CREACIÓN DEL PERSONAJE
Un personaje se compone de características físicas, atributos derivados de dichas características y habilidades. Estas habilidades dependerán de alguna característica y de la formación y experiencia previa del personaje, que viene dado por el arquetipo al que pertenece.
Características físicas
Las características físicas se representan con valores del 5 al 10 y no varían a lo largo de la vida del personaje. La suma total de las características para un personaje debe ser igual a 35. Para personajes no jugadores se puede variar ese límite para representar oponentes más débiles o más fuertes de lo normal.
Fortaleza: 5 a 10
Mide la fuerza y entidad física del personaje.
Salud: 5 a 10
Mide la condición física y la resistencia al trauma, enfermedades y toxinas.
Destreza: 5 a 10
Mide la agilidad y coordinación y su destreza manual.
Inteligencia: 5 a 10
Mide el ingenio del personaje y su cultura general.
Sentidos: 5 a 10
Mide la agudeza de los sentidos del personaje y su conciencia situacional.
Atributos
Los atributos derivan de los valores de las características físicas y miden capacidades varias del personaje. Algunos valores de estas podrán perderse y recuperarse durante el juego o sufrir penalizaciones temporales.
Movimiento: Destreza
Mide la distancia que puede recorrer un personaje con una acción de movimiento.
Aguante: (Fortaleza + Salud) x 2
Mide la capacidad de carga del personaje.
Puntos de vida: Salud x 3
Mide el límite de daños que puede sufrir el personaje hasta resultar muerto.
Fatiga: Fortaleza
Mide el límite del agotamiento del personaje.
Iniciativa: Destreza + Sentidos
Establece el orden de resolución de las acciones en una situación táctica.
Resistencia de las localizaciones de impacto (las fracciones se desprecian, no se redondean)
Cabeza: Salud
Brazo Derecho: Salud
Brazo Izquierdo: Salud
Torso: Salud x 2
Pierna Derecha: Salud x 1,5
Pierna Izquierda: Salud x 1,5
Arquetipo
Un personaje debe pertenecer a un arquetipo concreto, casi siempre basado en la profesión que ha desempeñado hasta el momento, y que se representa por un conjunto de 4 habilidades primarias y 3 habilidades secundarias (normalmente las habilidades secundarias pueden seleccionarse de entre varias opciones). Finalmente el jugador podrá seleccionar tres habilidades más para completar la ficha a su gusto, para un total de 10 habilidades iniciales.
El personaje tendrá 35 puntos de habilidad repartidos en diez habilidades en de la siguiente forma:
- 20 puntos entre las cuatro habilidades principales. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 7.
- 10 puntos entre las tres habilidades secundarias. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 5.
- 5 puntos en otras tres habilidades de su elección que no estén entre las principales o las secundarias que ha elegido. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 3.
Protector civil: Los bomberos, personal de rescate en montaña, etc.
Principales: Supervivencia, Buscar, Persuadir, Maquinaria pesada
Secundarias A: Medicina, Montar, Conducir
Secundarias B: Medicina, Pilotar, Conducir
Delincuente: Los marginados de la sociedad, ya sean pandilleros, ladrones, mafiosos, traficantes, etc.
Principales: Buscar, Conducir, Persuadir, Sigilo
Secundarias A: Atletismo, Armas Cuerpo a Cuerpo, Comercio
Secundarias B: Armas a Distancia, Pelea, Comercio
Deportista: Está representado aquí el piloto de carreras, atleta, jugador de béisbol, de fútbol americano, etc.
Principales: Atletismo, Buscar, Percibir, Sigilo
Secundarias A: Armas Cuerpo a Cuerpo, Medicina, Pelea
Secundarias B: Conducir, Mecánica, Tecnología
Granjero: Trabajadores del medio rural de todo tipo, como campesinos, guardias forestales, ganaderos, etc.
Principales: Comercio, Montar, Rastrear, Supervivencia
Secundarias A: Conducir, Maquinaria pesada, Mecánica
Secundarias B: Buscar, Percibir, Sigilo
Maestro: Se encuadran aquí tanto el profesor de universidad, como el maestro de escuela primaria.
Principales: Buscar, Comercio, Persuadir, Conducir
Secundarias A: Idiomas, Medicina, Supervivencia
Secundarias B: Percibir, Mecánica, Tecnología
Marino: Tripulantes de barcos, tanto fluviales como marítimos.
Principales: Mecánica, Navegación, Pelea, Tecnología
Secundarias: Maquinaria pesada, Percibir, Supervivencia
Mecánico: Ingenieros, mecánicos de taller, equipos de mantenimiento de aviones, etc.
Principales: Conducir, Maquinaria pesada, Mecánica, Percibir
Secundarias: Buscar, Comercio, Tecnología
Militar: Representa al personaje con trasfondo militar, ya sea en activo o retirado.
Principales: Armas a Distancia, Percibir, Supervivencia, Conducir
Secundarias A: Armas Pesadas, Maquinaria Pesada, Mecánica
Secundarias B: Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo, Sigilo
Secundarias C: Pilotar, Tecnología, Mecánica
Oficinista: Son las profesiones de despacho, desde el abogado al contable, pasando por el ejecutivo.
Principales: Buscar, Comercio, Persuadir, Tecnología
Secundarias: Conducir, Idiomas, Percibir
Periodista: Se engloban aquí reporteros de guerra, redactores deportivos, paparazzi, etc.
Principales: Buscar, Comercio, Percibir, Persuadir
Secundarias A: Idiomas, Sigilo, Supervivencia
Secundarias B: Conducir, Mecánica, Tecnología
Policía: Retrata al agente de la ley, sea este un policía de pueblo, agente del F.B.I. o vigilante privado.
Principales: Armas a Distancia, Buscar, Conducir, Percibir
Secundarias A: Montar, Rastrear, Supervivencia
Secundarias B: Pelea, Persuadir, Tecnología
Sanitario: Es el arquetipo de los profesionales de la medicina, sean médicos, enfermeros o veterinarios.
Principales: Conducir, Medicina, Percibir, Persuadir
Secundarias A: Montar, Rastrear, Supervivencia
Secundarias B: Comercio, Idiomas, Tecnología
Arquetipo especial: el Adolescente
Este es un arquetipo especial, que puede usarse opcionalmente como personaje. Al ser muy joven y carecer de una formación completa y experiencia vital dilatada, tiene un conjunto de habilidades principales y secundarias reducido, se reparten menos puntos de habilidad entre ellas y además tienen un límite al valor inicial más bajo.
La creación de estos personajes se rige por las siguientes reglas:
El personaje tendrá 18 puntos de habilidad repartidos en siete habilidades de la siguiente forma:
- 10 puntos entre las tres habilidades principales. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 5.
- 5 puntos entre las dos habilidades secundarias. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 3.
- 3 puntos en dos habilidades de su elección que no estén entre las principales o las secundarias que ha elegido. Ninguna puede tener por debajo de 1 ni superar el 2.
Adolescente: representa a los típicos estudiantes adolescentes de instituto.
Principales: Percibir, Buscar, Tecnología
Secundarias: Conducir, Atletismo
Sin embargo, el aprendizaje de un adolescente es más rápido, y en las primeras 4 aventuras, la cantidad de experiencia recibida por los PJ’s con el arquetipo Adolescente se multiplica por dos.
Foto del personaje
Para la foto del personaje, elegiremos una en la que se vea a una persona en primer plano. No se permitirán fotos de actores famosos o personajes principales de series actuales, etc. Ante cualquier duda, se recomienda consultar.
Ejemplo:
Descripción
El apartado Descripción de la primera pestaña del personaje (llamada "Descrip/Estad.") se debe rellenar con una CORTA descripción física del personaje (tres o cuatro líneas como mucho), indicando cosas como estatura, complexión, la edad aparente, la ropa que viste, objetos o armas que sean visibles, etc. No se debe indicar en este apartado nada relativo a la historia del personaje o motivaciones. Hay que recordar que este apartado es PÚBLICO y otros personajes presentes en la misma escena que el personaje pueden leerlo.
Historia
El apartado Historia de la primera pestaña del personaje (llamada "Descrip/Estad.") se debe rellenar con una MUY BREVE historia que desea el personaje mostrar a los demás (tres o cuatro líneas como mucho). Y eso sólo si quiere que se muestre alguna, si no desea que su personaje sea una persona abierta y prefiere que su caracter sea reservado, puede indicar en este apartado que es "muy reservado con respecto a su pasado" y se acabó. Hay que recordar que este apartado es PÚBLICO y otros personajes presentes en la misma escena que el personaje pueden leerlo.
Notas
En el apartado Notas de la primera pestaña del personaje (llamada "Descrip/Estad.") hay que escribir la historia real y motivaciones del personaje, así como cualquier otra anotación o recordatorio que se desee. En este punto ya se puede uno extender en la historia. Este apartado es PRIVADO y sólo tiene acceso el jugador propietario del personaje y el director de juego.
Resto de información de trasfondo del personaje
Para terminar de confeccionar el personaje, será conveniente indicar su sexo, edad, raza, familia, amigos, etc. A pesar de que estos datos no aportan valores numéricos ni afectan a las tiradas que pueda realizar, sí que tendrán consecuencias en el modo en el que se relacionará el personaje con los que se encuentre durante sus aventuras.
Objetos y equipo inicial
Los objetos iniciales con los que empieza el personaje serán determinados por el director de juego y colocados en su hoja de personaje, a la que se irán añadiendo tablas de características de armas y demás equipo conforme vaya desarrollando la campaña.
Ejemplo de Hoja de Personaje
Nombre |
John Doe |
Sexo |
H |
Edad |
32 |
Raza |
Blanco |
||
Familia |
Mujer: Jane Doe / Hijo: Francis Doe |
Arquetipo |
Maestro |
Amigos |
Rick Homer, Mary Clayton | ||||
Aguante |
28 |
Fatiga |
0/6 |
Movimiento |
8 |
Iniciativa |
13 |
Puntos de Vida |
24 |
FORTALEZA |
6 |
DESTREZA |
8 |
INTELIGENCIA |
8 |
SENTIDOS |
5 |
SALUD |
8 |
Armas C. a C. |
0 |
Armas a Distancia |
0 |
Comercio |
6 |
Buscar |
5 |
Cabeza |
8 |
Armas Pesadas |
0 |
Conducir |
3 |
Idiomas |
0 |
Percibir |
3 |
Brazo Derecho |
8 |
Atletismo |
0 |
Maquinaria Pesada |
0 |
Mecánica |
4 |
Rastrear |
0 |
Brazo Izquierdo |
8 |
Pelea |
0 |
Montar |
0 |
Medicina |
0 |
|
|
Torso |
16 |
|
|
Pilotar |
0 |
Navegar |
0 |
|
|
Pierna Derecha |
12 |
|
|
Sigilo |
0 |
Persuadir |
6 |
|
|
Pierna Izquierda |
12 |
|
|
|
|
Tecnología |
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Supervivencia |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tamaño total del equipo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ropa |
TAM |
Manos |
TAM |
Cinto |
TAM |
Chaleco |
TAM |
Mochila |
TAM |
Zapatillas de deporte |
0,5 |
|
|
Pistolera |
0,25 |
|
|
Pequeña (12 TAM) |
0,5 |
Pantalón |
0,5 |
|
|
Rev. Taurus 85 |
0,5 |
|
|
Linterna |
1 |
Camiseta |
0,25 |
|
|
Cantimplora |
1,75 |
|
|
Manta |
2 |
|
|
|
|
Vaina de cuchillo |
0,25 |
|
|
Saco dormir/estera |
3 |
|
|
|
Cuchillo |
0,25 |
|
|
Botiquín |
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
.38 Especial (50) |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
Latas Refresco (2) |
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
Latas Conserva (2) |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Pilas (8) |
0,5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Encendedor |
0,25 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Brújula |
0,5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Mapa |
0,25 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Martillo |
0,5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Total |
1,25 |
Total |
|
Total |
3 |
Total |
|
Total |
12,5 |
Armas a distancia
Arma |
Nombre |
Calibre |
Daño |
Precisión |
Alcances |
Cartuchos |
Tamaño |
Taurus 85 |
.38 Special |
1d8+2 |
+1 |
10/20/40 m |
6 |
0,5 |
Armas cuerpo a cuerpo
Arma |
Nombre |
Manos |
Daño |
Precisión |
Tamaño |
Cuchillo |
1 |
1d4+2 |
+1 |
0,25 |
|
Martillo |
1 |
1d6+2 |
0 |
0,5 |
Experiencia y Evolución del personaje
Cada vez que un personaje acabe una aventura, el Director de Juego otorgará una cantidad de puntos de experiencia que variará dependiendo de los objetivos conseguidos o no, forma de conseguirlos (o de intentarlo), relevancia de las acciones llevadas a cabo por el personaje, interpretación del jugador, ideas aportadas, etc. El director de juego también llevará la cuenta de las habilidades que ha usado el personaje a lo largo de la aventura, pues será más sencillo mejorar dichas habilidades que otras no usadas.
Mediante los puntos de experiencia otorgados, el jugador puede mejorar en un punto las habilidades que desee de su hoja de personaje (una habilidad que ha llegado a 10 no puede ser mejorada). El método es el siguiente:
- Para mejorar en un punto una habilidad utilizada con éxito durante la aventura recién terminada, se necesitan tantos puntos de experiencia como el nuevo valor de la habilidad.
- Para mejorar en un punto una habilidad no utilizada con éxito durante la aventura recién terminada, se necesitan tantos puntos de experiencia como el nuevo valor de la habilidad multiplicado por dos.
Por ejemplo, para subir la habilidad de Idiomas del grado 3 al grado 4, se necesitarán 4 puntos de experiencia si fue usada con éxito durante la aventura, pero se necesitarán 8 puntos de experiencia si no fue usada con éxito durante la aventura.
No se puede aumentar en más de un grado una habilidad entre una aventura y la siguiente.
Los puntos de experiencia no empleados en mejorar habilidades se pueden acumular para sumarlos a los que se reciban en la siguiente aventura.