Especial magos:
Todo conjuro se ha de pasar una tirada de pifia desde 4 en el mismo asalto a 3 esperando un asalto o 2 esperando dos asaltos/ puede variar según conjuro.
El mago o Conjurador le salga o no le salga gastara los puntos de mana asignados para el conjuro.
El mago puede adquirir nuevo punto de mana a costa de su salud es decir cada 3 puntos de vida obtiene 1 de mana.
Al descansar por la noche 3 horas para los elfos y 6 horas resto recupera su poder al 100%. Sino se llega a dormir del todo las horas recomendadas pero puedes reposar y relajarte recuperas 1d6 de mana por hora relajación, solo sino has podido dormir como se debe.
Otro mago puede trasferir sus puntos de mana o al revés, pero pierde por el camino la mitad es decir si te ceden 4 de mana te llega 2.
Aparte de no sacar pifia y gastar puntos de mana, algunos conjuros han de tirar el afectado una tirada de Salvación para ver si resiste el conjuro como podría ser el caso de un conjuro de dormir o de hipnotizar a alguien.
Hay un truco para bajar las dificultades y gastando 2 puntos de mana reduces la dificultad en 1.
Nota importante ha tener en cuenta siempre los conjuros se intentaran he imitando a la películas que se han prácticos útiles y no se usará la magia a la ligera sino con miramiento.
CONJUROS A USAR:
CONJUROS A USAR:
ANIMAL MENSAJERO :
El mago puede usar una bestia o pájaro como mensajero, y enviándolo en busca de la persona que se lo trasmitirá dura el encantamiento 1 día el receptor entenderá el mensaje y en ese momento se liberara el animal del encantamiento
APARGAR FUEGO
CAPA DE ESTIO:
Da Confort a los conjugadores viajeros, no se mojan, bajo la lluvia por fuerte que esta sea, eso si los charcos los pisará.
Conjuro de Sangre (Brujería):
Dificultad no sacar pifia 5,4,3,2
Coste mana 7
Especial: Brujeria, has de tirar Resistencia df 15 para no caer en la oscuridad y perder 1d6+2
Efecto: Haces hervir la sangre de todos tus enemigos que esten a 10 metros de ti causando un dolor terrible y 1d6 puntos de vida de perdida. Por su puesto las armadura o tipo de piel no le afecta al conjuro haciendo el mismo daño ya que es interno, tambien el ser que le haces el conjuro ha de tener Sangre que corra por sus venas. Los afectados han de tirar fisico df 16 por el dolor si no la pasan solo pueden hacer una acción con el dado bajo o penalizador ese asalto.
CERRAR
CONJURO DE LA VICTORIA:
Da un +1 en combate cuerpo a cuerpo y +2 a distancia, +2 también en pasar pruebas de Fuerza de Voluntad, y Raciocinio.
CONJURO GUARDIAN:
Te da +2 en Defensa y +1 en absorción
CONVOCAR (LLAMAR) A LA BESTIAS.
CONTRA MANA:
Dificultad 5,4,3,2
En el acto.
coste mana: 6
Efecto: Durante 2d6 asaltos todo conjuro que este a 15 metros de ti puedes anularlo, gastando tus propios puntos de mana si no tienes bastante puntos de mana no surge efecto y no podrás contra restarlo. No sabes ni el conjuro que lanzaba ni el mana que ha gastado o lo que le queda solo lo anulas.
CREAR LUZ
CURAR
CHISPA ARDIENTE:
Puedes hacer que una fogata lance chispas y de al que este cerca unos 2 metros, vela no hace nada, antorcha 1d3, fogata 1d6-1, Hoguera 1d6, Hoguera grande 1d6+2
DESTELLO CEGADOR:
Area de 3 metros ciega a todos durante 1d6-1 asalto.
Siempre que no pasen Salva: percepción df 16
DAÑO (EXTRA AL ARMA):
Da poder mágico al arma diciendo una criatura concreta durante 1d6 asaltos y da +1 al combate y +1 al daño tambien da sobre 33% más de resistencia para no romperse esta.
DESPLIEGUE DE PODER:
El mago demuestra su poder que le envuelve dándole el dado más alto en amenazar, liderazgo. O un +3 según se escoja.
ENCENDER FUEGO
ESCLAVIZAR BESTIA
ESCRITURA LUNAR
EXCLUSION
Dura tantas horas como puntos de Carisma se tenga el que lo haga, Protege un acceso decides quien entra y quien no, el no invitado ha de hacer una tirada Fuerza de Voluntad df 20 sino se queda en la puerta y hasta la las tres horas no podrá volver a entrar.
EXTRAVIO:
En un área mínima de 800 metros, los que entran se desorientan y no pueden salir cada hora tirar Salv Fuerza Voluntad df22 para salir de allí
FUEGO ITHILDIN:
GRASA:
Dificultad: 4,3,2
Coste: mana 3
Efecto: Creas un charco de grasa que cubres 10 metros de diámetro, en cualquier lugar a 30 metros de ti. El que se encuentre en el charco ha de pasar una tirada de destreza df 18 para no caer y perder el asalto o usar dado bajo es inflamable y dura el charco permanentemente hasta que lo limpien.
GOBERNAR (Brujos)
Dominas a alguien durante 1d6 asaltos, este tira Salv Inteligencia df 17
GRILLETE
HABLAR CON LAS BESTIAS
HABLA LEJANA
IMITAR
INSPIRAR MIEDO (brujería)
Todos los que te puedan ver han de pasar Fuerza Voluntad df 20 para no huir de temor. Solo los de mente débil escaparan de terror. (según diferencia de tiradas) otros se quedarán (con el dado más bajo ) Durante 1d6 asaltos.
INSPIRAR RESPETO
LEER CORAZONES
Este Sortilegio permite ver en los ojos de la persona y leer su espíritu, sueño, esperanza, temor, amores
- Levantar Dispersar Niebla: No sacar pifia en el dado de 4,3,2 // por 10m2: *Permite crear una densa niebla las condiciones han de ser apropiadas y haber una masa de agua cerca alcanza 5m2 de ti a la dirección que quiereas. 2 puntos de Mana gastado aumentas 10m2 más es decir con 8 de mana tienes un radio de 40m2, la niebla se desplaza segun el viento y clima. Dura una hora por nivel que tenga el mago y lo puede disipar antes si lo desea.
LLAMADA
Das la facultad de que te llame alguien cuando este en peligro, pero si estas lejos puedes tardar días en unirte a él.
LLAMA DE ANOR:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 50m (df Media)
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 4 mana + tirar df 15 de aguante sino pierde 1d6 puntos
Método: Palma de la mano
Especial: Tiene Especialidad en Fuego Secreto de los Isidur
Efecto: 50 metros poder de Luz blanca, No pifiarla con un 5,4,3,2. Hiere a los que están influenciados por el poder oscuro más de un 70% Pero podría suceder que no fueran así entonces se librarían, no se debe conocer ningún conjuro de Brujería para hacer este, se ha de superar una tirada de Combate a Distancia df media. Consume 4 puntos de mana y se ha de tirar df 15 en Fisico para no perder 1d6 puntos de Aguante. Daño 3d6+2 una pifia podría hacer que impactara con algún objeto no deseado y tener consecuencias ya no por el daño si tiene buen corazón sino por las ondas de impacto que podría desequilibrar o hacer caer algo ó cosas así.
MAESTRIA DE LAS FORMAS
Cambias la forma por algún animal no maligno.
- Controlar (Maestría) De Los Vientos Pifia: 4,3,2 10m2 por 2 puntos de mana *El mago puede controlar los vientos alterar la velocidad y dirección No puede crear vientos que hagan daño y destrucción ni aumentar los que ya existe para que lo haga, pero puede provocar brisas para obligar a los caminantes que se inclinen ademas resta a las flechas que lancen -2 y a todos de la zona Amigos o enemigos -1 al ataque cuerpo a cuerpo, dura 1 hora por nivel del conjuro o hasta que se desconcentre el que lo convoca.
MANDATO:
Conjuro muy poderoso aumenta el poder de cualquier sortilegio, Coste 5 y tirar raciocinio 1d6 directamente.
Es instantáneo, no pasa pifia, y tiene el poder de doblar el alcance de un conjuro ó doblar la duración del conjuro ó hace que el conjuro haga 2d6 de daño extra ó por último hace que puedas lanzar cualquier otro conjuro sin tirar dado de pifia
Nota si se gastan 11 de mana se puede combinar con dos cosas distintas como que haga 2d6 de daño extra y doble el alcance.
MANO DE MAGO:
El mago trae hacía sí un objeto que este a a 15 metros de el no ha de pesar más de 3kl, es instantáneo y no le consume turno mana 3
MEJORAR COMIDA
- Moldear Agua: puedes Aumentar descender las aguas Pifia 4,3,2 / P. mana 2/ 1d6 asaltos por nivel * Puede moldear las olas a voluntad, darles formas, es mas un entretenimiento, pero puede aumentarlas, disminuirlas, puede dar ligeras bonificaciones como a navegar, amenazar... etc. A tener en cuenta que si las corrientes son fuertes o hay que retener el agua algún asalto la dificultad de pifia a sube en 5,3,2 y el mana será 3
MOLDEAR FUEGO
MOLDEAR HUMO
MOLDEAR NIEBLA
MORTAJA DE SOMBRA
MUDAR COLOR
MUDEZ
NIEBLA PRESTEZA
Hace una nube de 200 metros, los que esten dentro,. Viajan el doble de velocidad, no hacen ruido, niven el interior de esta la fatiga será la mitad. Dura 1h cada 4 de mana
NOMBRAR
Poner nombrea aun animal y este sienta al nombre
OLVIDO
PARALIZAR
PROYECTIL LLAMEANTE
Pequeñas ramas, piñas.. etc arden y pueden ser lanzados, puede elegir el color y alumbra como una vela distancia 8/15/20 metros Cuesta 1 de mana y puede hacer hasta 3 en un asalto. Daño 1d6 Dividido en 2.
Poder De La Tierra:
Df no sacar pifia 4,3,2 (se puede pedir tirada de Aguante df 12, segun el terreno que se haga el conjuro)
Alcance: radio 300metros por cada 3 de Mana
Duración: 1d6 asalto por cada 3 de mana gastado
Efecto: Permite convocar la magia sutil de la tierra para que se interponga en el camino de sus enemigos si se usa bajo los rios Pudiendo hacer inundaciones, o bajar las aguas, o aumentarlas.
Hace aparecer islotes o colinas de hasta 1,2 m de altura
puedes con 6 de mana puedes llegar directamente en un asalto a 900 metros de alcance
Al terminar el conjuro todo volverá a su cauce natural de principio.
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PRESERVAR ARMA
Hace que el mago pueda llevar un arma de metal, armadura o escudo sin perder el poder mágico mana 6 cada 1d6 asaltos.
Primavera/Invierno:
Dificultad Pifia: 5,4,3,2 (se puede requerir si el lugar es muy adverso tirada de Resistencia mental df 15)
Alcance: 17 m2 al rededor del mago y según poder gaste.
Coste: 1 mana cada 17m2
Duración: 1d6 minutos/Nivel del conjurador puede aumentar el tiempo gastando en vez de 1 dos de mana.
Efecto: Este conjuro destruye las cadenas del invierno y trae consigo la breve caricia de un hermoso día, al rededor del hechicero a 17 m2 por 1 punto de poder gastado, las aguas congeladas se funden, el sol brilla temperaturas de primavera y los que le rodean pasando df fisica 12 se curan 1 pv y recuperan del cansancio.
Recordar que es una zona concreta y esta por su puesto, no se mueve con el mago.
Y tambien puede que sea al contrario es decir hacer que se haga invierno con 2 puntos de mana por 17m2, en vez de 1
QUEBRANTAMIENTO
Hace demoler muros y otros grandes, haces 6d6 de salud de la torre por cada 4 de mana gastado, solo para este fin, no ha seres vivos ni nada parecido
RAYO DE BRUJERIA
Combate a distancia dificultad media 50 metros de distancia, hace 3d6 de daño mana 3
RELAMPAGO
(Daño seguro)20 metros la victima recibe 4d6 de daño, si saca en reflejo df 18 solo recibe la mitad de daño.
RESISTIR MIEDO:
Dificultad Pifia 4,3,2
Alcance 2 mana por cada 3m de radio y 1d6 asaltos + nivel del mago.
Efecto: Disipa los miedos al estar cerca del mago, permitiendo hacer frente al terror y poder del enemigo dando +3 para aguantar el miedo.
ROMPER
Mana 3 a 6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes algún objetos sencillod de l la victima como algo de cristal, madera, jarra, cuerno …etc
ROMPER GRILLETES
ROMPE ESPADAS
Mana 3 a 6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes la espada, escudo, armadura de la victima
RUINA Brujería
Aumenta el daño de las maquinas de asedio.
SEMBLANTE DE MAGO
Durante 1h mana 4, Aumenta la habilidad de disfraz en dado más alto y ventriloquia
SENTIR PODER
SOMBRA DE MIEDO (brujería)
Controla por medio del miedo en un radio de 300 metros a pesar que no lo vean, da amenazar dado alto y tiran Fuerza voluntad enfrentada de miedo Mana 5. dura 2d6 asaltos.
SOMBRAS Y FANTASMAS
TRASFORMACIÓN
Mana 7, 1h se trasforma en objeto de 1m o criatura 0,3 metros ( no maligna) que quiera durante 1h en ese tiempo usara el dado bajo si pretende hacer algo. Un troco poco podría hacer.
- VEGETACIÓN(si hay frena el avance y esconde huellas …)Pifias 4,3,2 coste 2 de mana 17m2
VELO
VISTA LEJANA
VOZ DE MANDO
VOZ DE PERSUASIÓN
Consultar otros conjuros Sacados de el señor anillos tapa roja de 2d10 como Son:
CONTRA MANA:
Dificultad 5,4,3,2
En el acto.
coste mana: 6
Efecto: Durante 2d6 asaltos todo conjuro que este a 15 metros de ti puedes anularlo, gastando tus propios puntos de mana si no tienes bastante puntos de mana no surge efecto y no podrás contra restarlo. No sabes ni el conjuro que lanzaba ni el mana que ha gastado o lo que le queda solo lo anulas.
Equilibrio
Tiempo de lanzamiento pifia :4,3,2
Alcance: al conjurador
Duración: 1d6
NO si falla la pifia mana: 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Todas las maniobras Lentas (como caminar por una barra de 7cm, pasar por una cornisa de 8 cm etc.) Te da +2
Resistencia al calor:
Tiempo de lanzamiento pifia :4,3,2
Alcance: al conjurador
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana: 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra todo calor natural que no supere lo 93º
Resistencia al frió:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: Conjurador
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Ninguno.
Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra todo frío natural que no supere lo 27º
Levantar
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 50 metros
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Gestos.
Especial: Aire.
Efecto: Se puede mover un objeto de hasta 3kg de masa a razón de 30cm por segundo sin aceleración. los seres vivos tipo ratas o así, deberán hacer una tirada enfrentada de Inteligencia . Con un +1 para el conjurador.
Invisibilidad:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 30 cm. de radio del blanco
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Facultad.
Especial: Ninguno
Efecto: Un objeto o ser se hacen invisibles entra en el mundo de los espectro y de los nazgul ha de tirar df 15 en Raciocinio para no quitarse 1d6 asaltos por tal maléfica dimensión .
Espejismo Gustativo/olfativo:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 3m. de radio del blanco
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea cualquier combinación sencilla e inmóvil de olores y sabores, dentro de dicha área,( ejemplo hacer creer que se quema algo por el olor)
Fantasma:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 50 m
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 3
Método: Estándar, canción.
Especial: Aire
Efecto: Crea la imagen de un objeto o ser, se moverá como desee el conjurador mientras mantenga la concentración su tamaño máximo 3m de radio. Los demás tirar Percepción df 20 para darse cuenta que no es más que una ilusión
Desactivar Trampas:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Cuando se realice sobre una posible trampa da al conjurador un +3 en desactivar la y aunque no tenga la habilidad siempre que sea tipo de caza o campestre y no mecánica.
Si es mecánica. Tirar un 1d6 En el que un 1 activa la trampa, un 2 no conoces como desactivarla as de esperar 1Hora. 3 o 4 da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla sin penalización pero tampoco con bonificación. 5 da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla con bonificación +2. Un 6 da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla con bonificación +3.
Si la trampa es puro sortilegio tira para ver si activas el hechizo “desactivar trampas” y luego prueba enfrentada de Inteligencia
B) Sopor II
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 15m
Duración: 2d6 asaltos
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 el mínimo
Método: Estándar, Canción, facultad.
Especial: ninguno
Efecto: Hace que el blanco o blancos se duerma, los blancos deberán de estar a la vista de quien realice el sortilegio.
Una vez realizada la prueba de pifia la victima ha de tirar Salv intele df 18
Puede intentar dormir tantos como Nivel tenga, aumentando el coste de mana en +2 por cada blanco extra. (ejemplo dormir a tres costaría 2 de mana el primero y 4 de mana el segundo el tercero seria 6 de mana TOTAL gastado 12 de mana.)
Muro de Hielo:
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: 20m
Duración: 1d6.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea un muro de hielo apisonado de hasta 3mx3mx( 90 cm en la base y 30 cm en la cima debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser picado en 10 asaltos humanos.// se puede usar para atrapar a alguien, Que recibe (1d6 de daño). Tirando el blanco reflejos df 18 se salvaría (mientras este atrapado esta protegió por el hielo que le sirve de escudo absorbe 5 y resiste este 80 de salud. Pero se suele emplear más para impedir el paso, al enemigo. El clima para realizar el sortilegio a de ser fresco y húmedo si no la Costa del mana aumenta en pasando de 2 a 4. y en vez de aguantar 80 de salud asaltos al picar el muro a aguantaría la mitad es decir 40.
Cuerda encantada:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: Contacto o 2m por punto de mana extra
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Si quien realiza este sortilegio sostiene el extremo de una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva y que se ate con nudos no puede atar o atacar a un ser que este activo.
Muro de Piedra:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 20 m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea un muro de piedra de hasta 3mx3mx( 90 cm en la base y 30 cm en la cima debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser picado en 2d6+3 asaltos humanos.//No se puede usar para atrapar a alguien, Pero se suele emplear más para impedir el paso al enemigo o encerrarlo. En el lugar a de haber piedras donde se supone que se han unido para formar el muro.
Invocar grietas:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,
Alcance: contacto
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Cualquier grieta o defecto que ya exista en una sección de materia inerte de hasta3x3x3 metros se extenderá hasta el triple
Enfriar Área:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 50m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, canción.
Especial: Aire
Efecto: La temperatura del aire en un área cerrada puede ser disminuida a 10 grados por asalto de concentración, máx. 29grados bajo cero, al dejar de concentrarse la habitación vuelve a la temperatura que tenía.
Enfriar:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Contacto
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: Cualquier materia sólida o liquida e inerte puede enfriarse hasta que se congele a (30 dm cúbicos por nivel del conjurador o mana extra que gaste) hasta los 29 grados bajo cero a una velocidad de 90 cm. por asalto concentrado.
Rayo de Hielo
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 18m
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Un rayo de hielo sale de la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo (como si lanzara una flecha) , 2d6+2 de daño por impacto y frío si lleva armadura -2 al daño, un fallo desastroso de pifia puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por alcance en Metros 8 /13 /18
Bola de frio:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 3 metros por punto de percepción
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 5
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Se lanza una bola de frío de 30 cm desde la palma del que realiza el sortilegio, Estalla en el punto que lo lance el Conjurador, afecta un área de 6 metros de radio.
A)El conjurador hará un ataque a distancia ( o destreza) a df 25 a 19 restando -2 de daño cada diferencia si pifia el daño lo recibe el entero.
B)Daño será de 4d6+1
. Hay que restar la absorción por protecciones como escudo armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en algún sitio consigue un 1d6 de absorción al daño.
Circulo de frío
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: centro del conjurador
Duración: 2d6.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Forma un circulo de frío de 6 metros de radio y seis de altura con 30cm de espesor alrededor del conjurador. Cualquiera que lo atraviese recibe 1d6+1 de daño.
Resistencia al Calor:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Uno mismo
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Ninguno.
Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra el calor natural que no supere los 40º
Muro de Fuego:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 15 m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Canción.
Especial: fuego
Efecto: Crea un muro opaco de Fuego de hasta 3mx3mx x180 cm debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser atravesado pero recibe (1d6+1 de daño). Pero se suele emplear más para impedir el paso al enemigo. El clima para realizar el sortilegio a de ser apropiado y no húmedo si no coste en mana será de 4
Calentar Área:
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: 20 m
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, canción.
Especial: fuego, Aire
Efecto: La temperatura del aire en un área cerrada puede ser aumentada a 10 grados por asalto de concentración, máx. 45grados, al dejar de concentrarse la habitación vuelve a la temperatura que tenía. Depende también de la duración de la tirada en el conjuro.
Calentar:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Contacto
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: Cualquier materia sólida o liquida e inerte y no metálico puede calentarse hasta los (30 dm cúbicos por avance) hasta los 40 grados una velocidad de 90 cm. por asalto concentrado.
Rayo Igneo
Tiempo de lanzamiento:5, 4,3,2
Alcance19 m
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 4 Punto de elección
Método: Estándar, canción +gestos.
Especial: Fuego
Efecto: Un rayo ígneo se dispara desde la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo 4d6 de daño por impacto y calor si lleva armadura, coraza, cota de malla +1 al daño, si lleva cuero -2 al daño, un fallo desastroso pifia puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por alcance en Metros /9/14/19
Bola de fuego:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 3 metros por punto de destreza
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 5 Punto de elección
Requisitos: Te deja tan exhausto este potente conjuro que te deja 1d6 asaltos con la mente en blanco -3 en pruebas sociales y académicas es decir carisma he inteligencia
Método: Estándar.
Especial: Brujería
Efecto: Se lanza una bola de Fuego de 30 cm de diámetro desde la palma del que realiza el sortilegio, Estalla en el punto que lo lance el Conjurador, afecta un área de 3 metros de radio. Df 25 a 20 -2 al daño por diferencia de dificultad
A) El conjurador hará un ataque a distancia ( o destreza) Hay que restar la absorción por protecciones como escudo armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en algún sitio Reflejos df 20 consigue un 1d6 de absorción al daño.
Daño 4d6+1
Circulo Flamígero
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: centro del conjurador
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Fuego
Efecto: Forma un circulo de calor de 3 metros de radio y 3 de altura con 15cm de espesor alrededor del conjurador. Cualquiera que lo atraviese recibe 1d6+1 de daño.
Aura de Llamas
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Contacto
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: fuego
Efecto: El que realiza el sortilegio puede tocar un objeto ( como una espada) que ocupe un radio de 150cm y crear un aura de llamas alrededor suyo. La llamas no afectan ni a quien a realizado el sortilegio ni a quien sostiene el objeto, cualquier otro que toque el objeto recibirá un daño de 1d6 de calor extra.
Invocar Llamas
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: centro del conjurador o objeto a 4 metros de distancia del conjurador
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Crea un cubo opaco de llamas parecido a una jaula ( 3x3x3 metros) debe una de las caras reposar sobre una base sólida si lo atraviesan reciben 1d6 de daño.
Saltar:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Permite al blanco saltar 15 metros en horizontal y seis metros en vertical. ( o una combinación de vertical con horizontal).
Caer:
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Permite al blanco reducir el daño a una caída se reduce 3 metros por nivel
Salir:
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 4
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Requisitos: baja su grado de cansancio raciocinio automáticamente. A 1d6
Efecto: El que realiza el sortilegio tele porta al blanco a 20 metros de distancia por 4 de mana gastado como máximo, Pero no puede haber obstáculos en la línea recta entre el blanco y el punto de envío.
Portal:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: 2 asalto por punto de nivel
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Abre un portal de 90x180x90cm en cualquier superficie sólida, podrá atravesarla cualquier Persona o criatura, no se aprecia el portal a primera vista solo brilla la zona un poco más de lo normal (tirada de percepción df18 para darse cuenta).
Condensación
Tiempo de lanzamiento:4,3,2,
Alcance: 50m
Duración: concentrado, a dado bajo
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Condensa 30 dm cúbicos de agua de la atmósfera tarda desde 1 asalto en las zonas húmedas, hasta 10 minutos en las mas secas.
Muro de agua
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: 15 metros
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Crea un muro de agua de 3x3x(30 centímetros ) debe tener una base sólida o liquida cuando intenten atravesarlo en ese momento tendrán -2 en el movimiento y -4 todo ataque a través suyo tanto por un lado como por el otro.
Rayo de Agua
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,
Alcance: 20m
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Un rayo de agua sale de la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo, , si lleva armadura, coraza, cota de malla -2 al daño, si lleva cuero -1 al daño, un fallo desastroso puede dar a objetivos amistosos. Daño 2d6+1
TB bonificación penalización por alcance en 10/15/20
Purificar agua
Tiempo de lanzamiento:4,3,2
Alcance: 30 metros cúbicos por nivel
Duración: instantaneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Elimina todos los sedimentos y sustancias sueltas, de un volumen de hasta treinta metros cúbicos por nivel
De quien realiza el sortilegio.
Invocar lluvia
Tiempo de lanzamiento:5,4,3,2
Alcance: 30 metros por nivel
Duración:5 minutos por nivel
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Si hay nubes lloverá mientras dure el sortilegio. Al aire libre y no dentro de una habitación.
Correr
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: conjurador
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Bestias
Efecto: El blanco puede correr (3x la velocidad de desplazamiento normal) Sin cansarse, pero si se para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del sortilegio.
Velocidad
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: conjurador
Duración: 1 asalto
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 5
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede actuar al doble de su velocidad normal, pero inmediatamente después debe pasar el doble de asaltos a mitad de velocidad (al 50%).
Cambio del propio tamaño
Tiempo de lanzamiento: 6,5,4,3,2
Alcance: conjurador
Duración: 6d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 4
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El que realiza el conjuro puede reducir su masa a la mitad ( como la estatura) no disminuye la fuerza, También puede en vez de disminuirla aumentar su masa pero no aumenta ni la fuerza ni los atributos excepto a efectos de movimiento.
Volar
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: conjurador
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 4 Punto de mana
Método: Estándar.
Especial: aire y tormenta
Requisito: pierde en raciocinio es decir 1d6
Efecto: Permite al conjurador moverse arriba y abajo y horizontalmente a una velocidad de 23 metros por asalto Unos 8 Km. por hora.
Invocar Brisa
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: uno mismo, cono de 6 metros alrededor
Duración: Concentración. Dado bajo mientras
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Hace que surja una brisa en remolino alrededor de la persona que hace el sortilegio, que soplara en una dirección determinada, alejará cualquier sustancia gaseosa que flote, o polvo, nubes…etc.
Y resta -3 a los proyectiles que lo atraviesen, la brisa afecta un cono de 6 m del centro del conjurador, y una base de seis metros de diámetro.
Muro de Aire
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: 10 m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Aire
Requisito: Tener otro conjuro de aire
Efecto: Crea un muro de aire de 3x3x(90 centímetros de aire que bate densamente ) cualquier movimiento a través suyo da -3 a la maniobrabilidad ese momento, por lo que los ataques a través del muro etéreo tendrán -3
Nube aturdidora
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 20m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar, canción.
Especial: Ninguna
Efecto: Se crea una nube de partículas de gas haciendo un daño de 1d6 +1 los dos primeros asaltos, un daño de 1d6 en el tercer y cuarto asalto y un daño de 1d6-2 en el quinto y sexto asalto.
Tienes un porcentaje que por culpa del viento la nube se dirija hacia a ti o tus amigos (TIRAR 2D DADOS: 2 la nube va hacia ti. 3 La nube va hacía tus compañeros, 4 la nube no se dirige a la zona que tu querías pero no daña a nadie, 5 se dirige hacia tus enemigos pero parte de ella no toda y tienen un +3 en esquivarla) 6 Lo mismo pero solo tienen un +1 en esquivar. 7 hacía arriba la mandas justo donde querías.
Tus enemigo deberán tirar percepción df 18 cada asalto con un -1 por desorientación para ver si consiguen salir de la zona de peligro.
Canción tranquilizadora
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 1 blanco, a 10 metros
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco se tranquiliza y no puede realizar acciones agresivas ni ofensivas, mientras el conjurador lo tenga en su dominio y este cantando el conjuro y tenga el blanco a la vista o dentro del alcance del sortilegio, ( si se le arremete, el hechizo se disipa). Prueba enfrentada de inteligencia con +1 para el conjurador.
Canción Del miedo
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 1 blanco, a 15 metros
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 4
Método: Estándar, canción.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco tiene miedo he intenta alejarse -3 a toda habilidad que quiera usar. Es el mismo efecto que Intimidar pero más directo. Salvación df 18 en inteligencia
Analiza objeto
Tiempo de lanzamiento:4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador tiene un +2 en tasar y comercio en el caso que no tuviera la habilidad, la penalización en esta acción se le quitaría,. Ademas sabe si el objeto es mágico
Conocimiento
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: Uno mismo
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador no tiene penalización y además se le añade un +2 en un idioma desconocido que intente interpretarlo por los medios de lectura o escuchado (desventaja solo llegara a entender un 30% de su lenguaje ya que no es un idioma aprendido si no que el sortilegio actúa como intuitivo) Tampoco llegara a hablarlo. Ni podrá responder.
Susurro
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 50m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede lanzar un susurro y hacerlo llegar al blanco que el quiera siempre que este en su radio y no este la zona cerrada por completo, Suelen ser palabras sueltas o frases cortas.
Voz potente
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 15 m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede gritar un potente mandato, todo blanco que este en su radio y no haya pasado una tirada de percepción df 20 recibe 1d6-1 de daño y pierde un asalto por estar intentando taparse los oídos tiran con el dado más bajo.
Ley sonica
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 15m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador puede manipular los sonidos dentro de su radio y puede crear el sonido que quiera afectando los blancos que este en su radio Salv percepción 18
Detecta presencia de poder
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 50 m
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Puede detectar en un área determinada si hay algún aura con poder que desprenda ser vivo o espectro, o en algún objeto que toque en ese momento, no sabrá si es maligno o benigno o que tipo de poder tiene, pero si sabrá si es poderoso o no.
Localización
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 16 km
Duración: Concentración. Renovar conjuro cada minuto. Dado bajo por estar activo
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Da la dirección o localización de un lugar o objeto determinado con el que quien realiza el sortilegio esta familiarizado.
Detecta lo invisible
Tiempo de lanzamiento:4, 3,2
Alcance: 15 m
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Detecta lo invisible y a todo ser que este dentro de la tinieblas por lo que no le cojera al conjurador por sorpresa.
Correr sobre piedra
Tiempo de lanzamiento: 3, 2
Alcance: uno mismo
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Permite al conjurador correr sobre una superficie de piedra que tenga un desnivel de hasta 75º como si fuese terreno llano
Andar por las ramas
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: Uno mismo
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: El conjurador puede Andar sobre las ramas casi horizontales (que soporten su peso) como se fuese terreno llano.
Andar Sobre el agua
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: Uno mismo
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: agua
Efecto: El conjurador puede Andar sobre las aguas Como si se tratase de terreno seco y llano, Si el agua no es tranquila y hay algo de corriente o de olas tirar df 15 de destreza o acrobacia por cada asalto que se este andando sobre el agua, si la corriente o el oleaje fuera más fuerte se iría incrementando la dificultas en 2.
Ocultar huella
Tiempo de lanzamiento:4,3, 2
Alcance: Uno mismo ( “Un acompañante” )
Duración: Concentración. Dado bajo mientras, renovar cada 30 asaltos
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: Ninguno
Efecto: El conjurador puede ocultar sus huellas para que no lo rastreen otros y además con otro punto extra puede mejorar el conjuro con un acompañante más aumentando la df de rastreo para el que les sigue en un +4.
Alivio de aturdimiento
Tiempo de lanzamiento: 3,2
Alcance: 20 m
Duración: Instantáneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Alivia al blanco un asalto de estar aturdido, es decir que el blanco Quedará aturdido un asalto menos, que antes de que se realizase el sortilegio si esta en coma aguanta un asalto más (además de la reducción normal). El blanco deberá hacer una tirada de físico df 15.
Bendición
Tiempo de lanzamiento: 4,3, 2
Alcance: Un blanco, 30m .
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto da al amigo un +2 en pasar fuerza de voluntad de miedo, y +1 en resistir amenazas, seducciones y conjuros.
Desviación
Tiempo de lanzamiento: instantáneo,
Alcance: conjurador
Duración: instantáneo.
Si falla la pifia mana : 0
Coste: 4 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: aire
Requisito: Tener otro conjuro de dominio de aire.
Efecto: Desvía un proyectil lanzado, contra quien realiza este sortilegio dicho proyectil debe estar echo en parte de materia orgánica
Resta -4 al ataque de quien lanza el proyectil es decir aumentas la dificultad de distancia en 4.
Calmar amigo
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: un blanco
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 3
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El blanco no realizara ningún movimiento ofensivo ya que piensa que eres alguien que el conoce, solo si se le ataca este reaccionara. Enfrentado Carisma del mago contra la del objetivo el mago tiene además un +1
SORTILEGIOS DEL VIEJO LIBRO
Abrir
Tiempo de lanzamiento: 4,3 ,2
Alcance: contacto
Duración: instantáneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguna
Requisito: 0
Efecto: Este conjuro permite a quien lo utiliza abrir puertas cerradas , lo estén por causas mágicas o mundanas. El conjurador abre automáticamente cualquier cerradura aunque no posea la llave. No obstante, las cerraduras mágicas suelen resultar más difíciles de abrir. El Narrador debe asignarle una dificultad a la cerradura, que normalmente equivale a Inteligencia del que lo lanzó. si iguala o supera el df, la puerta se abre.
Algunas puertas han sido selladas mágicamente con encantamientos aún más poderosos que se imbuyen en su estructura: df para estas puertan pueden aumentar en + 15.
Aliado insecto:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: un blanco
Duración: 1d6 asaltos en combate / si es a nivel práctico 1d6x5 minutos.
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 5
Método: Estándar.
Especial: pv 12, inici 9+d, B. defens 15, Ataque 10+2d6, otros atribu y habilidades 2.
Efecto: Haces que un insecto como una araña, avispa... crezca al tamaño de un perro Labrador.( si se quiere), luego lo tendrás a tus ordenes, también puede llevar un mensaje a alguien cercano. Puedes a coste de 12 puntos de mana hacerlo con dos criaturas a la vez, Lo malo es que si fallas una fallas la otra, lo positivo es que al salir sale para dos insectos a la vez.