Escena para ir desarrollando las reglas a usar en Haunted House. La Mansión Encantada.
Este es el modelo de ficha que vamos a utilizar.Para esta partida os las daré hechas,pero podeis preguntar lo que querais al respecto usando el offtopic.Esta escena la dejaré cerrada para poder colocar todo en el orden apropiado.
NOMBRE:
DESCRIPCIÓN FISICA:
ARQUETIPO:
PROFESION:
ATRIBUTOS:
CARISMA | |
SUERTE | |
COMBATE | |
CONOCIMIENTOS | |
AGILIDAD | |
ORIENTACION | |
PERCEPCION | |
POTENCIA | |
PRECAUCION | |
PUNTERIA | |
RESISTENCIA | |
TECNICA | |
VOLUNTAD |
PUNTOS DE SHOCK:
PUNTOS DE AGUANTE:
PUNTOS DE VIDA:
CAMPOS DE EXPERIENCIA:
ARMAS Y EQUIPO:
¿Qué tipo de dados se utilizan?
En Haunted House tan sólo necesitaremos dos dados de 6 caras (2d6) para todas las tiradas normales.
Esto supone que sacar un doble 1 es un pifión,mientras que un doble 6 es un críticazo,un éxito asegurado,incluso aunque la dificultad fuera demencial.
La dificultad siempre es 12,y a la tirada de dados le sumareis vuestros bonos y yo le restaré los penalizadores que sean oportunos.
¿Pero qué es lo que sumo?
En la ficha de personaje podeis ver los 13 "atributos" que hay en este sistema de juego.Con ellos,se abarca,en principio cualquier tirada posible.Si por ejemplo,quieres disparar un arma de fuego,usaremos el bono que tengas en "PUNTERIA",mientras que para orientarte cuando te has perdido en un bosque,usaremos "ORIENTACION".
Disponemos de 30 puntos para repartir entre los 13 atributos,además de que todos ellos parten de base con 1 punto.El máximo,en este momento de creación del pj,es 6.En esta partida yo mismo los he repartido para agilizarla creación de las fichas y representar fielmente al personaje que llevareis.
¿Y no es demasiado genérico?
Pues sí,pero para solucionar eso disponemos de los llamados "campos de experiencia".Se trata de una serie de habilidades más concretas,cuyo bono varía de 1 a 3,y que se añaden al bono que tengas ya de por sí por tu atributo.Por ejemplo,el Campo de Experiencia "Cuerpo a cuerpo" se añadiría al bono de Combate cuando se tratara de combatir con las manos desnudas.
En este caso,se pueden elegir hasta 10 campos de experiencia y repartir 15 puntos entre ellos,con un máximo de 3 por cada uno.Es decir,no hace falta saber los 10 campos,ni poner 1 en cada campo.Los puntos gastados serán lo que sumeis a vuestra Cifra de Acción(vamos,lo que se suma en total).
¿Qué es un arquetipo?
Para simplificar aún más la creación de personajes(recordemos que la esencia de HH es preparar una partidilla curiosa en muy poco tiempo) se establece un arquetipo.Viene a ser el tópico que tu personaje cumple en la partida: el adolescente salido,la rubia tonta,el cachas,el marginal...
Todos ellos(para futuras partidas os los detallaré) os otorgan unos pocos puntos más para vuestros atributos,de modo que se puede sobrepasar ese límite de 6 del que hablabamos antes.Del mismo modo,en esta partida ya los he distribuido yo.
Y los puntos de shock,aguante y vida,¿cómo se suman y para qué sirven?
Shock: (Voluntad+Conocimientos+Percepción)x2 Serían tus puntos de cordura,lo que te falta para volverte loco o salir corriendo aterrorizado.
Aguante: (Resistencia+Agilidad+Potencia)x2 Representan lo fuertee que es tu organismo frente a agresiones como venenos,gases,enfermedades,etc
Vida: (Resistencia+Potencia+Voluntad)x2 Como en todo juego de rol,la vida que te queda
Oiga...y de qué va todo esto?
Bien,en principio la partida será simple,y no debería durar mucho,asunque eso dependerá de vosotros en gran medida.
Cada uno de los personajes se encuentra en esa mansión por un motivo concreto,que sólo sabrá él mismo en principio.Para marcharse,como buen cabezota que es,deberá cumplir su objetivo.Así que voy a otorgar una serie de puntos de Victoria para ver quién resulta ganador de la partida:
+5 puntos por cumplir los objetivos propios,sean cuantos sean.Si algún personaje tiene más de uno(lo cual supone complicar el cuento) podrá cumplirlos de modo separado(de modo que podrá sumar puntos con mayor facilidad).
+1 punto por descubrir el objetivo secreto de otro jugador.Está claro que la información es poder,y los malos...quieren poder siempre!!! ¿cómo descubrirlo? Bueno,nadie dice que no podais colaborar,ahora que vosotros decidís en quién podeis confiar.También debeis tener en cuenta que hay objetos en la casa que necesitareis,y si los coje otro jugador quizá necesiteis negociar o intercambiarlos...
Por supuesto,debereis decirme a mí en secreto qué objetivo creeis haber descubierto,y tened en cuenta que penalizaré los comportamientos tipo "es esto?y esto?y esto otro?"
+1 punto por impedir que otro jugador alcance su objetivo.A ver sois malvados,¿no? ¿necesitais más razones?
+2 puntos por salir de la casa una vez cumplais vuestra tarea o se os haga imposible por cualquier motivo.No creais que será tan fácil,muajajaj!!!
¿Y va a ir por turnos?
Dado que es una partida corta y experimental,voy a establecer un mínimo de post para evitar que paseis de todo,como muchas veces ocurre.Será una partida en la que podreis postear cuantas veces querais,que yo lo miraré todos los días,pero como mínimo,quiero un post en Lunes, Miercoles y Viernes.Si son más,mejor para vosotros.Si no podeis en ese día en concreto,me lo poneis el anterior o me avisais,pero no os recomiendo ausentaros y no avisarme,como en la otra partida habeis cogido por costumbre.Si,Sergio,va por tí... :P
EL finde lo dejo a vuestra elección,ya sabeis que ahí siempre se postea menos.
¿Cuando empieza?
Este mismo Miercoles.Entre hoy y mañana colgaré las fichas y las escenas.En cuanto os ponga el post de entrada a la casa sois libres de empezar,pero el Miercoles es el día límite.Pensad que los demás jugadores no os van a esperar...
¿Cómo debo interpretar?
Está claro que quiero que interpreteis a vuestro personaje,no como sois de verdad vosotros.Así que haced lo que querais siempre desde esa perspectiva.Y no os piqueis personalmente si os putean.Putead vosotros!
Bien,los que ya habeis empezado,ahora debeis respetar la siguiente regla: cuando posteeis,marcad a mano los destinatarios que están con vosotros para que ellos puedan leer vuestros mensajes.Si no lo haceis,lo puedo hacer yo,pero mientras tanto los demas jugadores que no estan pueden leer lo que haceis,y eso podria perjudicaros.
EL MIEDOOOOOO:
Cuando un personaje sufre un buen susto, debe hacer una tirada de Voluntad para evitar irse por la pata abajo. Sr la saca, por lo general no perderá puntos de shock (aunque en ocasiones el susto es tan grande que en lugar de ello, perderá menos que los demás). Si no la saca, perderá X puntos dee shock, y además deberá hacer otra tirada para no huir cual gallina cloqueante.
En caso de fallar esta segunda tirada de Voluntad, el personaje huirá a lo largo de 1d6 habitaciones que elegirá vuestro adorable anfitrón ( u sea, yo), peeeeero, si quereis evitar dicha huida, podrá restarse 4 puntos de shock voluntariamente y aguantar como un campeón.
SECUENCIA DE COMBATE:
En ocasiones, dentro de la partida, os encontrareis con una pelea, un combate o vaya usted a saber.
La secuencia a realizar para saber el orden de actuación consiste en
1er ASALTO: Se tira REACCION ( 2d6 +PER) para ver quién reeacciona anters ante las amenazas
2º y demás ASALTOS: Se tira Iniciativa ( 2d6+AGI) para ver quién es más rápido una vez evaluada la situación. en principio, la tirada se mantendrá, salvo que ocurra algo que la modifique. En tales casos yo avisaría.