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La tierra prometida

Poderes Místicos y Rituales

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19/06/2023, 00:39
Director

Poderes místicos y Rituales

Los siguientes términos son importantes para comprender mejor el funcionamiento de los poderes en el juego. 

—Efecto continuo: El efecto del poder permanece activo hasta que el personaje falla una tirada específica, según la descripción del poder. La tirada se repite cada turno, durante la iniciativa del personaje. El mantenimiento de un efecto continuo cuenta como una acción gratuita.

—Efecto continuo en grupo: El poder afecta a todos los objetivos hasta que el personaje falla una tirada específica, según la descripción del poder. La tirada se repite cada turno, durante la iniciativa del personaje, una vez por objetivo y de forma aislada. El mantenimiento de un efecto continuo cuenta como una acción gratuita.

—Cadena: El poder tiene el potencial de alcanzar a más de un objetivo, aunque hay que hacer una tirada por cada uno de ellos, en el orden decidido por el jugador. La cadena continúa hasta que el jugador falla una tirada.

—Concentración: Si un místico sufre daño mientras usa un poder con un efecto continuo y quiere mantener la concentración, debe superar una tirada de [Tenaz − Daño recibido tras restar armadura]. El místico debe tirar una vez por cada ataque recibido y poder activo en ese momento. Basta un fallo en cualquiera de las tiradas para que desaparezcan los efectos continuos de todos los poderes.

—Corrupción: La Corrupción permanente es aquella que consume el alma y solo puede eliminarse con rituales de purificación. La Corrupción temporal se reduce con el tiempo y desaparece del todo al final de la escena. La Corrupción total de un personaje es la suma de su Corrupción permanente y temporal, y sirve para medir lo afectado que se encuentra por esta.

—Material: En ocasiones, la descripción de un poder incluye una sustancia u objeto de referencia. El material no es tanto un requisito estricto como una manera de dar personalidad al poder. Los jugadores pueden, si así lo desean, cambiar el material propuesto por otro, excepto si el poder necesita un arma para funcionar, en cuyo caso el poder solo puede expresarse a través de esta. Los símbolos sagrados o impíos pueden ser, por ejemplo, un sol, una marca maligna, el medallón de una bruja o el bastón de un mago. 

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19/06/2023, 01:00
Director

Poderes místicos

 

Anatema

Material: Una pequeña campanilla de plata.

El místico ha estudiado los secretos de la contramagia y puede disipar los efectos de otros poderes. Anatema no sirve contra rituales: su tejido místico es demasiado complejo y solo pueden ser disipados por otro ritual.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], dispersar los efectos continuos de un poder sobre una criatura o sobre sí mismo, siempre que esté en condiciones de usar su magia. El atributo de Tenaz que modifica la tirada será de quien haya lanzado el poder.

—Adepto (Activa): El místico puede dispersar los efectos continuos sobre varias criaturas de una cadena; cada tirada afecta a un único objetivo, por orden.

—Maestro (Activa): El místico es lo suficientemente poderoso como para disipar todo tipo de efectos místicos (incluyendo criaturas y efectos invocados) con una simple tirada de Tenaz con éxito. 

 

Aura impía

Material: Un símbolo impío.

El místico puede rodearse de un aura de energía impía que causa daño a criaturas vivientes pero que tiene poderes curativos sobre abominaciones y muertos vivientes.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, emitir un aura de energías impías que causan 1D6 puntos de daño (ignorando armadura) tanto a bestias como a seres civilizados. Este poder afecta a todos los objetivos que sean bestias o seres civilizados alrededor del místico, tanto amigos o enemigos, y continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz o pierde la concentración.

—Adepto (Activa): Igual que a nivel principiante, pero el místico puede elegir que los efectos del Aura impía no afecten a sus aliados vivos. El poder permanece activo hasta que falle una tirada de Tenaz.

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero el daño del aura aumenta hasta 1D8. Además, los muertos vivientes y abominaciones aliados pueden recuperar 1D8 puntos de Resistencia. 

 

Aura sagrada

Material: Símbolo sagrado. 

El místico puede emitir un aura sagrada de energía vital que causa daño a abominaciones y muertos vivientes. A niveles superiores, el aura también tiene poderes curativos sobre criaturas vivientes.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, envolverse en un aura de energías sagradas que causan 1D6 puntos de daño (ignorando armadura) a las abominaciones y muertos vivientes. Este poder afecta a todos los objetivos en línea de visión del místico, aunque puede excluir a cualquier abominación o muerto viviente aliado. El efecto del Aura sagrada continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz o pierda la concentración. 

—Adepto (Activa): El daño del aura aumenta hasta 1D8. Además, las criaturas vivas pueden recuperar 1D4 puntos de Resistencia por turno. 

—Maestro (Activa): El daño del aura aumenta hasta 1D10. Además, las criaturas vivas pueden recuperar 1D6 puntos de Resistencia por turno. 

 

Cambiaformas

Material: Un poco de piel o pelaje del animal deseado.

Los conocimientos del místico sobre la esencia de la naturaleza le permiten transformarse en bestia, un talento por el que las brujas serpiente del clan Gaoia son especialmente conocidas.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, adoptar la forma de una pequeña criatura (mamífero o reptil), lo que resulta muy práctico a la hora de escapar o explorar, pero inútil en combate. Los atributos del místico permanecen igual, pero puede repetir cualquier tirada fallida de DiscretoÁgil (incluyendo Defensa). Además, los enemigos no obtienen ataques gratuitos contra un místico transformado en bestia, incluso cuando se retira de un combate cuerpo o cuerpo o pasa junto a un enemigo. El místico no tiene que superar una tirada de Tenaz para mantener su forma animal, pero sí para recobrar su estado normal. El místico cuenta como una bestia durante toda la transformación; sin embargo, si le hacen objetivo de un poder que afecta a animales, puede decidir entre sufrir los efectos o regresar a su forma original. 

—Adepto (Activa): El místico puede adoptar la forma de un animal capaz de luchar, como un jabalí salvaje o un lobo (las opciones más comunes). La forma animal conserva los atributos del místico, pero también obtiene los rasgos Armadura (I) y Arma natural (I).

—Maestro (Activa): El místico puede adoptar la forma de un animal realmente imponente, capaz de luchar, y obtiene los rasgos Regeneración (I) y Robusto (I), que se suman a los de nivel adepto.

 

Cascada de azufre

Material: Un puñado de azufre puro.

El místico puede desencadenar el salvaje espíritu del fuego y reducir a sus enemigos a cenizas (o, como poco, quemarlos gravemente).

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazÁgil], atacar a un objetivo con una cascada de fuego y azufre que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño.

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazÁgil], liberar una cascada de energía incandescente que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño. Además, si el primer objetivo sufre 1D12 puntos de daño, el místico puede intentar dirigir la fuente de energía ígnea contra otro enemigo adicional, así hasta que falle una tirada de [TenazÁgil].

—Maestro (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazÁgil], liberar una auténtica tormenta de fuego y humo que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño. Además, el místico puede crear una cadena que solo se desvanece tras dos fallos en la tirada de [TenazÁgil].

 

Confusión

Material: Un par de gotas de vino. 

El místico puede emplear sus conocimientos sobre el laberinto de la percepción para hacer que un enemigo se pierda dentro de su propia mente. Un objetivo confundido queda paralizado o pierde la capacidad para distinguir entre amigo y enemigo.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], hacer que un enemigo no sea consciente de sus acciones. Mientras el místico siga concentrado y supere las tiradas de [TenazTenaz], tira 1D6 cada turno:   1-2: El objetivo se queda quieto, con la mirada    perdida.  3-4: El objetivo ataca al aliado más cercano.  5-6: El objetivo ataca al enemigo más cercano.

—Adepto (Activa): El místico puede confundir al objetivo sin tener que concentrarse. El efecto de Confusión permanece activo hasta que falle una tirada de [TenazTenaz], que debe realizar cada turno.

—Maestro (Activa): El místico puede crear una cadena de Confusión. Si logra confundir a un objetivo mediante una tirada de [TenazTenaz], puede seguir intentándolo contra otro objetivo, así hasta que falle una tirada. En turnos posteriores debe hacer una tirada de Tenaz por cada objetivo, para ver quién permanece confundido. 

 

Empuje mental

Material: Una perla de vidrio.

El místico puede usar su mente para mover y lanzar objetos sueltos o incluso enemigos.

—Principiante (Activa): El místico puede usar los objetos a su alrededor como munición o para bloquear ataques enemigos. Para atacar, el místico hace una tirada de [TenazÁgil] y causa 1D8 puntos de daño en caso de éxito. Si usa el objeto como escudo improvisado, debe hacer una tirada de [TenazDiestro] para bloquear ataques físicos o de [Tenaz ←Tenaz] para detener un proyectil mágico. El objeto queda destruido tras el impacto, lo haya detenido o no. 

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazFuerte], usar el poder de su mente para levantar y lanzar a un enemigo. El enemigo aterriza a una acción de movimiento de distancia y sufre 1D8 puntos de daño; además, a menos que supere una tirada de Ágil, cae derribado.

—Maestro (Activa): El místico puede, mediante una serie de tiradas con éxito de [TenazFuerte], crear una cadena de lanzamiento de enemigos. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle en algún intento. Los enemigos aterrizan a una acción de movimiento de distancia y sufren 1D8 puntos de daño; además, a menos que superen una tirada de Ágil, caen derribados.

 

Enredadera veloz

Material: Un puñado de semillas o una maraña de raíces.

Las raíces atan el suelo, las enredaderas apresan lo que descansa sobre la superficie. El místico se limita a usar su voluntad para acelerar un proceso natural.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar unas raíces o enredaderas que brotan de la tierra y apresan a un objetivo. El enemigo queda inmovilizado, pero puede usar poderes y armas a distancia. El objetivo seguirá preso hasta que el místico falle una tirada de [TenazFuerte] en turnos posteriores.

—Adepto (Activa): El místico puede crear una cadena de enredaderas. Si logra atrapar a un objetivo mediante una tirada de Tenaz, puede seguir intentándolo contra otro objetivo, así hasta que falle una tirada. En turnos posteriores debe hacer una tirada de [TenazFuerte] por cada objetivo para ver quién sigue atrapado. 

—Maestro (Activa): El místico puede crear una cadena de enredaderas espinosas. Los objetivos atrapados mediante una tirada de [Tenaz← Fuerte] sufren 1D6 puntos de daño por turno. Las afiladas espinas de la enredadera atacan por cualquier resquicio posible e ignoran armadura. 

 

Erupción de larvas

Material: Un puñado de larvas. 

El místico puede recurrir a la fuerza de su furia para enterrar unas larvas en el cuerpo de un enemigo, que a continuación empiezan a comérselo por dentro, en busca de una salida. Aunque ningún miembro de la corte real le da la más mínima credibilidad, hay un rumor persistente que dice que el heroico rey Ynedar murió de esa manera.

—Principiante (Activa): El místico planta las larvas dentro del cuerpo de su enemigo, que empiezan a buscar una salida. A continuación, el desgraciado objetivo sufre 1D4 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto es automático el primer turno y continúa hasta que el místico falla una tirada de [TenazFuerte]. 

—Adepto (Activa): Las larvas se multiplican y causan 1D6 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de [TenazFuerte]. 

—Maestro (Activa): Las larvas anidan en el interior del objetivo y causan 1D8 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de [TenazFuerte]. 

 

Escudo bendito

Material:  Un símbolo sagrado.

El místico puede usar su fe y voluntad para crear un escudo sagrado contra las armas de sus enemigos. El escudo permanece invisible hasta que es golpeado, momento en el que brilla como si lo hubiera alcanzado un rayo de luz. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, rodearse de un cálido resplandor (solo visible con la habilidad Ojo místico) que proporciona 1D4 puntos de armadura adicionales. Además, cualquier abominación o muerto viviente que ataque cuerpo a cuerpo al místico sufre 1D4 puntos de daño (ignorando armadura). El escudo bendito dura hasta el final de la escena. 

—Adepto (Activa): Igual que a nivel principiante, pero el escudo proporciona 1D6 puntos de armadura y de daño. Además, el efecto del escudo puede incluir a un aliado dentro del campo de visión del místico. 

—Maestro (Activa): Igual que a nivel principiante, pero el escudo proporciona 1D8 puntos de armadura y de daño, y el efecto del escudo puede incluir a dos aliados dentro del campo de visión del místico.

 

Forma verdadera

Material: Una crisálida. 

El místico ha pasado noches interminables estudiando en detalle las mentiras y las falsas apariencias, y es capaz de revelar la verdadera naturaleza de lo que le rodea.

—Principiante (Reacción): La lucidez del místico le permite, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], ver a través de cualquier ilusión, transformación o efecto que oculte la verdadera forma de algo que tenga a la vista.  Las ilusiones así descubiertas desaparecen, mientras que las transformaciones permanecen intactas (aunque el místico sigue viendo a través de ellas).

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], crear una cadena para devolver a diferentes criaturas a su verdadera forma. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle en algún intento. Sin embargo, nada impide que los objetivos se transformen de nuevo.

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero el místico puede obligar a los objetivos a conservar su forma original mediante una tirada con éxito de Tenaz, que debe realizar durante la iniciativa del objetivo, en el momento en que intente transformarse de nuevo.

 

Golpe espectral

Material: Un arma mancillada por un Rito de profanación. 

El místico es capaz de envolver su arma en energías oscuras, lo que aumenta el daño de los ataques contra criaturas vivas. Y lo que es peor: aquellas que mueren por las heridas del arma se levantan de nuevo como cadáveres andantes al servicio del hechicero. Las criaturas muertas vivientes creadas por un Golpe espectral tienen las mismas estadísticas que un dragul. Los muertos vivientes regresan a su estado de muerte natural al final de la escena. 

—Principiante (Activa): El místico invoca una llama maligna en torno a su arma cuerpo a cuerpo que causa 1D4 puntos de daño adicionales hasta el final de la escena. 

—Adepto (Activa): Igual que a nivel principiante, pero además las criaturas que mueren bajo un Golpe espectral se alzan en el siguiente turno bajo las órdenes del hechicero. 

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero el daño adicional del arma sube a 1D8.

 

Herida compartida

Material: Una salpicadura de sangre.

El místico ha estudiado con detenimiento los espíritus de la creación y la muerte, y es capaz de usar sus conocimientos para repartir el daño entre sus aliados, enemigos y él mismo.

—Principiante (Gratuita): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, atraer los espíritus de la muerte de otra criatura. El objetivo recupera 1D6 puntos de Resistencia y el místico sufre la misma cantidad de daño. 

—Adepto (Gratuita): Igual que a nivel principiante, pero el efecto cura 1D8 puntos de Resistencia, así como los efectos de cualquier veneno o herida abierta por donde sangre. El místico sufre la mitad del daño de todas las heridas, venenos y hemorragias.

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero solo sufre la mitad de esa cantidad en puntos de daño y puede pasar la otra mitad a una criatura en su línea de visión, ignorando armadura. El objetivo elegido no puede defenderse de ninguna forma. 

 

Imperceptible

Material: Un fragmento de un velo de tela fina. 

El místico puede ocultarse desviando sutilmente la atención del enemigo hacia otro lugar. 

—Principiante (Activa) El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], hacerse invisible a la mirada de una criatura objetivo. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño. 

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, hacerse invisible a la mirada de todos los enemigos cercanos. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño. 

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero el místico puede hacerse invisible a sí mismo y a un aliado. Los efectos del conjuro funcionan de forma independiente, por lo que pueden ser detectados o permanecer invisibles por separado.

 

Imposición de manos

Material: Un símbolo sagrado. 

El místico conoce los secretos de la imposición de manos y de la codiciada fuerza curativa que lleva aparejada. Este poder suele interpretarse como un don concedido por el dios al que adore el místico.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, curar 1D6 puntos de Resistencia de un objetivo. Este poder también puede emplearse sobre el propio místico.

—Adepto (Activa): La Imposición de manos del adepto cura 1D8 puntos de Resistencia y detiene los efectos de cualquier veneno o hemorragia. 

—Maestro (Activa): Como en el nivel adepto, pero ahora cura 1D12 puntos de Resistencia. Además, el místico puede utilizar su poder sobre una criatura en su línea de visión, en cuyo caso cura 1D8 puntos de Resistencia y detiene los efectos de cualquier veneno o hemorragia. 

 

Levitación

Material: Un puñado de plumas. 

El místico ha descubierto la manera de manipular las fuerzas que atan al mundo y sabe cómo levitar usando únicamente el poder de su mente. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, levitar a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarle lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún puede ser atacado por armas a distancia y criaturas voladoras. El místico permanece flotando en el aire hasta que termine la escena o pierda la concentración; en este último caso, el personaje cae al suelo y sufre 1D6 puntos de daño (ignorando armadura). 

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazFuerte] hacer levitar a un aliado a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarle lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún puede ser atacado por armas a distancia y criaturas voladoras. El aliado del místico permanece flotando en el aire hasta que termine la escena o pierda la concentración; en este último caso, el personaje aliado cae al suelo y sufre 1D6 puntos de daño (ignorando armadura). 

—Maestro (Activa): El místico puede hacer una cadena para que él mismo y varios aliados [Tenaz← Fuerte] leviten a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarles lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún pueden ser atacados por armas a distancia y criaturas voladoras. Los objetivos permanecen flotando en el aire hasta que termine la escena o el místico pierda la concentración; en este último caso, los personajes descienden flotando al suelo y no sufren ningún daño.

 

Maldición

Material: Ninguno, basta con una mirada tenebrosa. 

El místico ha dominado la mirada del mal de ojo y puede maldecir a un enemigo en el campo de batalla, un poder que los discípulos de los Señores Oscuros solían usar durante la Gran Guerra.

—Principiante (Gratuita): La mirada tenebrosa del místico puede, una vez por turno, doblar las posibilidades de fallo de una acción de un enemigo dirigida contra él (tira dos veces, la acción fracasa si alguno de los resultados es un fallo). El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz

—Adepto (Gratuita): Igual que a nivel principiante, pero el enemigo dobla las posibilidades de fallo con independencia del objetivo. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz.

—Maestro (Activa): El místico lanza una maldición mortal sobre su enemigo, que sufre 1D6 puntos de daño, ignorando armadura, por cada acción que intente realizar. El objetivo no sufre daño si permanece inmóvil y pasivo. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz.

 

Martillo de monstruos

Material: Un arma consagrada por un Rito de bendición. 

El místico ha aprendido a rodear su arma con un fuego sagrado mortal para las criaturas corruptas, igual que la legendaria iluminaria Ofelya Attio. 

—Principiante (Gratuita): El místico invoca una llama sagrada en torno a su arma cuerpo a cuerpo, que causa 1D4 puntos de daño adicionales o 1D6 contra abominaciones y muertos vivientes. El efecto permanece activo hasta el final de la escena. 

—Adepto (Gratuita): Igual que a nivel principiante, pero el daño adicional del arma contra abominaciones y muertos vivientes sube a 1D8. 

—Maestro (Gratuita): Igual que a nivel principiante, pero el daño adicional del arma contra abominaciones y muertos vivientes sube a 1D10. 

 

Modificación ilusoria

Material: Un fragmento de espejo. 

El místico ha aprendido a usar la frontera que separa realidad y percepción para evitar un destino de pronóstico terrible o modificar una realidad indeseable. 

—Principiante (Reacción): El místico puede, una vez por turno, realizar una tirada de Tenaz para modificar la realidad: en caso de éxito, puede repetir una tirada fallida de Defensa.

—Adepto (Reacción): El místico puede realizar una tirada de Tenaz para modificar algo que le haya sucedido durante el turno: en caso de éxito, puede hacer que se repita cualquier tirada que le afecte de algún modo.

—Maestro (Reacción): El místico puede realizar una tirada de Tenaz para modificar la realidad de otro objetivo: en caso de éxito, puede hacer que se repita cualquier tirada que afecte a dicho objetivo.

 

Muro de llamas 

Material: Un puñado de azufre con un poco de mercurio. 

El místico ha estudiado los misterios del fuego y puede invocar una pared o cúpula de llamas. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar un muro de fuego llameante justo delante de él (a distancia de combate cuerpo a cuerpo). El muro es lo suficientemente ancho como para cubrir la mayoría de los pasillos y dividir casi cualquier habitación. Si la invocación sucede en una habitación grande o en el exterior, es posible rodear el muro de llamas usando dos acciones de movimiento (o con una sola, si es volando). También es posible atravesar el muro, lo que inflige 1D12 puntos de daño por fuego. Los objetos inflamables de tamaño pequeño, como una flecha o un virote, son reducido a cenizas al atravesar el muro ardiente. El muro también puede ser invocado sobre un grupo de enemigos, que resultan automáticamente heridos siempre que estuvieran en línea frente al místico. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falla una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno. 

—Adepto (Activa): El Muro de llamas se curva y forma un círculo que rodea por completo al místico y a sus aliados, así como a cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al activarse el poder. Es posible atravesar o volar al interior del muro de llamas con una sola acción de movimiento, pero atravesarlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno. 

—Maestro (Activa): El Muro de llamas se comba, formando una cúpula cerrada alrededor del místico y sus aliados, así como sobre cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al activarse el poder. Es posible atravesar el muro de llamas con una sola acción de movimiento, pero hacerlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno.

 

Prisma ardiente de Prios

Material: Un símbolo sagrado.

El místico puede concentrar la luz de su alma en un rayo ardiente que hiere a sus enemigos y destruye a los seres impíos.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, dirigir su luz sagrada contra un enemigo e infligirle 1D6 puntos de daño. El daño sube a 1D8 si el objetivo es una abominación o muerto viviente. 

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, dejar que su luz sagrada cubra a todos los enemigos cercanos. La energía flamígera causa 1D8 puntos de daño, o 1D12 si el objetivo es una abominación o muerto viviente. 

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto. Además, el místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], aturdir durante un turno a todos los enemigos muertos vivientes o consumidos por la Corrupción.

 

Refugio terrestre

Material: Un puñado de tierra. 

El místico sabe cómo encontrar un refugio en las profundidades del subsuelo o las rocas de las montañas, y es capaz de hundirse en la tierra para evitar los ataques de sus enemigos. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, hundirse en la tierra. Una vez allí no puede realizar ninguna acción, pero se vuelve invulnerable a cualquier ataque. El místico debe superar una tirada de Tenaz cada turno para permanecer protegido en el vientre terrenal. Si falla la tirada, regresa a la superficie. 

—Adepto (Activa): El místico puede utilizar poderes místicos sobre sí mismo y no tiene que tirar Tenaz para permanecer en el refugio. 

—Maestro (Activa): El místico puede moverse utilizando sus acciones de movimiento y aparecer en otro punto diferente. También puede ver a sus aliados a través del manto protector de tierra, así como usar sus poderes sobre ellos.

 

Someter voluntad

Material: Un anillo de plata. 

El libre albedrío es una ilusión, pero el poder de la voluntad es indudable. El místico ha alcanzado a comprender estos principios de apariencia contradictoria y puede usar su poder para controlar la voluntad de otros seres. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], controlar la voluntad de otra criatura. Se considera que el control sigue activo hasta que el místico pierde la concentración o falla una tirada de [TenazTenaz]. El objetivo controlado solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ningún poder o habilidad activa. 

—Adepto (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], controlar la voluntad de otra criatura. El místico no necesita estar concentrado para mantener el control; el poder se considera de efecto continuo y activo hasta que el místico falle una tirada de [TenazTenaz]. El objetivo controlado solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ningún poder o habilidad activa. 

—Maestro (Activa):  Igual que a nivel adepto, pero el objetivo controlado puede realizar dos acciones por turno.

 

Tormenta de flechas

Material: Flechas o virotes para ballesta.

El místico puede pedirle al viento que levante e impulse flechas hacia sus enemigos. La bruja bárbara Yagaba, amiga de Lasifor Camponegro, hace demostraciones ocasionales de este poder y es raro verla sin un puñado de flechas de pluma negra flotando junto a ella. 

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, encantar un puñado de flechas (hasta cinco). Las flechas flotan junto a él durante el resto de la escena y pueden ser disparadas como acción gratuita, una por turno, desde el mismo turno en que se activa el poder. Las flechas impactan en su objetivo automáticamente. Cada flecha causa 1D6 puntos de daño, además de cualquier cualidad o habilidad especial que tuviera.

—Adepto (Activa): Igual que a nivel principiante, pero las flechas causan 1D8 puntos de daño. El místico puede realizar una acción de combate para disparar dos proyectiles contra uno o más objetivos, en cuyo caso no podrá disparar ninguna otra flecha como acción gratuita.

—Maestro (Activa): Igual que a nivel adepto, pero la acción de combate permite disparar tres flechas.

 

Transformación regresiva

Material: Un huevo o una crisálida. 

El místico ha comprendido que la apariencia física es un concepto dinámico y sabe cómo usar su conocimiento para transformar a sus enemigos en criaturas más débiles.

—Principiante (Activa): El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, transformar a un objetivo en una bestia indefensa (mamífero o reptil, a elección del místico). El objetivo mantiene esa forma hasta que el místico pierde la concentración o falla una tirada de [TenazTenaz] que debe hacer cada turno, durante su iniciativa. El objetivo conserva sus atributos originales, pero no puede utilizar ninguno de sus poderes o habilidades ni atacar o usar objetos.

—Adepto (Activa): El místico ya no necesita estar concentrado para mantener activo el poder, que continúa hasta que falle una tirada de [TenazTenaz].

—Maestro (Activa): El místico puede crear una cadena de transformaciones. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle algún intento. La transformación continúa hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar cada turno y por cada objetivo.

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20/06/2023, 10:46
Director

Rituales

Los rituales son conjuros que necesitan al menos una hora para lanzarse y que, usados de forma correcta, pueden resultar una poderosa herramienta. Cada tradición ha desarrollado prácticas muy diferentes, por lo que puede resultar difícil aprender rituales específicos de otra tradición. 

Los rituales, al igual que los poderes, pueden causar Corrupción, tanto durante su aprendizaje como al usarlos. Cada tradición ha desarrollado un método propio para controlar la Corrupción provocada por el uso de poderes. Los místicos autárquicos carecen de la formación apropiada, por lo que están en una posición especialmente delicada a la hora de resistir la Corrupción proveniente de todos los tipos de prácticas místicas. 

 

Adivinación

Tradición: Brujería. 

El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, formular una pregunta sobre la aventura, que será respondida con un «Sí» o «No». Solo es posible realizar una Adivinación por aventura, y cualquier intento posterior solo podrá realizarse cuando haya sucedido algo relevante capaz de cambiar el futuro (lo que queda a criterio del director de juego). 

 

Cadenas de juicio

Tradición: Teúrgia. 

Este ritual crea una corriente de luz serena que recubre las cadenas o grilletes que retienen a una persona, lo que le impide usar cualquier rasgo o poder místico que precise de una tirada de Tenaz. La luz se evapora con el tiempo, por lo que el ritual debe renovarse cada mes para que conserve sus efectos.

 

Círculo de bruja

Tradición: Brujería. 

Este ritual permite al místico crear un círculo de bruja, insuflando nueva vida en una zona y convirtiéndola en un lugar hermoso. El círculo creado impide toda intromisión o espionaje místico proveniente del exterior, además de proporcionar al místico un control más o menos completo sobre todo lo que sucede dentro del círculo, como la estación del año y la manera en que crecen las cosas en su interior; además, si el místico conoce el ritual de Crecimiento acelerado, puede recrear el entorno a su completo antojo. 

Es difícil localizar un Círculo de bruja, incluso si sabes dónde mirar. Un personaje que se cruce con uno en zona salvaje debe superar una tirada de [AtentoDiscreto] para verlo siquiera. Las criaturas que no logren ver el círculo simplemente lo rodean, sin darse cuenta del pequeño desvío que han tomado. 

Un místico que conozca el ritual de Círculo de bruja y tenga la habilidad Alquimista tiene derecho a repetir cualquier tirada fallida de Alquimista que haga dentro de su círculo. Si además conoce el ritual de Crecimiento acelerado, puede repetir sus tiradas de Alquimista dos veces. 

Un místico que realice un Préstamo animal y deje su cuerpo dentro de un Círculo de bruja puede mantenerse en trance indefinidamente, ya que su organismo será capaz de conseguir todos los nutrientes que necesita de la tierra dentro del círculo. 

 

Círculo mágico

Tradición: Magia. 

Este ritual permite al místico crear un círculo mágico permanente, que puede usarse para comunicarse mediante telepatía con otra persona dentro de cualquier otro círculo mágico conocido. Solo un místico que conozca el ritual puede iniciar la comunicación telepática, aunque cualquiera puede recibir la transmisión. 

El místico debe estar seguro de la existencia del círculo con el que desea conectar, pero no necesita haberlo visto personalmente. Además, para que la comunicación sea posible es necesario que haya una persona en el círculo de destino. 

No es posible decidir quién puede participar en la conexión, por lo que cualquiera dentro del círculo será consciente de la comunicación y podrá participar en ella. 

 

Clarividencia

Tradición: Magia. 

Este ritual permite al místico observar y escuchar lo que sucede en un lugar lejano que haya visitado con anterioridad. Cualquiera en dicha localización con la habilidad de Ojo místico puede percatarse de que está siendo observado si supera una tirada de [TenazDiscreto]. El uso de Clarividencia puede ser bloqueado por los rituales de SantuarioRito de bendición o Círculo de bruja, además de verse limitado por el ritual de Romper conexión

 

Crecimiento acelerado

Tradición: Brujería. 

Este ritual permite al místico hacer que una semilla crezca hasta convertirse en una planta adulta. La forma de la planta está parcialmente controlada por el ritual: por ejemplo, es posible usar una semilla para crear un puente o reducir una puerta a astillas. Sin embargo, el místico no tiene control sobre las estaciones, por lo que la planta adoptará la forma natural que tendría en la estación actual. La semilla debe plantarse en un lugar que reúna las condiciones necesarias para un crecimiento natural. En otras palabras: no se puede plantar un roble en una cueva oscura sin luz ni tierra, aunque el lugar si admitiría que unas enredaderas echaran raíces y crecieran hasta crear lianas por las que trepar. 

Un Círculo de bruja creado por el mismo místico permite realizar un Crecimiento acelerado que ignore la estación del año.

 

Decretar confesión

Tradición: Teúrgia. 

El ritual obliga a una víctima a contestar con un «Sí» o «No» a las preguntas formuladas por el místico. Cada pregunta requiere una tirada de [TenazTenaz]. El ritual termina en cuanto se falla una tirada, aunque el místico puede seguir interrogando al objetivo de forma normal. 

 

Esclavizar

Tradición: Hechicería. 

El místico puede usar este ritual para someter una criatura mediante una runa de esclavitud, que debe ser grabada en la piel de la víctima (en la frente, pecho o cuello, normalmente). 

La habilidad de Ojo místico o el ritual de Humo sagrado permiten revelar el uso y los efectos de una runa de esclavitud, pero su poder solo puede anularse mediante un ritual de Exorcismo o Romper conexión. No obstante, es posible eliminar la runa físicamente, aunque la víctima (que luchará para seguir esclavizada) sufre 1D6 puntos de daño y 1D4 puntos de Corrupción permanente durante el proceso. 

El místico no controla a la criatura hasta el último detalle, pero esta le obedecerá ciegamente lo mejor que pueda. El esclavo puede reflexionar en parte sobre su situación o llorar cuando actúa en contra de su antigua naturaleza, por ejemplo, pero no tiene forma de resistirse a las órdenes del místico. 

 

Espíritu protector

Tradición: Teúrgia. 

El místico va acompañado de un santo patrón, el alma de un templario caído en batalla que recibió el honor de volver para servir a un elegido del Dios del Sol. Este mártir guardián se manifiesta como un guerrero luminoso que suele permanecer invisible hasta que haya un peligro cercano, del que defenderá a su protegido hasta que muera (otra vez). Un místico solo puede tener un Espíritu protector vinculado al mismo tiempo, por lo que no podrá invocar a otro hasta que derroten al que ya le sigue. El jugador controla al espíritu como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje. 

Espíritu protector
Rasgos Forma espiritual (I)
Ágil 15, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10 
Ataque Mangual de luz 1d6
Defensa 15 (Esquivar)
Resistencia 11
Umbral de dolor 6

 

 

Exorcismo

Tradición: Teúrgia. 

Este ritual permite al místico expulsar a un espíritu que esté poseyendo a una criatura o persona. El místico dispone de tres intentos para superar una tirada de [TenazTenaz], contra el atributo de Tenaz del espíritu. Solo se necesita un éxito para que el ritual tenga éxito, pero si el místico falla las tres tiradas, el espíritu le posee a él. 

 

Familiar

Tradición: Brujería. 

El místico puede vincularse con un animal. Aunque la criatura no es mucho más lista que las de su misma especie, siente una lealtad feroz hacia el personaje: el vínculo de energías místicas que les une los convierte en almas gemelas. El vínculo es tan fuerte que les permite comunicarse telepáticamente, por lo que el místico puede dar órdenes al familiar desde la distancia, además de percibir a través de sus sentidos. 

La intensidad de la unión también les permite compartir heridas: el jugador puede decidir que cualquiera de los dos absorba la mitad del daño sufrido por el otro. El vínculo también lleva un riesgo asociado: si el familiar muere, el místico sufre 1D8 puntos de daño (ignorando armadura). 

El jugador controla al familiar como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje. 

Familiar
Rasgos Arma natural (I), Duro (I)
Ágil 13, Atento 10, Diestro 11, Discreto 9, Fuerte 15, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10 
Ataque Colmillos 1d6 (Corto)
Defensa 13 (esquiva)
Armadura Pelaje 1d4 (Flexible)
Resistencia 15
Umbral de dolor 8

 

 

Fuego purificador

Tradición: Teúrgia. 

La Corrupción es una amenaza especialmente espantosa para los teúrgos, ya que representa la prueba más palpable del poder de la oscuridad. La mayoría de los teúrgos evitan lo mejor que pueden la mancha de la Corrupción, pero los que fracasan saben que siempre pueden recurrir al ritual de Fuego purificador. 

Para la realización de este ritual el místico se prepara con cánticos y oraciones antes de subirse a una pira llameante con la que purificar la Corrupción de su cuerpo. Cada turno que el teúrgo permanece en el fuego sufre 1D6 puntos de daño y puede realizar una tirada de [Tenaz-Daño] que, en caso de éxito, elimina un punto de Corrupción permanente. Si la tirada falla, el místico salta de la pira y el ritual termina. 

Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. El místico no puede ejecutar el ritual por otra persona: solo aquel que lo realiza puede beneficiarse de su efecto purificador.

 

Humo sagrado

Tradición: Teúrgia.

El místico puede, mediante el uso de incienso y una tirada con éxito de Inteligente, desenmascarar a criaturas o personas tocadas por la Corrupción. El humo se esparce por el área y se concentra en torno a objetos y criaturas según lo corruptas que estén: cuanto más cerca el humo, más manchado está el objetivo. El director de juego debe señalar sin ambigüedades si se trata de una criatura tocada, marcada o totalmente corrupta (una abominación).

El ritual de Humo sagrado puede ser engañado por uno de Intercambiar Sombra.

 

Ilusión

Tradición: Magia.

El místico puede crear una imagen falsa capaz de moverse y hablar, pero que se desvanece tras ser tocada por una criatura inteligente. La imagen parece completamente real: suena, huele y puede aparentar ser peligrosa, pero no es capaz de afectar ni dañar físicamente. La Ilusión solo puede «realizar» tareas sencillas, como vigilar un lugar o adentrarse en una aldea y aullar. El efecto permanece activo durante una hora, si no se desvanece antes.

 

Intercambiar sombra

Tradición: Hechicería.

El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], intercambiar su Sombra con la de otra criatura, de manera que la Sombra de cada uno parezca la del otro.

Los efectos del ritual duran 24 horas y requieren algo que conecte a la víctima con el místico: un mechón depelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Este no se da cuenta del cambio, pero aquellos capaces de ver Sombras pueden notar la diferencia (o ser engañados por el ritual). Romper conexiónExorcismo anula el ritual de Intercambiar Sombra.

 

Interrogatorio mental

Tradición: Magia.

Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], estirar su mente y leer los pensamientos de una víctima inconsciente, que responderá a una pregunta con un «Sí» o un «No». Una tirada fallida corta la conexión telepática e impide futuros intentos sobre el mismo objetivo hasta el final de la aventura. El místico debe tocar a su víctima, pero a menos que supere una tirada de [DiscretoAtento], esta se da cuenta de la lectura mental. Evidentemente, una víctima atada e indefensa no puede hacer nada para evitarlo, pero de lo contrario puede reaccionar con normalidad. Una víctima dormida se despierta si el místico falla la tirada.

 

Invocación

Tradición: Brujería.

Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar una criatura que acudirá a la localización desde donde se la llame. El místico debe tener algo relacionado con la criatura invocada, como un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para esta.

La criatura invocada siente un deseo irrefrenable de llegar al lugar desde donde se la llamó e intentará alcanzarlo poniendo en ello todo su empeño, aunque puede que no sepa por qué lo hace. La única manera de proteger a una criatura invocada es atraerla mediante engaños hacia un área de protección mística (los rituales de Rito de bendiciónCírculo de bruja o Santuario) o usar el ritual de Romper conexión.

 

Manipulación atmosférica

Tradición: Brujería.

Este ritual permite al místico alterar el tiempo local a voluntad; así, podría crear una niebla tan densa como para impedir la visión, invocar una tormenta en la que resulta imposible viajar o tranquilizar una ya existente.

El ritual lleva una hora y sus efectos duran medio día, tras lo que el tiempo local recupera su estado natural.

 

Nana del bosque

Tradición: Brujería.

El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, cantar una nana para dormir a un aspecto oscuro de Davokar, lo que le permite pasar frente a una abominación en concreto sin que esta reaccione; es decir, el místico y sus aliados se hacen más o menos invisibles a la criatura corrupta.

El ritual se rompe en cuanto el místico o sus aliados se comportan de forma agresiva o si el místico deja de cantar (para, por ejemplo, usar un poder místico).

 

Nigromancia

Tradición: Brujería.

Este ritual le permite al místico hacer varias preguntas al cadáver de una persona, para lo que tiene que sentarse junto a su tumba o su cuerpo (aunque también basta con su calavera). Es necesario superar una tirada de Tenaz por cada pregunta. El muerto contestará golpeando contra su ataúd o la tierra a su alrededor: un golpe para «No», dos para «Sí». Si el místico falla la tirada, puede intentarlo de nuevo mediante una prueba de [TenazTenaz], pero si vuelve a fallar el espíritu del fallecido le posee y le obliga a cumplir su voluntad, a menudo con afán vengativo.

 

Oráculo

Tradición: Teúrgia

El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, realizar una pregunta abierta sobre el futuro de la aventura en curso. Este ritual solo se puede hacer una vez por aventura, independientemente de lo que ocurra. La respuesta del director de juego debe ser honrada, pero no está obligado a dar información fácil de interpretar ni demasiado reveladora.

 

Piedra de espíritu

Tradición: Magia.

Antes de la Gran Guerra, la Corrupción nunca fue un problema para los magos, ya que sus meticulosas prácticas les permitían proteger sus almas de la mancha. Pero durante los momentos más desesperados de la Guerra, los magos de batalla de la Ordo Mágica empezaron a tomar riesgos cada vez mayores en nombre de la necesidad, atrayendo la Corrupción sobre sí mismos.

Para contrarrestar ese mal, la Ordo desempolvó un antiguo ritual olvidado hace largo tiempo, diseñado para capturar el alma de una criatura moribunda en un cristal preparado con ese objetivo, pero que también demostró ser útil a la hora de extraer la Corrupción de un mago y transferirla al espíritu de una piedra.

El ritual vincula al místico con un cristal, que funciona como una prolongación de su alma. El ritual permite al mago, mediante una tirada con éxito de Tenaz, mover 1D4 puntos de su Corrupción permanente a la piedra de espíritu. La piedra se va tornando negra a medida que almacena Corrupción, aunque si llega a acumular más de la mitad del atributo de Tenaz del místico, explota.

En ese caso, la Corrupción regresa de golpe al dueño, a menudo con resultados bastante desagradables. En el improbable caso de que el místico sobreviva al golpe de Corrupción, puede vincularse a una nueva piedra de espíritu y comenzar de nuevo el proceso.

Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. Un mago que logre aprender el ritual recibe una piedra de espíritu de su capítulo de Orden; las demás clases de místicos deben hacerse con su propia piedra, que pueden comprarse por 100 táleros.

 

Posesión

Tradición: Hechicería.

El místico puede, mediante una tirada con éxito de [TenazTenaz], poseer el cuerpo de una criatura y controlarla completamente durante un tiempo limitado (hasta 24 horas). El ritual requiere algo que conecte a la víctima con el místico: un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Aunque la víctima recordará todo lo sucedido durante la posesión, será como si no hubiera sido real, sino un extraño sueño. No se puede obligar a la víctima a suicidarse mientras está poseída, pero sí a hacer cosas que vayan contra sus principios.

La posesión puede detectarse observando la Sombra de la víctima, porque esta es igual que la del místico. Tanto Romper conexión como Exorcismo sirven para finalizar una posesión, pero Exorcismo además impide que el místico vuelva a poseer a la misma criatura nunca más.

El cuerpo del místico permanece en estado de trance durante la posesión. Si el cuerpo del anfitrión muere, la mente y el espíritu del místico son expulsados de vuelta a su propio cuerpo, al igual que si el cuerpo del propio místico es atacado o se ve expuesto a algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera).

 

Préstamo animal

Tradición: Brujería.

La ejecución de este ritual permite al místico poseer el cuerpo de un pequeño animal y controlarlo por completo durante un gran periodo de tiempo. El cuerpo del místico queda en estado de trance durante la duración del ritual, aunque su mente regresa de inmediato si la criatura poseída resulta dañada o si el cuerpo del místico es atacado o se ve expuesto a algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera).

El místico puede permanecer en trance durante 24 horas antes de que su mente regrese a su cuerpo.

No es posible realizar otro Préstamo animal hasta que pase tanto tiempo como el que duró el último.

Un místico que realice un Préstamo animal y deje su cuerpo dentro de un Círculo de bruja puede permanecer en estado de trance tanto tiempo como quiera, ya que el organismo puede obtener todos los nutrientes que necesita de la tierra mientras está dentro del círculo.

 

Rastro herético

Tradición: Teúrgia.

El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, rastrear una abominación o criatura manchada que el místico haya conocido personalmente.

El rastreo es perfecto hasta que el objetivo cruce un cauce o una masa de agua, en cuyo caso el ritual debe repetirse en tierra firme, al otro lado. Si el místico falla la tirada de Tenaz, no puede intentarlo de nuevo hasta el próximo día. También resulta más difícil seguir el rastro de una criatura tocada por la corrupción dentro de grandes asentamientos o en Davokar, donde el místico debe superar la tirada dos veces si quiere que el ritual tenga éxito.

 

Relato de cenizas

Tradición: Magia.

Este ritual permite al místico leer las cenizas de un objeto quemado y saber lo que ocurrió mientras ardía.

El místico experimenta lo percibido por el fuego y puede ver y oír lo que sucedió cerca de este. La hoguera de un campamento puede tener mucho que contar.

 

Rito de bendición

Tradición: Teúrgia.

Este ritual permite consagrar un lugar específico y protegerlo de cualquier influencia mística exterior. Un lugar bendecido bloquea el uso de rituales como ClarividenciaInvocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de estar protegida tan pronto como abandone la zona consagrada por este ritual.

Las abominaciones se sienten enfermar cuando se acercan a un área bendecida y sufren 1D4 puntos de daño (que ignora armadura) por cada turno que permanezcan dentro del suelo consagrado. Las criaturas que solo están manchadas por la Corrupción, pero que aún no se han transformado totalmente en abominaciones, también experimentan un profundo malestar mientras estén en las cercanías de un lugar sagrado.

El Rito de bendición puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Martillo de monstruos.

 

AuraRito de profanación

Tradición: Hechicería.

Este ritual permite al místico manchar y profanar un lugar específico, lo que castiga a cualquiera que intente hacerlo objetivo desde el exterior. Un lugar profanado corrompe a cualquiera que use un ritual de ClarividenciaInvocación o Rastro herético sobre él, castigándolo con 1D6 puntos de Corrupción temporal; si el objetivo persiste en su empeño, sufre 1D6 puntos de Corrupción permanente.

Un lugar profanado atrae a muertos vivientes y abominaciones, que recuperan 1D4 puntos de Resistencia por cada hora que permanezcan en el área.

Incluso las criaturas que solo están manchadas por la Corrupción, pero que aún no se han transformado totalmente en abominaciones, sienten una fuerte atracción hacia lugares y objetos profanados.

El Rito de profanación puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Golpe espectral.

 

Romper conexión

Tradición: Magia.

El místico puede, tras superar una tirada de Tenaz, romper cualquier conexión y vínculo mágico que tenga un objeto o persona, atrapando al objetivo en un círculo de runas místicas. La magia del objetivo no resulta afectada, pero ya no puede ser afectado por rituales como Invocación o Rastro herético.

Además, el ritual niega cualquier vínculo que pudiera haberse creado por alguien que visitara el lugar, lo que puede emplearse para prevenir el uso de Clarividencia o Zancada de siete leguas y que no puedan ver o alcanzar la localización hasta que vuelvan a visitar el lugar. Por último, Romper conexión también permite cortar el vínculo entre una criatura y un artefacto místico.

 

Santuario

Tradición: Magia.

Este ritual permite al místico envolver un lugar grande, o un par de habitaciones pequeñas, en un velo mágico que impide toda intromisión o espionaje místico proveniente del exterior. Santuario bloquea el uso de rituales como ClarividenciaInvocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de estar protegida tan pronto como abandone la zona protegida por este ritual.

Si hay un Círculo mágico dentro de un área afectada por un Santuario, solo el místico que ejecutó el Santuariopodrá usarlo para comunicarse o realizar una Zancada de siete leguas.

 

Siervo flamígero

Tradición: Magia.

Este ritual permite al místico despertar una criatura salvaje de fuego y vincularla a una armadura de metal media o pesada. El siervo camina junto al místico como si fuera un escolta ardiente y humeante, que se convierte en un guerrero ígneo en batalla. El místico solo puede tener un único Siervo flamígero al mismo tiempo; por otro lado, si este muere en batalla, es necesario que un herrero repare la armadura antes de que pueda realizarse otro ritual sobre ella.

El jugador controla al siervo flamígero como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje.

Siervo flamígero
Ágil 11, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 15, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10
Ataque Espada flamígera 1d8
Defensa 9 (Escudo)
Armadura Armadura de escamas llameante 1d6 (incómoda)
Resistencia 15
Umbral de dolor 8

 

 

Terreno ilusorio 

Tradición: Magia.

Este ritual permite al místico tejer una ilusión sobre un lugar, ocultando por completo lo que allí haya.

Cualquier criatura que se acerque a la zona puede ver a través de la ilusión con una tirada exitosa de [TenazTenaz], aunque cualquiera que toque o pase a través de la ilusión podrá ver automáticamente a través del engaño. La ilusión no desaparece tras ser revelada, pero se diluye con el paso del tiempo a menos que alguien renueve el ritual cada mes.

 

Vínculo de sangre

Tradición: Brujería.

Obviamente, los místicos son muy conscientes del efecto corruptor de la magia, pero a veces la Corrupción es el precio a pagar por el éxito. De igual forma, permitir la mancha de un familiar puede ser el sacrificio necesario para que el místico pueda seguir sirviendo a su pueblo o vea cumplidas sus ambiciones.

El místico puede crear un Vínculo de sangre para compartir su Corrupción con su familiar, para lo que debe superar una tirada de Tenaz cada vez que lo intente.

Un ritual realizado con éxito reduce la Corrupción permanente del místico en 1D4 puntos y aumenta la de su familiar en 1D6. El familiar sufre todos los síntomas típicos de la corrupción y, en caso de convertirse en una abominación, escapa del control del místico y ataca inmediatamente a su antiguo compañero.

La ejecución del ritual cuesta 1 punto de Experiencia, tenga éxito o no. El místico solo puede realizar el ritual sobre sí mismo.

 

Zancada de siete leguas

Tradición: Magia.

El místico puede crear un círculo mágico temporal y usarlo para teletransportarse a sí mismo junto con uno de sus aliados dentro del círculo. El místico solo se puede teletransportar hasta un Círculo mágico que haya visitado y estudiado con atención.