Partida Rol por web

Ladrón de Avatares

Creación de Capillas

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23/03/2013, 17:11
Director

Como podrán notar, con los que empecé, están haciendo vida rutinaria por ahora. Me gusta rolear como es la vida de los personajes antes de que comience el plot propiamente dicho porque eso da mucho jugo a la interpretación, brinda información sobre los Personajes, los NPC, lo que hacen, sus relaciones,etc. Así que los primeros post serán con algún npc viendo un partido de futbol, saliendo a ligar a un pub a la noche y cosas así. Hasta que se empiece a poner espeso el asunto...

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25/03/2013, 15:19
Director

De todos los NPCs que No fueron elegidos solamente van a estar en la ciudad Erick James y Enoc. Todos los demás no están en la Ciudad.

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31/03/2013, 15:57
Mournbringer
Sólo para el director

El Callejón Primigenio,La Cábala del hombre encrucijada.

Hay una pequeña y estrecha calle que conecta dos calles más grandes y concurridas; de hecho hay muchas calles así. Pero una, ésta, se encuentra rodeada de tiendas de moda, delicatessen y otras excentricidades modernas. Huelga decir que una calle de asfaltado de empedrado, grasa, papeles y vehículos aparcados y semidesmontados impidiendo el tráfico rodado excepto por ciclomotores y bicicletas; No es nada en lo que los clientes habituales quieran ser asociados y deseen ver. Por suerte para unos y otros la pequeña calle se halla viva, despierta y cumple los deseos de paz y tranquilidad.

La calle había sido en otro tiempo un lugar mejor avenido, con un sugerente café-jazz. Pero de eso hace mucho tiempo y aunque el eco de la música aún resuena en el tiempo casi nadie ya es capaz de imaginarlo. Es por eso que la calle está triste pues el mundo cambiante le ha olvidado y no desea llenarlo con nada.

Pero algunos artesanos de la voluntad entendieron la resonancia de la calle y reavivaron la llama de sus vitalidad y emoción. Despertaron a la calle de sus sueño y aunque con poco ya no es sólo un lugar de tránsito sino que algunas personas se quedan algún rato. Apenas hay unos garajes que conforman el negocio de taller de reparaciones de la capilla y algunas otras puertas normalmente cerradas, que acceden a sanctas, labortatorios y estancias. Pues eso es la capilla: un callejón antiguo en plena ciudad, con sus habitantes tratando de llevar un poco del espíritu antiguo al resto de la ciudad.

El callejón primigenio es una capilla en cierta manera jóven pese al relativo poder de sus integrantes. Consta de una serie de apartamentos, dependencias, los restos de un club, y unos talleres: todo incluído a un lado y otro del callejón. Por el momento no es mucho más que eso, pese a que el propio callejón esté despierto, no se ha podido ampliar esa consciencia más allá. La capilla se dedica a recuperar el espíritu de la humanidad y sus hábitats: las ciudades. una sociedad, más justa, más honorable, menos alienada y por supuesto más maravillada. Por eso no es extraño que la capilla sea practicamente tecnomántica. Aunque sus miembros puedan parecer más proclives a una capilla de guerra, es en el fondo una capilla de búsqueda. Evidentemente la tecnocracia es el principal enemigo al que se enfrentan, pero el apoyo a espíritus modernos y la búsqueda del despertar de la ciudad no es un objetivo que agrade a los espíritus cambiaformas más tradicionales.

                                         


Organización e integrantes:

Debido a la escased de artesanos de la voluntad disponibles, la capilla se conforma de una única cábala que debería corersponder a un cuadro de diáconos. En el fondo operan de forma bastante independiente debido a que sus objetivos personales son un tanto dispares, o mejor dicho; el objetivo final de la capilla de ampliar sus fronteras(en otro tiempo habría sido anclarse en horizonte) y mejorar la mentalidad de los durmientes respecto al progreso y la tecnología hace que a menudo sus integrantes realicen proyectos personales con la esperanza que den frutos en cuanto a éxito y viabilidad y así convencer al esto de un modo de actuación adecuado.

Mournbringer: En la capilla, el cuentasueños suele ejercer como medium entre los espíritus y la misma, recibiendo los deseos e informaciones de los mismos. Es evidente que la conexión espiritual es una vía de doble sentido por lo que tanto sirve para acceder a las demandas espirituales como para solicitar a éstos que contribuyan o se desplacen. En general se contenta con ser el enlace entre ambos mundos; pero de forma personal explora y busca la forma de contactar con el espíritu pleno de la ciudad y despertarlo.

Aurora: El hecho que el aspecto mundano de la capilla incida sobre vehículos así como su reparación y diseño otorga a Aurora la posibilidad de experimentar acerca de dichas sensaciones, vivirlas y exportarlas a otros. En otro órden de cosas la necesidad de dismunuir la influencia tecnocrática sobre los durmientes hace que frecuentemente entren en algunos roces más que verbales. Por lo que la adrenalina o al menos la oportunidad de conseguirla se dispara.

Dra. Alice Robbins:

Notas de juego

Disulpadme si no soy muy concreto pero no tengo la más mínima idea del lugar y parece que alguno vivis ahí...prefiero ser vago a que alguien diga:"¡pero si eso es una zapatería!" o "así que mi abuela es de tu capilla..." n_n

Si vas viendo algo que no encaje o no esté bien avisa.

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02/04/2013, 18:34
Director

El concepto de que la Capilla sea todo un callejón es, sin duda, muy interesante. Es una ocurrencia muy buena, me agrada bastante. Creo que es la primera vez que un jugador propone algo parecido y eso me agrada. 

No olvides terminar tu ficha de personaje y que el trasfondo Aliado te puede proporcionar mas miembros para tu Capilla los cuales armaremos juntos. La escala del aliado es mas o menos así.

1: Aprendiz (Creación Básica)
2: Adepto (Creación superior a la básica)
3: Maestro (Creación de Personaje igual a la tuya)
4: Maestro Experimentado (Superior creación de personaje)
5: Archimago (Probablemente Arete a 6 y varias esferas bien puntuadas)

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03/04/2013, 23:20
Mournbringer
Sólo para el director

Dra Alice Robbins: Genio y talento al servicio de la causa, que guste de probar dichos artilugios contra la tecnocracia es un punto a favor. En la capilla simboliza el afán de querer mejorar y de ayudarse del ingenio y los cahcivaches; prerrogativas humanas. Además el estilo steampunk que viste, se basa en una filosofía que redunda enel amor, la compasión y el honor claros ejemplos a recuperar. Su espacio pesonal(laboratorio) suele ser respetado por el resto de la capilla pues nunca se sabe cuando el vapor o humo de algo es normal o preludio de un desastre.

Profesor McNeal: De acuerdo con sus interesasnte, e inventivas ideas, no es sólo que encaje perfectamente en la iadea de revolucionar e ilusionar a la humanidad de la capilla, sino que la capilla en sí misma anclada en unos sentimientos más hermosos que la esterilidad actual cercana, le viene como anillo al dedo y ambiente idóneo y cómodo. El pensamiento generaly por ende el tratamiento de la capilla hacia el es de cierta reverencia y respeto por su trabajo e inteligencia.

La capilla es practicamente un pequeño desorden: contando con magos tan disparen y pocos objetivos que realizar como grupo, es más común observarlos por solitario pensando planes hasta que surge alguno y tratan de involucrar al restp de la capilla. No se encuentran enfrentados, sino compitiendo sanamente por mejorar las cosas. Y con todo de base se reunen y actúan pensando en la protección y bienestar del colectivo de la capilla.


Notas: Entre otras cosas la naturaleza del espíritu de la calle hace que mientras hay gente en ella o los edificios aledaños haya que tener música puesta y a buen volúmen. El espíritu no se siente bien sin ella(de hecho si le dejas la música aún sin nadie mejor) Puede ser molesto de no hacerlo.

Notas de juego

La otra parte no puedo tocarla, Si quieres editala e introduces ésto para completar. Si quieres más datos avisame. Y cuando lo veas bien lo pones público. n_n

(puedes después de editar el otro borrar éste y así no se ocupa espacio para nada)

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04/04/2013, 03:28
Director

La verdad que me encantó la idea que tuviste y el lugar que le diste a cada NPC. Por el momento lo único que estaría faltando es que termines de armar tu ficha. Si tenes alguna duda o inconveniente, no dudes en agregarme a gtalk (Esta en el primer post de Dudas del Sistema) y por ahí hablamos más fluidamente.

Mañana te voy a estar comentando que es lo que cada miembro suma como bono a la creación de la Capilla y hago pública la información. Necesito que me des mas información del personaje para saber cual es la reputación que tiene y que saben los demás de él.

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05/04/2013, 21:13
Director

¡Casi me olvido de vos! Perdón. Acá lo que cada miembro agrega a la Capilla.

Aurora: Acólitos mejorados. La Capilla alberga un total de 5 acólitos/sirvientes por cada miembro.

Alice Dobbins: Si explota es bueno: Mejora la capacidad de fuego de las defensas mágicas de la Capilla y mejora el Nodo. Ahora da 3 puntos de QE por semana por cada miembro activo.

Profesor McNeal: ¡Siempre Listo! Un sin fin de mejoras tecnológicas, productos y materiales de todo tipo. El profesor McNeal brinda recursos tecnológicos y monetarios casi ilimitados.

 

No puedo asegurarte empezar hoy con tu Capilla pero, de hoy no poder, el Lunes estaré para vos.

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05/04/2013, 22:59
Mournbringer

No te preocupes, yo me he retrasado así que no hay problema. En cuanto puedas n_n

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08/04/2013, 22:03
Director

Una pequeña aclaración general. Ustedes son los líderes de sus Capillas, no importa si narrativamente no hay un orden establecido y todos son igual de importantes y blah blah blah. Ustedes son los jugadores, por lo tanto, las decisiones importantes van a pasar por ustedes. Los NPCs les darán consejos y aportaran pero la última palabra estará, en la gran mayoría de las ocasiones, en ustedes.

En situaciones conflictivas, los NPC esperan que ustedes les den órdenes, les indiquen que tienen que hacer, como tienen que actuar. Si ustedes no les indican lo que tienen que hacer, ellos probablemente harán algo, pero no necesariamente lo que mejor les sirva a ustedes. Tomen esto en cuenta, si no lideran a los miembros de sus Capillas pueden dispersarse y perder poder.