Partida Rol por web

La Hija De Smaug

La Tienda De Mokin

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31/07/2014, 21:05
Director

EQUIPO

 

 

Armaduras

Armadura Absorción Estorbo   Precio

Cuero o                                    20pc

Acolchada   1                0            2 mp

Malla o escamas 2         1             1 mo

Placas o laminas 3         2              6 mp

Yelmo afecto de juego es por si te dan en la cabeza no tener penalizador  3 mp

Abrazaderas, rodilleras y tobilleras  afecto de juego es por si te dan en la cabeza no tener penalizador  2 mp

 

Escudos

Escudo Defensa  CC/DF     Dist//Estorbo    Precio

Pequeno    +1/+1                        0          1 mp

Mediano     +2/+2                        1         2 mp

Grande       +2/+3                        2         3 mp

 

Armas

Armas    Daño  Alcance      Precio

Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 2mp

Arco (2M) 2d6 20m/40m/80m 2mp, 70 pc

Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m  2 mp, 2pp

Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 2mp,  3pp

Bastón 1d6+2 n/a    1pp

Cimitarra 1d6+3 n/a    3mp

Cuchillo 1d6+1 5/10/15m  2 mp 2pp

Daga 1d6+2 3/6/9m     2 mp 3pp

Espada corta 1d6+3 n/a 2mp, 3pp

Espada larga 2d6 n/a  3mp 1pp

Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 3mp, 3pp

Hacha de guerra 2d6+1 n/a   3mp, 1pp

Honda 1d6+2 5m/15m/30m       1mp

Latigo 1d3                               1mp

Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m  2mp, 3pp

Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a  3mp

Mandoble (2M) 2d6+2 n/a  3mp

Pica (2M)  2d6                   2mp, 3pp

Mangual* 1d6+2 n/a  2mp, 3pp

Canuto Con 4 capsulas artificio  1d6+ 50% de prender ropa  4pp

Maza* 1d6+3 n/a  3mp

Sable 1d6+3(1M)   3mp

Piedra 1d6 5/7/11m

Vara 1d6+1 n/a 5mp    1mp

*2M a dos manos

* la Ca no lo detiene

 

 

 

TIENDA

LA TIENDA:

 Alteración y Enaltecimiento Físico  TIPO DF M PROPIEDADES

Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en

+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3PP Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día

Notas

Estas son para alteración Fisico

 

ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 PO Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 PP Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 PP Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 PP Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 PP Recupera 1/2d6 hacia arriba de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO  NO MO      PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 PC Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 PP Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud

Notas

Aturdimiento, Quemaduras, Conmociones...

Lestagii 325 restaura caracteristicas

Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición

Degiik 65 mo vida suspendida 1 día

oiolosee 400 mo resucita a los elfos.

Olvar  125mo  vida suspendida de 2 a 20 días

Pargen 400 mo resucita si se aplica a los  4 días de la muerte

Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h

Harfy  95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.

 

 Notas de juego

PRESERVA VIDA Y HEMORRAGiA 

 

 

VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES

ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que el NO de potencia

Notas

Protección

TABLA 8.4: EQUIPO
ANIMALES Y VEHÍCULOS PRECIO PESO kg
Bote  1pp, 20 pc 37,5
Caballo de guerra  4 mp -
Caballo de monta 2mp -
carreta 2mo -
carromato 4mo -
pony 1mp -
Silla de montar 1pp 10
COMIDA Y BEBIDA
Cerveza 15 pc -
Comida calidad 1 semana 1pp,20 pc 7,5
Comida normal, 1 semana 50pc 7,5
Comida, raciones de viaje,
1semana
25pc 4
Comida, posada calidad 1pp,50pc -
Comida posada, normal 75pc -
Hierba para pipa, una bolsa 2pp 0,1
Vino,vaso, calidad 50pc -
Vino normal vaso 20pc -
Vino calidad, pellejo 3pp 1,5
Vino, normal, vaso 1pp 1,5
ALOJAMIENTO
Posada calidad noche 1pp -
Posada normal noche 50pc -
OTROS
Antorcha 10pc 0,5
Cuerda 20m 50pc 6
Juguetes mágicos enanos 1pc 0,05
Linterna aceite 50pc 1
Manta 30pc 1,5
Ropa calidad 2pp 2,5
Ropa de gran calidad 4pp 3
Ropa viaje 1pp 2
Ropa normal 1pp 1,5

 

Notas de juego

Notas

Valor de las monedas recordatorio:

1 (mm) una moneda de mithil = 4 (pm)penique de mitril

1 (pm) penique de mithil = 16 monedas de oro

1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 

1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata

--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--

1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata.

1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. 

Nota 

si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100 para llegar a un penique de plata.

la moneda mas alta es el  mithil con valor de 64 mo es decir 4 peniques de mithil.

TAMBIÉN observar que  una moneda de plata y un penique de oro valen lo mismo.

Ah! Y la moneda de oro son cuatro de plata y claro la moneda de plata son 4 peniques de palta.

1 moneda mitril son 64 de oro

  1 penique de plata son 100 de cobre

1 Moneda de oro son 4 de plata ó 4 peniques de oro

Nota: 1 moneda de mitril serán 4 peniques de mitril

1 penique de oro ó una  moneda de plata son 4 peniques de plata

1 penique de mitril serán 16 monedas de oro

 

Cargando editor
28/08/2014, 19:40
Elerent
Sólo para el director

-Buenos días,quisiera un cuchillo corto,una cuerda y una hoja de Darsurión por favor.

Fate saca su bolsa y saca su dinero esperando al encargado de la tienda.

 

Cargando editor
28/08/2014, 22:24
Director

-¿¿...???- me incorporo- ¡¡VAYA!! si tenemos otro cliente, - murmurando- "no se que pasa hoy,  se esta llenando la  tienda"-  miro al forastero y termino por decirle - sírvase usted  mismo serán 6 peniques de plata y 50 peniques de cobre. - mientras coge la cuerda le comento - si pesa un poco más, pero es que no me quedan de 20 metros, esta es de 30 metros, pero se la dejo al mismo precio, esta de suerte amigo.

Notas de juego

bueno pues nada descuenta las monedas y apuntate el nuevo material y te aconsejo las caracteristicas del cuchillo también 

(recuerda también el volumen que puedes llevar de cosas y  de no pasar el tope)

Saludos. 

Cargando editor
29/08/2014, 00:15
Celebnor/Huesogris
Sólo para el director

Esas runas que tengo en el inventario, son consumibles? Solo las puedo usar una vez?
Quisiera comprar una espada corta, para tener un arma de cuerpo a cuerpo en caso de quedarme sin flechas.
Comida de calidad para una semana, una cuerda, dos mantas y un caballo de monta.

Cargando editor
29/08/2014, 00:27
Elerent
Sólo para el director

-Entonces con gusto lo acepto,muchas gracias amigo. - Fate recoge el cambio y sus nuevos objetos y se marcha de la tienda con una sonrisa.

Notas de juego

Ahora mismo

Cargando editor
29/08/2014, 00:30
Director

si  las runas como las pocimas son de un solo uso .

El problema es el metal, los magos no pueden llevarlo para lanzar los conjuros.

podrías llevar un bastón, una daga, látigo, honda... algo que no tenga mucho metal.

incluso podría ser una espada corta con el mango de madera y piel, siendo solo metal la Hoja corta. pero si la pifias en un ataque esta se rompera.

te dejo meditar esto, y me dices