Tiradas de habilidad
Se necesitarán tiradas de habilidad cuando los personajes y personajes no jugadores necesiten comprobar el resultado de acciones que intentan llevar a cabo en situaciones de estrés. Es decir, no es necesario realizar tiradas para comer, desplazarse tranquilamente de un lado a otro en un vehículo o subir una escalera. Pero sí será necesario realizar una tirada de Atletismo para saltar una zanja, de Conducir para escapar en una persecución en un vehículo o de Armas a Distancia para abatir a un enemigo que nos ataca.
Dificultad
Para cada acción que requiera una tirada de habilidad, es necesario establecer una dificultad. En la siguiente tabla se resumen las dificultades.
Dificultad | Valor mínimo a obtener |
Rutina | 10 |
Media | 15 |
Complicada | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Dependiendo de la acción a realizar y la habilidad a utilizar se establecerá la dificultad. No será lo mismo intentar saltar una zanja de un metro de ancho que una de cuatro metros, ni alcanzar con una pistola a un enemigo a cinco metros que a cincuenta.
Cabe destacar que la dificultad de la acción se incrementará automáticamente en un grado si la habilidad que se necesita utilizar tiene un grado de desarrollo de 0.
Dados
Las tiradas de habilidad se realizan con 2d6, lo que arroja un resultado de 2 a 12, ambos incluidos. El reparto probabilístico de obtener cada uno de los resultados posibles se indica a continuación:
Resultado de 2d6 | Prob. de obtener el resultado | Prob. de obtener el resultado o más |
2 | 3% | 100% |
3 | 6% | 97% |
4 | 8% | 92% |
5 | 11% | 83% |
6 | 14% | 72% |
7 | 17% | 58% |
8 | 14% | 42% |
9 | 11% | 28% |
10 | 8% | 17% |
11 | 6% | 8% |
12 | 3% | 3% |
Como puede observarse, es más probable obtener resultados alrededor del 7 que los extremos 2 y 12. Esto hace que lo más habitual sea obtener tiradas con un valor medio, de forma menos habitual se obtengan tiradas más bajas o más altas y raras veces extremadamente bajas o extremadamente altas.
Tirada
La tirada estándar se realiza sumando la característica de la que depende la habilidad a usar, el valor de la habilidad en sí mismo y el resultado de una tirada de 2d6
Característica + Habilidad + Tirada 2d6
Si el resultado iguala o supera la dificultad establecida para la acción resultará un éxito. Cabe destacar que un resultado de doble 1 es un fallo automático y un resultado de doble 6 un éxito crítico. Dependiendo de las circunstancias, el fallo automático y el éxito crítico tendrán efectos particulares.
Tiradas enfrentadas
En ocasiones, las habilidades de dos oponentes se enfrentan una a otra, con lo que no se establece una dificultad, sino que tendrá éxito el que mayor número saque en la tirada.
El Entorno Táctico
Cuando ocurren situaciones de estrés en las que los personajes deben realizar tareas que incluyan enfrentamiento o restricciones de tiempo, etc. se debe pasar a resolverlas usando una organización concreta de turnos, acciones posibles, tiempo transcurrido, etc. que llamaremos Entorno Táctico. Con estas reglas se puede determinar quién actúa primero y quién después, las distancias recorridas, la fatiga, daño sufrido en un enfrentamiento, etc.
Turnos, segmentos e iniciativa
El desarrollo de acciones en un entorno táctico se divide en turnos de 3 segundos. Cada turno consta de una declaración de intenciones y tres segmentos de un segundo cada uno.
En la declaración de intenciones para el asalto los participantes indican, por orden de MENOR A MAYOR del atributo de iniciativa, qué acción pretenden usar en cada segmento. Y luego, segmento por segmento, se van resolviendo por orden de MAYOR A MENOR del atributo de iniciativa, es decir, al contrario del orden en el que se declararon. Esto es porque un personaje con poca iniciativa declara primero sus intenciones (quedando en desventaja frente a otros que pueden actuar según su declaración) y luego actuará después de los otros que son más rápidos y decididos.
Acciones
En circunstancias normales, un personaje o personaje no jugador dispone de 3 acciones en un turno, pudiendo realizar en cada segmento del turno una acción de las siguientes:
Se puede renunciar a actuar en uno o más segmentos de un turno. Por cada segmento al que se renuncie se puede utilizar una acción para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo cuando sea atacado.
Cambio de intenciones
Es posible que un personaje declare unas acciones para el turno y luego, según se desarrollan los segmentos del turno o incluso después de escuchar las declaraciones del resto de personajes, decide cambiar de opinión y hacer acciones diferentes de las declaradas. Esto está permitido, pero el personaje está obligado a renunciar a una acción para el turno (y no podrá usar esa acción para defenderse).
Fatiga y descanso
Algunas acciones que requieren cierto esfuerzo físico, como Atletismo, Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo, etc. incrementan el nivel de fatiga del personaje (consultar apartado de habilidades). Cuando el nivel de fatiga acumulado iguala o supera el valor del atributo de Fatiga, el personaje o personaje no jugador ve restringido el número de acciones por turno a 1 en lugar de 3. Si el nivel de fatiga alcanza el doble del valor del atributo de Fatiga, el personaje ya no puede usar acciones en el turno y cae exhausto.
Cuando un personaje quiere recuperar el aliento y bajar un punto su nivel de fatiga, debe renunciar a todas sus acciones durante el turno (por ejemplo, en un combate se puede permanecer a la defensiva todo el turno y solo defenderse de ataques).
Daño y curación
Los personajes y personajes no jugadores pueden recibir daño a lo largo del turno debido a golpes, impacto de un arma, sufrir un envenenamiento, condiciones climatológicas extremas, etc. Cuando esto se produce, se reducirán los Puntos de Vida en la cantidad indicada. En caso de que los Puntos de Vida lleguen a 0 o menos, el personaje estará muerto.
Habitualmente (salvo envenenamientos y daños por hambre, sed, frío, calor, etc.) el daño se recibe en una localización del cuerpo concreta, por lo que cuando se reciba daño también se deducirán de los puntos de resistencia de la localización impactada la misma cantidad de daño que los Puntos de Vida. En el caso de que una localización de la anatomía de un personaje vea reducidos a 0 o menos sus puntos de resistencia, se considerará que dicha localización ha recibido daño suficiente para inutilizarla. Dependiendo de la localización, hay unas consecuencias más o menos graves:
Según se utilicen para golpear a un enemigo las habilidades de combate de Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea o Armas a Distancia/Armas Pesadas se lanzará 1d10 en la siguiente tabla para establecer el lugar del impacto.
Localización |
Proyectiles |
C. a C. |
Cabeza |
1 |
1 |
Brazo Derecho |
2 |
2,3 |
Brazo Izquierdo |
3 |
4,5 |
Torso |
4,5,6 |
6 |
Pierna Derecha |
7,8 |
7,8 |
Pierna Izquierda |
9,10 |
9,10 |
Con la habilidad de Medicina y el equipo adecuado se pueden tratar los daños sufridos. En el caso de heridas y traumatismos, se puede aplicar curación durante una situación de estrés, pero requiere tiempo: por cada punto de daño de la herida se necesitan 10 turnos completos para tratarla. Durante todo ese tiempo la persona que aplica la cura debe estar concentrada realizando su tarea y no puede llevar a cabo ninguna otra acción.
De forma natural, tanto los Puntos de Vida como los Puntos de Resistencia de cada herida de una localización se recuperan a una tasa de 1 punto a la semana, siempre que se reciba una mínima atención y cuidado.
Combate
A continuación se hacen algunas aclaraciones a las situaciones de combate:
Modificadores para las tiradas de ataque:
-1 Por cada segmento que el atacante se haya movido durante el asalto
-1 Por cada segmento que el defensor se haya movido durante el asalto
-5 Por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).
+-X Según indique la precisión del arma
+-X Según circunstancias especiales del uso del arma (armas cortas con una sola mano, ráfagas largas, etc.)
Cuerpo a cuerpo: cuando dos oponentes están a menos de un metro de distancia se supone que están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo y no pueden desplazarse sin abandonar dicha situación. Si uno de los oponentes desea huir de la situación de cuerpo a cuerpo, debe declararlo así y emplear un turno completo sin atacar (puede reservar sus tres acciones para defenderse, por ejemplo). Al siguiente turno podrá moverse con normalidad (aunque si su oponente tiene mayor iniciativa podría golpearle antes de que escape o perseguirle y alcanzarle de nuevo si resulta que es más rápido).
Múltiples oponentes en cuerpo a cuerpo: cuando un personaje se enfrenta a varios en cuerpo a cuerpo, simplemente debe recordar que cada acción que se reserve permite defenderse de un ataque, por lo que los estilos de combate se pueden adaptar al número de oponentes (puede atacar con una acción y reservar dos para defender, atacar con dos acciones y reservar una para defender, etc.)
Objetos e inventario
En el juego no se van a poner listas de equipo públicas con las características de armas y equipo diverso. Solo determinados personajes conocerán de antemano las características de las armas, el resto tendrán que aprender sobre la marcha las ventajas y desventajas de unas y otras. Hay una amplia variedad de más de 70 armas, divididas en categorías (armas cortas, subfusiles, escopetas, fusiles, fusiles de asalto, fusiles de precisión, armas pesadas, explosivos, arcos y ballestas, armas cuerpo a cuerpo) y también una cantidad mucho mayor de objetos diversos (ropa, comida y bebida, protecciones, etc.). Además la lista está abierta, ya que a petición de los propios personajes (que especificarán qué cosas concretas buscan en determinados momentos) se podrán incorporar elementos no previstos inicialmente.
Todos los objetos del juego tienen un "tamaño", que es una medida abstracta de su volumen y peso. Los objetos que porte un personaje se clasifican en su hoja de personaje y se totaliza su tamaño. Hay determinados huecos para determinados objetos y contenedores con capacidades determinadas. El total de tamaño cargado por el personaje nunca podrá superar el límite del atributo de Aguante del personaje.