¡Oh! No me había llegado el aviso de esta escena. Cuando tenga un rato me pongo con la subida de nivel. En cuanto a gastar el dinero,¿Hay que halarlo con los otros jugadores? ¿Están todos intersados en continuar?
Pues en lo del dinero cada uno tiene sus 1200 monedas. Pero te recuerdo que salvo el jugador tenga un objetivo muy claro y realizable, por ejemplo en tu caso equipo alquímico o cosas similares, la mayor parte del dinero se va en farra xD. Así que dime en que quieres gastarlo y lo que te sobre se irá en festejar la vuelta a Zamboula.
En cuanto a lo de si están todos interesados, no les he mandado todavía un mensaje privado, les estoy dando hoy como margen de actualización, creo que Vonurko ni siquiera ha visto aún las actualizaciones. Creo que Darkpaul si quiere, los otros no se. En todo caso, preguntaré a los VIPS y si no, sacaré los pjs a subasta en el foro a ver si alguien más quiere.
La ficha quedaría como te la expongo. Pongo subrayado lo que he modificado.
Puntos de habilidad adicionales 8+3 = 11
Nuevo Estilo de hechicería: Contraconjuros.
A ver que te parece, iré pensando lo del dinero.
Nombre: Rong Wei
Edad:21
Altura: 1,70 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Khitano
Clase: Sabio
Nivel: 2
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Código de Honor: Civilizado
Velocidad: 30 pies (6 casillas)
Iniciativa: 1/3
Idiomas: Estigio, Vendiano, Kótico, Aqueronio, Hirkanio, Afghuli, Demoniaco, Antiguo Estigio.
Características |
||
|
Puntuación |
Modificador |
Fuerza (FUE) |
7 |
-2 |
Destreza (DES) |
10 |
0 |
Constitución (CON) |
12 |
+1 |
Inteligencia (INT) |
17 |
+3 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
+1 |
Carisma (CAR) |
18 |
+4 |
Salvaciones |
||||
|
Total |
Base |
Característica |
Modificadores Mág. |
Fortaleza (CON) |
+1 |
0 |
+1 |
|
Reflejos (DES) |
+2 |
0 |
0 |
(+2) |
Voluntad (SAB) |
+4 |
+3 |
+1 |
|
Combate |
||||
|
Total |
Base |
Mod Car |
Mod Varios |
Iniciativa (Ref+Des) |
+2 |
0 |
+2,0 |
(+2 si calma de adepto) |
Ataque C/C (Fue) |
-1 |
+1 |
-2 |
|
Sutileza (Des) |
+1 |
+1 |
0 |
(+2 si calma de adepto) |
A distancia (Des) |
+1 |
+1 |
0 |
(+2 si calma de adepto) |
Bono de ataque mágico: +1
Armas |
|||||||||||
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Pen Armadura |
Alcance |
Dureza |
Puntos de Golpe |
Tamaño |
Tipo |
Sutil |
Notas |
Guanteletes |
1d6+1 |
x2 |
1 |
|
10 |
1 |
|
Con |
S |
|
|
Bastón |
2d4 |
x2 |
1 |
10 |
5 |
5 |
|
Con |
S |
|
|
Llama Polvo |
|
1d4 |
x2 |
|
|
|
|
|
|
|
(pag. 228) |
Armadura |
|||||||
Armadura |
Red de daño |
Penalizador |
Vel |
DES Max |
% Fallo |
Peso |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Parada |
8 |
=10+ |
0 |
-2 |
0 |
|
|
|
|
base |
Car |
Tam |
Otros |
Esquiva |
11 |
=10+ |
0 |
0 |
0 |
+1(dote) |
Puntos de Golpe |
|
Actual |
7 |
Total |
7 |
Dado de golpe: 1d8
Puntos de poder base/actuales: 6/6
Puntos de habilidad: 8+BON. de inteligencia/nivel
Habilidades |
||||
Habilidad Total |
Total |
Rangos |
Modificador Car |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras (DES) |
|
|
|
|
Arte Alquimia (INT) |
+7 |
4 |
+3 |
|
Arte (Herbalismo) |
+7 |
4 |
+3 |
|
Arte |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
+6 |
5 (+2 nivel) |
+1 |
|
Avistar (SAB) |
|
|
|
|
Buscar INT |
+5 |
2 |
+3 |
|
Concentración CON |
+8 |
7 (+3 nivel) |
+1 |
|
Conocimiento (Arcano) (INT) |
+8 |
4(+1 nivel) |
+3 |
+1 |
Conocimiento (Arquitectura) |
+4 |
|
+3 |
+1 |
Conocimiento (Calabozos) |
+8 |
4(+1 nivel) |
+3 |
+1 |
Conocimiento (Local) |
+7 |
2 (+2 nivel) |
+3 |
+1 |
Conocimiento (Naturaleza) |
+6 |
2 |
+3 |
+1 |
Descifrar escritura INT |
+6 |
3 |
+3 |
|
Diplomacia CAR |
+6 |
2 (+2 nivel) |
+4 |
|
Disfrazarse CAR |
|
|
+4 |
|
Engañar CAR |
+5 |
1 |
+4 |
|
Equilibrio DES* |
|
|
0 |
|
Escapismo DES* |
|
|
0 |
|
Esconderse DES* |
|
|
0 |
|
Escuchar SAB |
+3 |
2 |
+1 |
|
Falsificar INT |
+4 |
1 |
+3 |
|
Interpretar CAR |
+5 |
1 |
+4 |
|
Intimidar CAR |
+5 |
1 |
+4 |
|
Inutilizar mecanismo INT |
|
|
+3 |
|
Juego de manos DES |
|
|
0 |
|
Montar DES |
|
|
0 |
|
Moverse sigilosamente DES* |
+4 |
2 |
0 |
+2 |
Nadar FUE* |
|
|
-2 |
|
Oficio SAB |
|
|
+1 |
|
Saltar DES* |
|
|
0 |
|
Sanar SAB |
+4 |
3 |
+1 |
|
Reunir información CAR |
+6 |
2 |
+4 |
|
Supervivencia SAB |
|
|
+1 |
|
Tasación INT |
+4 |
1 |
+3 |
|
Trato con animales CAR |
|
|
+4 |
|
Trepar FUE* |
|
|
-2 |
|
Uso de cuerdas DES |
|
|
0 |
|
Arte (Alfarería) INT |
|
|
+3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Habilidades raciales |
+1 Pruebas de conocimiento |
+2 Moverse sigilosamente |
Dotes: Esquiva (+1 a esquivar) |
-2 a resistir hipnotismo |
|
|
|
|
|
Dotes y habilidades de clase |
Armas simples |
Sabio (cada nivel, 3 puntos de habilidad deben ir a conocimiento, al menos). |
Transfondo acólito (sigues la doctrina de tu Orden, El Círculo Escarlata). |
Magia Oriental:
|
Artes marciales defensivas (pag. 103) (Bono +2 a defensa total y luchar defensivamente, +2 a Derribo, Arrollar o Presa, o evitar los mismos). |
Ataque sin arma mejorado (pag. 108) (Armado sin armas. No ataque de oportunidad contra ti desarmado) |
Reflejos relámpago (+2 salvación de REFlejos) |
El Conocimeinto es Poder (Tirada especial de conocimiento) |
Contraconjuros: Glifo (contrarrestar un conjuro) |
Carga |
||||
Vel |
Carga Max. |
Des Max |
Penalizador |
Correr |
L |
23 |
- |
- |
- |
M |
24/46 |
+3 |
-3 |
x4 |
P |
47/70 |
+1 |
-6 |
x3 |
Algunas notas tras revisarlo todo:
Ya me dices.
Algunas notas tras revisarlo todo:
- Creo que tengo menos idiomas de los que dispone un kithano. El primero, Kithano, que es obvio, y después Shemita.
- Como kithano tengo +2 a moverme sigilosamente, y además es una de mis habilidades raciales. Actualmente tengo un +4 contando con que tengo dos rangos en esa habilidad. No sé si está correcto.
- La tirada de salvación de Voluntad tenía +1, y en la tabla de avance de nivel pone que a nivel 1 es +2. Ahora a nivel 2 es +3. Más la bonificación por característica. Lo modifico y ya me dice si está correcto, pero lo que creo que ha ocurrido es que lo añadiste a Fortaleza y no Voluntad. Tienes mi ficha original en el personaje para comparar.
- Dice que, como sabio, debo gastar al menos 12 puntos de habilidad en habilidades de conocimiento a primer nivel, y por ahora solo hay 11. Pero no hay mayor problema, solo para que lo sepas. Cada subida de nivel debo gastar 3 en conocimiento al menos.
- Añado Knowledge is Power, que no lo tenía (sin negrita).
Todo correcto. Lo que ha habido son unos cuantos errores por mi parte. Ponte el punto adicional de habilidades que te falta.
- Pone Hit Die: d6 Y en la ficha pone Dado de Golpe: 1d8. ¿Es correcto? Creo que no, ya que mis HP son 7, y no 9 como serían si fuera 1d8.
Estoy revisando el libro y el dado de golpe del sabio es 1d6, me debió de bailar bastante la cifra cuando lo puse. Tienes que hacer la tirada de dado de golpe nueva a ver cuantos puntos de vida te sumas a los ya existentes.
- He añadido el +1 de la Dote Esquiva, que no estaba puesto en la tabla (sin negrita)
- He modificado la iniciativa, ya que ponía 0/2 (supongo que dependiendo de si tengo calma de adepto o no), pero realmente es +2 ya que depende del modificador a la salvación de reflejos. Si tuviera calma de adepto sería +4.
- He modificado el ataque con Sutileza, ya que tenía un +4 que no sé de donde sale.
Todo correcto también aquí.
Nota final: Perfecto que hayas escogido la nueva vía de contraconjuros. Ya sabes que cuando planifiqué el pj, que solo es una guía orientativa, las vías por las que debería avanzar son contraconjuros, magia oriental y maldiciones. Con magia oriental+maldiciones le haces un personaje de apoyo en combate, ya que junto con los guanteletes armados y la dote de artista marcial puedes atacar a pnjs armados sin negativos y metiendo daño real y no de fatiga, además, las maldiciones van poniendo -1 a los enemigos por el campo de batalla. Lo que es un ultracombo. Contraconjuros te ayuda, como su nombre indica, a contraconjurar a otros.
Evidentemente, los ataques que debe realizar son sutiles donde gana el bono de +4, que aunque no metieran todo el daño, solo con impactar al enemigo ya le estamos colocando la maldición. Pero todo esto es en el futuro.
Tooma tirada. 14 en total.
De momento contraconjuros creo que le va mejor con el rollo del personaje. Es lógico pensar que el hecho de enfrentarse al Horror de Korsul le ha ayudado a comprender los misterior de luchas entre conjuradores.
De las habilidades añado +1 a Moverse sigilosamente.
Añado los idiomas y el resto creo que estaría correcto.
Ya te digo lo del equipo más adelante.
Motivo: HD
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Tiradaza,+7 puntos de vida de golpe son un copón.
Por cierto, al ataque mágico base se suma la car de carisma creo recordar, así que el ataque mágico de Rong es 5, no 1. Si además, sumamos el que esté activo el poder calma de adepto subimos a 7.
Consejo con el dinero: Lotos, componentes alquímicos, y diversas cosas que te den capacidad ofensiva te vienen genial. El loto negro viene de lujo cuando quieres lanzar conjuros poderosos, ya que dobla ts puntos de poder. Otra cosa, recuerda que contraconjuro solo anula los conjuros que te hacen a ti objetivo.
OK, lo añado también. Aunque lo buscaré antes, ya que no estaba seguro de si sumaba Carisma o no.
No había caído en lo de que solo afecta a conjuros en los que yo soy el objetivo. Si no te importa entonces cogeré maldiciones, para ser mínimamente útil. Trasfondísicamente la experiencia con el Horror de Korsul me puede haber enseñado muchas cosas XD
Cambios añadidos y subidos a la ficha, creo que ya estaría todo excepto el equipo.
Te adjunto una sugerencia de nueva imagen para Rong, ya que en azul no pega mucho con su orden. Simplemente una sugerencia, nada importante.
Por otra parte buscaré algún jugador para Ulfner, a ver si hay interesados.
Era una sorpresa, pero ya que lo propones tú te lo digo. Si, os dejo cambiar el avatar para representar el cambio que pueda haber habido en los pjs después de la aventura.
En cuanto a lo de Ulfner, creo que uno de los VIPS, Esdras, va a ser la opción, se ha postulado. Le voy a enviar mp y a ver a que llega esto.