sobre esfuerzo físico. Y El grado de cordura por el contrario significa el tiempo que un psj puede aguantar una presión no fisica, sino mental He intelectual
<< si se esta mucho tiempo en combate, haciendo un esfuerzo, viajando largo rato se van a pedir tiradas de aguante lo mismo sucede al pasar por algo horroroso, o pasar por un estado emocional grande, se tirara Resistencia (mental). Conforme baje se tendran un penalizador. AL llegar a la mitad de tu estado no estaras tan fresco como al principio se estará en -2 a la acción cuando pase de la mitad sobre el 75% estaras en dado bajo. al pasar el 0 caes agotado fisica o mentalmente. Se recupera al descansar 2d6 por cada 3 horas de descanso en aguante fisico. El mental es mas dificil será 1d6.
Tabla de px
forma de apuntar los Niveles:
A los 1200 Créditos. Canjearlos por una subida de Nivel que les dará 6 puntos para:
TABLA DE COSTE DE PUNTOS |
POR NUEVAS FACULTADES: |
Amuleto de la suerte, al entregarlo al Director da +1 al dado (máximo 2 amuletos) |
2PT. |
+1 al Mana |
3PT |
Habilidad Nueva |
3PT |
Token (una vez) |
5PT. |
Hechizo Nuevo |
5PT |
Don, virtud, facultad Nueva |
5PT |
+1 PV. (Máx segun Puntos Físico) |
3PT |
+1Atributo (una Subida, una vez) |
20PT |
Subir Nivel Habilidad (Máx 2) |
4PT |
Los atributos han de estar Entre los 10 y 4 puntos
Ninguna habilidad puede superar los 13 puntos + atributo + extras.
Especial magos:
Todo conjuro se ha de pasar una tirada de pifia desde 4 en el mismo asalto a 3 esperando un asalto o 2 esperando dos asaltos/ puede variar según conjuro.
El mago o Conjurador le salga o no le salga gastara los puntos de mana asignados para el conjuro.
El mago puede adquirir nuevo punto de mana a costa de su salud es decir cada 3 puntos de vida obtiene 1 de mana.
Al descansar por la noche 3 a 6 horas recupera su poder.
Otro mago puede trasferir sus puntos de mana o al revés, perdiendose por el camino la mitad es decir si te ceden 4 de mana te llega 2.
Aparte de no sacar pifia y gastar puntos de mana, algunos conjuros han de tirar el afectado una tirada de Salvación para ver si resiste el conjuro como podría ser el caso de un conjuro de dormir o de hipnotizar a alguien.
Hay un truco para bajar las dificultades y gastando 2 puntos de mana reduces la dificultad en 1.
Nota importante ha tener en cuenta siempre los conjuros se intentaran he imitando a la películas que se han prácticos útiles y no se usará la magia a la ligera sino con miramiento.
CALENDARIO
FECHAS ACONTECIMIENTOS
2941 Bilbo encuentra el anillo
El Nigromante Expulsado de Dol Guldur
Muerte del dragón Smaug
Batalla de los cinco Ejercitos
El Reino Bajo la Montaña es restaurado.
2944 Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey
2948 Nace Theoden de Rohan.
2949 Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca.
2951 Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr,
Envia a tres Nazgûl a ocupar Dol Guidur, Aragorn descubre su verdadero
nombre y linaje y conoce a Arwen.
2953 Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que
el Anillo Único se ha perdido para siempre en el mar;
Saruman empieza a fortificar Isengard y a espiar a Gandalf, Bree y La Comarca
2954 El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar.
2956 Aragorn y Gandalf se conocen.
2957 Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media
disfrazado al servicio de Ecthelion II de Gondor y del rey Thengel de Rohan.
2958 Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo
2959 Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados.
los nobles que quedan han de Huir.
2960 Primer gobernador en ciudad Gris
2961 Primer Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris
se decide evacuar la ciudad por primera vez,
matan al primer gobernador.
2962 su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris.
Se sabe el nombre de quien gobierna a los orcos,
se llama Orcano medio Orco y medi Elfo.
2963 se encuentra carbon en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next.
Fort next una aldea perteneciente a Ciudad Gris de doce casas
donde viven como mineros. Han construido un fuerte de madera donde
se sienten protegidos de pequeños ataque orcos.
2977 Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee
2980 Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña.
2984 Denethor II se convierte en Senescal.
2989 Balin y su seguidores entran en Moria.
2994 Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida.
2996 Ciudad Gris asediada por ultima vez
(Se forma la Hemandad y su 1 aventura es salvar la ciudad de los orcos .)
2997 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor
2998 Hace 57 años que murio smaug, hay rumores que tuvo una cría la Hermandad investiga.
3001 Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca.
3007 Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle.
3009 Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente
hasta que Aragorn logra capturarlo en 3017.
3018 Frodo abandona la Comarca.
3019 Guerra del Anillo.