Bueno, dejo aqui nuevamente el link del reglamento Reglamento
Link del wiki (en inglés) para más información: Wiki
Posteriomente se añadirán las reglas que se acuerden modificar/añadir
Transcripcion a nuestras tiradas:
DADO | MA | GR | NE | AZ | AM | RO |
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RESUMEN TURNO DE HEROE
- Inicio del turno: Mantenimiento de efectos y capacidades “al comienzo del turno”. Reponer cartas agotadas.
- Equipar objetos: Cambio de equipo (se permite entre jugadores adyacentes)
- Realizar dos acciones:
- Movimiento (se puede interrumpir para realizar otra acción y completar posteriormente)
- Atacar a un enemigo
- Usar habilidad (marcadas con una flecha negra)
- Descansar: recupera toda la fatiga al terminar el turno
- Buscar: desvelar una casilla adyacente de búsqueda
- Abrir/cerrar puerta adyacente.
- Reanimar a otro héroe caído adyacente.
- Ponerse en pie: única acción de héroes caídos para restablecer vida y prepararse para la siguiente ronda (cuesta doble).
- Especial.
Como acción gratuita se permite obtener un punto de movimiento por cada punto de fatiga que se sufra.
Realizar proeza heroica (una por encuentro)
RESUMEN TURNO DEL SEÑOR SUPREMO
- Inicio del turno: Robar una carta de SS. Mantenimiento de efectos y capacidades “al comienzo del turno”, jugar carta análoga. Reponer cartas agotadas.
- Activar monstruos: se activan los grupos de monstruos en el orden que el SS quiera. Poseen dos acciones, pero sólo se permite una de ataque.
- Fin del turno: Dando paso a una nueva ronda, turno de héroes.
Reanimación de héroe caído: Se tiran dos dados rojos. El héroe recupera tanta vida como corazones (D) y tanta fatiga como rayos (I) obtenga en la tirada
COMBATE
1. Declarar objetivo: enemigo adyacente en cuerpo a cuerpo o enemigo en línea de visión a distancia.
2. Tirar los dados: Se tirarán los dados de ataque del arma/ataque que corresponda, así como los dados de defensa del objetivo. Recordar que una X es un fallo directo.
3. Comprobar el alcance: en caso de ataques a distancia el valor numérico de los dados ha de ser igual o superior al número de casillas entre atacante y objetivo.
4. Gastar incrementos: utilizar un efecto por cada incremento obtenido. También se puede gastar un único incremento para recuperar un punto de fatiga.
5. Resolver daño: Restar puntos de daño (corazones) por cada escudo obtenido y aplicar el daño sobrante al objetivo (de haberlo).
Propiedades de los ataques:
Explosión: el ataque afecta a todos los héroes/monstruos adyacentes al objetivo del ataque por igual. Se debe realizar una tirada de defensa para cada uno de ellos por separado.
Gran alcance: permite atacar cuerpo a cuerpo a objetivos situados a dos casillas de distancia si se posee línea de visión con el objetivo.
Perforante X: ignora X escudos obtenidos en la tirada de defensa (el valor perforante es acumulativo por diferentes efectos)
TERRENOS
Obstáculo: casillas bloqueadas que impiden movimiento y línea de visión.
Agua: Adentrarse a una casilla de agua cuesta 2 puntos de movimiento.
Foso: Caer en una casilla de foso inflinge 2 puntos de daño y reduce la línea de visión a las casillas adyacentes al mismo. Dentro del foso sólo se permite realizar una acción especial para salir y colocase en la casilla adyacente vacía a su elección.
Lava: Atravesar una casilla de lava inflinge 1 punto de daño directo. Acabar el movimiento en una casilla de lava derrota inmediatamente al héroe/monstruo, colocando su ficha de héroe en la casilla adyacente vacía más próxima.
ESTADOS ALTERADOS:
Aturdido: Mientras se tenga este estado, se debe realizar una acción especial para quitarse el estado1.
Inmovilizado: No se permiten realizar acciones de movimiento ni sufrir fatiga para conseguir puntos de movimiento. El estado expira al final del turno2.
Enfermo: Al comienzo del turno se realiza una prueba de voluntad. Si se pasa expira el estado, de lo contrario se sufre 1 punto de fatiga y se mantiene el estado.
Envenenado: Al comienzo del turno se realiza una prueba de fuerza. Si se pasa expira el estado, de lo contrario se sufre 1 punto de daño y se mantiene el estado.
1. No son acumulativos, pero si se adquiere el estado tras una primera acción, la segunda acción debe ser quitarse el estado.
2. Si se permiten habilidades o efectos que otorguen puntos de movimiento, o desplazamientos de casillas, realizándose con normalidad, pero no se permiten aquellas que otorgan acciones de movimiento.
ATRIBUTOS
Puño: Fuerza. Representa el brío del personaje, su resistencia física y su capacidad para superar obstáculos físicos.
Libro: Conocimiento. Representa la educación del personaje, su experiencia y su inteligencia general.
Esfera: Voluntad. Representa la fortaleza mental del personaje, su devoción y su disciplina.
Ojo: Percepción. Representa la destreza del personaje, su respuesta ante el peligro y su perspicacia.
Pruebas de atributo: situaciones que requieren el uso de atributos. Se realiza una tirada de un dado gris y uno negro1. Para tener éxito el resultado de escudos deber ser igual o menor al valor del atributo puesto a prueba. Los monstruos no poseen atributos, cualquier prueba que deban realizar fallará automáticamente2.
1 No es una tirada de defensa, cualquier habilidad/efecto que se refiera a estos dados no aplica.
2 Salvo las tiradas de prueba de percepción por golpe de oportunidad, definidas en reglas especiales de la casa.
SISTEMA DE TURNOS
Dispondréis de hasta aproximadamente 3 días para declarar vuestro turno (se avisará de ampliaciones, retrasos, fines de semana y fecha límite). En caso de no recibir si quiera esbozos de vuestras acciones consideraré que descansáis sin más (o “os ponéis en pie” en caso de estar derrotados, pero preferiría que lo narrarais vosotros). Debo ser exigente con esto pues si se pierde el ritmo, la campaña se hará eterna. Además el caos, la confusión y la prisa son partes esenciales de un campo de batalla que un Señor Supremo no puede obviar.
El orden del turno de los héroes está en vuestras manos, podéis indicarlo al principio del encuentro o al inicio de una nueva ronda. Incluso podéis declarar vuestro turno aunque no os corresponda en el orden, luego los validaré según esté establecido. Todas las planificaciones o ideas que tengáis sobre el presente turno las comentáis en la escena de Estrategia.
En caso de combate tiraréis todos los dados, los de ataque y los de defensa por igual (para no romper el ritmo de los plazos) y resolveréis cada ataque por vuestra cuenta. Yo haré lo propio cuando sea mi turno. Cualquier comentario sobre errores que se detecten que se traspasen también en Estrategia.
Iré revisando los turnos mientras me sea posible y los validaré en una plantilla que registrará cada turno. No se admitirán modificaciones del turno una vez queden todos validados y confirmados, pues comenzaré a realizar mi turno y eso puede tardar algunas horas, o lo deba aplazar algunas más.
Esto es debido a que trabajo a turnos (como en sanidad) por lo que no siempre estaré disponible en “horarios no-laborales”, de hecho también trabajo fines de semana y festivos, por lo que queda en vosotros avisarme si estaréis o no disponibles.
REGLAS ESPECIALES DE LA CASA
- No se permite el movimiento en diagonal
- Los líderes de grupo han de rematarse con una acción especial, de otra forma podrán “ponerse en pie” en el turno siguiente como única acción del turno, pero nunca podrán exceder su máximo de vida.
- Pasar junto una casilla adyacente de un contrincante o abandonarla, le otorga una prueba de percepción para realizar un ataque de oportunidad que se resolverá inmediatamente. En este ataque no se pueden gastar incrementos. Los líderes poseen un valor genérico de percepción de 3, los esbirros de 2 y los lugartenientes lo que indique su ficha. Se permite un sólo ataque de orpotunidad por cada monstruo/héroe cada vez, pero se pueden realizar más pruebas de percepción si continua adyacente y la anterior tirada se falló.