Tras probar el sistema, sus virtudes y carencias, propongo discutir con vosotros reglas especiales que se pueden añadir/mejorar y demás. Puntos a tratar:
- Movimiento en diagonal
- Ataques de oportunidad
- Respawn de generales y su muerte definitiva
- Recompensas
Mi postura es la siguiente ante los temas:
- El movimiento en diagonal cuenta doble y no se permite atravesar casillas entre dos jugadores/mostruos en diagonal. Esto se aplica a todos y es algo que beneficia/perjudica a ambos por igual.
- Si se intenta escapar de un heroe/monstruo adyacente o se pasa al moverse por su area adyacente, se realiza una tirada de atributo de percepción para ver si se recibe un ataque gratis de oportunidad. Como los monstruos en principio no poseen atributos, se establece un valor genérico para esbirros y generales.
- Ya que los heroes derrotados pueden ponerse en pie gastando una acción o ser reanimados por compañeros. He pensado que los generales (bosses) de los grupos posean tambien esa opción (pero no puedan ser reanimados por sus esbirros). Los heroes necesitarían realiar una acción extra para "rematar" un general.
Lo del ataque de oportunidad no se yo. Lo de percepcion para realizar un ataque, recuerda con los personajes tienw 1 o 2 en percepcion, cuantos le vas a dar a los esbirros.
Lo del movimiento me parece bien.
Lo de los generales no se.yo. hay misiones que si el jefe escapa, o pasa x turnos o.consigue x objetivo, gana. Seria darle mas ventaja, al menos en los primeros escenarios
Para hacerlo equilibrado con el grupo de héroes, el general de cada grupo poseerá un nivel de percepción igual a la media del grupo y los esbirros un valor por debajo de esa media.
En caso de que se trate de un general o lugarteniente crítico para la misión, más motivos para esmeraros tendréis. Ya comenté que la partida sería de dificutad elevada, pero descarta que vaya a hacer las cosas imposibles, la mayoría de las decisiones del SS serán resultado de una tirada.
Recordad que no se considera la muerte de un héroe, solo derrotado en combate, caído, con opción a recuperarse para el siguiente turno. Así mismo el éxito o derrota de cada encuentro no supone un fracaso de la campaña, el éxito o fracaso de la campaña se decide en su totalidad al final de la campaña. El resultado de los encuentros sólo supone equilibrar la balanza más hacia un lado o hacia otro, pero no decantará nada.
A mi me parecen bien todas las reglas de la casa que propongas. Si vemos que alguna desnivela mucho la partida en un sentido u otro, siempre estamos a tiempo de quitarla de nuevo.
El tema de cofre. Lo que saque uno se lo queda para el? dinero, pocion u objeto?
Como bien indica el reglamento, cuando se desvela una casilla de búsqueda, el jugador coge una carta del mazo correspondiente y se la pone en su zona. El oro indicado en esa carta (y otras cartas) es un valor monetario que gana todo el grupo al final de la aventura, en el primer paso de la fase de campaña. También se puede canjear tu equipo en el mercado por la mitad del valor monetario que posea (25 monedas de oro si se trata del equipo inicial) Por lo que es decisión de todos en qué y quién se invierte dicho dinero.
Del mismo modo las recompensas entre encuentros que supongan algún equipo/objeto adicional, es algo que gana el grupo de héroes y os lo repartiréis como buenamente decidáis.
En cualquier caso esto se puede intentar cambiar, pero creeme, os perdjudicará en lugar de ayudaros, cuanto antes penséis como grupo, en vez de como individuo, mejor os irá.
Atendiendo a los ataques de oportunidad, los héroes teneis una percepción total de 10, cuya media es 2.5, por lo que asignaré 3 de percepción para líderes y 2 para esbirros.
Los ataques de oportunidad los podéis resolver vosotros mismo si cruzáis junto a monstruos.
En breve resumiré las reglas especiales de la casa en la escena correspondiente.
Esta muy chulo el mapa, la verdad.
Si acaso mirate el sistema de mapa de pyromancers.com, en el podemos mover la ficha, poner areas si.hiciera falta, añadir criaturas, y enviar link de estado del mapa cuando terminemos el turno
También estuve mirando por roll20, pero al final es tener que estar a varias páginas y eso, por lo que decidí hacerlo de la forma clásica. Paso a validar tu acción.
Recordad que vosotros mismos lanzais la defensa del enemigo y resolvéis completamente el combate. Hago esto para que podáis escoger sabiamente los incrementos, agilizar la resolución de turnos y esas cosas...
PD. En el dado azul se suma un valor de alcance igual al numero obtenido, has sacado 6 de alcance al final. LE DAS DE SOBRA. Te dejo que edites tu mismo y tires defensa para ir acostumbrandose.
Buenas. Quisiera comentar un detalle que estoy viendo en la partida. La habilidad de la regla casera que le has puesto a los lideres, me parece que se esta convirtiendo en una ventaja. La gran mayoría de la escenario permite sacar a una criatura al principio o al final del turno del Overlord, es decir, que puedes sacar a una figura de un líder o la de un esbirro, como lógica la del líder, por lo que siempre habrá un líder en la mesa, de un grupo u otro. Ademas, con la habilidad que le has dado, hay que hacer una acción especial para rematarlo, por lo que un personaje o tiene la suerte que con la primer ataque lo tumba y el otro lo puede rematar o nos podemos de acuerdo entre todos y tumbarlo, que eso lo veo mas difícil. Si no se remata, coge la habilidad del héroe para levantarse, 2 dados rojos de vida. No se si cuando subamos niveles sera esta opción algo que ni lo notaremos, pero como mínimo, hay que gastar dos acciones en matar a un líder, para que luego salga de nuevo.
Ya os digo que es solo una opinión.
Precisamente esa era la idea, que eliminar un líder no sea cosa de sólo uno, pensaba que sería más difícil si tenéis que pensar una estrategia para acabar con ellos. Desconozco cuantos encuentros poseen refuerzos, pero no creo que se haya desequilibrado demasiado la balanza entre héroes y monstruos, como bien dices, pronto os haréis más poderosos y acabaréis con todos los esburros con facilidad.