- Formato en episodios con reparto de experiencia tras cada episodio para progreso de los personajes. Cabe la posibilidad de que alguien que pierde un personaje se cree otro nuevo, dependiendo de que el jugador así lo solicite y la situación lo permita.
- Para mayores de 18 años, por el previsible contenido de violencia, lenguaje, posibles acciones de dudosa moralidad, etc.
- Compromiso en el seguimiento de la partida al ritmo marcado de forma estable (salvando ausencias puntuales bien avisadas)
- Comportamiento serio: se trata de jugar una partida de rol de ambiente apocalíptico y de supervivencia con personajes en constante peligro de muerte por diversas amenazas, por lo que los comportamientos que estén fuera de lugar y rompan la ambientación no serán tolerados.
- La partida se jugará oculta y esto tiene consecuencias muy concretas que afectan al desarrollo de la partida. Para empezar, otros jugadores y sus personajes no serán visibles. De hecho, no habrá forma de diferenciar quién es un PJ y quién un PNJ salvo por la intuición y el ingenio o la forma de escribir (de ahí las estrictas normas de escritura que se indican más adelante).
- Al no ser los jugadores visibles, tampoco habrá escenas para que los jugadores puedan discutir cosas entre ellos ajenas al juego, para poder seguir manteniendo el anonimato de los jugadores y no se otorgarán pases VIP (para evitar "infiltrados").
- Un pequeño inconveniente de que la partida sea oculta es que tampoco será posible seleccionar a personajes concretos dentro de una escena para decirles algo sin que se enteren otros personajes de la misma escena. Para conseguir este efecto, se tendrá que escribir el mensaje y marcar la opción "Solo para el director" e indicar en el apartado de Notas a qué personajes quiere dirigirse. El director de juego entonces hará visible el mensaje del jugador a los personajes que él haya indicado.
- Las ESTRICTAS normas de escritura de mensajes son las siguientes:
Texto normal para la narración general, que se hará EN TERCERA PERSONA (nada de "yo hago esto o lo otro").
- Texto en negrita con guión inicial -dijo el personaje- para lo que dice el personaje en voz alta
Cursiva para expresar lo que piensa un personaje
- Texto en negrita y cursiva -sonaba en la radio- para mensajes de radio o de televisión
Debe respetarse la ortografía y evitar el lenguaje abreviado. Es importante que TODOS sigan a rajatabla estas normas de escritura porque de esta forma se hace más difícil diferenciar qué personajes tienen detrás un jugador y cual es un personaje no jugador, punto importante en una partida oculta.
- Usar el apartado de Notas de los mensajes para comentar exclusivamente aspectos de juego y de reglas que afectan a la escena en concreto. No debe usarse nunca para hacer comentarios sobre la partida o recomendaciones a otros jugadores.
- Los jugadores intentarán en la medida de lo posible incluir las tiradas de dados que estimen necesarias para llevar a cabo las acciones que declaren para sus personajes, y cuando no medie interacción con otros PJ's o PNJ's y conozcan la dificultad de la tirada (por estar descrita en las reglas), interpretarán los resultados de dichas tiradas. Si no es posible interpretar las tiradas (hace falta interactuar con otro PJ o PNJ, etc.), entonces el director se encargará de dicho trabajo. Es posible que una confrontación entre dos PJ's sea resuelta sin intervención del director de juego.
Josh recorrió a la carrera el pasillo del apartamento y entró en la primera habitación que encontró. Cerró la puerta tras de sí y apoyó su espalda contra ella. Unos instantes después oyó los primeros golpes. Atrancó provisionalmente la puerta volcando un pequeño tocador que había a su derecha. No aguantará mucho –se dijo mentalmente. Miró a derecha e izquierda y comprobó que había otra puerta. Mientras avanzaba hacia ella sacó el cargador de su Ingram MAC-10 y comprobó la munición: cinco cartuchos.
- ¡Mierda! –exclamó al comprobar que era un baño sin más salida que una estrecha ventana.
Volvió sobre sus pasos y observó que la puerta ya tenía un boquete considerable por donde un par de zombis alargaban los brazos hacia él. Al menos había ocho zombis tras esa puerta. Se asomó a la ventana y miró a derecha e izquierda: la escalera de incendios estaba a poco más de dos metros a la derecha, con un poco de suerte la alcanzaría. Si no, eran cinco pisos de caída…
¡Criiieeck!, la puerta gemía bajo el peso de la carne muerta: apenas unos segundos y se le echarían encima. Se quitó la mochila y la arrojó al rellano metálico de la escalera: la mochila voló y golpeó la barandilla, pero por suerte cayó hacia dentro de la escalera. Luego se ajustó la correa del subfusil de modo que quedara a su espalda y se encaramó a la ventana para acercarse lo máximo posible a la escalera: un par de metros.
¡Blam!, la puerta cedió y los zombis entraron en tropel, pisándose unos a otros en su afán de alcanzarle. Les dedicó una última mirada y saltó al vacío estirándose para alcanzar la barandilla de la escalera…
Motivo: Atletismo (Lanzar mochila)
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito)
Dejamos en el aire a Josh (literalmente) de momento.
Esto es un ejemplo de mensaje de un personaje, con el texto formateado según se indica en las normas y con una tirada de habilidad de Atletismo:
2d6 + 7 Fortaleza + 3 Atletismo = 2d6 + 10
La dificultad de la tirada es 15 porque está lanzando un objeto grande y sin equilibrar a una distancia de entre 2 y 4 metros.
Josh incrementaría su nivel de fatiga en 1 por el esfuerzo de lanzar la mochila.
La segunda tirada de Atletismo que tendría que hacer Josh sería también de dificultad 15 (salto de 2 metros en horizontal) y también aumentaría la fatiga en 1 punto.