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La maldición Dalesiana I

Trasfondos

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12/05/2010, 21:25
Director

TRASFONDOS

Tu personaje no ha salido de la nada. Como en la vida real, la cultura y la educación moldean su personalidad y atributos. En Dragon Age escoges un trasfondo para representar estas facetas de tu personaje y determinar su raza. Hay 7 trasfondos a elegir: Apostata, Hombre de las colinas Avvar, Mago del Círculo, Elfo urbano, Elfo Dalesiano (o Elfo de los Valles), Hombre libre Fereldano y Enano de la superficie.

El trasfondo limita tanto la raza como la clase del personaje, por lo que debes escoger estos primero para que el trasfondo encaje con tu idea del personaje.

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12/05/2010, 21:25
Director

Apostata

En las naciones ajenas del Imperio de Tevinter (incluyendo Ferelden), solo los miembros del Círculo de los Hechiceros pueden practicar magia legalmente. Aquellos que desafían la ley son conocidos como Apostatas. Se cree que el Círculo de los Hechiceros encuentran a los que poseen poder mágico y los entrenan para que no pongan en peligro ni a sí mismos ni a nadie. Todos los que practican magia corren el riesgo de sufrir posesión demoníaca y convertirse en abominaciones, y siempre hay riesgo de que un mago regrese a practicar las artes prohibidas por los maestros del Imperio de Tevinter, la peligrosa magia de la sangre que se basa en sacrificios rituales y que altera la mente de los hombres. Esta es la razón de que haya Templarios de La Capilla en todas las torres del Círculo, y el motivo de que los Templarios cacen a los apostatas.

Aunque la ley trata a todos los apostatas de la misma forma, los tipos son muy diversos. Algunos son magos autodidactas que descubren el uso de la magia por ensayo y error. Otros provienen de una tradición mágica anterior a la formación del Círculo de los Hechiceros, como hechiceros y chamanes Avvar. Otros son rebeldes que se oponen al Círculo de los Hechiceros, a La Capilla, o a ambos. Les ofende la ley y deciden ir por su propio camino a pesar de los riesgos.

NOTA: si eliges ser un apostata, tu personaje tendrá desventajas respecto a otros trasfondos. Deberás usar los poderes con mucho cuidado para no llamar la atención.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Voluntad.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento natural) o Voluntad (Autodisciplina).
  • Escoge entre la raza Humano o Elfo.
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio.
  • Escoge la clase Mago.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla y utiliza la columna que corresponde a la raza escogida. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio Elfo

Beneficio Humano

2

+1 Astucia

+1 Constitución

3-4

Hablar elfo

Constitución (Resistencia)

5

Astucia (Conocimiento cultural)

Voluntad (Autodisciplina)

6

Voluntad (Autodisciplina)

Astucia (Curación)

7-8

+1 Magia

+1 Magia

9

Destreza (Sigilo)

Fuerza (Cabalgar)

10-11

+1 Destreza

Comunicación (Engaño)

12

Destreza (Arcos)

+1 Astucia

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14/05/2010, 15:11
Director

Avvar

Los hombres de las colinas Avvarianos, también conocidos como Avvar, son rudos humanos cuyo hogar se encuentran en las Montañas de la Espalda Helada. Durante siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivieron en la región de Ferelden. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años bajo las órdenes del primer rey de Ferelden, los Avvar rehusaron. Los hombres de las colinas fueron demasiado independientes, orgullosos y tercos para someterse a ningún rey. Sus continuos asaltos a las tierras bajas llevaron a guerras largas y amargas, pero últimamente ellos solos no pueden hacer frente a las fuerzas unidas de Ferelden. Los hombres de las colinas fueron rechazados a sus hogares en las montañas, pero ningún comandante se atrevió a combatirlos en sus propias tierras. Desde entonces ha habido una difícil paz entre los Avvar y Ferelden.

Hoy en día los Avvar están muy aislados en las Espalda Helada. Comercian con enanos y algunos descienden a las tierras bajas para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de los Fereldanos los consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvar piensan de sus viejos enemigos que son débiles y corruptos. No sorprende que aún haya asaltos esporádicos desde las Espalda Helada, pero los hombres de las colinas han aprendido a golpear rápido y retirarse a sus guaridas antes de ser contraatacados.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Fuerza.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Comunicación (Trato con animales) o Fuerza (Trepar).
  • Puedes hablar la Lengua del Comercio.
  • Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio

2

+1 Destreza

3-4

Comunicación (Juegos de azar)

5

Constitución (Nadar)

6

Fuerza (Intimidación)

7-8

+1 Comunicación

9

Fuerza (Poderío)

10-11

Constitución (Resistencia)

12

+1 Constitución

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14/05/2010, 15:11
Director

Mago del Círculo

En tiempos pasados el uso de la magia estuvo prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y los que lo practicaban fueron perseguidos y cazados. Esto no hizo más que empeorar con la llegada de La Capilla, cuando la nueva religión se pronunció contra la magia como corrupta y malvada. La magia, por supuesto, era algo muy útil, en particular en la lucha contra criaturas como los engendros tenebrosos. Esto empujó al compromiso de que los magos podrían practicar magia de forma legal, pero solo bajo la atenta mirada de La Capilla. La magia de la sangre, la práctica entre los terroríficos maleficar, también fue estrictamente prohibida. Durante la Segunda Ruina los magos demostraron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió ganar algo de autonomía, y nació el Círculo de los Hechiceros. Aunque aún hay Templarios de La Capilla apostados en cada torre del Círculo, son los propios magos los que vigilan a aquellos con poderes mágicos. Los magos del Círculo buscan gente con talento mágico y les llevan a sus torres para entrenarles y supervisarles, y enseñarles a defenderse de la posesión demoníaca. Practicar la magia fuera del Círculo es una enorme infracción.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Magia.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento arcano) o Astucia (Conocimiento histórico).
  • Escoge entre la raza Humano o Elfo.
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes leer el Tevene antiguo.
  • Escoge la clase Mago.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla y utiliza la columna que corresponde a la raza escogida. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio Elfo

Beneficio Humano

2

+1 Comunicación

+1 Voluntad

3-4

Hablar elfo

Voluntad (Autodisciplina)

5

Astucia (Curación)

Comunicación (Etiqueta)

6

Percepción (Vista)

Astucia (Heráldica)

7-8

+1 Astucia

+1 Astucia

9

Astucia (Conocimiento cultural)

Constitución (Resistencia)

10-11

+1 Destreza

Astucia (Conocimiento religioso)

12

Destreza (Arcos)

+1 Constitución

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14/05/2010, 15:11
Director

Elfo Urbano

Hace dos milenios los elfos y enanos fueron los poderes de Thedas. Los elfos gobernaron la superficie y los enanos bajo tierra. Los elfos pasaron siglos siendo maestros de las artes mágicas, artesanos y artistas, y se dice que fueron casi inmortales. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Thedas, los elfos les ofrecieron su ayuda a pesar de considerarlos impacientes y rudos. Los elfos se horrorizaron cuando las enfermedades traídas por los humanos comenzaron a matarlos. Intentaron aislarse del resto de Thedas, pero el naciente Imperio de Tevinter les atacó con sus legiones y magia de la sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.

Cuando les llegó la libertad, ésta fue breve. La nueva patria de los elfos, Dales (o los Valles), intentaron revivir la cultura perdida de Arlathan. Esto incluía el culto al ancestral panteón élfico y esto era intolerable para La Capilla. Declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar magia de la sangre y otros ritos prohibidos, y por segunda vez los elfos perdieron sus tierras. Algunos de los supervivientes se hicieron errantes (consulta la entrada de los Elfos Dalesianos) pero los demás fueron absorbidos en los distintos reinos humanos. Aquí es donde viven los llamados elfos urbanos como ciudadanos de segunda, la mayoría trabajando como sirvientes y jornaleros. Algunos recuerdan la cultura de su herencia, incluso unos pocos aún pueden hablar elfo, y casi ninguno posee una esperanza de vida mayor que un humano. Viven en secciones separadas de las ciudades llamadas "elferías". Amargados y oprimidos, muchos elfos urbanos se vuelven criminales. Estos pícaros, muy comunes, refuerzan el prejuicio de la mayoría de los humanos hacia ellos.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Destreza.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Destreza (Sigilo) o Percepción (Vista).
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio.
  • Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio

2

+1 Astucia

3-4

Percepción (Buscar)

5

Astucia (Análisis)

6

Destreza (Iniciativa)

7-8

+1 Percepción

9

Comunicación (Engaño)

10-11

Destreza (Arcos)

12

+1 Comunicación

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17/05/2010, 13:29
Director

Elfo Dalesiano

Tras 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su libertad como parte de la rebelión que rompió el dominio del Imperio de Tevinter. Mientras los humanos y bárbaros del sur tomaron las anteriores tierras del Imperio, el líder humano Andraste ofreció a los elfos una región al sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Aquí establecieron los Valles, las nuevas tierras de los elfos que reemplazaron el destruido reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban su herencia y en los Valles renació su cultura. Comenzaron a adorar el antiguo panteón élfico y esto finalmente sería su perdición. La Capilla en el Imperio Orlesiano no consentiría tal herejía y declaró una Marcha Exaltada hacia los Valles. La segunda nación élfica fue destruida y la mayoría de los supervivientes se fueron a vivir a las tierras humanas y se convirtieron en los elfos de ciudad.

Sin embargo, los dirigentes restantes no se doblegarían a los humanos. Escogieron vivir un exilio. Estos elfos Dalesiano son descendientes de algunas de las familias élficas más antiguas y aún conservan un fuerte sentido del deber para con su gente. Se han propuesto preservar la cultura y el conocimiento élficos, de forma que al llegar el día en que los elfos vuelvan a poseer una tierra puedan enseñar las antiguas costumbres a sus compatriotas de ciudad. Hasta entonces los elfos Dalesianos vagan en caroos ornadamente tallados que llaman aravel. Denominados naves terrestres por los humanos, los aravel son tirados por halla, una raza única de venado balanco originario del perdido Arlathan. Los elfos Dalesianos viajan sobre todo en pequeños grupos familiares y no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio. Los rumores cuentan que han redescubierto los secretos de la magia élfica, pero si esto es cierto ningún humano tiene pruebas de ello.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Voluntad.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje).
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes hablar élfico.
  • Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio

2

+1 Comunicación

3-4

Percepción (Vista)

5

Percepción (Oído)

6

Astucia (Conocimiento cultural)

7-8

+1 Destreza

9

Voluntad (Autodisciplina)

10-11

Destreza (Cabalgar)

12

+1 Percepción

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17/05/2010, 13:29
Director

Hombre libre Fereldano

Ferelden es una nación joven que los bárbaros humanos fundaron hace 400 años. Las tribus Alamarri llegaron a la región mucho antes, pero estaban tan enfrentadas que les supuso un gran esfuerzo avanzar unidos para formar Ferelden. En estos momentos es una nación floreciente, con la esperanza de convertir su éxito en una gran potencia.

Los nobles gobiernan y los artesanos y los clérigos poseen una gran influencia sobre ellos. Sin embargo, el grueso de la población está formada por hombres libres. Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos sino hombres y mujeres libres. Son soldados, tenderos, jornaleros, granjeros, artistas, cazadores, etc. No son ricos pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y aptitudes puede ascender en la escala social, y de hecho muchos lo hacen.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Constitución.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje).
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio, o como tu la llamas, la Lengua del Rey.
  • Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio

2

+1 Comunicación

3-4

Voluntad (Autodisciplina)

5

Comunicación (Trato con animales)

6

Destreza (Cabalgar)

7-8

+1 Voluntad

9

Fuerza (Conducir)

10-11

Constitución (Nadar)

12

+1 Fuerza

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17/05/2010, 13:30
Director

Enano de la superficie

En tiempos ancestrales los enanos gobernaron un enorme imperio subterráneo. Tuvieron muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por los Caminos Profundos que discurren muy por debajo de la superficie. Hoy día solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar en las Montañas de la Espalda helada y la lejana Kal Sharok. Ambas luchan en una eterna guerra contra los engendros tenebrosos que conquistaron las viejas tierras enanas. Mientras las dos ciudades fortaleza se mantienen fuertes, el número de enanos disminuye poco a poco en el último milenio. Para muchos Orzammar y Kal Sharok están encerradas en sí mismas. La sociedad enana es rígida y está basada en castas, y su política es muy feroz.

Una de las castas se encuentra apartada de las demás: los enanos de la superficie. Cumplen un papel vital pero curiosamente los demás enanos les menosprecian. Sobre todo son mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materias primas con humanos y elfos. Proporcionan minerales, gemas, acero forjado con gran precisión, bienes de excelente calidad y el preciado mineral lirio. Los aventureros y trotamundo enanos también pertenecen a la Casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están un rango por debajo de los demás, excepto los sin casta y los criminales. Es irónico que los aventureros enanos más famosos en las tierras humanas tengan baja posición y nada de prestigio en sus tierras natales.

Datos de juego

  • Añade 1 al atributo Constitución.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociación).
  • Puedes hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
  • Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6

Beneficio

2

+1 Fuerza

3-4

Fuerza (Hachas)

5

Fuerza (Conducir)

6

Comunicación (Persuasión)

7-8

+1 Comunicación

9

Astucia (Ingeniería)

10-11

Voluntad (Coraje)

12

+1 Voluntad