Partida Rol por web

La Hija De Smaug

Solo Magos

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31/07/2014, 21:23
Director

 

Especial magos:

Todo conjuro se ha de pasar una tirada de pifia desde 4 en el mismo asalto a 3 esperando un asalto o 2 esperando dos asaltos/ puede variar según conjuro.

El mago o Conjurador le salga o no le salga gastara los puntos de mana asignados para el conjuro.

El mago puede adquirir nuevo punto de mana a costa de su salud es decir cada 3 puntos de vida obtiene 1 de mana.

Al descansar por la noche 3 horas para los elfos y 6 horas resto recupera su poder al 100%. Sino se llega a dormir del todo  las horas recomendadas pero puedes reposar y relajarte recuperas 1d6 de mana por hora relajación, solo sino has podido dormir como se debe.  

Otro mago puede trasferir sus puntos de mana o al revés, pero pierde por el camino la mitad es decir si te ceden 4 de mana te llega 2.

Aparte de no sacar pifia y  gastar puntos de mana, algunos conjuros han de tirar el afectado una tirada de Salvación para ver si resiste el conjuro como podría ser el caso de un conjuro de  dormir o de hipnotizar a alguien.

Hay un truco para bajar las dificultades y gastando 2 puntos de mana reduces la dificultad en 1.

Nota importante ha tener en cuenta siempre los conjuros se intentaran he imitando a la películas que se han prácticos útiles y no se usará la magia a la ligera sino con miramiento.

Notas de juego

 

CONJUROS A USAR:

CONJUROS A USAR:

ANIMAL MENSAJERO :

El mago puede usar una bestia o pájaro como mensajero, y enviándolo  en busca de la persona que se lo trasmitirá dura el encantamiento 1 día  el receptor entenderá  el mensaje  y en ese momento se liberara el animal del encantamiento

 

APARGAR  FUEGO

 

CAPA DE ESTIO:

Da Confort a los conjugadores viajeros, no se mojan, bajo la lluvia por fuerte que esta sea, eso si los charcos los pisará.

 

Conjuro de Sangre (Brujería):

Dificultad no sacar pifia 5,4,3,2

Coste mana 7

Especial: Brujeria, has de tirar Resistencia df 15 para no caer en la oscuridad y perder 1d6+2

Efecto: Haces hervir la sangre de todos tus enemigos que esten a 10 metros  de ti causando un dolor terrible y 1d6 puntos de vida de perdida. Por su puesto las armadura o tipo de piel no le afecta al conjuro haciendo el mismo daño ya que es interno, tambien el ser que le haces el conjuro ha de tener Sangre que corra por sus venas. Los afectados han de tirar fisico df 16 por  el dolor si no la pasan solo pueden hacer una acción con el dado bajo o penalizador ese asalto.

 

CERRAR

 

CONJURO DE LA VICTORIA:

Da un +1 en combate  cuerpo a cuerpo y +2 a distancia, +2 también en pasar pruebas de Fuerza de Voluntad, y Raciocinio.

 

CONJURO GUARDIAN:

Te da +2 en Defensa y +1 en absorción

 

CONVOCAR (LLAMAR) A LA BESTIAS.

 

CONTRA MANA:

Dificultad 5,4,3,2

En el acto.

coste mana: 6

Efecto: Durante 2d6 asaltos todo conjuro que este a 15 metros de ti puedes anularlo, gastando tus propios puntos de mana si no tienes bastante puntos de mana no surge efecto y no podrás contra restarlo. No sabes ni el conjuro que lanzaba ni el mana que ha gastado o lo que le queda solo lo anulas. 

 

CREAR LUZ

 

CURAR

 

CHISPA ARDIENTE:

Puedes hacer que una fogata lance chispas y de al que este cerca unos 2 metros, vela no hace nada, antorcha 1d3, fogata 1d6-1, Hoguera 1d6, Hoguera grande 1d6+2

 

DESTELLO CEGADOR:

Area de 3 metros ciega a todos durante 1d6-1 asalto.

Siempre que no pasen Salva: percepción df 16

 

DAÑO (EXTRA AL ARMA):

Da poder mágico al arma diciendo una criatura concreta durante 1d6 asaltos y da +1 al combate  y +1 al daño tambien da sobre 33% más de resistencia para no romperse esta.

 

 

DESPLIEGUE DE PODER:

El mago demuestra su poder que le envuelve dándole el dado más alto en amenazar, liderazgo. O un +3 según se escoja.

 

ENCENDER FUEGO

 

ESCLAVIZAR BESTIA

 

ESCRITURA LUNAR

 

EXCLUSION

Dura tantas horas como puntos de Carisma se tenga el que lo haga, Protege un acceso decides quien entra y quien no, el no invitado ha de hacer una tirada Fuerza de Voluntad df 20 sino se queda en la puerta y hasta la las tres horas no podrá volver a entrar.

 

 

EXTRAVIO:

En un área mínima de 800 metros, los que entran se desorientan y no pueden salir cada hora tirar  Salv  Fuerza Voluntad df22 para salir de allí

 

FUEGO ITHILDIN:

 

GRASA:

Dificultad: 4,3,2

Coste: mana 3

Efecto: Creas un charco de grasa que cubres 10 metros de diámetro, en cualquier lugar a 30 metros de ti. El que se encuentre en el charco ha de pasar una tirada de destreza df 18 para no caer y perder el asalto o usar dado bajo es inflamable y dura el charco permanentemente hasta que lo limpien. 

 

GOBERNAR (Brujos)

Dominas a alguien durante 1d6 asaltos, este tira Salv Inteligencia df 17

 

GRILLETE

 

 

HABLAR CON LAS BESTIAS

 

HABLA LEJANA

 

IMITAR

 

INSPIRAR MIEDO (brujería)

Todos los que te puedan ver han de pasar Fuerza Voluntad df 20 para no huir de temor. Solo los de mente débil escaparan de terror. (según diferencia de tiradas) otros se quedarán (con el dado más bajo ) Durante 1d6 asaltos.

 

 

 

INSPIRAR RESPETO

 

 

LEER CORAZONES

Este Sortilegio permite ver en los ojos de la persona y leer su espíritu, sueño, esperanza, temor, amores  

 

- Levantar Dispersar Niebla:  No sacar pifia en el dado de 4,3,2 // por 10m2: *Permite crear una densa niebla las condiciones han de ser apropiadas y haber una masa de agua cerca  alcanza 5m2 de ti a la dirección que quiereas.   2 puntos de Mana gastado aumentas 10m2 más es decir con 8 de mana tienes un radio de 40m2, la niebla se desplaza segun el viento y clima. Dura  una hora por nivel que tenga el mago y lo puede disipar antes si lo desea.

 

LLAMADA

Das la facultad de que te llame alguien cuando este en peligro, pero si estas lejos puedes tardar días en unirte a él.

 

 

LLAMA DE ANOR:

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 50m (df Media)

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 3

Coste: 4 mana + tirar df 15 de aguante sino pierde 1d6 puntos

Método: Palma de la mano

Especial:  Tiene Especialidad en Fuego Secreto de los Isidur

Efecto: 50 metros poder de Luz blanca,  No pifiarla con un 5,4,3,2. Hiere a los que están influenciados por el poder oscuro más de un 70% Pero podría suceder que no fueran así entonces se librarían, no se debe conocer ningún conjuro de Brujería para hacer este,  se ha de superar una tirada de Combate a Distancia df media. Consume 4 puntos de mana y se ha de tirar df 15 en Fisico para no perder  1d6 puntos de Aguante. Daño 3d6+2 una pifia podría hacer que impactara con algún objeto no deseado y tener consecuencias ya no por el daño si tiene buen corazón sino por las ondas de impacto que podría desequilibrar o hacer caer algo ó cosas así.

 

 

MAESTRIA DE LAS FORMAS

Cambias la forma por algún animal no maligno.

 

- Controlar (Maestría) De Los Vientos Pifia: 4,3,2 10m2 por 2 puntos de mana   *El mago puede controlar los vientos alterar la velocidad y dirección  No puede crear vientos que hagan daño y destrucción  ni aumentar los que ya existe para que lo haga, pero puede provocar brisas para obligar a los caminantes que se inclinen ademas  resta a las flechas que  lancen -2 y a todos de la zona Amigos o enemigos -1 al ataque cuerpo a cuerpo,  dura 1 hora  por nivel del conjuro o hasta que se desconcentre el que lo convoca.

 

 

MANDATO:

Conjuro muy poderoso aumenta el poder de cualquier sortilegio,  Coste  5  y tirar raciocinio 1d6 directamente.

Es instantáneo, no pasa pifia, y tiene el poder de doblar el alcance de un conjuro ó doblar la duración del conjuro ó hace que el conjuro haga 2d6 de daño extra ó por último hace que puedas lanzar cualquier otro conjuro sin tirar dado de pifia 

Nota si se gastan 11 de mana se puede combinar con dos cosas distintas como que haga 2d6 de daño extra y doble el alcance.

 

MANO DE MAGO:

El mago trae hacía sí un objeto que este a a 15 metros de el no ha de pesar más de 3kl, es instantáneo y no le consume turno mana 3

 

MEJORAR COMIDA

 

- Moldear Agua: puedes Aumentar descender las aguas Pifia 4,3,2 / P. mana 2/  1d6 asaltos  por nivel * Puede moldear las olas a voluntad, darles formas, es mas un entretenimiento, pero puede aumentarlas, disminuirlas, puede dar ligeras bonificaciones como a navegar, amenazar... etc. A tener en cuenta que si las corrientes son fuertes o hay que retener el agua algún asalto la dificultad de pifia a sube en 5,3,2 y el mana será 3 

 

MOLDEAR FUEGO

 

MOLDEAR HUMO

 

MOLDEAR NIEBLA

 

MORTAJA DE SOMBRA

 

MUDAR COLOR

 

MUDEZ

 

NIEBLA PRESTEZA

Hace una nube de 200 metros, los que esten dentro,. Viajan el doble de velocidad, no hacen ruido, niven el interior de esta la fatiga será la mitad. Dura 1h cada 4 de mana

 

NOMBRAR

Poner nombrea aun animal y este sienta al nombre

 

OLVIDO

 

PARALIZAR

 

PROYECTIL LLAMEANTE

Pequeñas ramas, piñas.. etc arden y pueden ser lanzados, puede elegir el color y alumbra como una vela distancia 8/15/20 metros Cuesta 1 de mana y  puede hacer hasta 3 en un asalto. Daño 1d6 Dividido en 2.

 

Poder De La Tierra:

Df no sacar pifia 4,3,2 (se puede pedir tirada de Aguante df 12, segun el terreno que se haga el conjuro)

Alcance: radio 300metros  por cada 3 de Mana

Duración: 1d6 asalto  por cada 3 de mana gastado

Efecto: Permite convocar la magia sutil de la tierra para que se interponga en el camino de sus enemigos si se usa bajo los rios  Pudiendo hacer inundaciones, o bajar las aguas, o aumentarlas.

Hace aparecer islotes o colinas de hasta 1,2 m de altura 

puedes con 6 de mana puedes  llegar directamente en un asalto a 900 metros de alcance 

Al terminar  el conjuro todo volverá a su cauce natural de principio.

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PRESERVAR ARMA

Hace que el mago pueda llevar un arma de metal, armadura o escudo sin perder el poder mágico mana 6 cada 1d6 asaltos.

 

Primavera/Invierno:

Dificultad Pifia: 5,4,3,2 (se puede requerir si el lugar es muy adverso tirada de Resistencia mental  df 15)

Alcance: 17 m2 al rededor del mago y según poder gaste.

Coste: 1 mana cada 17m2 

Duración: 1d6 minutos/Nivel del conjurador puede aumentar el tiempo gastando en vez de 1 dos de mana.

Efecto: Este conjuro destruye las cadenas del invierno y trae consigo la breve caricia de un hermoso día,  al rededor del hechicero a 17 m2 por 1 punto de poder gastado, las aguas congeladas se funden, el sol brilla temperaturas de primavera y los que le rodean pasando df fisica 12 se curan 1 pv y recuperan del cansancio.

Recordar que es una zona concreta y esta por su puesto, no se mueve con el mago.  

Y tambien puede que sea  al contrario es decir hacer que se haga invierno  con  2  puntos de mana por 17m2, en vez de 1 

 

 

QUEBRANTAMIENTO

Hace demoler muros y otros grandes, haces 6d6 de salud de la torre  por cada 4 de mana  gastado, solo para este fin, no ha seres vivos ni nada parecido

 

RAYO DE BRUJERIA

Combate a distancia dificultad media 50 metros de distancia, hace 3d6 de daño mana 3

 

 

RELAMPAGO

(Daño seguro)20 metros la victima recibe  4d6 de daño, si saca en reflejo df 18 solo recibe la mitad de daño.

 

 

RESISTIR MIEDO:  

Dificultad Pifia 4,3,2 

Alcance 2 mana por cada 3m de radio y 1d6 asaltos + nivel del mago.

Efecto: Disipa los miedos al estar cerca del mago, permitiendo  hacer frente al terror y poder del enemigo dando +3  para aguantar el miedo.

 

ROMPER

Mana 3 a  6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes algún objetos sencillod de l la victima como algo de cristal, madera, jarra, cuerno …etc

 

ROMPER GRILLETES

 

ROMPE ESPADAS

Mana 3 a  6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes la espada, escudo, armadura de la victima

 

 

RUINA Brujería

Aumenta el daño de las maquinas de asedio.

 

SEMBLANTE DE MAGO

Durante 1h  mana 4, Aumenta la habilidad de disfraz en dado más alto y ventriloquia 

 

SENTIR PODER

 

SOMBRA DE MIEDO (brujería)

Controla por medio del miedo en un radio de 300 metros a pesar que no lo vean, da amenazar dado alto y tiran Fuerza voluntad enfrentada de miedo  Mana 5. dura 2d6 asaltos. 

 

SOMBRAS Y FANTASMAS

TRASFORMACIÓN

Mana 7, 1h se trasforma en objeto de 1m  o criatura 0,3 metros  ( no maligna) que quiera  durante 1h en ese tiempo usara el dado bajo si pretende hacer algo. Un troco poco podría hacer.

 

-  VEGETACIÓN(si hay frena el avance y  esconde huellas …)Pifias 4,3,2 coste 2 de mana 17m2  

 

VELO

 

VISTA LEJANA

 

VOZ DE MANDO

 

VOZ DE PERSUASIÓN

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31/07/2014, 21:26
Director
Sólo para el director

 

Consultar otros conjuros Sacados de el señor anillos tapa roja de 2d10 como Son:

 

   

CONTRA MANA:

Dificultad 5,4,3,2

En el acto.

coste mana: 6

Efecto: Durante 2d6 asaltos todo conjuro que este a 15 metros de ti puedes anularlo, gastando tus propios puntos de mana si no tienes bastante puntos de mana no surge efecto y no podrás contra restarlo. No sabes ni el conjuro que lanzaba ni el mana que ha gastado o lo que le queda solo lo anulas. 

 

   Equilibrio

 

Tiempo de lanzamiento pifia :4,3,2

Alcance: al conjurador

Duración: 1d6

NO  si falla la pifia  mana:  2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Todas las maniobras Lentas (como caminar por una barra de 7cm, pasar por una cornisa de 8 cm etc.) Te da +2

 

 

  Resistencia al calor:

 

 

Tiempo de lanzamiento pifia :4,3,2

Alcance: al conjurador

Duración: 1d6

Si falla la pifia  mana:  2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Método: Estándar.

Especial: Fuego

Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra todo calor natural que no supere lo 93º

Resistencia al frió:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: Conjurador

Duración: 1d6

 Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Ninguno.

Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra todo frío natural que no supere lo 27º

 

Levantar

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 50 metros

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Gestos.

Especial: Aire.

Efecto: Se puede mover un objeto de hasta 3kg de masa a razón de 30cm por segundo sin aceleración. los seres vivos tipo ratas o así, deberán hacer una tirada enfrentada de Inteligencia . Con un +1 para el conjurador.

 

  Invisibilidad:

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 30 cm. de radio del blanco

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Facultad.

Especial: Ninguno

Efecto: Un objeto o ser  se hacen invisibles entra en el mundo de los espectro y de los nazgul ha de tirar df 15 en Raciocinio  para  no quitarse 1d6 asaltos por tal maléfica dimensión  .

 

  Espejismo Gustativo/olfativo:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 3m. de radio del blanco

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Ninguno

Efecto: Crea cualquier combinación sencilla e inmóvil de olores y sabores, dentro de dicha área,( ejemplo hacer creer que se quema algo por el olor) 

  

 

Fantasma:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 50 m

Duración: 2d6

Si falla la pifia mana  : 3

Coste: 3

Método: Estándar, canción.

Especial: Aire

Efecto: Crea la imagen de un objeto o ser, se moverá como desee el conjurador mientras mantenga la concentración su tamaño máximo 3m de radio.   Los demás tirar Percepción df 20 para darse cuenta que no es más que una ilusión

 

  Desactivar Trampas:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,

Alcance: Contacto

Duración: Instantáneo

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Ninguno

Efecto: Cuando se realice sobre una posible trampa da al conjurador un +3 en desactivar la y aunque no tenga la habilidad  siempre que sea tipo de caza o campestre y no mecánica.

 Si es mecánica. Tirar un 1d6 En el que un 1 activa la trampa, un 2 no conoces como desactivarla as de esperar 1Hora. 3 o 4 da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla sin penalización pero tampoco con bonificación. 5 da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla con bonificación +2. Un  6  da conocimiento sobre la trampa, tiras para desactivarla con bonificación +3.

 

Si la trampa es puro sortilegio tira para ver si activas el hechizo “desactivar trampas” y luego prueba enfrentada de Inteligencia

 

 

B)  Sopor II

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 15m

Duración: 2d6 asaltos

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 el mínimo

Método: Estándar, Canción, facultad.

Especial: ninguno

Efecto: Hace que el blanco o blancos se duerma, los blancos deberán de estar a la vista de quien realice el sortilegio.

Una vez realizada la prueba de pifia  la victima ha de tirar Salv intele df 18 

Puede intentar dormir tantos como Nivel  tenga,  aumentando el coste de mana en  +2 por cada blanco extra. (ejemplo dormir a tres costaría 2 de mana el primero y 4 de mana el segundo el tercero seria 6 de mana  TOTAL gastado 12 de mana.)

 

 

Muro de Hielo:

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: 20m

Duración: 1d6.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Canción.

Especial: Ninguno

Efecto: Crea un muro de hielo apisonado de hasta  3mx3mx( 90 cm  en la base y 30 cm en la cima debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser picado en 10 asaltos humanos.// se puede usar para atrapar a alguien, Que recibe (1d6 de daño). Tirando el blanco reflejos df 18 se salvaría  (mientras este atrapado esta protegió por el hielo que le sirve de escudo absorbe 5  y resiste este 80 de salud. Pero se suele emplear más para impedir el paso, al enemigo. El clima para realizar el sortilegio a de ser fresco y húmedo si no la Costa del mana  aumenta en pasando de 2  a  4. y en vez de aguantar 80 de salud  asaltos al picar el muro a aguantaría la mitad es decir 40.

Cuerda encantada:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: Contacto  o  2m por punto de mana extra

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Canción.

Especial: Ninguno

Efecto: Si quien realiza este sortilegio sostiene el extremo de una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva y que se ate  con nudos no puede atar o atacar a un ser que este activo.

Muro de Piedra:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: 20 m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Canción.

Especial: Ninguno

Efecto: Crea un muro de piedra de hasta  3mx3mx( 90 cm  en la base y 30 cm en la cima debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser picado en 2d6+3 asaltos humanos.//No se puede usar para atrapar a alguien, Pero se suele emplear más para impedir el paso al enemigo o encerrarlo. En el lugar a de haber piedras donde se supone que se han unido para formar el muro.

 

Invocar grietas:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,

Alcance: contacto

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar, Canción.

Especial: Ninguno

Efecto: Cualquier grieta o defecto que ya exista en una sección de materia inerte de hasta3x3x3 metros se extenderá hasta el   triple

 

Enfriar Área:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 50m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, canción.

Especial: Aire

Efecto: La temperatura del aire en un área cerrada puede ser disminuida a 10 grados por asalto de concentración, máx. 29grados bajo cero, al dejar de concentrarse la habitación vuelve a la temperatura que tenía.

 

Enfriar:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Contacto

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Ninguno

Efecto: Cualquier materia sólida o liquida e inerte puede enfriarse hasta que se congele a (30 dm cúbicos por nivel del conjurador o mana extra que gaste) hasta los 29 grados bajo cero a una velocidad  de 90 cm. por asalto concentrado.

              

Rayo de Hielo

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 18m

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Un rayo de hielo sale de la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo (como si lanzara una flecha) , 2d6+2 de daño por impacto y frío si lleva armadura -2 al daño, un fallo desastroso de pifia puede dar a objetivos amistosos. 

TB bonificación penalización por  alcance en Metros  8 /13 /18

 

Bola de frio:

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 3 metros por punto de percepción

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 3

Coste: 5

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Se lanza una bola de frío de 30 cm desde la palma del que realiza el sortilegio, Estalla en el punto que lo lance el Conjurador, afecta un área de 6 metros de radio.

A)El conjurador hará un ataque a distancia ( o destreza)  a df 25 a  19 restando -2 de daño cada diferencia  si pifia el daño lo recibe el entero.

B)Daño será de 4d6+1

. Hay que restar la absorción por protecciones como escudo armaduras,…etc

Si el objetivo consigue parapetarse en algún sitio consigue un 1d6 de absorción al daño.

 

Circulo de frío

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: centro del conjurador

Duración:  2d6.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Forma un circulo de frío de 6 metros de radio y seis de altura con 30cm de espesor alrededor del conjurador. Cualquiera que lo atraviese recibe 1d6+1 de daño.

 

Resistencia al Calor:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Uno mismo

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Ninguno.

Efecto: El blanco queda totalmente protegido contra el calor natural que no supere los 40º

 

Muro de Fuego:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: 15 m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, Canción.

Especial: fuego

Efecto: Crea un muro opaco de Fuego de hasta  3mx3mx x180 cm  debe de descansar sobre una base sólida, Puede ser atravesado pero  recibe (1d6+1 de daño). Pero se suele emplear más para impedir el paso al enemigo. El clima para realizar el sortilegio a de ser apropiado y no húmedo si no coste en  mana será de 4

 

 

 

 

Calentar Área:

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: 20 m

Duración: 2d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar, canción.

Especial: fuego, Aire

Efecto: La temperatura del aire en un área cerrada puede ser aumentada a 10 grados por asalto de concentración, máx. 45grados, al dejar de concentrarse la habitación vuelve a la temperatura que tenía. Depende también de la duración de la tirada en el conjuro.

Calentar:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Contacto

Duración: 2d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Fuego

Efecto: Cualquier materia sólida o liquida e inerte y no metálico puede calentarse hasta los (30 dm cúbicos por avance) hasta los 40 grados una velocidad  de 90 cm. por asalto concentrado.

 

Rayo Igneo  

 

Tiempo de lanzamiento:5, 4,3,2

Alcance19 m

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 4 Punto de elección

Método: Estándar, canción +gestos.

Especial: Fuego

Efecto: Un rayo ígneo se dispara desde la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo 4d6 de daño por impacto y calor si lleva armadura, coraza, cota de malla +1 al daño, si lleva cuero -2 al daño, un fallo desastroso pifia puede dar a objetivos amistosos. 

TB bonificación penalización por  alcance en Metros /9/14/19

 

                      

Bola de fuego:

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 3 metros por punto de destreza

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 3

Coste: 5 Punto de elección

Requisitos: Te deja tan exhausto este potente conjuro que te deja 1d6 asaltos con la mente en blanco -3 en pruebas sociales y académicas es decir carisma he inteligencia

Método: Estándar.

Especial: Brujería

Efecto: Se lanza una bola de Fuego de 30 cm de diámetro desde la palma del que realiza el sortilegio, Estalla en el punto que lo lance el Conjurador, afecta un área de 3 metros de radio. Df 25 a 20 -2 al daño por diferencia de dificultad

A) El conjurador hará un ataque a distancia ( o destreza)  Hay que restar la absorción por protecciones como escudo armaduras,…etc

Si el objetivo consigue parapetarse en algún sitio Reflejos df 20  consigue un 1d6 de absorción al daño.

Daño 4d6+1

Circulo Flamígero

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: centro del conjurador

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Fuego

Efecto: Forma un circulo de calor de 3 metros de radio y 3 de altura con 15cm de espesor alrededor del conjurador. Cualquiera que lo atraviese recibe 1d6+1 de daño.

Aura de Llamas

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Contacto

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: fuego

Efecto: El que realiza el sortilegio puede tocar un objeto ( como una espada) que ocupe un radio de 150cm y crear un aura de llamas alrededor suyo. La llamas no afectan ni a quien a realizado el sortilegio ni a quien sostiene el objeto, cualquier otro que toque el objeto recibirá un daño de 1d6 de calor extra.

 

Invocar Llamas

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: centro del conjurador o  objeto a 4 metros de distancia del conjurador

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Crea un cubo opaco de llamas parecido a una jaula  ( 3x3x3 metros) debe una de las caras reposar sobre una base sólida si lo atraviesan reciben 1d6 de daño.

 

 

Saltar:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance:  Contacto

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Aire

Efecto: Permite al blanco saltar 15 metros en horizontal y seis metros en vertical. ( o una combinación de vertical con horizontal).

Caer:

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Contacto

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: Aire

Efecto: Permite al blanco reducir el daño a una caída se reduce 3 metros por nivel

 

Salir:

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: Contacto

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 4

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Requisitos: baja su grado de cansancio raciocinio automáticamente. A 1d6

Efecto: El que realiza el sortilegio tele porta al blanco a 20 metros de distancia  por 4 de mana gastado como máximo, Pero no puede haber obstáculos en la línea recta  entre el blanco y el punto de envío.

 

Portal:

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: Contacto

Duración: 2 asalto por punto de nivel

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Abre un portal de 90x180x90cm en cualquier superficie sólida, podrá atravesarla cualquier Persona o criatura, no se aprecia el portal a primera vista solo brilla la zona un poco más de lo normal (tirada de percepción df18 para darse cuenta).

  Condensación

 

Tiempo de lanzamiento:4,3,2,

Alcance: 50m

Duración: concentrado, a dado bajo

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Condensa 30 dm cúbicos de agua de la atmósfera tarda desde 1 asalto en las zonas húmedas, hasta 10 minutos en las mas secas.

 

  Muro de agua

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: 15 metros

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Crea un muro de agua de 3x3x(30 centímetros ) debe tener una base sólida o liquida cuando intenten atravesarlo en ese momento tendrán -2 en el movimiento y -4 todo ataque a través suyo tanto por un lado como por el otro.

 

Rayo de Agua

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2,

Alcance: 20m

Duración: Instantánea.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Un rayo de agua sale de la palma de la mano de quien realiza el sortilegio, El conjurador debe superar una prueba de destreza o combate a distancia para acertar con el rayo al objetivo, , si lleva armadura, coraza, cota de malla -2 al daño, si lleva cuero -1 al daño, un fallo desastroso puede dar a objetivos amistosos.   Daño 2d6+1

TB bonificación penalización por  alcance en 10/15/20

 

Purificar agua

 

Tiempo de lanzamiento:4,3,2

Alcance: 30 metros cúbicos por nivel

Duración: instantaneo.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Elimina todos los sedimentos y sustancias sueltas, de un volumen de hasta treinta metros cúbicos por nivel

De quien realiza el sortilegio.

 

Invocar lluvia

 

Tiempo de lanzamiento:5,4,3,2

Alcance: 30 metros por nivel

Duración:5 minutos por nivel

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Agua

Efecto: Si hay nubes lloverá mientras dure el sortilegio. Al aire libre y  no dentro de una habitación.

   Correr

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: conjurador

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Bestias

Efecto: El blanco puede correr (3x la velocidad de desplazamiento normal) Sin cansarse, pero si se para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del sortilegio.

 

 

   Velocidad

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: conjurador

Duración: 1 asalto

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 5

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador puede actuar al doble de su velocidad normal, pero inmediatamente después debe pasar el doble de asaltos a mitad de velocidad (al 50%).

 

   Cambio del propio tamaño

 

Tiempo de lanzamiento: 6,5,4,3,2

Alcance: conjurador

Duración: 6d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 4

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El que realiza el conjuro puede reducir su masa a la mitad ( como la estatura) no disminuye la fuerza, También puede en vez de disminuirla aumentar su masa pero no aumenta ni la fuerza ni los atributos excepto a efectos de movimiento.

 

 

   Volar

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: conjurador

Duración: 2d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 4 Punto de mana

Método: Estándar.

Especial: aire y tormenta

Requisito: pierde  en raciocinio es decir 1d6

Efecto: Permite al conjurador moverse arriba y abajo y horizontalmente  a una velocidad de 23 metros por asalto Unos 8 Km. por hora.

  Invocar Brisa

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

                 

Alcance: uno mismo, cono de 6 metros alrededor

Duración: Concentración. Dado bajo mientras

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: Aire

Efecto: Hace que surja una brisa en remolino alrededor de la persona que hace el sortilegio,  que soplara en una dirección determinada, alejará cualquier sustancia gaseosa que flote, o polvo, nubes…etc.

Y resta -3 a los proyectiles que lo atraviesen, la brisa afecta un cono de 6 m del centro del conjurador, y una base de seis metros de diámetro.

 

Muro de Aire

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: 10 m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Aire

Requisito:  Tener otro conjuro de aire

Efecto: Crea un muro de aire de 3x3x(90 centímetros de aire que bate densamente ) cualquier movimiento a través suyo da -3  a la maniobrabilidad ese momento, por lo que los ataques a través del muro etéreo tendrán -3

 

Nube aturdidora

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 20m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar, canción.

Especial: Ninguna

Efecto: Se crea una nube de partículas  de gas haciendo un daño de 1d6 +1 los dos primeros asaltos, un daño de 1d6 en el tercer y cuarto asalto y un daño de 1d6-2 en el quinto y sexto asalto.

Tienes un porcentaje que por culpa del viento la nube se dirija hacia a ti o tus amigos (TIRAR 2D DADOS:  2 la nube va hacia ti. 3 La nube va hacía tus compañeros, 4 la nube no se dirige a la zona que tu querías pero no daña a nadie, 5 se dirige hacia tus enemigos pero parte de ella no toda y tienen un +3 en esquivarla) 6 Lo mismo pero solo tienen un +1 en esquivar. 7 hacía arriba la mandas justo donde querías.

Tus enemigo deberán tirar percepción  df 18 cada asalto con un -1 por desorientación para ver si consiguen salir de la zona de peligro.

 

 

   Canción tranquilizadora

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 1 blanco, a 10 metros

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El blanco se tranquiliza y no puede realizar acciones agresivas ni ofensivas, mientras el conjurador lo tenga en su dominio y este  cantando el conjuro y tenga el blanco a la vista  o dentro del alcance del sortilegio, ( si se le arremete,  el hechizo se disipa). Prueba enfrentada de inteligencia con  +1 para el conjurador.

   Canción Del miedo

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 1 blanco, a 15 metros

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 4

Método: Estándar, canción.

Especial: ninguno

Efecto: El blanco tiene miedo he intenta alejarse -3 a toda habilidad que quiera usar. Es el mismo efecto que Intimidar pero más directo. Salvación df 18 en inteligencia

Analiza objeto

 

Tiempo de lanzamiento:4,3,2

Alcance: Contacto

Duración: Instantáneo.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador tiene un +2 en tasar y  comercio en el caso que no tuviera  la habilidad, la penalización en esta acción se le quitaría,. Ademas sabe si el objeto es mágico

Conocimiento

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: Uno mismo

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador no tiene penalización y además se le añade un +2 en un idioma desconocido que intente interpretarlo por los medios de lectura o escuchado (desventaja solo llegara a entender un 30% de su lenguaje ya que no es un idioma aprendido si no que el sortilegio actúa como intuitivo) Tampoco llegara a hablarlo. Ni podrá responder.

 

Susurro

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 50m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador puede lanzar un susurro y hacerlo llegar al blanco que el quiera siempre que este en su radio y no este la zona cerrada por completo, Suelen ser palabras sueltas o frases cortas.

 

Voz potente

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 15 m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador puede gritar un potente mandato, todo blanco que este en su radio y no haya pasado una tirada de percepción df 20 recibe 1d6-1 de daño y pierde un asalto por estar intentando taparse los oídos tiran con el dado más bajo.

 

Ley sonica

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 15m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El conjurador puede manipular los sonidos dentro de su radio y puede crear el sonido que quiera afectando los blancos que este en su radio Salv  percepción 18

  

   Detecta presencia de poder

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: 50 m

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 1 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Puede detectar en un área determinada si hay algún aura con poder  que desprenda ser vivo o espectro, o en algún objeto que toque en ese momento, no sabrá si es maligno o benigno o que tipo de poder tiene, pero si sabrá si es poderoso o no.

   Localización

 

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: 16 km

Duración: Concentración. Renovar conjuro cada minuto. Dado bajo por estar activo

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Da la dirección o localización de un lugar o objeto determinado con el que quien realiza el sortilegio esta familiarizado.

 

 

Detecta lo invisible

 

Tiempo de lanzamiento:4, 3,2

Alcance: 15 m

Duración: 2d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Detecta lo invisible y  a todo ser que este dentro de la tinieblas por lo que no le cojera al conjurador por sorpresa.

Correr sobre piedra

 

Tiempo de lanzamiento: 3, 2

Alcance: uno mismo

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Permite al conjurador correr sobre una superficie de piedra que tenga un desnivel de hasta 75º como si fuese terreno llano

 

 

Andar por las ramas

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: Uno mismo

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: Aire

Efecto: El conjurador puede Andar sobre las ramas casi horizontales (que soporten su peso) como se fuese terreno llano.

 

 

Andar Sobre el agua

 

Tiempo de lanzamiento: 2

Alcance: Uno mismo

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: agua

Efecto: El conjurador puede Andar sobre las aguas Como si se tratase de terreno seco y llano, Si el agua no es tranquila y hay algo de corriente o de olas tirar df 15  de destreza o acrobacia por cada asalto que se este andando sobre el agua, si la corriente o el oleaje fuera más fuerte se iría incrementando la dificultas en 2.

Ocultar huella

 

Tiempo de lanzamiento:4,3, 2

Alcance: Uno mismo ( “Un acompañante” )

Duración: Concentración. Dado bajo mientras, renovar cada 30 asaltos

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: Ninguno

Efecto: El conjurador puede ocultar sus huellas para que no lo rastreen otros y además con otro punto extra puede mejorar el conjuro con un acompañante más aumentando la df  de rastreo para el que les sigue en un +4.

   

   Alivio de aturdimiento

 

Tiempo de lanzamiento: 3,2

Alcance: 20 m

Duración: Instantáneo.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: Alivia al blanco un asalto de estar aturdido, es decir que  el blanco Quedará aturdido un asalto menos, que antes de que se realizase el sortilegio si esta en coma aguanta un asalto más (además de la reducción normal). El blanco deberá hacer una tirada de físico df 15.

    

   Bendición

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3, 2

Alcance: Un blanco, 30m .

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto  da al amigo un +2 en pasar fuerza de voluntad de miedo, y +1 en resistir  amenazas, seducciones y conjuros.

 

 

   Desviación

 

Tiempo de lanzamiento: instantáneo,

 Alcance: conjurador

Duración: instantáneo.

Si falla la pifia mana  : 0

Coste: 4 Punto de elección

Método: Estándar.

Especial: aire

Requisito: Tener otro conjuro de dominio de aire.

Efecto: Desvía un proyectil lanzado, contra quien realiza este sortilegio dicho proyectil debe estar echo en parte de materia orgánica

Resta -4 al ataque de quien lanza el proyectil es decir aumentas la dificultad de  distancia en 4.

 

 

    

  Calmar amigo

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3,2

Alcance: un blanco

Duración: 1d6

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 3

Método: Estándar.

Especial: ninguno

Efecto: El blanco no realizara ningún movimiento ofensivo ya que piensa que eres alguien que el conoce, solo si se le ataca este reaccionara. Enfrentado Carisma del mago contra la del objetivo el mago tiene además un +1

 

SORTILEGIOS DEL VIEJO LIBRO

 

Abrir

 

Tiempo de lanzamiento: 4,3 ,2

Alcance: contacto

Duración: instantáneo.

Si falla la pifia mana  : 2

Coste: 2

Método: Estándar.

Especial: ninguna

Requisito: 0

Efecto: Este conjuro permite a quien lo utiliza abrir puertas cerradas , lo estén por causas mágicas o mundanas. El conjurador abre automáticamente cualquier cerradura aunque no posea la llave. No obstante, las cerraduras mágicas suelen resultar más difíciles de abrir. El Narrador debe asignarle una dificultad a la cerradura, que normalmente equivale a Inteligencia del  que lo lanzó. si iguala o supera el df, la puerta se abre.

Algunas puertas han sido selladas mágicamente con encantamientos aún más poderosos que se imbuyen en su estructura: df para estas puertan pueden aumentar en + 15.

 

Aliado insecto:

Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2

Alcance: un blanco

Duración: 1d6 asaltos  en combate / si es a nivel práctico 1d6x5 minutos. 

Si falla la pifia mana : 3

Coste: 5

Método: Estándar.

Especial: pv 12, inici 9+d, B. defens 15, Ataque 10+2d6,  otros atribu y habilidades 2.

Efecto: Haces que un insecto como una araña, avispa... crezca al tamaño de un perro Labrador.( si se quiere), luego lo tendrás a tus ordenes, también puede llevar un mensaje a alguien cercano. Puedes a coste de 12 puntos de mana hacerlo con dos criaturas a la vez, Lo malo es que si fallas una fallas la otra, lo positivo es que al salir sale para dos insectos a la vez.