Reglas partida:
Los jugadores llevaran un collarín (de castigo) y una pulsera (notificador)de un color (Verde, Amarillo, Rojo, Azul). El collarín tiene un pequeño electrodo que emite una corriente eléctrica casi inaguantable para los jugadores.
Cada cierto tiempo vibrara una pulsera al azahar. Ese jugador deberá ir a su habitación. Allí encontrara un sobre con un objetivo a realizar. Cada vez que se tenga que notificar una pulsera, el master hará una tirada 1d4 atendiendo cada numero a su color ( la tirada la hara el master en secreto ):
1.- Verde
2.- Amarillo
3.- Rojo
4.- Azul
Un jugador será electrocutado cuando no quiera o no consiga el objetivo que le indican en el sobre. El jugador electrocutado puede evitar el calambrazo haciendo una tirada de 1d100 y que el resultado sea inferior a su fuerza + resistencia. Si el resultado es mayor, el jugador perderá 10 puntos de vida (Pv)
Cada jugador debe tener al menos una fobia para utilizarla contra el en la partida si se da el caso.
Ideas para la partida:
Un gas los duerme a todos nada mas entran en la mansión.
Cuando están todos reunidos la voz les dice que deberán conseguir salir de la mansión en 24h, si no lo consiguen en ese tiempo, morirán.
Objetos que hay que encontrar ( por orden ) para salir de la casa:
- Llave de la caja de herramientas. ( se encuentra en la guantera del coche )
- Caja de herramientas donde estará el martillo para romper el azulejo o el destornillador para hacer palanca con el azulejo.
- Martillo para romper azulejo del aseo de mujeres ( donde encontraran la llave de la caja fuerte)
- Destornillador con el que hacer palanca en el aseo de las mujeres.
- Llave para la caja fuerte ( Donde se encontrara el guante especial ). La caja fuerte estará llena de cucarachas y serpientes.
- Guante especial para poder meter el brazo en la pecera de pirañas.
-Código numérico para salir de la casa. ( esta dentro de una pecera llena de pirañas ). Para coger el código deberán encontrar una guante especial. El guante será parecido a una manopla de cocina pero hecho de alambre.
Lista de objetivos a cumplir en las llamadas de penitencia:
Cortarse un dedo con unas tijeras de podar. -5 pv
Rajarse un parpado con una cuchilla de afeitar. -2 pv
Atravesarse la mano con un cuchillo. -4 pv
Pegarle un golpe en la cabeza a algún compañero/a con un palo de billar. -1 pv
Ir a la cocina, apartar la nevera y comerse lo que haya dentro del bote que se encuentra en ese lugar. Algo viscoso y asqueroso.
Grabarse la inicial del personaje con un alambre oxidado. -2 pv
Clavarse ( enroscandolo ) un sacacorchos en una rodilla. -7 pv
Cortarse una oreja. -8 pv
+ Perrerias que se me ocurran.
Motivo: Llamada a su habitacion
Tirada: 1d4
Resultado: 1
1.- Verde
2.- Amarillo
3.- Rojo
4.- Azul
Motivo: llamada a su habitacion
Tirada: 1d4
Resultado: 3