Nivel 2:
Ataque Base: +2, Esquiva Base: +1, Parada Base: +1, Salv. Fort.: +3 Dote adicional: Afinidad animal +2 tratos de animales y montar.
Habilidad: Montar: +4.
Nombre: Ulfner
Edad: 20
Altura: 1,90 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Nordheimer
Clase: Soldado
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000.
PXs para próximo nivel: 2000.
Código de Honor: Bárbaro
Velocidad: 30 pies.
Iniciativa:-1
Idiomas: Nordheimir, Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo. Shemita.
Puntuación | Modificador | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 |
Destreza (DES) | 8 | -1 |
Constitución (CON) | 17/14 | +3 |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Total | Base | Característica | Modificadores Mág. | |
Fortaleza (CON) | 6 | +3 | 3 | |
Reflejos (DES) | -1 | -1 | ||
Voluntad (SAB) | -1 | -1 |
Total | Base | Mod Car | Mod Varios | |
Iniciativa (Des) | -1 | 0 | -1 | |
Ataque C/C (Fue) | +4 | +2 | +2 | |
Sutileza (Des) | 1 | +2 | -1 | |
A distancia (Des) | 1 | +2 | -1 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Pen Armadura | Alcance | Dureza | Puntos de Golpe | Tamaño | Tipo | Sutil | Notas | Peso |
Espada Ancha | +2 | 1d10+1 | 19/20 x2 | 3 | 10 | 5 | COR | S | 2'5 | |||
Escudo Grande | +2 | 1d4 | x2 | 0 | 6 | 10 | CON | -- | ||||
Hacha | +2 | 1d8 | x2 | 1 | 10 | 5 | 3 | COR | S | 2 |
Armadura | CA | Reducción de daño | Penalizador | Vel | DES Max | % Fallo | Peso |
Casco de Acero | Casco | +1 | 10 | 3lb | |||
Jutilla de cuero | Lig | +4 | -1 | 30 | 40 | 5lb | |
Escudo Grande | Lig | +4 Parada | -4 | 8lb |
Parada | 13/17 | =10+1 | 0 | +2 | |
Tam | |||||
Esquivar | 10/15 | =10+1 | 0 | -1 |
Actual | 13 +6 |
Total | 19 |
Dado de golpe: 1d10
Puntos de habilidad: 4+BON. de inteligencia
Habilidad | Total | Rangos | Modificador Car. | Otros Mod |
Abrir Cerraduras (DES) | ||||
Arte Alquimia (INT) | ||||
Arte (Herbalismo) | ||||
Arte (Armero) | 6 | 4 | 2 | |
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||
Avistar (SAB) | ||||
Buscar INT | 6 | 4 | 2 | |
Concentración CON | ||||
Conocimiento (Arcano) (INT) | ||||
Conocimiento (Geografía) (INT) | 4 | 2 | 2 | |
Descifrar escritura INT | ||||
Diplomacia CAR | ||||
Disfrazarse CAR | ||||
Engañar CAR | ||||
Equilibrio DES* | ||||
Escapismo DES* | ||||
Esconderse DES* | ||||
Escuchar SAB | ||||
Falsificar INT | ||||
Interpretar CAR | 0 | |||
Intimidar CAR | 3 | 0 | 3 | |
Inutilizar mecanismo INT | ||||
Juego de manos DES | ||||
Montar DES | 5 | 4 | -1 | +2 |
Moverse sigilosamente DES* | ||||
Nadar FUE* | ||||
Oficio (Marinero) SAB | 4 | 4 | 0 | |
Saltar DES* | 4 | 2 | 2 | |
Sanar SAB | ||||
Supervivencia SAB | 2 | 2 | 0 | |
Reunir información CAR | ||||
Tasación INT | ||||
Trato con animales CAR | 2 | 0 | +2 | |
Uso de cuerdas DES | ||||
Trepar FUE* | 5 | 3 | 2 | |
Arte (Carpinteria) | 3 | 1 | 2 | |
Oficio Herrero | 0 | |||
-2 de RESistencia |
+2 de CONstitución |
Terreno favorito TIERRAS FRIAS: +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y supervivencia |
+1 Al daño con espadas |
Competencia con arma marcial: Espada ancha |
Familiaridad con arma marcial: Espada de guerra |
Competencias con armas simples y marciales |
Combate con dos armas |
Competencia con Armadura ligera, media y pesada y escudos |
Resistencia (pag.119) |
Duro de pelar (pag. 112) |
Dote adicional: Afinidad animal. |
Carga: 20 lb
Vel Carga Max. Des Max Penalizador Correr
L
66 - - -
M
67/133 +3 -3 x4
P
134/200 +1 -6 x3
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nueva foto:
Motivo: Puntos de Golpe nivel 2
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Master revísame por si está bien, en cuanto me des el visto bueno lo pongo en la ficha.
En un primer vistazo está todo correcto, pero lo miraré más en profundidad así que aún no cambies nada en la hoja final. Una cosa con la dote, ¿por qué trato animal? creo que te vendría mucho mejor otro tipo de dotes, de combate, que potencien tu parada, o capacidad de ataque...
Dotes interesantes para Ulfner:
Atlético: Pag 103
Experto en Combate: Pag 106
Locura de Combate (fighting madness en inglés): Pag 108
Crítico mejorado: Pag 110
Competencia con escudo: pag117
y alguna más seguro...
Hola, me gustaría a nivel 3 especializarme en caballería.
Entonces la cambio por combatir desde una montura (pág. 108).
Utilizo de los 1200: 800 en caballo de guerra hiborio.
No veo en la ficha de Ulfner el dinero anterior que tenía supongo que se lo gastó todo xd.
Primero, la imagen lo peta. Si os voy a dejar cambiar el avatar representando lo que cambiais en todps los aspectos tras la aventura, ya no sois bisoños. Lo único es que tiene que coincidir con la descripción del pj y Ulfner es un Vanir así que ese pelirrojo le va bien.
Segundo, que conste que la última palabra la tenéis vosotros, pero a nivel de campaña y a nivel trasfondístico la caballería no es lo mejor para Ulfner.
Trasfondísticamente Ulfner es nordheimer y estos son esencialmente piratas o infantería, así que los caballos les son bastante ajenos y no suelen combatir así. Es más, pueden mirar raro a quién lo haga por gusto y Ulfner es respetuoso de sus tradiciones y pueblo.
A nivel de juego la caballería es terreno de Talitha y Zelata, la última a largo plazo. El hueco de combate a pie/toro de combate bloquealotodo es el nicho de Ulfner. Por esto no sería conveniente ir a un terreno que Talitha va a hacer siempre mucho mejor y quedarse sin un recurso vital en el grupo. Cuando todos hayan sucumbido a sus heridas solo Ulfner permanecería de pie salvando la situación...
La primera aventura ha sido la toma de contacto, a partir de ahora los retos van a ser mayores y van a exigir que explotéis todo el potencial de los pjs. Pensad bien los avances, no habrá marcha atrás. Dramatic mode off xD
Vale master xd, entonces voy a hacer lo siguiente a ver si me dejas es que veo que Ulfner tiene en dotes combate con dos armas, pero como bien dices utiliza escudo y además va en modo tanque así que suprimir esta dote para cambiarla por otra + la que me toca de nivel 2 que serían:
- Pericia de combate.
- Furia de combate.
- Gasta sus puntos de habilidad en montar 2 y en oficio granjero 2.
- Utiliza también sus 1200: 800 en caballo de guerra hiborio y compra una espada de guerra que vale 150 pp. Herramientas de artesano : 20 pp (creo que tiene en su equipo herramientas básicas y no sé si es lo mismo si es lo tacho) , una silla de monta : 5pp, esposas: 5 pp, Tienda: 2 pp, martillo: 1 pp, cuerda, cáñamo (50 pies) 1 pp, aguja de coser 0,5 pp, Jabón 1 pp, Piedra de afilar 0,25 pp, linterna (y componentes para encender) 0,5 pp, Yeso, 10 pedazos ? 1 pp, leña 2 pp, gancho 1pp, bolsa en correa 0,5, Cinturón: 1 pp, Botas, Monta: 6 pp, pantalones: 5 pp, jubón: 2 pp, chaqueta: 2 pp, Camisa y Calzón: 0,5 pp, Túnica 0,5 pp, pedernal y acero: 0,5 pp, red de pesca: 1pp, pellejo: 1pp, saco: 0,5 pp y comida para una semana??, un saco de avena ??, bocado y brida??, Alforja ??
?: no sé para qué sirve xd.
??: no sé precio.
Me parece que con esto he gastado 1,011 de los 1200.5 pp.
No puedes cambiar una dote yq puesta con anterioridad. Además, esa dote tien un sentido de ser y es que con ella Ulfner puede usar su hacha y su espada a la vez e incluso usar su hacha como arma arrojadiza y luego desenfundar escudo, ganando un ataque a distancia.
Lo del caballo te diré lo que le dije a Vonurko (Iona) respecto a los venenos. Son complejos de encontrar y habría que rolearlo en la sección del mercado. Un caballo de guerra hiborio es el típico de Aquilonia, a bastantes Km de Zamboula, así que sería muy complicado encontrar un caballo de esa raza aquí. Y de encontrarlo su precio podría ser mucho mayor debido a su rareza.
Vale master elijo entonces la dote pericia en combate.
En cuanto a los puntos que le dedico a montar no sé si puedo guardarlos para cuando obtenga la montura o tengo que gastarlos ya, pues sin caballo no creo que pueda entrenar montar, a no ser que me dejes conseguir un caballo normal, o un camello para entrenar montar o cualquier criatura xd.
Master me he dado cuenta que en el gran Bazar Ulfner había comprado todo esto entre ellos dos caballos, ¿sigue teniéndolo?
ARTICULO CANTIDAD PESO PRECIO
BROCADOS Y BRIDAS 2 2 2PP
CABALLO DE MONTA 1 100PP
SILLA MONTA 1 5PP
RACIONES DE VIAJE 14 14 14PP
SACO DORMIR 1 5 1/2PP
PALANCA 1 4 2PP
GANCHO 1 4 1PP
PALA 1 6 1PP
LINTERNA/VELA 1 3 1/2PP
CUERDA(50PIES) 2 20 2PP
CADENAS (10 PIES) 3 6 45PP
CABALLO TRABAJO 1 75PP
TABLONES VARIOS 6 3PP
ALFORJAS 2 2 5
TOTAL: 253PP
pues ya esta he comprado dos alforjas una para cada caballo
Todo eso se perdió en el desierto como lagrimas en la lluvia xD. La moraleja que se extrae de las historias de Conan es que nada dura para siempre...Estoy de viaje hasta el viernes, así que no podré atender esto como es debido
Ok, ¡pásalo bien!, no hay prisa. xd.
¿Los 253 pp también? xd.
Master en la ficha del jugador tenía más puntos de los que se podía repartir, pues el tiene en nivel 1: 16 puntos. Así que he suprimido el oficio (marinero) 4, supervivencia 2 (que no le compete como soldado), para que quede los 16 puntos.
Otra cosilla que estaba mal un Nordheim tiene +2 a la constitución, -2 a Destreza tenia -2 a Resistencia (también lo he cambiado).
En bonificador de circunstancia de +1 a: Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Supervivencia y Avistar. (Tenía buscar que no está como bonificador de circunstancia en el libro también lo he quitado).
Nombre: Ulfner
Edad: 20
Altura: 1,90 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Nordheimer
Clase: Soldado
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Código de Honor: Bárbaro
Velocidad:
Iniciativa:-1
Idiomas: Nordheimir, Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo. Shemita.
Puntuación | Modificador | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 |
Destreza (DES) | 8 | -1 |
Constitución (CON) | 17 | +3 |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Total | Base | Característica | Modificadores Mág. | |
Fortaleza (CON) | 5 | +2 | 3 | |
Reflejos (DES) | -1 | -1 | ||
Voluntad (SAB) | -1 | -1 |
Total | Base | Mod Car | Mod Varios | |
Iniciativa (Des) | -1 | 0 | -1 | |
Ataque C/C (Fue) | +3 | 1 | +2 | |
Sutileza (Des) | 0 | 1 | -1 | |
A distancia (Des) | 0 | 1 | -1 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Pen Armadura | Alcance | Dureza | Puntos de Golpe | Tamaño | Tipo | Sutil | Notas |
Espada Ancha | +1 | 1d10+1 | 19/20 x2 | 3 | 10 | 5 | COR | S | |||
Escudo Grande | +1 | 1d4 | x2 | 0 | 6 | 10 | CON | ||||
Hacha | +1 | 1d8 | x2 | 1 | 10 | 5 | 3 | COR | S |
Armadura | CA | Reducción de daño | Penalizador | Vel | DES Max | % Fallo | Peso |
Casco de Acero | Casco | +1 | 10 | 3lb | |||
Jutilla de cuero | Lig | +4 | -1 | 30 | 40 | 5lb | |
Escudo Grande | Lig | +4 Parada | -4 | 8lb |
Parada | 12/16 | =10+ | 0 | +2 | |
Tam | |||||
Esquivar | 9/13 | =10+ | 0 | -1 |
Actual | 13 |
Total | 13 |
Dado de golpe: 1d10
Puntos de habilidad: 4+BON. de inteligencia
Habilidad | Total | Rangos | Modificador Car. | Otros Mod |
Abrir Cerraduras (DES) | ||||
Arte Alquimia (INT) | ||||
Arte (Herbalismo) | ||||
Arte (Armero) | 6 | +4 | +2 | |
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||
Avistar (SAB) | 0 | -1 | +1 | |
Buscar INT | 6 | +4 | +2 | |
Concentración CON | ||||
Conocimiento (local) (INT) | +2 | |||
Conocimiento (Geografía) (INT) | 4 | +2 | +2 | |
Descifrar escritura INT | ||||
Diplomacia CAR | ||||
Disfrazarse CAR | ||||
Engañar CAR | ||||
Equilibrio DES | ||||
Escapismo DES | ||||
Esconderse DES | +1 | |||
Escuchar SAB | +1 | |||
Falsificar INT | ||||
Interpretar CAR | ||||
Intimidar CAR | 0 | |||
Inutilizar mecanismo INT | ||||
Juego de manos DES | ||||
Montar DES | -1 | |||
Moverse sigilosamente DES | +1 | |||
Nadar FUE | ||||
Saltar DES* | 1 | +2 | -1 | |
Sanar SAB | ||||
Supervivencia SAB | +1 | |||
Reunir información CAR | ||||
Tasación INT | ||||
Trato con animales CAR | ||||
Uso de cuerdas DES | ||||
Trepar FUE* | 5 | +3 | +2 | |
Arte (carpintería) | 3 | +1 | +2 | |
-2 a Destreza |
+2 de CONstitución |
Terreno favorito TIERRAS FRIAS: +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, avistar y supervivencia |
+1 Al daño con espadas |
Competencia con arma marcial: Espada ancha |
Familiaridad con arma marcial: Espada de guerra |
Competencias con armas simples y marciales |
Combate con dos armas |
Competencia con Armadura ligera, media y pesada y escudos |
Resistencia (pag.119) |
Duro de pelar (pag. 112) |
Carga
Vel Carga Max. Des Max Penalizador Correr
L
66 - - -
M
67/133 +3 -3 x4
P
134/200 +1 -6 x3
Equipo de Ulfner:
Ropa0010.000.00 Abrigo de Pieles0010.000.00 Cinto0010.000.00 Bolsa para cinturón0010.000.00 Yesquero y Pedernal0010.000.00 Antorchas0020.000.00 Herramientas básicas0010.000.00 Hachas de mano0020.000.00 Espada0010.000.00 Escudo0010.000.00 0.000.00
Faltaría por saber si posee los 253pp
Nivel 2:
Ataque Base: +2, Esquiva Base: +1, Parada Base: +1, Salv. Fort.: +3 Dote adicional: Pericia en combate.
Habilidad: Arte (armero) +1, Intimidar: +1, Conocimiento Geografía (+1), Conocimiento (local) +1
Nombre: Ulfner
Edad: 20
Altura: 1,90 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Nordheimer
Clase: Soldado
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000.
PXs para próximo nivel: 2000.
Código de Honor: Bárbaro
Velocidad: 30 pies.
Iniciativa:-1
Idiomas: Nordheimir, Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo. Shemita.
Puntuación | Modificador | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 |
Destreza (DES) | 8 | -1 |
Constitución (CON) | 17/14 | +3 |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Total | Base | Característica | Modificadores Mág. | |
Fortaleza (CON) | 6 | +3 | 3 | |
Reflejos (DES) | -1 | -1 | ||
Voluntad (SAB) | -1 | -1 |
Total | Base | Mod Car | Mod Varios | |
Iniciativa (Des) | -1 | 0 | -1 | |
Ataque C/C (Fue) | +4 | +2 | +2 | |
Sutileza (Des) | 1 | +2 | -1 | |
A distancia (Des) | 1 | +2 | -1 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Pen Armadura | Alcance | Dureza | Puntos de Golpe | Tamaño | Tipo | Sutil | Notas | Peso |
Espada Ancha | +2 | 1d10+1 | 19/20 x2 | 3 | 10 | 5 | COR | S | 2'5 lb | |||
Escudo Grande | +2 | 1d4 | x2 | 0 | 6 | 10 | CON | -- | ||||
Hacha | +2 | 1d8 | x2 | 1 | 10 | 5 | 3 | COR | S | 2 lb | ||
Espada de Guerra. | +2 | 1d12+1 | x2 | 3 | 10 | 8 | 4 lb |
Armadura | CA | Reducción de daño | Penalizador | Vel | DES Max | % Fallo | Peso |
Gran Yelmo | Casco | +2 | -2 (esc, avis) | 20 | 7lb | ||
Camisa de mallas y cota de escamas. | Pes. | +8 | -9 | 25 pies | +0 | 100% | 60lb |
Escudo Grande | Lig | +4 Parada | -4 | 8lb |
Parada | 13/17 | =10+1 | 0 | +2 | |
Tam | |||||
Esquivar | 10/15 | =10+1 | 0 | -1 |
Actual | 13 +6 |
Total | 19 |
Dado de golpe: 1d10
Puntos de habilidad: 2+BON. de inteligencia
Habilidad | Total | Rangos | Modificador Car. | Otros Mod |
Abrir Cerraduras (DES) | ||||
Arte Alquimia (INT) | ||||
Arte (Herbalismo) | ||||
Arte (Armero) | 7 | +5 | +2 | |
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||
Avistar (SAB) | 0 | -1 | +1 | |
Buscar INT | 6 | +4 | +2 | |
Concentración CON | ||||
Conocimiento (Local) (INT) | 3 | +1 | +2 | |
Conocimiento (Geografía) (INT) | 5 | +3 | +2 | |
Descifrar escritura INT | ||||
Diplomacia CAR | ||||
Disfrazarse CAR | ||||
Engañar CAR | ||||
Equilibrio DES* | ||||
Escapismo DES* | ||||
Esconderse DES* | 0 | -1 | +1 | |
Escuchar SAB | 0 | -1 | +1 | |
Falsificar INT | ||||
Interpretar CAR | 0 | |||
Intimidar CAR | 1 | +1 | +0 | |
Inutilizar mecanismo INT | ||||
Juego de manos DES | ||||
Montar DES | -1 | |||
Moverse sigilosamente DES* | +1 | |||
Nadar FUE* | ||||
Oficio (Marinero) SAB | 0 | |||
Saltar DES* | 4 | +2 | +2 | |
Sanar SAB | ||||
Supervivencia SAB | -1 | +1 | ||
Reunir información CAR | ||||
Tasación INT | ||||
Trato con animales CAR | 0 | |||
Uso de cuerdas DES | ||||
Trepar FUE* | 5 | +3 | +2 | |
Arte (Carpinteria) | 3 | +1 | +2 | |
Oficio (Granjero) | ||||
-2 a Destreza. |
+2 de Constitución. |
Terreno favorito TIERRAS FRIAS: +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, avistar y supervivencia. |
+1 Al daño con espadas |
Competencia con arma marcial: Espada ancha |
Familiaridad con arma marcial: Espada de guerra |
Competencias con armas simples y marciales |
Combate con dos armas |
Competencia con Armadura ligera, media y pesada y escudos |
Resistencia (pag.119) |
Duro de pelar (pag. 112) |
Dote adicional: Pericia de Combate. |
Carga: 83,5 lb
Vel Carga Max. Des Max Penalizador Correr
L
66 - - -
M
67/133 +3 -3 x4
P
134/200 +1 -6 x3
1200 PP: Espada de Guerra 150 PP, Camisa de mallas y cota de escamas 600 pp, Gran yelmo +350 pp = 1100.
Vende: Jutilla de cuero, Casco de acero.
Enseres (compra): martillo: 1 pp, aguja de coser 0,5 pp, Jabón 1 pp, Piedra de afilar 0,25 pp, linterna (y componentes para encender) 0,5 pp, leña 2 pp, bolsa en correa 0,5, pedernal y acero: 0,5 pp, red de pesca: 1pp, pellejo: 1pp, saco: 0,5 pp, jubón: 2 pp, Camisa y Calzón: 0,5 pp, pantalones: 5 pp, saco de dormir: 0,5 pp, comida para una semana??
Regresé, vamos por partes.
En cuanto a los puntos que le dedico a montar no sé si puedo guardarlos para cuando obtenga la montura o tengo que gastarlos ya, pues sin caballo no creo que pueda entrenar montar, a no ser que me dejes conseguir un caballo normal, o un camello para entrenar montar o cualquier criatura xd.
Ponlos si quieres, acceso a caballos normales, de los de calidad normal, hay en el bazar y son de venta común, incluso puedes encontrar caballos Hirkanios, que son los caballos de grandísima calidad de esta región. El problema con el caballo hiborio es que no es el autóctono de la región.
Master en la ficha del jugador tenía más puntos de los que se podía repartir, pues el tiene en nivel 1: 16 puntos. Así que he suprimido el oficio (marinero) 4, supervivencia 2 (que no le compete como soldado), para que quede los 16 puntos.
No es que tuviera más, es que eran habilidades de trasfondo por la raza, por lo tanto tenía dos rangos gratis en cada una y en marinero, además, estaría sumado el bono de inteligencia. Por tanto, tienes que ponerlos xD De hecho, eso encaja también con su historia. Ulfner ha estado embarcado en un barco pirata Nordheimer. Creo que la habilidad que no tiene que tener es granjero.
Otra cosilla que estaba mal un Nordheim tiene +2 a la constitución, -2 a Destreza tenia -2 a Resistencia (también lo he cambiado).
No se a que te refieres con resistencia.
En bonificador de circunstancia de +1 a: Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Supervivencia y Avistar. (Tenía buscar que no está como bonificador de circunstancia en el libro también lo he quitado).
Efectivamente, eso sería porque se me iría la traducción de spot.
En cuanto a la espada de guerra o espada a dos manos como la llamaríamos en español. Ese arma requiere de su uso a dos manos, tal y como lo hace Zelata. Es un arma que mete mucho daño, pero te deja vendido. Fijate que tu esquiva y parada se reducen considerablemente cuando usas la espada, tanto como te quedas en 11 si no veo mal. Mucho cuidado, porque si te alcanzan...
Nivel 2:
Ataque Base: +2, Esquiva Base: +1, Parada Base: +1, Salv. Fort.: +3 Dote adicional: Pericia en combate.
Habilidad: Arte (armero) +1, Intimidar: +1, Conocimiento Geografía (+1), Montar +1
Nombre: Ulfner
Edad: 20
Altura: 1,90 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Nordheimer
Clase: Soldado
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000.
PXs para próximo nivel: 2000.
Código de Honor: Bárbaro
Velocidad: 30 pies.
Iniciativa:-1
Idiomas: Nordheimir, Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo. Shemita.
Puntuación | Modificador | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 |
Destreza (DES) | 8 | -1 |
Constitución (CON) | 17/14 | +3 |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Total | Base | Característica | Modificadores Mág. | |
Fortaleza (CON) | 6 | +3 | 3 | |
Reflejos (DES) | -1 | -1 | ||
Voluntad (SAB) | -1 | -1 |
Total | Base | Mod Car | Mod Varios | |
Iniciativa (Des) | -1 | 0 | -1 | |
Ataque C/C (Fue) | +4 | +2 | +2 | |
Sutileza (Des) | 1 | +2 | -1 | |
A distancia (Des) | 1 | +2 | -1 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Pen Armadura | Alcance | Dureza | Puntos de Golpe | Tamaño | Tipo | Sutil | Notas | Peso |
Espada Ancha | +2 | 1d10+1 | 19/20 x2 | 3 | 10 | 5 | COR | S | 2'5 lb | |||
Escudo Grande | +2 | 1d4 | x2 | 0 | 6 | 10 | CON | -- | ||||
Hacha | +2 | 1d8 | x2 | 1 | 10 | 5 | 3 | COR | S | 2 lb | ||
Espada Auxiliar | +2 | 1d10+1 | 19/20x2 | 2 | 10 | 4 | 2 lb |
Armadura | CA | Reducción de daño | Penalizador | Vel | DES Max | % Fallo | Peso |
Gran Yelmo | Casco | +2 | -2 (esc, avis) | 20 | 7lb | ||
Camisa de mallas y cota de escamas. | Pes. | +8 | -9 | 25 pies | +0 | 100% | 60lb |
Escudo Grande | Lig | +4 Parada | -4 | 8lb |
Parada | 13/17 | =10+1 | 0 | +2 | |
Tam | |||||
Esquivar | 10/15 | =10+1 | 0 | -1 |
Actual | 13 +6 |
Total | 19 |
Dado de golpe: 1d10
Puntos de habilidad: 2+BON. de inteligencia
Habilidad | Total | Rangos | Modificador Car. | Otros Mod |
Abrir Cerraduras (DES) | ||||
Arte Alquimia (INT) | ||||
Arte (Herbalismo) | ||||
Arte (Armero) | 7 | +5 | +2 | |
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||
Avistar (SAB) | 0 | -1 | +1 | |
Buscar INT | 6 | +4 | +2 | |
Concentración CON | ||||
Conocimiento (Local) (INT) | 2 | +0 | +2 | |
Conocimiento (Geografía) (INT) | 5 | +3 | +2 | |
Descifrar escritura INT | ||||
Diplomacia CAR | ||||
Disfrazarse CAR | ||||
Engañar CAR | ||||
Equilibrio DES* | ||||
Escapismo DES* | ||||
Esconderse DES* | 0 | -1 | +1 | |
Escuchar SAB | 0 | -1 | +1 | |
Falsificar INT | ||||
Interpretar CAR | 0 | |||
Intimidar CAR | 1 | +1 | +0 | |
Inutilizar mecanismo INT | ||||
Juego de manos DES | ||||
Montar DES | 0 | +1 | -1 | |
Moverse sigilosamente DES* | +1 | |||
Nadar FUE* | ||||
Oficio (Marinero) SAB | 3 | +4 | -1 | |
Saltar DES* | 4 | +2 | +2 | |
Sanar SAB | ||||
Supervivencia SAB | 2 | +2 | -1 | +1 |
Reunir información CAR | ||||
Tasación INT | ||||
Trato con animales CAR | 0 | |||
Uso de cuerdas DES | ||||
Trepar FUE* | 5 | +3 | +2 | |
Arte (Carpinteria) | 3 | +1 | +2 | |
-2 a Destreza. |
+2 de Constitución. |
Terreno favorito TIERRAS FRIAS: +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, avistar y supervivencia. |
+1 Al daño con espadas |
Competencia con arma marcial: Espada ancha |
Familiaridad con arma marcial: Espada de guerra |
Competencias con armas simples y marciales |
Combate con dos armas |
Competencia con Armadura ligera, media y pesada y escudos |
Resistencia (pag.119) |
Duro de pelar (pag. 112) |
Dote adicional: Pericia de Combate. |
Carga: 81,5 lb
Vel Carga Max. Des Max Penalizador Correr
L
66 - - -
M
67/133 +3 -3 x4
P
134/200 +1 -6 x3
1200 PP: Espada auxiliar 100 PP, Camisa de mallas y cota de escamas 600 pp, Gran yelmo +350 pp = 1150.
Vende: Jutilla de cuero, Casco de acero.
Enseres (compra): martillo: 1 pp, aguja de coser 0,5 pp, Jabón 1 pp, Piedra de afilar 0,25 pp, linterna (y componentes para encender) 0,5 pp, leña 2 pp, bolsa en correa 0,5, pedernal y acero: 0,5 pp, red de pesca: 1pp, pellejo: 1pp, saco: 0,5 pp, jubón: 2 pp, Camisa y Calzón: 0,5 pp, pantalones: 5 pp, saco de dormir: 0,5 pp, una silla de monta : 5pp, Total: 21,75 pp. ¿Comida para una semana?, no sé cuanto cuesta.
Ok ya he puesto las habilidades que quité.
Sí, me equivoqué con la Espada de guerra que la cambio por una espada auxiliar.
Todo en orden. Por cierto, respecto al dinero, ese dinero creo que era lo que gastó en equipo, contando los caballos y tal antes de partir. Fue un adelanto de 300 pp que les dio Temujin, de ahí le sobraron unas 50 pp.
De acuerdo cuando quieras lo pongo en la ficha del personaje.^^
El total de mis compras ascienden a 1171,75 = 1172 para redondear. xd. 1200 - 1172 = 28pp +50 = 78 pp.
Estoy ahora con 78 pp y vendo Jutilla de cuero y Casco de acero. No sé lo que me darán por ello pero ya me dices si con ese dinero puedo comprar un caballo o un camello xd. Un saludo.
GM Edit: te dan la mitad de su valor origininal en PP. Ahora no recuerdo cuanto valía un caballo o camello normales y no me da tiempo a mirar. Te lo digo mañana.
Justillo de cuero vale 10pp/2 = 5pp.
Casco de acero vale 40pp/2 = 20pp.
Total 78+20+5= 103pp
- Bocado y brida 1pp = 102pp
El caballo de monta sale 100 pp es decir que me lo puedo comprar. Me quedo con 2pp jaja.