En esta escena os dejo unas pocas reglas de carácter básico para el funcionamiento del juego, especialmente para que conozcáis como funcionan las tiradas y dificultades.
Las tiradas se realizan con un dado de 20 caras.
El éxito se logra cuando se logra un número igual o inferior al valor determinado generalmente por el valor de atributo del personaje, aunque la tirada puede recibir un modificador dependiendo de las circunstancias.
Las tiradas siempre corren a cargo de los jugadores, ya sean activas (el personaje actúa sobre el mundo) o pasivas (el mundo actúa sobre el personaje). El director de juego solo indica el atributo que debe utilizarse, así como los modificadores que se aplican, si los hay.
Habitualmente el valor del atributo es modificado por el contrincante o por la dificultad del reto. Por ejemplo, si el personaje intenta alcanzar a alguien con su lanza, su atributo será modificado por la Defensa del objetivo; para abrir una cerradura, el atributo tendrá que restar (o sumar) la dificultad para forzarla.
En ese último caso, corresponde al director de juego fijar el modificador, que suele ir desde +5 (muy fácil) a -5 (muy difícil). Por ejemplo, para el ataque con lanza, el modificador viene determinado por la fórmula [Diestro - valor de Defensa del enemigo].
Atributos y modificadores | |
---|---|
5 | +5 |
6 | +4 |
7 | +3 |
8 | +2 |
9 | +1 |
10 | 0 |
11 | -1 |
12 | -2 |
13 | -3 |
14 | -4 |
15 | -5 |
La formula para describir una tirada emplea una flecha apuntando a la izquierda para indicar una modificación. Por ejemplo, la fórmula [Ágil←Diestro] significa "Ágil modificado por el atributo Diestro del oponente", modificación que puede ser positiva o negativa.
El personaje más Ágil puede elegir entre actuar primero o esperar. En ese último caso debe elegir qué iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen empatados, empieza quien saque más en una tirada de 1d20.
Es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no, ya que desenvainar es una acción de movimiento.
Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma larga a la vez.
Hace falta una tirada con éxito de [Discreto←Atento] para sorprender a alguien. Cuando el intento es de un grupo sobre otro, la tirada se realiza con el atributo Discreto más bajo de los atacantes contra el más Atento de los defensores. En caso de éxito el atacante tiene derecho a un ataque gratuito contra el sorprendido al principio el turno. A continuación se sigue el orden normal de turno.
Los personajes sorprendidos al inicio del combate deben desenvainar sus armas, lo que cuesta una acción de movimiento. La excepción son las armas cortas, ya que su reducido peso y dimensiones permiten desenvainarlas con una acción gratuita.
Los personajes disponen de dos acciones: una acción de movimiento y una acción de combate.
La acción de combate puede ser sustituida por una de movimiento, pero no al contrario.
Además de las acciones de combate y movimiento, cada personaje puede hacer reacciones, como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. También hay acciones gratuitas que o bien son muy rápidas de ejecutar o bien suceden en paralelo con otras acciones.
Acción de combate
La tirada de ataque se hace con [Diestro←Defensa], aunque algunas habilidades permiten usar atributos diferentes. La acción de combate también puede usarse para ayudar a alguien con primeros auxilios o usar una habilidad activa.
Acción de movimiento
La acción de movimiento permite desplazarse una distancia equivalente a unos 10 pasos. Las acciones de movimiento pueden emplearse para:
—Moverse para trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. El enemigo gana un ataque gratuito si emplea un Arma larga.
—Flanquear a un enemigo que ya esté cuerpo a cuerpo con un aliado. Ambos aliados ganan una ventaja por flanqueo.
—Moverse alrededor de un enemigo para llegar a otro más lejano. El enemigo obtiene un ataque gratuito contra el personaje.
—Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo. Todos los enemigos trabajados en ese combate ganan un ataque gratuito.
—Crear una línea de visión para obtener un ángulo de disparo contra un enemigo protegido.
—Desenvainar un arma.
—Cambiar un arma por otra.
—Levantarse tras ser derribado (es necesario superar una tirada de Ágil o cuesta el turno entero).
—Beberse o aplicarse un elixir sobre tu personaje o equipo.
Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo que permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno.y con independencia de la iniciativa del personaje.
Se pueden hacer tantas reacciones por turno como se quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.
Hay situaciones que permiten un ataque gratuito. Las más típicas son cuando un personaje tiene un Arma Larga y su rival no, cuando un enemigo trata de abandonar un combate cuerpo a cuerpo o cuando alguien intenta pasar junto a un personaje para llegar a otro lado.
Los ataques gratuitos solo pueden usar los efectos de habilidades pasivas. Por lo general, el personaje solo obtiene un ataque gratuito por desencadenante y turno. Por ejemplo, si dos enemigos intentan retirarse, solo se obtiene un ataque gratuito, pero si uno se retira y el otro pasa junto al personaje, éste obtiene un ataque gratuito contra cada uno de ellos.
Los personajes tienen derecho a defenderse de cualquier número de ataques de los que sean conscientes.
Un personaje que reciba un ataque debe hacer una tirada de [Defensa←Diestro]. Si tiene éxito, el personaje logra parar o esquivar el ataque. Si falla el golpe inflige tantos puntos de daño como el valor de dar del arma menos la tirada de la armadura del personaje.
El daño reduce la Resistencia de la víctima, que muere cuando llega a cero (a menos que sea un personaje, en cuyo caso queda moribundo).
La Resistencia de un personaje es igual a su atributo de Fuerte, que nunca puede ser inferior a 10.
Cuando una criatura sufre un daño superior a su Umbral de dolor en un solo ataque (después de restar la protección de su armadura), el jugador debe elegir uno de los siguientes efectos:
—El defensor cae al suelo y debe gastar una o más acciones para levantarse.
—El atacante obtiene un ataque gratuito contra el defensor.
Los personajes no jugadores y los monstruos mueren cuando su Resistencia cae a 0, pero en el caso de los personajes jugadores se consideran que están moribundos y no pueden hacer nada por curarse a sí mismo.
En cada turno posterior, el jugador debe hacer una tirada de muerte con 1d20 durante el turno de su personaje hasta que alguien estabilice al personaje mediante curación mística, hierbas curativas o la habilidad Medicus.
Tirada de muerte (1d20) | |
---|---|
1 | Las heridas del personaje tenían peor aspecto de lo que realmente eran. El personaje se levanta con 1d4 puntos de Resistencia y puede actuar en el próximo turno. |
2-10 | El personaje sigue a las puertas de la muerte. |
11-19 | El personaje está un paso más cerca de la tumba. La tercera vez que saque este resultado, muere. |
20 | El personaje muere, aunque si el jugador quiere, puede decir unas palabras con su último aliento. |
La curación puede suceder de forma natural, con la ayuda de poderes místicos o mediante la alquimia y la medicina.
—La curación natural sucede al ritmo de un punto de Resistencia por día.
—Las hierbas curativas alquímicas recuperan un punto de Resistencia al instante.
—La habilidad Medicus cura 1d4 puntos de Resistencia al instante, más si se confina con unas hierbas curativas (1d6).
—Los poderes místicos como la Imposición de manos, y la habilidad Recuperación permiten curar la Resistencia.
Si ambos bandos se ven perjudicados por niebla, oscuridad, humo, etc., no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tira con desventaja: tira dos veces y elige el peor resultado (o el mejor si el afectado es el enemigo del personaje).
Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante el turno del personaje. El enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje.
Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movimiento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta como una acción de combate.
Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate.
Pelear desde el suelo es posible pero desaconsejable, ya que los adversarios que estén en pie obtienen ventaja. Sin l personaje en el suelo supera una tirada de Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse en pie. De lo contrario necesita el turno entero, lo que significa que no puede usar una acción de combate mientras solevanta.
Cualquier puede defenderse con un escudo, lo que proporciona +1 a la Defensa.
El escudo impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma Larga, ya que obliga a empuñarla con una sola mano.
Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este. El máximo de personas que pueden rodear a una persona o criatura es de cuatro.
El terreno y el movimiento de los combatientes determinan las posibilidades de acción. Es posible aprovecharse de una puerta, pasillo o pasaje estrecho para evitar el flanqueo enemigo.
Un personaje con ventaja en combate recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1d4 puntos de daño con su ataque.
Las siguientes situaciones dan ventaja:
—Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque.
—Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado.
—Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo. Los ataques a distancia no se benefician de esta situación.
—Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla.
Un personaje empieza con cero puntos de Corrupción, cantidad que irá aumentando según se manche. Técnicamente, un personaje se transforma en abominación cuando su nivel de Corrupción supera su atributo de Tenaz. Sin embargo, mucho antes de que eso ocurra, el personaje empezará a mostrar síntomas físicos de su mancha, en forma de estigmas.
El personaje se transforma en una abominación si su Corrupción total (temporal + permanente), iguala o supera su valor de Tenaz (o el doble de su Umbral de Corrupción). Si llegara a suceder, el personaje no puede ser salvado de ninguna manera.
Aunque desaparece por sí sola al final de la escena, sigue resultando peligroso: si la Corrupción total de un personaje supera su Umbral de Corrupción, este queda marcado por la corrupción.
Acciones que provocan Corrupción temporal:
—Usar un ritual o poder místico: 1D4 puntos.
—Usar artefactos manchados: Varía, pero 1D4 puntos por lo general.
—Recibir daño de ciertas abominaciones.
—Las zonas oscuras de Davokar: Su peligro es tal que pueden infligir desde 1D4 puntos por día hasta 1D6 por hora. Se dice que la Corrupción causada por la parte más oscura del bosque es permanente.
La Corrupción permanente provoca una alteración duradera en la esencia y naturaleza interior del personaje. Cuando el nivel de Corrupción permanente del personaje alcanza su Umbral de Corrupción, este queda marcado por la corrupción y recibe un estigma permanente.
Acciones que provocan Corrupción permanente:
—Vincularse a un artefacto para usar sus poderes: 1 punto de Corrupción (o experiencia).
—Aprender un ritual o poder místico: 1 punto.
—La Corrupción total del personaje iguala o supera su Umbral de Corrupción durante una escena: 1D4 puntos.
Un personaje marcado por la corrupción debe elegir un estigma. En circunstancias adversas, es posible que alguien cerca del personaje descubra el estigma si este falla una tirada de [Discreto←Atento].
Al igual que ocurre con la Corrupción, hay dos tipos de estigmas: temporales y permanentes. Los estigmas temporales aparecen cuando la Corrupción total del personaje (la temporal más la permanente) igualan o superan el Umbral de corrupción; los estigmas permanentes surgen cuando la Corrupción permanente alcanza o supera dicho umbral.
El jugador debe elegir un estigma que encaje con su personaje.
Si el personaje llega o queda por debajo de cero puntos de Resistencia tras un ataque que infligió un daño superior a su Umbral de dolor, el personaje muere instantáneamente y solo le deja tiempo para murmurar unas últimas palabras antes de fallecer.
Se aplican las siguientes reglas en cuanto a críticos y pifias:
—Golpe crítico (un 1 natural al atacar): El personaje jugador hace +1d6 puntos de daño.
—Pifia en ataque (un 20 natural al atacar): El enemigo gana un ataque gratuito contra el jugador.
—Defensa crítica (un 1 natural al tirar defensa): El personaje jugador gana un ataque gratuito contra el enemigo.
—Pifia en defensa (un 20 natural al defender): El enemigo hace +3 puntos de daño.